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围棋博弈中的人工智能研究

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摘要

第一章绪论

1.1论文研究背景

1.1.1起源阶段1970s

1.1.2发展阶段1980s

1.1.3繁荣阶段1990s

1.1.4封闭阶段2000s

1.2有待解决的问题

1.3论文的主要工作及章节安排

1.3.1主要工作

1.3.2章节安排

第二章围棋人工智能的相关理论和方法

2.1几个著名的围棋程序

2.2这些程序所采用的人工智能技术

第三章系统需求分析及整体设计概述

3.1系统需求分析

3.2整体设计概述

第四章棋盘的对象化

4.1对象化要解决的问题

4.2 goField类

4.2.1 goField类的属性

4.2.2 goField类提供的方法

4.3对象化的应用

第五章布局与定式

5.1布局与定式的关系

5.2定式的对象化

5.2.1基本目标

5.2.2定式的步骤

5.2.3对称问题

5.2.4脱先与优先级问题

5.3匹配算法

5.4定式与局面描述

第六章中盘研究

6.1局面描述

6.1.1概述

6.1.2连接与串

6.1.3气与眼

6.1.4联络与龙

6.2局面对象化

6.2.1属性及方法设计

6.2.2数据结构分析

6.3局面控制

6.3.1局面刷新算法

6.3.2进子策略

6.4死活问题

6.4.1死活与中盘的关系

6.4.2龙的死活问题分析

6.4.3单一封闭领域死活问题

第七章收官研究

7.1检索树与收官的关系

7.1官子点的确认

第八章结论与展望

第九章程序实现

参考文献

致谢

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摘要

计算机博弈是人工智能研究的一个重要分支,它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。而计算机围棋是近年来继国际象棋之后计算机博弈研究的热点所在,也是难点所在。本文旨在通过面向对象技术,对围棋中各种重要概念进行抽象归纳,建立对象模型。 本文首先将棋盘上的格点对象化作为其它各对象模型的基础,然后结合经典围棋理论,按照布局、中盘、收官三个阶段,借鉴人类旗手的思维特点,提出定式、棋串、龙、领域等多个对象概念,以解决在布局及中盘等阶段的局面控制和进子策略等问题。 围棋程序的发展已经进入瓶颈阶段,主要原因在于长久以来围棋理论研究的缺乏。要达到较高的围棋造诣,通常至少需要投入十年时间进行学习,而目前专业棋手的培养方式是侧重实战经验而忽视理论研究的。本文所提出的领地概念,领地封闭性与龙的安全状况之间的关系,把龙简化为无向连通图的方法,都脱离了经典围棋理论的视野,或许能被进一步吸收发展。

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