游戏化学习
游戏化学习的相关文献在2003年到2022年内共计571篇,主要集中在教育、自动化技术、计算机技术、信息与知识传播
等领域,其中期刊论文528篇、会议论文33篇、专利文献202392篇;相关期刊303种,包括现代教育技术、远程教育杂志、电化教育研究等;
相关会议16种,包括第十四届教育技术国际论坛、2011数码游戏化学习国际学术会议、2008全国新媒体艺术系主任(院长)论坛等;游戏化学习的相关文献由748位作者贡献,包括尚俊杰、张露、王鑫等。
游戏化学习—发文量
专利文献>
论文:202392篇
占比:99.72%
总计:202953篇
游戏化学习
-研究学者
- 尚俊杰
- 张露
- 王鑫
- 裴蕾丝
- 吴镝
- 江丰光
- 章苏静
- 肖海明
- 蒋宇
- 谢颖
- 邓红
- 严加平
- 刘丹
- 刘立云
- 吉广萍
- 曲茜美
- 曾嘉灵
- 李娟
- 李玉洁
- 李秀晗
- 沈兰
- 王伟
- 袁铃燕
- 钱扬义
- 陈倩华
- 陈子超
- 陶侃
- 马颖峰
- 何双伯
- 何向阳
- 何生林
- 俊杰
- 冯青翠
- 刁永锋
- 刘洪海
- 刘炬红
- 刘秀梅
- 刘绮君
- 吕利辉
- 吕阳俊
- 吴婧
- 姜大雨
- 姜艳
- 崔国强
- 常朝辉
- 庄科君
- 庄绍勇
- 张佳怡
- 张孔燕
- 张志1
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姚国艳
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摘要:
基于儿童视角的劳动教育应该是有趣、有用、有意义的。学校应该聚焦“趣味”的游戏化劳动体验、建设“有用”的项目化实践课程、建构基于“意义”的评价机制,让儿童获得有趣的劳动体验,产生“我要劳动”的意愿,让“热爱劳动”成为新时代劳动教育可以抵达的远方。
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马秀麟;
范晨雨;
贾玉娟;
聂之孽;
姜雪
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摘要:
在新冠肺炎疫情的影响下,在线学习成为高校的常态化教学形式。当学生被迫从传统“面对面”学习过渡到全面在线学习,是否会引起满意度降低并导致教学质量下滑?针对这一问题,文章基于真实教学情境中的教学实践和体验,从在线学习环境、在线学习过程、学生自我感知等维度设计调查问卷,并通过调查数据分析学生的在线学习满意度水平,探究影响在线学习满意度的深层次原因。结果表明:全面在线学习会导致部分学生产生强烈的焦虑感、倦怠感,进而影响学习动机,其根本原因在于缺乏面对面教学中的学习氛围和同伴之间的交流及相互激励;学习满意度在课程设计维度呈现差异,其根本因素在于教师社交的出现频率;影响学生在线学习满意度的因素因学段而异,本科生的满意度受学习动机、学习交互和教师制约,研究生则主要受到学习动机的制约。基于调查结论及相关研究成果,文章提出在在线学习环境中引入游戏化学习、群体感知效应等过程干预策略,并通过教学实践论证其有效性。
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韩飞飞
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摘要:
依托具身认知理论和最近发展区理论,对90名在校大学生进行调研,探究游戏化学习与学习投入度之间的关系及作用机理。研究结果发现:游戏化学习能够提升大学生学习投入度,游戏化学习对大学生学习行为投入、情感投入、认知投入具有显著影响;与非游戏化学习相比,两者对学习行为投入、情感投入、认知投入影响都存在较大差异。
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黄姣华
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摘要:
作为一种重要的教学方法,游戏化教学对执教者提出了更高的要求。本研究从开展游戏化教学对教师的能力需求出发,探讨构建游戏化教学能力模型,并根据这一模型,对师范生的游戏教学能力现状进行了调研,发现师范生的游戏素养总体良好,但教学游戏设计能力普遍不高、游戏化教学组织能力相对薄弱、游戏化教学反思能力有待加强。据此,提出了师范生游戏化教学能力的四条培养路径,即科学认识游戏化教学的价值,开设游戏化教学相关课程、重视培养游戏化教学的设计、组织与评价技能,积累建设教学游戏资源库。
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张爱红
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摘要:
随着教育事业的发展,新颖的教学方法层出不穷,针对幼儿的游戏化学习模式目前正在崛起。游戏化教学模式符合幼儿的身心发展特点,能有效提升幼儿思维能力。为了进一步提高教学效率,促进幼儿音乐素养和思维能力的发展,教师必须在音乐课堂中有效融入游戏化模式,为课堂提供活力。游戏是提高幼儿思维及表现能力,促进有关课堂教学发展的重要手段。游戏化模式可以帮助幼儿以更加投入的状态、更加灵活的思维以及更加积极的能动性参与活动、收获知识、提升能力。
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杨达维
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摘要:
目的 构建类教育玩具的游戏任务结构对学习功效的实现具有非常重要的影响。对构建类教育玩具游戏任务的结构类型进行分析,有利于厘清游戏任务的布局规律,为设计合理的、承载优良学习理念的构建类教育玩具提供了重要参考。方法 围绕目前主流的学习理论及其与学习工具之间的关系进行梳理,在此基础上对构建类教育玩具游戏任务的主要结构类型进行逐一分析。结论 在形式纷繁的构建类教育玩具的游戏任务中,其内部结构可依据相关学习理论的内涵归结为“单线型游戏任务结构”“多线归一型游戏任务结构”“多线开放型游戏任务结构”“建构型游戏任务结构”4种类型,它们分别适配于不同的游戏化学习目标,其价值可在构建类教育玩具的“外形”“连接”“功能”3个设计维度上得到集中体现。
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何玲;
方开亮;
梁巧房
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摘要:
在全球基础教育教学方式不断重组改变的今天,教育游戏作为一种新兴的教学媒体,其寓教于乐的作用受到了相关领域专家、教师以及家长的广泛关注。游戏化学习或基于游戏的学习,尤其是使用移动应用程序和增强现实游戏,已经成为许多教育研究领域的主题。本文首先阐述了学习行为投入的概念和构成维度,并结合体验学习、动机—活动以及自我调节学习理论和现有学习行为投入理论模型,在分析AR游戏化教学环境的基础上,构建面向AR教育游戏的理论模型,并基于其具体的构成维度构建学习行为投入测度量表,根据测度量表设计了学习行为投入评测问卷,通过问卷数据的分析来研究AR游戏化学习环境下的学习行为投入的影响因素,将为后续AR游戏化教学环境下的学习行为投入评测体系的构建以及AR教育游戏支持下的学习者学习行为投入提升路径与策略探索提供理论支撑。
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王素旦
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摘要:
小学低年段数学学习中,基于具身认知理论的课堂游戏化学习悄然兴起,但由于教师在实践过程中存在理解偏差,缺乏系统思考,游戏化教学存在学习“游戏化”、过程“表层式”、教学评“发散状”等问题。因此,游戏化教学需要依据知识类型设计教学,紧扣知识内容组织教学,基于数学理解展开教学。
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黄肖玲
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摘要:
《亲子西游记》基于中国经典名著,融合STEAM理念与《3-6岁儿童学习与发展指南》(下面简称为《指南》)精神,并与幼儿一日生活有机相结合,以尊重传统、融于生活、儿童友好、回归家庭为核心特征,以促进儿童的健悦发展为追求,以培育完整的儿童为导向,以促进所有人(孩子、家长、教师)“共同成长”为愿景;按照《西游记》故事情节、人物变化的主线设置多样化的主题。让每一个家庭成员,无论年龄大小、无论文化程度高低,都可以加入幼儿发展的现场,一个都不会少。
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叶现勇;
许向荣;
梁启萌
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摘要:
在当前疫情暴发的时代背景下,几乎无法走进教室、在家直播成为常态的背景下,新兴的游戏化学习被不断重视并被人们积极鼓励其发展。在游戏化学习之前,游戏与学习间的关系一直处于两个截然相反的两个立场,就如同电磁的正负极。对游戏是否可以用于学习进行研究,得到现有市场中已经出现将游戏运用于学习的产品这一结论。对比各个主流游戏的游戏引擎使用情况以及综合自身条件下,选择Unity3D技术实现手游化学习是最佳选择。
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吴凯
- 《第9届全球华人探究学习创新应用大会》
| 2018年
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摘要:
无论是成年人还是儿童,游戏化学习都具有强大的吸引力,精彩互动的学习新模式,使学习者情不自禁卷入其中,原本枯燥的学习变得生动而有效.也给予学习者更多的自主选择和自我重构的无限可能,给学习者的想象力和创造力提供了更大的空间,使学习者体验到了深层次的满足感和久违的幸福感.
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王晶晶;
陈娬
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
当前,网络学习空间在推动数字化学习,引领教育教学方式变革方面已经取得了显著的成果.基于学习者为中心,通过激发学生学习兴趣提高学习效率的游戏化学习在信息技术的支持下近来备受研究者和教育工作者的关注.因具有良好的适应性、包容性和互动性,网络学习空间能使学习风格迥异、个性需求不同的学习者较好地开展游戏化学习.在剖析网络学习空间的内涵、特征以及空间组成结构的基础上,基于游戏化学习的理论探讨,结合游戏化学习课堂应用的开展过程和特点,构建网络学习空间支持下的游戏化学习模式并进行实践探究.
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罗巾岚
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
英语作为世界第二语言,其使用范围是十分广泛的.因此,在全球化的今天,英语学习和教学的发展对于我国社会的进步是十分重要的.游戏化学习是指教师通过采用游戏的原则,把游戏与课堂设计相融合,以提高学生的参与度、动机和体验感.结合当前最常用的教学过程,提出相应的教学策略,以供参考.
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姜倩;
李艳
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
从传统课堂交流到远程教育互动,交互学习与技术逐渐融合发展,为学习者提供了突破时间和空间限制的学习环境和互动平台.为探寻国际交互学习研究的现状、热点及趋势,本研究采用文献计量工具CiteSpace和VOSviewer,对2008-2017年间国际交互学习研究领域的相关文献进行可视化分析,发现美国、中国大陆、中国台湾在该研究领域占据核心地位;研究热点聚焦在基于游戏的学习、科学教育和学习动机等方面;并且伴随科技进步,越来越多的研究开始关注移动学习、增强现实等技术在教学中的运用,交互式学习与技术的融合呈现出更加多元的特点.运用Cite Space和VOSviewer对Web of Science核心合集中交互学习研究的相关文献进行可视化分析后发现,在交互学习关注的研究话题中,基于游戏的学习是出现频次较高且被引次数较多的热点话题,大量实证研究通过设计游戏化学习环境,对实验组和控制组学生在学习动机、学业成绩等方面的表现进行比较分析,探寻游戏在交互学习中的教育效果。综合来看,基于游戏的学习贯穿近十年交互学习的研究,既是热点话题也是研究趋势,并且伴随数字技术的迅速发展,移动学习、虚拟现实、增强现实等技术不断融入包括科学、数学、工程、语言在内的各学科教育,为基于游戏的交互式学习提供了更加便捷的学习方式和更加真实的互动环境。
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马宗兵
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
中小学开展编程教学,经历了由盛到衰又转向兴旺的过程,目前人工智能的兴起更是加快了小学编程课程的设置.基于Swift Playgrounds的编程教学,采用可视化编程和游戏化学习的理念使得儿童编程教与学变得极为轻松.根据Playgrounds的特点,通过分析其在小学编程教学中锻炼和提升学生的计算思维能力、创新素养、批判性思维能力和同伴协作能力等优势,探究运用该软件进行编程教学的模式和步骤,以求顺应社会发展要求,为小学编程教育做出贡献。
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易凯谕;
钟志贤
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
本质上作为一种设计活动的游戏化学习,若要获得对自身全面深入的理解,确保设计运思的质量和实施效果,就无法回避认识设计与设计思维的基本问题.从设计科学的角度出发,在综合相关文献研究的基础上,文章讨论了设计的定义与目的、设计文化的特征、影响设计过程的因素和设计过程的本质,探讨了设计思维的兴起、定义、特征、要素和基本步骤,勾勒了一幅有关设计与设计思维的知识地图.
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王珊;
江丰光
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
本研究设计了一套融合计算思维的食品营养教育桌游游戏,以北京某中学初一年级一个班共22名学生为研究对象,开展了6周的游戏化学习活动,采用单组前后测的准实验设计,通过KAP(knowledge-attitudepractice,知信行)问卷和访谈法调查学生在饮食知识、态度、行为方面的变化,并分析了性别、身体指标两个变量对游戏活动效果的影响.研究结果显示,学生在知识、态度、行为三个方面都有一定程度的提高和改善.此外研究还发现女生以及BMI(Body Mass Index,身体质量指数)过轻或者肥胖的学生更容易受到游戏教学活动的影响,在态度、行为方面产生更显著的积极转变.
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PAN Jing-wen;
潘静文
- 《中国人工智能学会智能教育技术专业委员会2018年学术年会》
| 2018年
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摘要:
基于未来课堂的O2O游戏化教学模式是在梳理总结学生的学习方式的基础上,利用云计算、大数据分析等技术,结合未来课堂的功能特性,充分合理地安排学生的课内学习时间,以减轻学生的课外学习压力,为学生构建一种高效的、轻松地新型教学模式.文章通过梳理未来课堂、O2O教育模式以及游戏化学习的相关概念,据此提出了基于未来课堂的O2O英语教学平台功能架构,由此构建了基于未来课堂的O2O游戏化教学模式,并分析总结了该教学模式的特征.
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陳汝堅;
余耀忠
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
学生学习编程时,常在解难过程中对题目或编程作业环境不感兴趣,因而放弃参与.本课堂透过如何应用学生熟悉的游戏平台Minecraft进行编程学习,当中更会运用学习追踪及测试,及布尔逻辑帮助学生进行解难.当中会分享学生于学与教中如何更能达到:与游戏结合以提高学习动机、自我诊断与自我评量、应用开放建构环境做出多样性的解决方法、应用跨学科知识于编程学习.