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【6h】

论网络直播中电子竞技游戏画面的合理使用

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声明

摘要

前言

1 案例引入与问题析出

1.1 案件的基本情况介绍

1.2.1 案例一——网易诉华多案

1.2.1 案例二——耀宇诉斗鱼案

1.2 电子竞技游戏画面合理使用的存在问题

1.2.1 认定电子竞技游戏画面为类似摄制电影的方法创作的作品不妥

1.2.2 网络直播电子竞技游戏画面并不当然侵犯游戏著作权人的著作权

2 明确电子竞技游戏画面的作品属性

2.1 我国著作权法中关于电子竞技游戏画面的规定

2.2 我国著作权法对电子竞技游戏画面领域存在立法缺陷的原因

2.2.1 电子竞技游戏画面的内涵及界定标准尚无明确的法律规定

2.2.2 电子竞技游戏画面的著作权定性没有合理区分游戏类型

2.2.3 电子竞技游戏画面的著作权定性没有考虑与用户行为的关系

2.3 明确电子竞技游戏画面的属性

3 网络直播可以合理使用电子竞技游戏画面

3.1 现有相关判决存在的缺陷及原因

3.2 境外对电子竞技游戏画面合理使用的相关规定及借鉴

3.2.1 使用的作品性质不影响著作权的完整性

3.2.2 电子竞技游戏画面的使用与使用作品的程度无关

3.2.3 使用作品不影响电子竞技游戏著作权人的市场利益

3.2.4 使用作品对电子竞技游戏产业产生积极的影响

3.3 完善的建议

3.3.1 确定合理使用电子竞技游戏画面进行网络直播的规则

3.3.2 完善电子竞技游戏画面的保护机制

3.2.3 完善产业自身的结构

结束语

参考文献

致谢

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摘要

电子竞技游戏产业的发展愈发蓬勃,手机游戏的出现也让游戏出现在了大家的日常生活里。同时电子游戏直播也不断深入到人们的日常生活中当中去。
  电子竞技游戏的本质是计算机软件,计算机软件运行后与用户交互所产生的成果是属于软件领域的客体还是著作权法方面的客体本身就不清晰,要对其产生的画面主张著作权,还需要一个明确的法律规定进行支撑。而且我国现有的司法实践偏向于将计算机游戏看作是汇编作品来进行保护,分别认定游戏中构成美术作品、音乐作品、文字作品等部分的侵权情况,对游戏画面的整体认定还没有一个完善的机制。
  游戏的用途终究是服务于用户玩家,即用户对游戏进行操作。那么用户是否愿意玩这个游戏其核心在于游戏机制和规则,其能决定游戏的可玩性。因此保护电子竞技游戏的应有之义是去保护其核心机制,而对于电子软件游戏本身与用户结合所产生的画面,与游戏开发者之间的关系就需要去理清。而网络直播电子竞技游戏画面已经成为日常生活中越来越常态化的现象,所涉及到的画面使用问题经由一系列的新型诉讼案件已经摆在我们眼前。因此理清用户玩家对电子竞技游戏画面的使用权限、分析对其合理使用的规则,极为关键。
  本文主要分为三个部分。第一部分主要是通过对两个与电子竞技游戏画面有关的其判决中的表述在理论界有不同观点的案例进行分析,归纳出两个问题;第二部分讨论用户网络直播所涉及的电子竞技游戏画面的属性,同时阐明其相关的立法缺陷和应该考虑到的影响因素,并给出文章的观点;第三部分由用户玩家进行网络直播相应的画面并不必然导致侵权作为切入点,剖析我国现行法律对网络直播游戏画面相关问题的规定,并借鉴国外现有的合理经验,分析出用户玩家在网络直播中对电子竞技游戏合理使用的理由和相关完善建议。

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