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电子游戏作品著作权客体研究

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摘要

一、问题的提出

(一)研究现状及存在的问题

1.理论研究停滞不前

2.司法实践不敷使用

(二)本研究的意义

二、“电子游戏作品”概念的厘清

(一)现有概念用语的梳理

(二)“电子游戏作品”概念源流考

1.英文语境下概念用语的考据

2.日文语境下概念用语的考据

3.中文语境下概念用语的选择

4.不同语境下法律概念的对应关系

(三)“电子游戏作品”下位概念的厘清

1.按照游戏的内容分类

2.按照游戏游玩时是否需要接入互联网

三、电子游戏作品的著作权客体归类

(一)著作权客体类型化的意义

(二)著作权客体的分类标准

(三)电子游戏作品的归类的主要观点

1.计算机软件说

2.汇编作品说

3.视听作品说

4.独立类型说

(四)电子游戏作品归类应遵循的原则

1.客体类型不具有排它性

2.客体归类表现形式优先

3.客体制度具有发展性

(五)电子游戏作品归类模式的选择

1.表现形式符合视听作品之定义

2.同电影作品高度相似

结语

参考文献

致谢

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摘要

自20纪50年代第一批电子游戏诞生以来,电子游戏已走过了近60年的历史。在60年中,电子游戏由发达国家的小众娱乐方式发展成为世界范围内的大众娱乐。但在著作权法上,关于该客体的定性、保护模式等问题一直聚讼纷纭,未有定论。
  当一个法律问题争论越是激烈,说明该问题的共识就越少,越需要我们回归该问题之根源进行厘清。不仅可以避免无意义之讨论,亦可以在特殊情况下进行恰当的界分可以厘清法律适用关系,甚至为法律适用拓展新空间,更利于解决一些疑难复杂问题。从当前国内对电子游戏作品这一客体的研究来看,在基本的概念用语选择以及不同语境下概念的转行上都存在较大分歧。所谓“不忘初心,方得始终”,我们需要在这些问题上追根溯源和回归原点,必要时还要回溯常识和基础,藉此正本清源和校正方向。为了厘清电子游戏作品的概念,本文从电子游戏的诞生地美国及其兴盛地日本的相关文献入手,以两国游戏行业的发展、电子游戏作品相关研究和司法的变迁为脉络,分析不同语境下概念的形成、变迁以及对中文语境的影响。经过研究最终认为中文语境下应选择“电子游戏作品”作为总括概念,由其对应英文语境中的“Video game”概念以及日文语境中的“ゲ一ムソフト”概念。在此基础上,对电子游戏的下位概念进行了进一步厘清,并从行政法规限制这一特殊角度出发对我国特有的“网络游戏”概念进行了分析和评价。
  在明确概念用语后,沿着从根源到现象、从基础到具体的线索,对当前国内学界极富争议的电子游戏作品归类模式选择问题进行分析。著作权客体类型化之目的在于清楚认识著作权客体,正确适用法律。将作品归入不同的客体会带来创作高度要求、权利归属与行使规则、权利人享有的专有权利的差异。从当前立法看,著作权客体分类主要依照表现形式、内容性质和创作形式三个标准进行。从不同的标准出发,现有电子游戏作品归类模式的代表性学说可归纳为计算机软件说、汇编作品说、视听作品说和独立类型说。在考察了各学说的产生背景、代表学者观点、立法司法实践的历史和现状的基础上,对不同学说的周严性、合理性和可行性进行了分析以探寻电子游戏作品著作客体归类的路径。在归类路径的选择上,不应强求将一种智力创作成果纳入单一的客体类型。但就同一作品而言,不同客体类型应有主次,应优先以表现形式确定作品的类型。另一方面,事物是永恒发展的,高速发展的文化产业和电子游戏要求法律人应当以发展的眼光看待电子游戏作品著作权制度的发展并对发展的趋势有一定前瞻,以确保法律在瞬息万变的社会环境中有效适用。最后,从电子游戏作品的表现形式出发,在同电影作品进行了详细的对比后,认为应采用以视听作品为主的电子游戏作品归类模式,将当前绝大部分具有较强视听表现力、符合视听作品构成要件的电子游戏作品归入视听作品的客体类别。同时不应执着于将电子游戏归入统一的客体,而是根据其表现形式灵活的进行客体归类。将不符合视听作品构成的作品依其实际表现形式归入相应的客体类别。

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