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再现魔法门之英雄无敌Ⅲ的游戏世界

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论文说明:图表目录

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第1章绪论

1.1游戏产业背景

1.2 2007年中国电脑游戏产业

1.3课题意义与主要工作

1.4论文章节安排

第2章英雄无敌Ⅲ概述

2.1游戏分类一览

2.2魔法门之英雄无敌的历史

2.3英雄无敌3规则概览

2.3.1资源

2.3.2城堡

2.3.3英雄

2.4本章小结

第3章相关技术介绍

3.1 SDL简介

3.1.1 SDL概览

3.1.2 SDL的系统调用层次

3.2 LUA脚本语言介绍

3.3 Boost库简介

3.4本章小结

第4章总体架构

4.1概述

4.2游戏中的00封装

4.3游戏主要数据结构

4.4游戏主流程

4.4.1主流程main函数

4.4.2地图初始状态initGameState函数

4.5工程源文件结构

4.6本章小结

第5章详细设计

5.1 H3的资源文件

5.1.1 LOD文件格式

5.1.2 DEF文件格式

5.2游戏资源初始化

5.3游戏脚本嵌入技术

5.3.1 Lua与C语言的交互机制

5.3.2 Lua脚本接口的设计与实现

5.4场景选择模块

5.4.1选取结果StartInfo类

5.4.2事件循环CPreGame::runLoop

5.4.3场景选择模块的常量定义CPreGameTextHandler类

5.5视频解码

5.5.1使用Smackw32.d11绘制

5.6本章小结

第6章总结和展望

6.1总结

6.2展望

参考文献

致谢

个人简历

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摘要

游戏作为一种现代的娱乐方式,已经在世界范围内创造了巨大的市场空间和受众群体。为了抵抗国外游戏巨头的垄断,中国开始重视起这个曾被扭曲的产业,并涌现出一批颇具规模的集团。 但是必须指出的是,一款优秀的游戏是需要很多因素的结合。最好的题材不一定能创造最好的游戏,例如很多经典电影电视剧改编而成的游戏。细数历经时间考验而不衰的游戏,从二维的星际争霸,英雄无敌 3,到三维的实况足球与魔兽世界,都不断地验证了惟有创新独特的游戏模式,平衡合理的系统加上“与人斗其乐无穷”的玩法才是杰出游戏的灵魂。 英雄无敌3是一款经久不衰的回合策略类游戏。至今在全世界依然有无数玩家,他们开发出一个又一个的插件(MOD),却越来越遭受到缺乏源代码的限制。本文得益于一个国外开源组织给予这款游戏的热情,他们试图重新制作一个英雄无敌3。项目的初步计划是仿制原来的实现,并在此基础之上发展出可扩展,高性能跨平台的回合策略类引擎。笔者有幸参与进去,在深入这一浩瀚源码的基础上做了若干的工作。 本文详细剖析了一款商业化级别的回合策略类游戏的实现,并对于自己参与完成的脚本接口模块和视频编码模块以及原有的模块进行了深入分析。本文总结了如何使用一套开源库来实现跨平台的游戏方案,并通过实践完成“英雄无敌3仿制品”的部分功能。 论文章节安排方面,在给出游戏设计的总体架构与思路之后,分析了若干底层实现的具体技术,其中既有创造性的方面,例如游戏实现接口的设计思想,也有固定的方面,主要是经过一点一滴逆向分析出的文件特定格式与算法流程。前者对于游戏设计领域的人们来说提供了参考与教育意义,后者对于我们以及未来加入小组的成员来说都是非常重要的资料。此外,鉴于英雄无敌系列游戏在市场上的知名度,本论文描述的游戏实现或许会在今后的商业应用上有一定的参考价值。论文的最后部分对全文进行总结,提出了现行版本的诸多不足,对项目的未来发展提出了自己的见解。

著录项

  • 作者

    丁晓敏;

  • 作者单位

    浙江大学;

    浙江大学计算机学院;

  • 授予单位 浙江大学;浙江大学计算机学院;
  • 学科 计算机应用技术
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 陈文智;
  • 年度 2008
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 中文
  • 中图分类 TP393.02;
  • 关键词

    再现魔法门; 英雄无敌; 游戏世界; 网络游戏; 游戏设计;

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