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第1章 绪论
1.1 研究的背景和意义
1.2 国内外研究现状
1.2.1 大地形渲染的细节层次(Level of Detail,简称LOD)技术
1.2.2 大场景物体的组织和管理
1.2.3 场景仿真技术
1.3 引擎中大规模室外场景研究的主要问题和难点
1.4 本文所研究的内容及方法
1.4.1 室外大地形的渲染
1.4.2 大场景物体的管理
1.4.3 室外场景光影仿真
第2章 室外大地形的渲染
2.1 几何裁剪图(Geometry Clipmap)简介
2.2 本文方法
2.2.1 高度图的表示
2.2.2 网格结构
2.2.3 顶点缓冲区和索引缓冲区
2.2.4 消除裂缝和跳跃
2.2.5 地形数据的更新
2.2.6 地形纹理
2.2.7 光照
2.3 实验结果
2.4.本章小结
第3章 大场景物体的管理
3.1 场景图组织场景物体
3.1.1 场景图概述
3.1.2 场景图的实现
3.2 场景的空间剖分
3.2.1 四叉树剖分场景
3.2.2 向四叉树添加物体
3.3 渲染场景中的物体
3.3.1 清空场景的渲染队列
3.3.2 判断物体的可见性
3.3.3 将叶子节点的物体加入分类渲染队列
3.3.4 绘制渲染队列
3.4 Instancing实例化技术渲染数量多但属性类似的物体
3.4.1 准备顶点数据
3.4.2 渲染instancing数据
3.4.3 使用AABB进行优化
3.4.4 实验截图
3.5 室外场景的碰撞检测
3.5.1 地形碰撞检测
3.5.2 静态物体碰撞检测
3.5.3 大物体碰撞检测
3.5.4 动态物体的碰撞检测
3.6 本章小结
第4章 室外场景光影仿真
4.1 大规模场景的阴影概述
4.1.1 硬阴影和软阴影
4.1.2 阴影体
4.1.3 Shadow Maps算法
4.2 本文的阴影算法
4.2.1 阴影走样的出现
4.2.2 CSM算法
4.2.3 VSM算法
4.2.4 阴影实验结果
4.3 场景Bloom特效
4.4 本章小结
第5章 总结和展望
5.1 论文总结
5.1.1 室外大地形的渲染
5.1.2 室外物体管理
5.1.3 室外场景的仿真
5.2 论文展望
参考文献
攻读学位期间取得的研究成果
致谢