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基于Flash3D的中学生物教学资源的建设与实现——以高中生物必修二“遗传基础”为例

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摘要

第一章 绪论

1.1 选题背景

1.1.1 中学生物教学中存在的一些问题与不足

1.1.2 针对问题提出改善措施

1.2 相关研究综述

1.3 课题研究意义与研究内容

1.3.1 研究意义

1.3.2 研究内容

第二章 Flash 3D及其在生物教学资源开发中的理论探讨

2.1 Flash 3D相关阐述

2.1.1 Flash 3D概述

2.1.2 Flash三维引擎——Papervision3D

2.1.3 Flash 3D的特点

2.1.4 Flash 3D在生物教学资源中的应用优势

2.2 基于Flash 3D的生物教学资源建设的理论基础

2.2.1 刺激—反应的联结学习理论

2.2.2 戴尔“经验之塔”理论

2.2.3 视觉思维理论

2.2.4 活动理论

2.3 基于Flash 3D的生物教学资源的设计思想及原则

2.3.1 设计原则

2.3.2 设计思想

第三章 基于Flash 3D的生物教学资源的建设与实现

3.1 开发工具及技术的选择

3.1.1 选择原则

3.1.2 本研究所选用的开发工具

3.2 生物教学资源的开发流程及技术实现

3.2.1 分析阶段

3.2.2 设计阶段

3.2.3 技术实现阶段

第四章 应用与评价

4.1 运行环境

4.2 应用环境以及实践环境的选择

4.2.1 应用环境

4.2.2 实践环境的选择

4.3 试用结果调查和总结反思

4.3.1 使用结果的调查及分析

4.3.2 总结反思

第五章 总结与展望

5.1 本研究的特色与创新

5.2 本研究的不足之处

5.3 展望未来

参考文献

附录

致谢

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摘要

虚拟现实(Virtual Reality)是20世纪80年代末兴起的一种以计算机为核心,综合图形图像生成技术、显示技术及仿真技术等多种技术发展起来的新技术。虚拟现实以其高度的仿真性和沉浸性已广泛的应用于各个领域,如航空航天、医学实习、建筑设计、影视片头包装、工业造型设计、游戏开发、网页动画及教育等方面。
  Flash3D作为虚拟现实的主要代表之一,集Flash与三维技术的优点于一体,克服了Flash技术限于二维空间、沉浸感不强,三维技术交互性不强、运行环境要求较多的缺点,以良好的真实性、灵活的交互性以及对运行环境要求的简易性等优点在教育领域中被受欢迎。
  一直以来,生物学科中一些复杂的生命现象、生化反应和生物结构老师难以用语言表达清楚,传统的教学媒体也不能完全地呈现。而Flash3D自身的特点可以解决生物教学中的一些问题,为生物教学服务。
  基于生物教学的需求及Flash的特性,本研究深入分析和探讨了Flash3D技术在生物教学资源建设中的相关问题,并以高中生物必修二“遗传基础”内容为例开发出基于Flash3D的生物教学资源,并进行教学实践应用。
  论文首先介绍了选题背景,由于生物教学中存在一些不足,Flash3D应用教学的条件已经具备,提出了基于Flash3D的生物教学资源的建设。
  其次,对Flash3D进行相关的阐述,并提出基于该技术下生物教学资源的建设需要在刺激一反应的联结学习理论、戴尔“经验之塔”理论、视觉思维理论、活动理论的指导下进行设计、开发,并提出设计思想和设计原则。
  有了生物教学资源开发的理论依据和指导原则,接下来就利用开发工具FlashCS6和3ds Max2012,通过自主分析、设计,开发基于Flash3D的教学资源。
  通过教学实践应用,发现该资源在生物教学的优点与不足,并对不足之处进行修正。同时,基于Flash3D的生物教学资源的建设,为把Flash3D作为一种新的资源开发技术引入生物学科进行了一次有益的尝试,并提供了一个具体的实现方案。

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