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基于本体论的互联网游戏领域知识获取和分析

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论文说明

南京邮电学院学位论文独创性声明和使用授权声明

第一章引言

1.1论文背景

1.2本论文的主要工作

第二章知识表示的本体论方法

2.1本体概述

2.1.1本体的定义

2.1.2本体的分类

2.2本体的研究状况与应用前景

2.2.1本体的研究状况

2.2.2本体在信息系统中的应用

2.2.3本体在语义Web中的应用

第三章本体描述语言

3.1本体描述语言的定义与功能

3.2基于A1的本体描述语言

3.3基于图的本体表示语言

3.4基于Web的本体表示语言

第四章本体建模方法论

4.1本体建模元语

4.2本体建模规则

4.3本体建模方法

4.3.1企业本体和骨架法

4.3.2 TOVE方法和企业建模法

4.3.3METHONTOLOGY

4.3.4 KACTUS

4.3.5 SENSUS

4.3.6其他一些著名本体项目及相应开发方法

4.4基于需求的本体建模方法

第五章互联网游戏领域的本体建模

5.1互联网游戏领域本体建模需求分析

5.2互联网游戏领域核心本体模型建立

5.2.1核心概念抽取

5.2.2概念之间的关系

5.2.3概念拥有的属性

5.3互联网游戏领域本体模型的形式化描述

5.4互联网游戏领域知识公理库的建立

5.4.1常识检验

5.4.2知识推理

5.4.3知识联通

第六章总结与展望

致谢

参考文献

攻读硕士学位期间的主要科研成果

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摘要

如今,Web成为了网络信息的主要平台,是人们获取知识的主要来源。但是,由于Web页面的无结构性、超链接的自由无序、以及Web内容的海量性、多样性和动态变化,人们从Web上搜索真正想要的信息其实并不容易。 针对上述情况,Web创始人TimBerners-Lee于1998年提出了SemanticWeb(语义Web,或语义网)的构想,它是当前Web的扩展,其中的信息被赋予定义良好的(well-defined)含义,使计算机可以理解,从而和人更好的协作。 本体正式位于从文档描述到知识推理转折的层次,因此本体的构建是实现语义Web的关键环节。“本体”原是哲学上的概念,在引入人工智能领域的多年来,国内外众多专家学者对本体在知识获取、知识表示、知识分析以及知识交流等方面的应用做了各种研究。但在对本体建模的过程中尚未出现一个统一的、标准的一般方法论,本文正是通过对某一个具体领域的建模,并引入软件工程的思想,提出一个基于需求的快速原型本体建模方法,从而给一般方法论注入新的思想,提供一种可行的思路。 在知识领域的选择上,本文选择了互联网游戏行业,该行业已经发展成为互联网三大赢利且利润优厚的行业(网上金融、网上教育和网络游戏)之一,该领域的领域知识遍及了互联网每个角落。不管是投资商还是开发商,或者玩家用户,对这些知识的渴求都已经达到了空前规模。所以选择这个领域有很好实际针对性。本文将使用W3C推荐的OWL本体描述语言来描述所建立的本体。

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