声明
摘要
1 前言
1.1 研究背景
1.2 研究的意义
1.3 研究目的
2 文献综述
2.1 计算机态度与联网游戏
2.1.1 计算机态度
2.1.2 计算机态度与计算机技能的关系
2.1.3 玩游戏与计算机态度的关系
2.2 人际关系与互联网、计算机
2.2.1 什么导致人际吸引
2.2.2 互联网时代下的人际关系
2.3 文献的总结和研究假设的提出
2.3.1 对以往研究的评价
2.3.2 研究构想和假设的提出
3 研究目的、方法和结果分析与讨论
3.1 研究目的
3.2 研究方法
3.2.1 被试
3.2.2 研究工具
3.2.3 研究程序
3.2.4 统计方法
3.3 结果分析与讨论
3.3.1 对计算机态度与人际交往困扰程度的相关性分析
3.3.2 玩家与非玩家在对计算机态度、人际交往困扰程度上的差异分析
3.3.3 游戏投入程度与人际交往困扰、对计算机态度的相关性分析
3.3.4 人际关系受到困扰的玩家与游戏投入程度的相关性分析
3.3.5 不同游戏类型的玩家对计算机态度、人际交往困扰的差异分析
3.3.6 不同年级在计算机态度、人际关系综合量表的差异分析
3.3.7 游戏投入程度与计算机态度、人际关系的相关性分析
3.3.8 不同性别在计算机态度和人际关系综合量表上的差异分析
4 讨论
4.1 联网游戏只是一种普通娱乐
4.2 人际关系受到困扰的人更沉溺于联网游戏
4.3 联网游戏对学习计算机和互联网的影响
4.4 本研究的价值与局限
4.4.1 研究局限与未来的研究方向
4.4.2 本研究的理论价值与实践意义
5 结论
参考文献
附录:调查工具
致谢