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【24h】

動機付けの制御によりプレイヤーを満足した終了行動に誘導するゲームデザイン方法論

机译:游戏设计方法论,通过控制动机引导玩家达到令人满意的最终行为

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摘要

近年,携帯型ゲーム機だけでなく,スマートフォンなどの普及により,ビデオゲームをプレイできる機会が増えている.ゲームはユーザが簡単に乗り越えられないような課題を提示し,ユーザはそれを乗り越える学習体験を楽しhでいるとされている.従来の研究・開発ではゲームが娯楽目的の製品であるという特性から,ユーザがいかにゲームをしたいと思うか(利用前),いかに楽しめるか(利用中)などのユーザに与えるポジティブな体験に関するものが多い.しかし,ゲームには使用文脈により負の体験も提供しうると考えられる.例えば,子供がゲームをしすぎて他のことがおろそかになり親に怒られる,歩行中や運転中にゲームをすることで注意がおろそかになり事故にあう・起こすなどが考えられる.また2018 年には,ゲームのやりすぎで生活するうえで支障をきたしてしまうゲーム障害がWHO により疫病認定された.これらのようなゲームの負のユーザ体験は近年社会問題になりつつある.
机译:近年来,不仅便携式游戏机,而且智能手机等。 随着普及,玩视频游戏的机会增加了 有。游戏是用户无法轻易克服的部分 呈现主题,用户享受学习经验以克服它。 据说游戏被用于常规的研究和开发中。 由于易于使用的产品的特性,用户如何玩游戏 您想如何使用它(使用之前)以及如何享受它(使用它) 与提供给用户的积极体验有关的事物,例如(中) 有许多。但是,游戏也会根据使用情况提供负面体验。 认为可以提供。例如,一个孩子玩太多游戏 忽略了其他事情,父母生气,走路或开车 通过玩游戏,您将被忽略,并且会发生事故。 有可能将其唤醒。同样在2018年 过度游戏会阻碍您的生活 世卫组织将这种疾病确定为鼠疫。像这样的游戏 负面的用户体验已成为近年来的社会问题。

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