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第一章 绪论
1.1 课题背景
1.2 本文研究的目的和意义
1.3 国内外研究动态
1.3.1 引擎技术
1.3.2 加速算法技术
1.3.3 真实感雾化渲染技术
1.4 本文的主要工作和创新点
1.5 本文的章节安排
第二章 雾化渲染相关技术及背景知识
2.1 可编程硬件的发展过程
2.2 图形的绘制管线
2.2.1 固定功能管线
2.2.2 实时功能管线
2.3 标准三维图形编程接口
2.4 雾的定义和产生原理
2.5 雾的属性
2.6 雾的作用与效果
2.7 雾化的分类
第三章 几种常用的雾化类型渲染方法
3.1 基于Z轴深度雾化的渲染方法
3.1.1 基于Z轴深度雾化概论
3.1.2 基于Z轴深度雾化算法逻辑
3.1.3 基于Z轴深度雾化算法介绍
3.2 距离雾化渲染方法
3.2.1 距离雾化概论
3.2.2 距离雾化算法逻辑
3.2.3 距离雾化算法介绍
3.3 体积雾化渲染方法
3.3.1 体积雾化概论
3.3.2 体积雾化算法逻辑
3.3.3 体积雾化算法介绍
3.4 动态雾化渲染方法
3.4.1 动态雾化概论
3.4.2 动态雾化算法逻辑
3.4.3 动态雾化算法介绍
3.5 本章总结
第四章 层次雾化渲染方法
4.1 层次雾化概论
4.2 层次雾化算法逻辑及对其它算法的改进
4.2.1 层次雾化算法逻辑
4.2.2 层次雾化算法对其他算法的改进
4.3 层次雾化算法建模与渲染
4.3.1 差值点算法建模
4.3.2 差值点算法渲染
4.4 本章总结
第五章 ROMANS图形引擎的整体框架
5.1 底层支撑引擎简介
5.2 ROMANS图形引擎整体系统框架图
5.2.1 引擎系统框架图
5.2.2 编辑器系统框架图
5.2.3 Romans 3D图形引擎编辑器使用图
5.3 雾化模块在ROMANS图形引擎中的位置
第六章 雾化渲染模块在游戏引擎中的设计和实现
6.1 系统软硬件平台
6.1.1 硬件平台
6.1.2 软件平台
6.2 雾化模块的概要设计
6.2.1 设计目标
6.2.2 模块框架设计
6.2.3 雾化渲染类图设计
6.2.4 雾化渲染流程设计
6.2.5 雾化渲染模块的界面设计
6.3 雾化模块的实现
6.3.1 雾化渲染模块API接口
6.3.2 雾化渲染模块API接口使用示例图
6.3.3 实验结果分析
第七章 总结与展望
致谢
参考文献
个人简历及学习期间的研究成果