声明
摘要
第一章 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究目的与内容
第二章 网络依赖大学生团体咨询的现状
2.1 网络依赖的研究现状
2.1.1 网络依赖的概念
2.1.2 网络依赖的相关研究
2.2 大学生网络依赖干预方法
2.2.1 大学生网络依赖干预方法概述
2.2.2 思想政治教育
2.2.3 个体心理咨询
2.2.4 团体咨询
2.3 网络依赖大学生团体咨询实践遭遇的困境
2.3.1 多数网络依赖大学生不愿承认自己存在的问题
2.3.2 缺乏改变的动力
2.3.3 对传统教育方式的厌烦
2.3.4 缺乏问题解决的社会支持
第三章 团体咨询与游戏疗法
3.1 当代大学生心理特点
3.1.1 自我意识增强,但“自我统和”能力差
3.1.2 抽象思维迅速发展,但缺乏成熟的理性思考
3.1.3 情感日益丰富,但易偏激
3.1.4 交往欲望强而心理闭锁
3.2 游戏疗法是网络依赖大学生团体咨询的理想方法
3.2.1 游戏疗法符合大学生心理的需求
3.2.2 游戏疗法易于操作,容易普及
3.2.3 游戏疗法增加体验、促进交流
3.3 游戏疗法相关理论
3.3.1 经典游戏理论
3.3.2 精神分析游戏理论
3.3.3 沟通分析理论
3.3.4 发生认识论
3.3.5 文化学历史学派
3.4 游戏的分类
3.4.1 从游戏的主体来分
3.4.2 从游戏的参与人数来分
3.4.3 按心理的因素进行分类
3.4.4 按游戏的功能分类
3.4.5 按游戏所依据的理论分类
3.4.6 按游戏的时程分类
3.4.7 按游戏实施的地点分类
3.4.8 按参加游戏人数、游戏结构的复杂性以及游戏场地的大小
3.4.9 按游戏使用的道具分类
3.5 团体咨询游戏的分类
3.5.1 根据游戏适用人群的年龄特点
3.5.2 根据在团体咨询过程中所处的阶段和作用的不同
3.5.3 从游戏的本质来看
3.5.4 按照游戏治疗所遵循的原理来分
3.6 游戏的功能
3.6.1 娱乐性
3.6.2 放松性
3.6.3 学习性
3.6.4 情境性
3.7 游戏治疗的发展
3.7.1 精神分析学派游戏治疗
3.7.2 沙盘游戏
3.7.3 戏剧游戏治疗
3.7.4 心理剧
3.8 团体游戏的治疗原理
3.8.1 宣泄
3.8.2 观察学习
3.8.3 投射与移情
3.8.4 心流体验
第四章 网络依赖大学生团体咨询中的游戏的设计与操作
4.1 团体咨询游戏设计
4.1.1 游戏设计的基本原则
4.1.2 游戏的设计要素
4.2 网络依赖大学生团体咨询游戏设计
4.2.1 设计方法
4.2.2 游戏方案举例
4.3 网络依赖大学生团体咨询中游戏的操作与实施
4.3.1 游戏的组织
4.3.2 游戏观察
4.3.3 游戏指导
第五章 结语与展望
5.1 结语
5.2 展望
注释
参考文献
致谢
在学期间发表的学术论文