声明
摘要
1.绪论
1.1 研究背景和意义
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意义
1.2 研究思路与研究方法
1.2.1 研究思路
1.2.2 研究方法
1.3 本文的创新与不足
1.3.1 可能的创新之处
1.3.2 可能的不足之处
2.文献综述与理论基础
2.1 文献综述
2.1.1 国外文献综述
2.1.2 国内文献综述
2.2 并购的基本概念
2.2.1 并购的定义
2.2.2 并购的类型
2.3 并购动因相关理论和假说
2.3.1 传统并购动因理论
2.3.2 新古典并购浪潮动因理论
2.3.3 行为金融并购浪潮动因理论
2.3.4 中国特殊并购动因假说
2.4 并购风险相关理论
2.4.1 并购前的风险
2.4.2 并购中的风险
2.4.3 并购后的风险
3.手游行业并购情况分析
3.1 手游行业整体情况
3.2 手游行业特征
3.3 手游行业并购情况
4.案例分析
4.1 三家公司概况
4.1.1 掌趣科技简介
4.1.2 玩蟹科技简介
4.1.3 上游网络简介
4.2 并购过程
4.2.1 并购过程简述
4.2.2 支付方式分析
4.3 并购动因分析
4.3.1 公司战略规划的进一步实施
4.3.2 提高移动网络游戏和网页游戏的研发、发行和运营能力
4.3.3 获得被并购公司的优质产品
4.3.4 提升上市公司现有业务规模和盈利水平
4.3.5 发挥协同效应
4.4 并购风险分析
4.4.1 并购实施前的风险分析
4.4.2 并购过程中的风险分析
4.4.3 并购实施后的风险分析
4.5 并购整合分析
4.5.1 企业获利能力分析
4.5.2 承诺业绩完成情况
5.启示和建议
5.1 案例综合评述
5.2 案例启示和借鉴意义
参考文献
后记
致谢