首页> 中文学位 >基于多感官互动的趣味性体验为主旨的游憩空间设计研究
【6h】

基于多感官互动的趣味性体验为主旨的游憩空间设计研究

代理获取

目录

声明

第一章 绪论

1.1 课题研究的背景

1.2课题研究的目的和意义

1.2.1课题研究的目的

1.2.2课题研究的意义

1.3课题研究的方法

1.3.1文献研究法

1.3.2案例分析法

1.3.3实地考察与调研法

1.3.4归纳演绎法

1.4 课题研究的创新点和难点

1.4.1 课题研究的创新点

1.4.2课题研究的难点

1.5 现阶段景观设计的研究成果

1.5.1与本文相关内容的理论研究成果

1.5.2 与本文相关内容的实践研究成果

1.6课题研究的内容概述

1.7 论文框架

第二章 相关概念及内容特点阐述

2.1概念解析

2.1.1景观

2.1.2 人体感官

2.1.3 趣味性体验

2.1.4 游戏

2.1.5 游憩

2.2概念的具体内容特点阐述

2.2.1多感官互动体验

2.2.2景观的趣味性体验

2.2.3多感官互动的以趣味性体验为主旨的游憩空间设计

2.3 公共游憩空间营造的可行性

2.3.1从人们生活的现状分析

2.3.2 缓解压力的方法没有创新性

2.3.3 现有景观的功能不完善

2.4 本章小结

第三章 实例分析

3.1.1 项目概况

3.1.2 多感官互动分析

3.1.3 趣味性体验分析

3.1.4 综合性分析

3.2 石家庄空中花园

3.2.1 项目概况

3.2.2 多感官互动分析

3.2.3 趣味性体验分析

3.2.4 综合分析

3.3 本章小结

第四章 此类公共游憩空间的设计原则和方法

4.1 此类公共游憩空间的设计原则

4.1.1 注重多感官互动的设计原则

4.1.2 注重趣味性体验的设计原则

4.1.2 注重时间要素导入的设计原则

4.1.4张弛有度、适度保留与开发的设计原则

4.2 此类公共游憩空间的设计方法

4.2.1景观设施的处理

4.2.2景观小品的处理

4.2.3水体的处理

4.2.4 植物的处理

4.2.5 铺装的处理

4.2.6 园路的处理

4.3 本章小结

第五章 结论

参考文献

附录A

攻读学位期间所取得的相关科研成果

致谢

展开▼

摘要

全球经济的迅猛增长和电脑智能化的发展使得人们的工作和生活越来越趋于机器的整体操控性,而相对减少了工作和生活中肢体的活动频率,网络则以辅助的形式加速了这一进程的演变,尤其是发达国家和发展中国家这一现象尤为突出。本文的研究则是从景观设计的角度出发,结合当下人们的休闲方式,详尽阐述了景观参与者与景观设计的契合度,启发作为景观设计师我们在对景观的形象和功能进行设计时更加注重景观和参与者之间的互动,引导人们真正参与到景观当中来,营造一个健康舒适的休闲环境来补充人们肢体活动的不足,并且达到缓解身心疲惫的目的。在此基础上笔者提出了“多感官互动的趣味性体验为主旨的游憩空间”的景观设计理念,并对这一设计理念进行了详细的阐述。 笔者对京津冀多处公园和休闲场所的参与人群做了调查分析和研究,还重点对北京望京SOHO建筑周边和石家庄空中花园这两个景观设计的特点进行了分析,并进一步分析出不同的地理位置周边的常驻人群对景观的参与和喜好程度有着不同的侧重点,这就要求我们景观设计者在进行设计的时候要多考虑多感官、趣味性、体验性和游憩功能在不同的景观设计中运用的方式和方法,并最终获得理想的游憩效果。 文章还对多感官、趣味性、体验性和游憩功能在景观设计中实际应用做了进一步的分析,探讨这些方面在景观设计中如何转化、组合,最终获得参与者和景观高度契合的作品。

著录项

  • 作者

    王会敏;

  • 作者单位

    河北工业大学;

  • 授予单位 河北工业大学;
  • 学科 设计艺术学
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 孟东生;
  • 年度 2016
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 中文
  • 中图分类 高等教育;
  • 关键词

    多感官; 趣味; 性体验; 游憩空间;

  • 入库时间 2022-08-17 10:28:28

相似文献

  • 中文文献
  • 外文文献
  • 专利
代理获取

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号