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声明
第一章 绪论
1.1 课题背景
1.2 课题研究意义
1.3 本文工作
1.4 论文的章节安排
第二章 背景知识介绍
2.1 三维编程接口及基础图形引擎介绍
2.2 图形处理器介绍
2.2.1 图形流水线--从固定管线到可编程管线
2.2.2 Shader 语言
2.3 光照模型介绍
2.4 景深及运动模糊介绍
2.5 高动态范围介绍
2.5.1 高动态范围的概念
2.5.2 高动态范围图像
2.5.3 高动态范围技术与游戏
2.6 本章小结
第三章 游戏引擎架构
3.1 游戏引擎设计与架构
3.2 本课题在引擎中的位置
3.3 模块的实现类图
3.4 本章小结
第四章 高动态范围光照系统的设计与实现
4.1 色阶映射算法的相关研究
4.2 高动态范围光照系统的设计
4.2.1 数据结构
4.2.2 光照模型的设计
4.2.3 光照模块的 GPU 实现
4.2.4 高动态范围的绘制流程
4.3 高动态范围在游戏引擎中的实现
4.3.1 将场景渲染至高精度缓存
4.3.2 计算平均亮度Lw
4.3.3 亮度过滤及辉光处理
4.3.4 曝光控制
4.3.5 色阶重建计算
4.4 实验结果与分析
4.5 本章小结
第五章 景深模拟系统
5.1 景深数学模型的建立
5.2 相关的研究现状
5.3 景深模拟系统的设计
5.3.1 设计目标
5.3.2 绘制流程
5.3.3 数据结构
5.4 景深模拟在引擎中的实现
5.4.1 利用顶点编程以及像素编程获得深度信息和模糊信息
5.4.2 图像预模糊
5.4.3 模拟模糊圈 (CoC)、融合清晰和模糊的图像
5.4.4 实验结果分析
5.5 本章小结
第六章 运动模糊模拟系统
6.1 运动模糊的相关研究现状
6.2 运动模糊系统的设计
6.2.1 设计目标
6.2.2 绘制流程
6.2.3 数据结构
6.3 运动模糊在引擎中的实现
6.3.1 将场景渲染至纹理
6.3.2 利用顶点编程求得顶点的窗口坐标及速度
6.3.3 利用像素编程实现模糊
6.3.4 模拟效果及分析
6.4 基于高动态范围的景深及运动模糊的实现
6.5 本章小结
第七章 总结与展望
致 谢
参考文献
个人简历及硕士期间发表的论文