声明
摘要
1 绪论
1.1 研究背景
1.2 国内外研究现状
1.2.1 三维数字软件平台
1.2.2 海洋环境仿真
1.2.3 流场数据可视化
1.3 研究目标和意义
1.4 论文组织结构
2 i4Ocean2.0平台设计
2.1 系统架构
2.2 渲染引擎
2.2.1 可编程特效
2.3 平台适配器
2.4 海洋时空数据结构
2.4.1 数据切片与命名
2.4.2 层级结构四叉树
2.4.3 海洋数据解译
2.4.4 数据请求流程
2.5 场景管理
2.5.1 平台节点树
2.5.2 内外存数据调度
2.6 本章小结
3 海洋环境交互仿真
3.1 仿真交互设计
3.1.1 海面绘制流程
3.1.2 仿真交互流程
3.2 海面网格创建
3.2.1 规则网格
3.2.2 投影网格
3.2.3 细分网格
3.2.4 渲染结果对比
3.3 海浪波动原理
3.3.1 海浪波动实现方法对比
3.3.2 基于噪声图的波动实现
3.4 海洋光学现象
3.4.1 海面反射现象
3.4.2 海面折射现象
3.4.3 菲涅尔现象
3.4.4 海洋深度信息
3.4.5 倒影扭曲现象
3.4.6 虚拟天空
3.4.7 水下焦散和气泡
3.5 实验结果分析
3.6 本章小结
4 海洋流场数据可视化
4.1 流场数据特点
4.2 种子点放置方法
4.3 规则流场数据动态三维流线可视化
4.3.1 粒子追踪
4.3.2 粒子密度控制
4.3.3 流线生成
4.3.4 实现过程
4.3.5 实验结果分析
4.4 不规则流场数据动态三维流线可视化
4.4.1 不规则流场数据预处理
4.4.2 最大连通量的种子点算法
4.4.3 流线积分
4.4.4 感知度优化策略
4.4.5 实验结果分析
4.5 可视化与地理信息一体化表达
4.5.1 空间坐标变换
4.5.2 GPU上算法的实现
4.5.3 实验结果分析
4.6 本章小结
5 应用实例
5.1 海上帆船竞技仿真
5.1.1 激光级帆船结构
5.1.2 帆船受力分析
5.1.3 帆船阻力分析
5.1.4 船速计算与仿真
5.2 海底鱼群仿真
5.2.1 基于透明度的分离力计算
5.2.2 基于MipMap的聚集力和并列力计算
5.2.3 基于“Ping-Pong”技术的位置、速度、朝向计算
5.2.4 骨骼动画内外机制
5.2.5 仿真结果
5.3 本章小结
6 总结与展望
6.1 论文总结
6.2 未来展望
参考文献
附录
致谢
个人简历
学术论文
发明专利
参与项目
学术交流
获奖情况
中国海洋大学;