首页> 外文会议>Zukunft Lebensraeume Kongress >Biofeedback: Gamification im Vergleich zu klassischem Feedback
【24h】

Biofeedback: Gamification im Vergleich zu klassischem Feedback

机译:生物反馈:与经典反馈相比的游戏

获取原文

摘要

Gamification als "(...) Anwendung von Spielelementen im spielfremden Kontext zur Motivations- und Engangementsteigerung (...)" [1] wird im Bereich AAL immer haufiger angewendet. Es wird jedoch auch in der Rehabilitation und vor allem in der Telemedizin als Motivationswerkzeug eingesetzt. Wann und fur wen aber macht die Darstellung von Biofeedbackparametern als Spielelement Sinn und wann nicht? Hierzu wurde eine Untersuchung im Bereich der neurologischen Rehabilitation durchgefuhrt. Hemiplegische Patienten trainierten mit Hilfe einer Biofeedback-Anwendung welche die Aktivitat des unteren Bewegungsapparates im Stile einer einfachen grafischen Auswertung visualisierte. Die einfache Darstellungsform motivierte die Teilnehmer das Training durchzufuhren, da eine Objektivitat der Auswertung fur die meisten Befragten eine grosse Aussagekraft besitzt. Die in der Literatur zu beobachtende Entwicklung hin zur komplexen mutli-dimensionalen Visualisierung wird somit hinsichtlich der Motiviationsfahigkeit hinterfragt. Das Ziel vorliegender Ausarbeitung ist es zu einem differenzierten Einsatz der verschiedenen Biofeedback-Komponenten zur passenden Rehabilitationsphase beizutragen.
机译:游戏化为“(......)在外来背景下的游戏元素的应用,用于动机和热情增强(...)[1]总是在AAL中申请。然而,它也用于康复,特别是在远程医疗中作为动机工具。什么时候和谁在游戏元素作为游戏元素的生物融合参数的代表进行了意义,而不是?为此目的,在神经系统康复领域进行了一项研究。偏瘫患者借助于生物反馈应用培训,这些患者在简单的图形评估的风格中可视化肌肉骨骼系统的活性。介绍的简单代表具有激励参与者作为大多数受访者评估的审计进行培训,这具有很大的意义力量。因此,在激励方面,文献中的发展朝着复杂的多维视觉化。目前制剂的目的是有助于各种生物融合组分的各种生物融合组分的用途,以适当的康复阶段。

著录项

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利
获取原文

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号