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回合制游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质

摘要

本申请实施例公开了一种回合制游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,本申请实施例可以通过新增一个通用游戏协议,使服务器能够将游戏玩家可操控的所有虚拟角色的游戏数据进行封装并发送至游戏客户端,以保存在游戏客户端,实现所有虚拟角色在不同的战斗交互系统所需的数据都可以通过该与游戏协议进行传输,当进行虚拟角色切换时只需要完成一次游戏数据管理,能够实现所有虚拟角色能够共用战斗交互系统,从而在虚拟角色进行切换时,减少数据处理的操作步骤,提高数据处理效率。

著录项

  • 公开/公告号CN114917589A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2022-08-19

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 广州博冠信息科技有限公司;

    申请/专利号CN202210382807.0

  • 发明设计人 黄伟武;

    申请日2022-04-12

  • 分类号A63F13/60(2014.01);

  • 代理机构深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570;

  • 代理人汪阮磊

  • 地址 510663 广东省广州市天河区科韵路16号自编第5栋801、901

  • 入库时间 2023-06-19 16:25:24

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2022-09-06

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/60 专利申请号:2022103828070 申请日:20220412

    实质审查的生效

说明书

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种回合制游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

回合制游戏是一种游戏战斗形式,在一游戏对局中,所有游戏对局内的游戏玩家分别拥有属于自己的游戏回合,当游戏玩家轮流到属于自己的游戏回合时,才能够操纵虚拟角色进行游戏对战,游戏对局中的所有游戏玩家通过轮流攻击的方式进行对战。在游戏对局中,游戏玩家可以控制虚拟角色进行战斗,虚拟角色可以拥有各种战斗交互系统相关的静态数据,比如游戏玩家拥有的道具、可使用的法术和特技等等,还可以拥有各种战斗状态相关的数据,比如法术冷却回合、虚拟角色是否被封印等,同时还可以有各种动态信息,即需要向游戏服务器实时请求的数据,这些数据在单个虚拟角色的情况下往往保存在各种战斗交互系统中,比如道具数据保存在道具交互界面系统中,法术数据保存在法术交互界面系统中,各个战斗交互系统自己管理自己需要的数据。

现有的回合制游戏中,为了实现对多个虚拟角色的战斗数据、状态数据以及动态数据等进行管理,在游戏玩家对当前虚拟角色进行切换操作的过程中,需要在所有的战斗交互系统中编写接口,从而去向游戏服务器请求不同虚拟角色对应的该战斗交互系统相关的数据或者动态数据,因此在进行虚拟角色切换后,需要进行繁琐的操作去对战斗交互系统的数据进行获取,耗费大量时间,导致游戏数据处理的效率较低。

发明内容

本申请实施例提供一种回合制游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过可以通过新增一个通用游戏协议,使服务器能够将游戏玩家可操控的所有虚拟角色的游戏数据进行封装并发送至游戏客户端,以保存在游戏客户端,从而在虚拟角色进行切换时,减少数据处理的操作步骤,提高数据处理效率。

本申请实施例提供了一种回合制游戏的数据处理方法,应用于游戏客户端,包括:

在目标游戏的当前游戏回合的游戏过程中,当检测到角色切换指令时,根据所述角色切换指令确定从若干可选虚拟角色中被选中的目标虚拟角色及其角色标识,其中,所述可选虚拟角色包括当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色;

基于所述目标虚拟角色的角色标识从本地存储的多个战斗交互系统静态数据中筛选出所述目标虚拟角色对应的战斗交互系统静态数据,所述战斗交互系统静态数据包括所述当前游戏玩家的所述可选虚拟角色的游戏数据;

基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据更新当前虚拟角色的所有战斗交互系统的游戏数据,其中,所述当前虚拟角色为所述角色切换指令触发前当前游戏玩家操作的战斗交互系统对应的虚拟角色;

接收所述当前游戏玩家的游戏操作,基于所述战斗交互系统响应所述游戏操作。

本申请实施例提供了还一种回合制游戏的数据处理方法,应用于服务器,包括:

接收游戏客户端发送的战斗初始化指令;

基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据;

向所述游戏客户端发送所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,以触发所述游戏客户端将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据进行存储处理。

相应的,本申请实施例还提供了一种回合制游戏的数据处理装置,应用于游戏客户端,包括:

确定单元,用于在目标游戏的当前游戏回合的游戏过程中,当检测到角色切换指令时,根据所述角色切换指令确定从若干可选虚拟角色中被选中的目标虚拟角色及其角色标识,其中,所述可选虚拟角色包括当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色;

筛选单元,用于基于所述目标虚拟角色的角色标识从本地存储的多个战斗交互系统静态数据中筛选出所述目标虚拟角色对应的战斗交互系统静态数据,所述战斗交互系统静态数据包括所述当前游戏玩家的所述可选虚拟角色的游戏数据;

更新单元,用于基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据更新当前虚拟角色的所有战斗交互系统的游戏数据,其中,所述当前虚拟角色为所述角色切换指令触发前当前游戏玩家操作的战斗交互系统对应的虚拟角色;

第一接收单元,用于接收所述当前游戏玩家的游戏操作,基于所述战斗交互系统响应所述游戏操作。

在一些实施例中,该装置还包括:

第一接收子单元,用于接收所述当前游戏玩家针对所述目标游戏的游戏战斗启动操作;

第一发送子单元,用于基于所述游戏战斗启动操作向服务器发送所述当前游戏玩家的战斗初始化指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据;

第二接收子单元,用于接收所述服务器根据所述战斗初始化指令返回的所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,并进行存储处理。

在一些实施例中,该第一发送子单元还用于:

基于所述游戏战斗启动操作向服务器发送所述当前游戏玩家的战斗初始化指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,通过通用数据处理协议将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据打包,并发送给所述游戏客户端,其中,所述通用数据处理协议中配置了所述服务器传输至所述游戏客户端的数据的封装规则。

在一些实施例中,该装置还包括:

第一处理单元,用于将所述当前游戏回合中的所有战斗交互系统中的游戏数据进行清空处理;

更新子单元,用于基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据,更新所有清空后的战斗交互系统。

在一些实施例中,该装置还包括第二处理单元,该第二处理单元用于:

若所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据所属的战斗交互系统存在于所述所有清空后的战斗交互系统中,则将所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据写入对应的清空后的战斗交互系统;

若不存在,则基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据加载对应的清空后的战斗交互系统,并更新清空后的战斗交互系统中的游戏数据。

在一些实施例中,该装置还包括:

第二发送子单元,用于以所述目标虚拟角色的角色标识作为所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识向服务器发送,以使所述服务器确认所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色;

第三发送子单元,用于向所述服务器发送针对目标动态数据的获取请求,触发所述服务器基于所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色的角色标识获取所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,其中,所述目标动态数据的获取请求为所述当前游戏玩家对当前战斗交互系统进行触发操作产生的请求;

第三接收子单元,用于接收所述服务器返回的所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,并将所述当前战斗交互系统的游戏数据更新为所述目标虚拟角色对应的目标动态数据。

在一些实施例中,该装置还包括:

第四发送子单元,用于通过数据获取协议向所述服务器发送针对所述目标动态数据的获取请求,其中,所述数据获取协议是所述可选虚拟角色通用的动态数据获取协议。

在一些实施例中,该装置还包括:

第五发送子单元,用于将所述游戏操作对应的操作指令发送给所述服务器,以触发所述服务器将所述操作指令与所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色的角色标识绑定存储;

在一些实施例中,该装置还包括:

第六发送子单元,用于向所述服务器发送当前游戏回合结束指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏回合中的所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色绑定的操作指令,更新当前战场信息和虚拟角色的状态信息。

相应的,本申请实施例还提供了一种回合制游戏的数据处理装置,应用于服务器,包括:

第二接收单元,用于接收游戏客户端发送的战斗初始化指令;

获取单元,用于基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据;

发送单元,用于向所述游戏客户端发送所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,以触发所述游戏客户端将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据进行存储处理。

在一些实施例中,该装置还包括:

第七发送子单元,用于基于通用数据处理协议将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据打包,并发送给所述游戏客户端,其中,所述通用数据处理协议中配置了所述服务器传输至所述游戏客户端的数据的封装规则。

在一些实施例中,该装置还包括:

第四接收子单元,用于接收所述游戏客户端发送的所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识;

第一确定子单元,用于基于所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识确认所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色;

第五接收子单元,用于接收所述游戏客户端发送的目标动态数据的获取请求,基于所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色的角色标识获取所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,其中,所述目标动态数据的获取请求为所述当前游戏玩家对当前战斗交互系统进行触发操作产生的请求;

第八发送子单元,用于向所述游戏客户端发送所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,以触发所述游戏客户端将所述当前战斗交互系统的游戏数据更新为所述目标虚拟角色对应的目标动态数据。

相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现回合制游戏的数据处理方法任一项的步骤。

相应的,本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现回合制游戏的数据处理方法任一项的步骤。

本申请实施例提供一种回合制游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,可以通过新增一个通用游戏协议,使服务器能够将游戏玩家可操控的所有虚拟角色的游戏数据进行封装并发送至游戏客户端,以保存在游戏客户端,实现所有虚拟角色在不同的战斗交互系统所需的数据都可以通过该与游戏协议进行传输,当进行虚拟角色切换时只需要完成一次游戏数据管理,能够实现所有虚拟角色能够共用战斗交互系统,从而在虚拟角色进行切换时,减少数据处理的操作步骤,提高数据处理效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理系统的场景示意图。

图2为本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理方法的一种流程示意图。

图3为本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理方法的另一种流程示意图。

图4为本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理方法的另一种流程示意图。

图5为本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理装置的一种结构示意图。

图6为本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理装置的另一种结构示意图。

图7为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供一种回合制游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。具体地,本申请实施例的回合制游戏的数据处理方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

例如,当该回合制游戏的数据处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。

例如,当该回合制游戏的数据处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,声音处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。

本申请实施例提供了一种回合制游戏的数据处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟角色的锁定方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。

需要说明的是,图1所示的回合制游戏的数据处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的回合制游戏的数据处理方法以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。

基于上述问题,本申请实施例提供一种回合制游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。

本申请实施例提供一种回合制游戏的数据处理方法,该方法可以由游戏客户端或服务器执行,本申请实施例以回合制游戏的数据处理方法由游戏客户端执行为例来进行说明。

请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法的流程示意图,具体流程可以如下步骤101至步骤104:

101,在目标游戏的当前游戏回合的游戏过程中,当检测到角色切换指令时,根据角色切换指令确定从若干可选虚拟角色中被选中的目标虚拟角色及其角色标识,其中,可选虚拟角色包括当前游戏玩家在当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色。

在本申请实施例中,虚拟角色显示于虚拟场景中,虚拟场景显示于游戏界面上。其中,虚拟场景是游戏应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。在游戏界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色可以为当前游戏玩家控制的主控虚拟角色,也可以为与主控虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在多个主控虚拟角色和多个敌对虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。

虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本申请实施例中,主控虚拟角色指的是当前游戏玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟角色。敌对虚拟角色指的是其他玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端玩家控制的虚拟角色。

为了能够实现在进行虚拟角色切换时,无需再根据战斗交互系统去向服务器获取相应的数据,在目标游戏的当前游戏回合的游戏过程之前,方法可以包括:

接收所述当前游戏玩家针对所述目标游戏的游戏战斗启动操作;

基于所述游戏战斗启动操作向服务器发送所述当前游戏玩家的战斗初始化指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据;

接收所述服务器根据所述战斗初始化指令返回的所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,并进行存储处理。

在一实施例中,步骤“基于所述游戏战斗启动操作向服务器发送所述当前游戏玩家的战斗初始化指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据”,方法可以包括:

基于所述游戏战斗启动操作向服务器发送所述当前游戏玩家的战斗初始化指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,通过通用数据处理协议将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据打包,并发送给所述游戏客户端,其中,所述通用数据处理协议中配置了所述服务器传输至所述游戏客户端的数据的封装规则。

为了防止战斗交互系统中残留数据而影响切换后的虚拟角色的战斗交互系统的状态,步骤“当检测到角色切换指令时”,方法包括:

将所述当前游戏回合中的所有战斗交互系统中的游戏数据进行清空处理;

所述基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据更新当前虚拟角色的所有战斗交互系统的游戏数据,包括:

基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据,更新所有清空后的战斗交互系统。

在一具体实施例中,步骤“基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据,更新清空后的所有战斗交互系统”,方法可以包括:

若所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据所属的战斗交互系统存在于所述所有清空后的战斗交互系统中,则将所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据写入对应的清空后的战斗交互系统;

若不存在,则基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据加载对应的清空后的战斗交互系统,并更新清空后的战斗交互系统中的游戏数据。

具体的,在步骤“当检测到角色切换指令时,根据所述角色切换指令确定从若干可选虚拟角色中被选中的目标虚拟角色及其角色标识”之后,方法可以包括:

以所述目标虚拟角色的角色标识作为所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识向服务器发送,以使所述服务器确认所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色;

向所述服务器发送针对目标动态数据的获取请求,触发所述服务器基于所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色的角色标识获取所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,其中,所述目标动态数据的获取请求为所述当前游戏玩家对当前战斗交互系统进行触发操作产生的请求;

接收所述服务器返回的所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,并将所述当前战斗交互系统的游戏数据更新为所述目标虚拟角色对应的目标动态数据。

需要说明的是,动态数据是在战斗过程中触发的一些特殊道具或属性的描述信息,例如关于某些法宝的特殊描述信息,某些虚拟角色所属门派的特殊技能的描述信息,该信息可以通过当前玩家控制鼠标移到对应的图标后,游戏客户端向服务端实时请求获取。

可选的,步骤“向所述服务器发送针对目标动态数据的获取请求”,方法可以包括:

通过数据获取协议向所述服务器发送针对所述目标动态数据的获取请求,其中,所述数据获取协议是所述可选虚拟角色通用的动态数据获取协议。

102,基于目标虚拟角色的角色标识从本地存储的多个战斗交互系统静态数据中筛选出目标虚拟角色对应的战斗交互系统静态数据,战斗交互系统静态数据包括当前游戏玩家的可选虚拟角色的游戏数据。

其中,战斗交互系统为客户端中供游戏玩家在游戏战斗中进行各种交互操作的系统,战斗交互系统可以包括道具交互系统、法术交互系统、游戏技能交互系统等。战斗交互系统静态数据是游戏玩家在游戏对局的游戏回合进入战场后就固定不变的各种战斗交互系统相关的数据,包括法术、特技、法宝等。

103,基于目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据更新当前虚拟角色的所有战斗交互系统的游戏数据,其中,当前虚拟角色为角色切换指令触发前当前游戏玩家操作的战斗交互系统对应的虚拟角色。

104,接收当前游戏玩家的游戏操作,基于战斗交互系统响应游戏操作。

为了将当前游戏玩家的游戏操作与当前正在操控的虚拟角色对应起来,在步骤“接收所述当前游戏玩家的游戏操作”之后,方法可以包括:

将所述游戏操作对应的操作指令发送给所述服务器,以触发所述服务器将所述操作指令与所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色的角色标识绑定存储;

在所述当前游戏回合结束后,还包括:

向所述服务器发送当前游戏回合结束指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏回合中的所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色绑定的操作指令,更新当前战场信息和虚拟角色的状态信息。

本申请实施例提供一种回合制游戏的数据处理方法,该方法可以由游戏客户端或服务器执行,本申请实施例以回合制游戏的数据处理方法由服务器执行为例来进行说明。

请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法的流程示意图,具体流程可以如下步骤201至步骤203:

201,接收游戏客户端发送的战斗初始化指令。

202,基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据。

战斗交互系统静态数据是游戏玩家在游戏对局的游戏回合进入战场后就固定不变的各种战斗交互系统相关的数据,包括法术、特技、法宝等。

203,向所述游戏客户端发送所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,以触发所述游戏客户端将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据进行存储处理。

在一实施例中,步骤“向所述游戏客户端发送所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据”,方法可以包括:

基于通用数据处理协议将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据打包,并发送给所述游戏客户端,其中,所述通用数据处理协议中配置了所述服务器传输至所述游戏客户端的数据的封装规则。

在另一实施例中,在步骤“向所述游戏客户端发送所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据”之后,方法可以包括:

接收所述游戏客户端发送的所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识;

基于所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识确认所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色;

接收所述游戏客户端发送的目标动态数据的获取请求,基于所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色的角色标识获取所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,其中,所述目标动态数据的获取请求为所述当前游戏玩家对当前战斗交互系统进行触发操作产生的请求;

向所述游戏客户端发送所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,以触发所述游戏客户端将所述当前战斗交互系统的游戏数据更新为所述目标虚拟角色对应的目标动态数据。

根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的回合制游戏的数据处理方法。请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理方法的流程示意图,以游戏客户端和服务器之间的交互为例,具体流程可以如下所示:

301,游戏客户端接收所述当前游戏玩家针对所述目标游戏的游戏战斗启动操作。

302,游戏客户端基于所述游戏战斗启动操作向服务器发送所述当前游戏玩家的战斗初始化指令。

其中,战斗初始化指令用于触发所述服务器基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据。

303,服务器接收游戏客户端发送的战斗初始化指令。

304,服务器基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据。

305,服务器向所述游戏客户端发送所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据。

306,游戏客户端接收所述服务器根据所述战斗初始化指令返回的所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,并进行存储处理。

具体的,本申请实施例在实现回合制游戏的数据处理方法之前,会在原有的游戏服务器与游戏客户端的协议交互上进行封装,从而使游戏服务器可以将协议数据加密打包发送给游戏客户端,游戏客户端可以对协议数据进行缓存。例如,游戏服务器可以通过游戏协议A向游戏客户端发送数据a和数据b,数据a和数据b属于游戏协议A数据,分别表示虚拟角色对应的剩余血量和剩余魔法,游戏客户端通过游戏协议A的协议号可以知道该游戏协议发送的是虚拟角色的剩余血量和剩余魔法,当游戏客户端读取出剩余血量和剩余魔法保存到对应战斗交互系统中后,协议数据会被丢弃,可以对多个虚拟角色进行通过上述操作步骤,从而得到多个虚拟角色对应的游戏协议A数据;在进行封装一层的操作后,游戏服务器可以通过一个新的游戏协议B将虚拟玩家控制的多个虚拟角色对应的游戏协议A数据打包发送给游戏客户端,从而游戏客户端可以缓存不同虚拟角色的游戏协议A数据。当当前游戏玩家进行虚拟角色切换操作时,可以读取游戏客户端缓存的该虚拟角色的游戏协议A数据进行解密解析,即能够在相应的战斗交互系统中显示该角色的剩余血量和剩余魔法。

需要说明的是,本申请实施例中的游戏协议指的是游戏客户端与游戏服务器进行交互的协议,协议数据包括协议号(用来识别该游戏协议的作用)以及具体的数据内容。虚拟角色对应的协议数据有三种类型,第一种是进战斗后不会变的静态数据,只需要在战斗初始化时发送一次,在游戏客户端缓存即可;第二种是每回合会更新的状态数据,需要每回合发送,游戏客户端更新缓存;第三种是需要动态请求的数据,游戏客户端在切换虚拟角色时告知服务器,从而动态请求数据时服务器返回当前操作虚拟角色的协议数据,游戏客户端不缓存,直接解析。

为了对本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理方法进行进一步说明,下面将以回合制游戏的数据处理方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,具体应用场景如下所述。

(1)游戏客户端接收所述当前游戏玩家针对所述目标游戏的游戏战斗启动操作,基于所述游戏战斗启动操作向服务器发送所述当前游戏玩家的战斗初始化指令。

(2)游戏服务器在接收游戏客户端发送的战斗初始化指令后,游戏客户端发送当前游戏玩家可以控制的所有虚拟角色的静态协议数据。其中,静态协议数据是当前游戏玩家在游戏对局的游戏回合进入战场后就固定不变的各种战斗交互系统相关的数据,包括法术、特技、法宝等。游戏服务器在各个战斗交互系统中搜集相关的协议数据加密打包成字符串,多个协议数据组成字符串列表,通过新增的发送协议数据的协议给游戏客户端发送当前游戏玩家可以控制的所有虚拟角色的角色标识及其对应的字符串列表,并标记此次发送的是静态协议数据。

(3)游戏客户端缓存所有角色的静态协议数据。具体的,游戏客户端接收新增的发送协议数据的协议,由于收到数据类型的标记字段是静态协议数据,因此,游戏客户端读取出当前游戏玩家可以控制的所有虚拟角色的角色标识及其对应的协议数据组成的字符串列表,组成键值对,将其作为虚拟角色的静态协议数据缓存在游戏客户端。

(4)当游戏客户端发生切换虚拟角色的操作,检测到角色切换指令时,清空各个战斗交互系统的静态数据。具体的,当游戏玩家切换到可以控制的不同虚拟角色时,首先需要清空各个战斗交互系统中上一个虚拟角色的静态数据,防止残留数据影响切换后的虚拟角色的战斗交互系统的状态。然后,游戏客户端读取切换后的虚拟角色的静态协议数据进行解密解析,可以根据切换后的虚拟角色的角色标识从本地缓存的静态协议数据中读取该虚拟角色的静态协议数据,从中解密解析得到该虚拟角色的静态数据。并且,游戏客户端更新各个战斗交互系统的静态数据。由于静态协议数据中的协议都是复用老协议,所以解密解析后会自动更新到各个战斗交互系统中,不需要额外的工作。此时,当前游戏玩家切换到不同的虚拟角色进行操作时,操作环境已经切换到对应虚拟角色的静态数据,比如游戏玩家打开法术操作界面,其中展示的可用法术即为切换后的虚拟角色的可用法术列表。

为了对本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理方法进行进一步说明,下面将以回合制游戏的数据处理方法在具体实施场景中的又一应用为例进行说明,具体应用场景如下:

(1)在所述当前游戏回合结束后,游戏客户端向游戏服务器发送当前游戏回合结束指令。

(2)游戏服务器接收游戏客户端发送的当前游戏回合结束指令,向游戏客户端发送当前游戏玩家可以控制的所有虚拟角色的状态协议数据。具体的,状态协议数据是当前游戏玩家进入游戏对局后,每个游戏回合可能发生变化的各种游戏状态的数据,可以包括法术的冷却回合、角色是否被封印等状态。游戏服务器需要根据上一回合不同虚拟玩家的所有虚拟角色的操作信息,在各个战斗交互系统中运行结束后得到当前回合当前虚拟玩家的所有虚拟角色的状态信息,并将这些状态信息的协议数据加密打包成字符串,多个协议数据组成字符串列表,通过新增的发送协议数据的协议给游戏客户端,具体发送当前游戏玩家可以控制的所有虚拟角色的角色标识及其对应的字符串列表,并标记此次发送的是状态协议数据。

(3)游戏客户端接收游戏服务器发送的状态协议数据,基于状态协议数据更新所有虚拟角色在本地缓存的静态协议数据。具体的,游戏客户端收到新增的发送协议数据的协议,读取出当前游戏玩家可以控制的所有虚拟角色的角色标识及其对应的协议数据组成的字符串列表,组成键值对;并判断游戏客户端之前是否缓存过该虚拟角色的角色标识对应的同种类型的状态协议数据,缓存中有的话则进行更替,没有的话将其作为角色的状态协议数据进行缓存。

(4)当游戏客户端发生切换虚拟角色的操作,检测到角色切换指令时,清空各个战斗交互系统的状态数据。具体的,当游戏玩家切换到可以控制的不同虚拟角色时,首先需要清空各个战斗交互系统中上一个虚拟角色的状态数据,防止残留数据影响切换后的虚拟角色的战斗交互系统的状态。然后,当当前游戏玩家切换到可以控制的某个虚拟角色时,根据目标虚拟角色的角色标识从缓存的状态协议数据中读取该虚拟角色的状态协议数据,从中解密解析得到该虚拟角色的状态数据。并且,游戏客户端更新各个战斗交互系统的状态数据。由于状态协议数据中的协议都是复用老协议,所以解密解析后会自动更新到各个战斗交互系统中,不需要额外的工作。此时,当前游戏玩家切换到不同的虚拟角色进行操作时,操作环境已经切换到对应虚拟角色的状态数据,比如当前游戏玩家打开法术操作界面,其中法术的冷却状态即是该虚拟角色的法术冷却状态。

为了对本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理方法进行进一步说明,下面将以回合制游戏的数据处理方法在具体实施场景中的又一应用为例进行说明,具体应用场景如下:

(1)当游戏客户端发生切换虚拟角色的操作,检测到角色切换指令时,游戏客户端以所述目标虚拟角色的角色标识作为所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识向服务器发送,以告知游戏服务器当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识。

(2)服务器接收当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识,从而确认所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色。

(3)当当前游戏玩家打开目标战斗交互系统时,触发了目标动态数据请求,游戏客户端向游戏服务器发起请求,向游戏服务器发送针对目标动态数据的获取请求。

(4)游戏服务器查找当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色相关的动态数据,加密打包动态协议数据发送给游戏客户端。具体的,游戏服务器收到游戏客户端的目标动态数据的获取请求时,根据当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识去对应的战斗交互系统中获取响应的动态数据,并打包成动态协议数据发送给游戏客户端。

(5)当游戏客户端收到新增的发送协议数据的协议时,直接对新增的发送协议数据的协议进行解密解析,得到其中的动态数据,无需要缓存至本地。然后,可以将解密解析得到动态数据直接更新到当前正在操作的战斗交互系统中。

综上所述,本申请实施例提供一种回合制游戏的数据处理方法,可以通过新增一个通用游戏协议,使服务器能够将游戏玩家可操控的所有虚拟角色的游戏数据进行封装并发送至游戏客户端,以保存在游戏客户端,实现所有虚拟角色在不同的战斗交互系统所需的数据都可以通过该与游戏协议进行传输,当进行虚拟角色切换时只需要完成一次游戏数据管理,能够实现所有虚拟角色能够共用战斗交互系统,从而在虚拟角色进行切换时,减少数据处理的操作步骤,提高数据处理效率。

为便于更好的实施本申请实施例提供的回合制游戏的数据处理方法,本申请实施例还提供一种基于上述回合制游戏的数据处理装置。其中名词的含义与上述回合制游戏的数据处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。

请参阅图5,图5为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理装置的一种结构示意图,该应用于游戏客户端,该装置包括:

确定单元401,用于在目标游戏的当前游戏回合的游戏过程中,当检测到角色切换指令时,根据所述角色切换指令确定从若干可选虚拟角色中被选中的目标虚拟角色及其角色标识,其中,所述可选虚拟角色包括当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色;

筛选单元402,用于基于所述目标虚拟角色的角色标识从本地存储的多个战斗交互系统静态数据中筛选出所述目标虚拟角色对应的战斗交互系统静态数据,所述战斗交互系统静态数据包括所述当前游戏玩家的所述可选虚拟角色的游戏数据;

更新单元403,用于基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据更新当前虚拟角色的所有战斗交互系统的游戏数据,其中,所述当前虚拟角色为所述角色切换指令触发前当前游戏玩家操作的战斗交互系统对应的虚拟角色;

第一接收单元404,用于接收所述当前游戏玩家的游戏操作,基于所述战斗交互系统响应所述游戏操作。

在一些实施例中,该装置还包括:

第一接收子单元,用于接收所述当前游戏玩家针对所述目标游戏的游戏战斗启动操作;

第一发送子单元,用于基于所述游戏战斗启动操作向服务器发送所述当前游戏玩家的战斗初始化指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据;

第二接收子单元,用于接收所述服务器根据所述战斗初始化指令返回的所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,并进行存储处理。

在一些实施例中,该第一发送子单元还用于:

基于所述游戏战斗启动操作向服务器发送所述当前游戏玩家的战斗初始化指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,通过通用数据处理协议将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据打包,并发送给所述游戏客户端,其中,所述通用数据处理协议中配置了所述服务器传输至所述游戏客户端的数据的封装规则。

在一些实施例中,该装置还包括:

第一处理单元,用于将所述当前游戏回合中的所有战斗交互系统中的游戏数据进行清空处理;

更新子单元,用于基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据,更新所有清空后的战斗交互系统。

在一些实施例中,该装置还包括第二处理单元,该第二处理单元用于:

若所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据所属的战斗交互系统存在于所述所有清空后的战斗交互系统中,则将所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据写入对应的清空后的战斗交互系统;

若不存在,则基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据加载对应的清空后的战斗交互系统,并更新清空后的战斗交互系统中的游戏数据。

在一些实施例中,该装置还包括:

第二发送子单元,用于以所述目标虚拟角色的角色标识作为所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识向服务器发送,以使所述服务器确认所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色;

第三发送子单元,用于向所述服务器发送针对目标动态数据的获取请求,触发所述服务器基于所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色的角色标识获取所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,其中,所述目标动态数据的获取请求为所述当前游戏玩家对当前战斗交互系统进行触发操作产生的请求;

第三接收子单元,用于接收所述服务器返回的所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,并将所述当前战斗交互系统的游戏数据更新为所述目标虚拟角色对应的目标动态数据。

在一些实施例中,该装置还包括:

第四发送子单元,用于通过数据获取协议向所述服务器发送针对所述目标动态数据的获取请求,其中,所述数据获取协议是所述可选虚拟角色通用的动态数据获取协议。

在一些实施例中,该装置还包括:

第五发送子单元,用于将所述游戏操作对应的操作指令发送给所述服务器,以触发所述服务器将所述操作指令与所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色的角色标识绑定存储;

在一些实施例中,该装置还包括:

第六发送子单元,用于向所述服务器发送当前游戏回合结束指令,以触发所述服务器基于所述当前游戏回合中的所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色绑定的操作指令,更新当前战场信息和虚拟角色的状态信息。

请参阅图6,图6为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理装置的另一种结构示意图,应用于服务器,该装置包括:

第二接收单元501,用于接收游戏客户端发送的战斗初始化指令;

获取单元502,用于基于所述当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的角色标识,获取所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据;

发送单元503,用于向所述游戏客户端发送所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据,以触发所述游戏客户端将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据进行存储处理。

在一些实施例中,该装置还包括:

第七发送子单元,用于基于通用数据处理协议将所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色的战斗交互系统静态数据打包,并发送给所述游戏客户端,其中,所述通用数据处理协议中配置了所述服务器传输至所述游戏客户端的数据的封装规则。

在一些实施例中,该装置还包括:

第四接收子单元,用于接收所述游戏客户端发送的所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识;

第一确定子单元,用于基于所述当前游戏玩家当前正在操作的虚拟角色的角色标识确认所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色;

第五接收子单元,用于接收所述游戏客户端发送的目标动态数据的获取请求,基于所述当前游戏玩家正在操作的虚拟角色的角色标识获取所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,其中,所述目标动态数据的获取请求为所述当前游戏玩家对当前战斗交互系统进行触发操作产生的请求;

第八发送子单元,用于向所述游戏客户端发送所述目标虚拟角色对应的目标动态数据,以触发所述游戏客户端将所述当前战斗交互系统的游戏数据更新为所述目标虚拟角色对应的目标动态数据。

本申请实施例提供一种虚拟角色的控制装置,通过确定单元401在目标游戏的当前游戏回合的游戏过程中,当检测到角色切换指令时,根据所述角色切换指令确定从若干可选虚拟角色中被选中的目标虚拟角色及其角色标识,其中,所述可选虚拟角色包括当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色;筛选单元402基于所述目标虚拟角色的角色标识从本地存储的多个战斗交互系统静态数据中筛选出所述目标虚拟角色对应的战斗交互系统静态数据,所述战斗交互系统静态数据包括所述当前游戏玩家的所述可选虚拟角色的游戏数据;更新单元403基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据更新当前虚拟角色的所有战斗交互系统的游戏数据,其中,所述当前虚拟角色为所述角色切换指令触发前当前游戏玩家操作的战斗交互系统对应的虚拟角色;第一接收单元404接收所述当前游戏玩家的游戏操作,基于所述战斗交互系统响应所述游戏操作。本申请实施例可以通过新增一个通用游戏协议,使服务器能够将游戏玩家可操控的所有虚拟角色的游戏数据进行封装并发送至游戏客户端,以保存在游戏客户端,实现所有虚拟角色在不同的战斗交互系统所需的数据都可以通过该与游戏协议进行传输,当进行虚拟角色切换时只需要完成一次游戏数据管理,能够实现所有虚拟角色能够共用战斗交互系统,从而在虚拟角色进行切换时,减少数据处理的操作步骤,提高数据处理效率。

相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图7所示,图7为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器601是电子设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行电子设备600的各种功能和处理数据,从而对电子设备600进行整体监控。

在本申请实施例中,电子设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:

在目标游戏的当前游戏回合的游戏过程中,当检测到角色切换指令时,根据所述角色切换指令确定从若干可选虚拟角色中被选中的目标虚拟角色及其角色标识,其中,所述可选虚拟角色包括当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色;

基于所述目标虚拟角色的角色标识从本地存储的多个战斗交互系统静态数据中筛选出所述目标虚拟角色对应的战斗交互系统静态数据,所述战斗交互系统静态数据包括所述当前游戏玩家的所述可选虚拟角色的游戏数据;

基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据更新当前虚拟角色的所有战斗交互系统的游戏数据,其中,所述当前虚拟角色为所述角色切换指令触发前当前游戏玩家操作的战斗交互系统对应的虚拟角色;

接收所述当前游戏玩家的游戏操作,基于所述战斗交互系统响应所述游戏操作。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图7所示,电子设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏603可用于显示图形玩家界面以及接收玩家作用于图形玩家界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由玩家输入的信息或提供给玩家的信息以及电子设备的各种图形玩家接口,这些图形玩家接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集玩家在其上或附近的触摸操作(比如玩家使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测玩家的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器601执行游戏应用程序在触控显示屏603上生成图形玩家界面。该触控显示屏603用于呈现图形玩家界面以及接收玩家作用于图形玩家界面产生的操作指令。

射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。

音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供玩家与电子设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。

输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或玩家特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与玩家设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源607用于给电子设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图7中未示出,电子设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的电子设备,通过在目标游戏的当前游戏回合的游戏过程中,当检测到角色切换指令时,根据所述角色切换指令确定从若干可选虚拟角色中被选中的目标虚拟角色及其角色标识,其中,所述可选虚拟角色包括当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色;基于所述目标虚拟角色的角色标识从本地存储的多个战斗交互系统静态数据中筛选出所述目标虚拟角色对应的战斗交互系统静态数据,所述战斗交互系统静态数据包括所述当前游戏玩家的所述可选虚拟角色的游戏数据;基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据更新当前虚拟角色的所有战斗交互系统的游戏数据,其中,所述当前虚拟角色为所述角色切换指令触发前当前游戏玩家操作的战斗交互系统对应的虚拟角色;接收所述当前游戏玩家的游戏操作,基于所述战斗交互系统响应所述游戏操作。本申请实施例通过新增一个通用游戏协议,使服务器能够将游戏玩家可操控的所有虚拟角色的游戏数据进行封装并发送至游戏客户端,以保存在游戏客户端,实现所有虚拟角色在不同的战斗交互系统所需的数据都可以通过该与游戏协议进行传输,当进行虚拟角色切换时只需要完成一次游戏数据管理,能够实现所有虚拟角色能够共用战斗交互系统,从而在虚拟角色进行切换时,减少数据处理的操作步骤,提高数据处理效率。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种回合制游戏的数据处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

在目标游戏的当前游戏回合的游戏过程中,当检测到角色切换指令时,根据所述角色切换指令确定从若干可选虚拟角色中被选中的目标虚拟角色及其角色标识,其中,所述可选虚拟角色包括当前游戏玩家在所述当前游戏回合中可操控的所有虚拟角色;

基于所述目标虚拟角色的角色标识从本地存储的多个战斗交互系统静态数据中筛选出所述目标虚拟角色对应的战斗交互系统静态数据,所述战斗交互系统静态数据包括所述当前游戏玩家的所述可选虚拟角色的游戏数据;

基于所述目标虚拟角色的战斗交互系统静态数据更新当前虚拟角色的所有战斗交互系统的游戏数据,其中,所述当前虚拟角色为所述角色切换指令触发前当前游戏玩家操作的战斗交互系统对应的虚拟角色;

接收所述当前游戏玩家的游戏操作,基于所述战斗交互系统响应所述游戏操作。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种回合制游戏的数据处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种回合制游戏的数据处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

以上对本申请实施例所提供的一种回合制游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。

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