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第一章绪论
1.1研究背景及意义
1.2研究进展及现状
1.2.1典型的软件类直接体绘制算法
1.2.2 GPU发展简史及图形编程语言简介
1.3论文的主要研究内容与章节安排
第二章可编程图形硬件概述
2.1 GPU加速原理和编程模型
2.1.1 GPU加速原理与特征
2.1.2 GPU编程模型及局限性
2.2可编程的图形处理流水线
2.2.1顶点着色器
2.2.2片段着色器
2.3小结
第三章体绘制理论及基于GPU体绘制算法
3.1体绘制理论基础
3.1.1体数据及预处理
3.1.2体绘制光照模型与积分
3.1.3体绘制主要流程
3.2基于GPU的体绘制算法
3.2.1基于纹理映射的体绘制算法
3.2.2基于GPU的光线投射体绘制算法
3.2.3基于GPU的频域体绘制
3.3实验结果与分析
3.4小结
第四章基于顶点编程的三维纹理映射体绘制算法
4.1大规模数据的基于顶点编程的纹理硬件体绘制
4.1.1体数据分块
4.1.2顶点处理器中相交计算
4.1.3空区域跳跃法
4.1.4算法描述
4.2纹理映射体绘制中高质量光照效果
4.2.1图形硬件的Gouraud和Phong明暗处理
4.2.2基于归一化梯度的实时per-pixel光照计算
4.3实验结果及分析
4.4小结
第五章高质量的体绘制算法
5.1体绘制过程中失真分析
5.2高质量的三维纹理硬件体绘制算法
5.2.1基于GPU的体绘制管道
5.2.2阴影体
5.2.3基于GPU的高动态范围体绘制与色调映射
5.3实验结果及分析
5.4小结
第六章总结与展望
6.1总结
6.2工作展望
参考文献
致谢
攻读硕士学位期间发表的论文
中南大学;