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克隆虚拟模型的方法、装置、存储介质及电子装置

摘要

本发明公开了一种克隆虚拟模型的方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型;在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域;基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型。本发明解决了相关技术中通过人工对虚拟细节模型进行手动设计和随机摆放的方法其操作成本高、设计效果差、迭代修改难度大的技术问题。

著录项

  • 公开/公告号CN114816457A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2022-07-29

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 网易(杭州)网络有限公司;

    申请/专利号CN202210536547.8

  • 发明设计人 渠奎奎;

    申请日2022-05-17

  • 分类号G06F8/61;G06F8/35;G06T17/00;A63F13/52;

  • 代理机构北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司;

  • 代理人赵昀彬;谢湘宁

  • 地址 310000 浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢7层

  • 入库时间 2023-06-19 16:09:34

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2022-07-29

    公开

    发明专利申请公布

说明书

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种克隆虚拟模型的方法、装置、存储介质及电子装置。

背景技术

在虚拟模型的设计过程中,对于包含较多细节的模型通常存在较大的模型摆放工作量和较高的模型随机性要求(例如:模型大小、旋转效果、摆放位置等需要存在随机差异)。传统的模型设计方法主要是直接在游戏引擎中进行手动模型摆放,或者在三维图形设计软件中手动摆放后将模型打包输入游戏引擎。然而,对包含较多细节的模型进行手动摆放的方法其缺陷在于:人工操作成本高、设计效果差、迭代修改难度大。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本发明实施例提供了一种克隆虚拟模型的方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中通过人工对虚拟细节模型进行手动设计和随机摆放的方法其操作成本高、设计效果差、迭代修改难度大的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种克隆虚拟模型的方法,包括:

获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型;在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域;基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型。

可选地,在第一虚拟模型上选取克隆范围包括:在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点;从多个候选克隆点中选取多个目标克隆点;通过多个目标克隆点确定克隆范围。

可选地,基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型包括:基于克隆范围,将第二虚拟模型克隆至多个目标克隆点。

可选地,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点包括:基于第一参数确定多个候选克隆点的目标分布密度,其中,第一参数用于对多个候选克隆点进行密度控制;按照目标分布密度,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性,其中,第二参数用于对第二虚拟模型进行几何属性控制;按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态。

可选地,第二参数包括:范围重映射参数,第二虚拟模型的几何属性包括:旋转属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性包括:基于范围重映射参数将第一取值范围重映射至第二取值范围,其中,第一取值范围为预先输入的旋转范围,第二取值范围为预先设定的重映射范围;通过第二取值范围确定旋转属性。

可选地,显示形态包括:旋转形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态包括:按照旋转属性,在第二取值范围内调整旋转形态。

可选地,第二参数包括:范围重映射参数,第二虚拟模型的几何属性包括:缩放属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性包括:基于第二参数将初始控制向量重映射至目标控制向量,其中,初始控制向量为预先输入的缩放控制向量,初始控制向量的维度用于确定第二虚拟模型的缩放维度,缩放维度包括以下至少之一:高度缩放、长度缩放、宽度缩放,目标控制向量的取值范围为预先设定的重映射范围;通过目标控制向量确定缩放属性。

可选地,显示形态包括:缩放形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态包括:按照缩放属性,在目标控制向量的控制下调整缩放形态。

可选地,第二参数包括:嵌入强度参数,第二虚拟模型的几何属性包括:嵌入属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性包括:基于嵌入强度参数将第一位置置换至第二位置,其中,第一位置为第二虚拟模型对应的置换前坐标位置,第二位置为第二虚拟模型对应的置换后坐标位置;通过第二位置确定嵌入属性。

可选地,显示形态包括:嵌入形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态包括:按照嵌入属性,通过第二位置调整嵌入形态。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:将多个目标克隆点中每个克隆点的顶点色与预设阈值进行比较,得到比较结果;利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围;基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型。

可选地,利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围包括:利用比较结果从多个目标克隆点中获取部分克隆点的属性标识;通过部分克隆点的属性标识确定部分克隆点的点序号;基于部分克隆点的点序号从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围。

可选地,基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型包括:从第三虚拟模型中获取删除范围对应的部分虚拟模型;对部分虚拟模型进行删除,得到第四虚拟模型。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:根据至少一个模型面删减策略,对第三虚拟模型进行至少一个细节尺寸级别的面数删减,得到至少一个第五虚拟模型,其中,至少一个模型面删减策略由第三虚拟模型对应的多层次细节参数确定。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:对第三虚拟模型进行平面展开排布,得到目标光照贴图。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:对第三虚拟模型进行打包处理,得到目标数字资产,并确定第三虚拟模型对应的第三参数,其中,第三参数用于在目标软件界面内对目标数字资产进行调试。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种克隆虚拟模型的装置,包括:

获取模块,用于获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型;选取模块,用于在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域;克隆模块,用于基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型。

可选地,上述选取模块,还用于:在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点;从多个候选克隆点中选取多个目标克隆点;通过多个目标克隆点确定克隆范围。

可选地,上述克隆模块,还用于:基于克隆范围,将第二虚拟模型克隆至多个目标克隆点。

可选地,上述选取模块,还用于:基于第一参数确定多个候选克隆点的目标分布密度,其中,第一参数用于对多个候选克隆点进行密度控制;按照目标分布密度,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点。

可选地,上述克隆虚拟模型的装置还包括:第一调整模块,用于基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性,其中,第二参数用于对第二虚拟模型进行几何属性控制;按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态。

可选地,上述第一调整模块,还用于:基于范围重映射参数将第一取值范围重映射至第二取值范围,其中,第一取值范围为预先输入的旋转范围,第二取值范围为预先设定的重映射范围;通过第二取值范围确定旋转属性。

可选地,上述第一调整模块,还用于:按照旋转属性,在第二取值范围内调整旋转形态。

可选地,上述第一调整模块,还用于:基于第二参数将初始控制向量重映射至目标控制向量,其中,初始控制向量为预先输入的缩放控制向量,初始控制向量的维度用于确定第二虚拟模型的缩放维度,缩放维度包括以下至少之一:高度缩放、长度缩放、宽度缩放,目标控制向量的取值范围为预先设定的重映射范围;通过目标控制向量确定缩放属性。

可选地,上述第一调整模块,还用于:按照缩放属性,在目标控制向量的控制下调整缩放形态。

可选地,上述第一调整模块,还用于:基于嵌入强度参数将第一位置置换至第二位置,其中,第一位置为第二虚拟模型对应的置换前坐标位置,第二位置为第二虚拟模型对应的置换后坐标位置;通过第二位置确定嵌入属性。

可选地,上述第一调整模块,还用于:按照嵌入属性,通过第二位置调整嵌入形态。

可选地,上述克隆虚拟模型的装置还包括:第二调整模块,用于将多个目标克隆点中每个克隆点的顶点色与预设阈值进行比较,得到比较结果;利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围;基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型。

可选地,上述第二调整模块,还用于:利用比较结果从多个目标克隆点中获取部分克隆点的属性标识;通过部分克隆点的属性标识确定部分克隆点的点序号;基于部分克隆点的点序号从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围。

可选地,上述第二调整模块,还用于:从第三虚拟模型中获取删除范围对应的部分虚拟模型;对部分虚拟模型进行删除,得到第四虚拟模型。

可选地,上述克隆虚拟模型的装置还包括:删减模块,用于根据至少一个模型面删减策略,对第三虚拟模型进行至少一个细节尺寸级别的面数删减,得到至少一个第五虚拟模型,其中,至少一个模型面删减策略由第三虚拟模型对应的多层次细节参数确定。

可选地,上述克隆虚拟模型的装置还包括:展开模块,用于对第三虚拟模型进行平面展开排布,得到目标光照贴图。

可选地,上述克隆虚拟模型的装置还包括:打包模块,用于对第三虚拟模型进行打包处理,得到目标数字资产,并确定第三虚拟模型对应的第三参数,其中,第三参数用于在目标软件界面内对目标数字资产进行调试。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的克隆虚拟模型的方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的克隆虚拟模型的方法。

在本发明至少部分实施例中,首先获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型,通过在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域,基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型,达到了在虚拟主体模型上自动随机摆放虚拟细节模型的目的,从而实现了降低包含较多细节的虚拟模型的设计人工成本和难度的技术效果,进而解决了相关技术中通过人工对虚拟细节模型进行手动设计和随机摆放的方法其操作成本高、设计效果差、迭代修改难度大的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种克隆虚拟模型的方法的移动终端的硬件结构框图;

图2是根据本发明其中一实施例的一种克隆虚拟模型的方法的流程图;

图3是根据本发明其中一实施例的可选的虚拟模型的示意图;

图4是根据本发明其中一实施例的可选的虚拟组合模型的示意图;

图5是根据本发明其中一实施例的可选的虚拟细节模型的几何属性控制过程的示意图;

图6是根据本发明其中一实施例的一种克隆虚拟模型的装置的结构框图;

图7是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图;

图8是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图;

图9是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图;

图10是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图;

图11是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图;

图12是根据本发明其中一实施例的一种电子装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种克隆虚拟模型的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

在本发明其中一种实施例中的克隆虚拟模型的方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当克隆虚拟模型的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,克隆虚拟模型的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种克隆虚拟模型的方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种克隆虚拟模型的方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的克隆虚拟模型的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的克隆虚拟模型的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。

显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种克隆虚拟模型的方法,图2是根据本发明其中一实施例的一种克隆虚拟模型的方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤S21,获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型;

上述第一虚拟模型是游戏场景中的虚拟主体模型,上述第二虚拟模型是游戏场景中该虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型。例如:该虚拟主体模型可以是游戏场景中的虚拟道路模型,该虚拟细节模型可以是该道路模型表面上的虚拟草丛模型。再例如:该虚拟主体模型可以是游戏场景中的建筑主体模型,该虚拟细节模型可以是该建筑主体模型表面上的虚拟装饰模型。

例如:在虚拟建筑模型B1的表面上进行虚拟装饰物模型Z1的随机克隆时,可以使用本发明实施例提供的方法。图3是根据本发明其中一实施例的可选的虚拟模型的示意图,如图3所示,虚拟建筑模型B1(图3中所示为横截面的二维示意图)为用于将虚拟细节模型克隆至其表面的虚拟主体模型。虚拟装饰物模型Z1(图3中所示为横截面的二维示意图)为用于随机克隆至虚拟主体模型表面的单个虚拟细节模型。

步骤S22,在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域;

上述克隆范围可以用于确定上述虚拟细节模型在上述虚拟主体模型的表面上摆放的区域。在上述第一虚拟模型上选取上述克隆范围可以是在该虚拟主体模型的表面上选取用于随机摆放该虚拟细节模型的区域。

具体地,在第一虚拟模型上选取克隆范围还包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本发明实施例的进一步介绍,此处不予赘述。

步骤S23,基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型。

上述第三虚拟模型可以是上述虚拟主体模型与至少一个上述虚拟细节模型组成的虚拟组合模型。例如:该虚拟组合模型可以是游戏场景中由虚拟道路模型和该虚拟道路模型表面上的多个虚拟草丛模型组成的。

基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型可以是将至少一个虚拟细节模型克隆并随机摆放在虚拟主体模型表面上的克隆范围内。

具体地,基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型以及得到第三虚拟模型还包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本发明实施例的进一步介绍,此处不予赘述。

在本发明至少部分实施例中,首先获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型,通过在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域,基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型,达到了在虚拟主体模型上自动随机摆放虚拟细节模型的目的,从而实现了降低包含较多细节的虚拟模型的设计人工成本和难度的技术效果,进而解决了相关技术中通过人工对虚拟细节模型进行手动设计和随机摆放的方法其操作成本高、设计效果差、迭代修改难度大的技术问题。

下面对本发明实施例的上述方法进行进一步介绍。

可选地,在步骤S22中,在第一虚拟模型上选取克隆范围可以包括以下执行步骤:

步骤S221,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点;

步骤S222,从多个候选克隆点中选取多个目标克隆点;

步骤S223,通过多个目标克隆点确定克隆范围。

上述第一虚拟模型上的克隆范围可以是通过该第一虚拟模型上的多个目标克隆点确定的。该第一虚拟模型为游戏场景中的虚拟主体模型。该多个目标克隆点是从该虚拟主体模型的表面上分布的多个候选克隆点中选取的部分或全部克隆点。

可选地,上述多个候选克隆点可以从在第一虚拟模型的表面上分布的,其中,该分布方法可以是美术人员在该第一虚拟模型上指定的,也可以是基于该第一虚拟模型按预设分布规则生成的。

例如:在虚拟建筑模型B1的表面上进行虚拟装饰物模型Z1的随机克隆时,可以使用本发明实施例提供的方法。通过预设游戏引擎中的Scatter节点,可以在虚拟建筑模型B1的表面上进行随机分布多个克隆点,将该多个克隆点记为克隆点集Point01(相当于上述多个候选克隆点)。

在实际应用场景中,技术人员可以根据场景需求从克隆点集Point01中选取部分或全部克隆点,并记为克隆点集Point_T(相当于上述多个目标克隆点)。通过选取的克隆点集Point_T进而确定虚拟建筑模型B1上需要克隆虚拟装饰物模型Z1的区域,该区域记为Area0。

可选地,上述区域Area0可以是由克隆点集Point_T中包含的多个克隆点确定的最小外接区域。在本例中,以在虚拟建筑物模型B1的全部表面上进行装饰物Z1的随机克隆为例,即选取克隆点集Point01中的全部克隆点作为克隆点集Point_T。

可选地,在步骤S23中,基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型可以包括以下执行步骤:

步骤S231,基于克隆范围,将第二虚拟模型克隆至多个目标克隆点。

上述基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至多个目标克隆点可以是:确定上述目标克隆范围中包含的多个目标克隆点,将第二虚拟模型克隆至该多个目标克隆点中的每个目标克隆点。

可选地,将第二虚拟模型克隆至多个目标克隆点中的每个目标克隆点时,可以将第二虚拟模型进行随机调整(如缩放、变形等)并将随机调整后的第二虚拟模型随机摆放(如旋转、偏移等)至该目标克隆点上,进而实现虚拟细节模型在虚拟主体模型上摆放的随机性效果。

例如:在虚拟建筑模型B1的表面上进行虚拟装饰物模型Z1的随机克隆时,可以使用本发明实施例提供的方法。预设游戏引擎中的Copy节点包括接口A和接口B。将虚拟建筑物模型B1输入接口A,将虚拟装饰物模型Z1输入接口B,预设游戏引擎可以通过该虚拟建筑模型B1上确定的用于克隆的区域Area0,确定克隆点集Point_T,并将虚拟装饰物模型Z1随机克隆至该克隆点集Point_T上。

图4是根据本发明其中一实施例的可选的虚拟组合模型的示意图,如图4所示,将虚拟建筑模型B1的全部地上外表面确定为克隆区域Area0,根据本实施例提供的方法,将虚拟装饰物模型Z1随机克隆至虚拟建筑模型B1上,可以得到如图4所示的虚拟组合模型C1。

可选地,在步骤S221中,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点可以包括以下执行步骤:

步骤S2211,基于第一参数确定多个候选克隆点的目标分布密度,其中,第一参数用于对多个候选克隆点进行密度控制;

步骤S2212,按照目标分布密度,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点。

上述第一参数可以是预设的密度控制参数,该第一参数可以用于对上述虚拟主体模型表面上的多个候选克隆点进行密度控制。基于该第一参数,可以确定上述多个候选克隆点在虚拟主体模型表面上的目标分布密度。该目标分布密度用于反映该多个候选克隆点的分布密集程度。

按照上述目标分布密度,可以在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点,其中,该分布方法可以是在预设游戏引擎中通过克隆点分布功能节点根据该目标分布密度生成该多个候选克隆点。

例如:在虚拟建筑模型B1的表面上进行虚拟装饰物模型Z1的随机克隆时,可以使用本发明实施例提供的方法。通过预设游戏引擎中的Scatter节点确定克隆点集Point01时,可以根据技术人员预设的密度控制参数d01控制该克隆点集Point01中克隆点的密集程度。

可选地,上述密度控制参数d01可以是任意两个克隆点之间的距离最小阈值。

容易注意的是,通常情况下,预设游戏引擎的Copy节点是根据虚拟模型表面上克隆点的数量进行模型克隆的。然而,美术人员通过三维图形设计软件设计的虚拟模型表面上面数和点数较少,通常难以满足模型克隆的需求。因此,通过本发明实施例提供的方法,可以解决由于模型面数或点数不足导致模型克隆效果较差的技术问题。

可选地,在对多个候选克隆点进行密度控制时,还可以通过在虚拟主体模型的表面上增加噪波以控制候选克隆点在该虚拟主体模型的表面上分布的密集区域。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S24,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性,其中,第二参数用于对第二虚拟模型进行几何属性控制;

步骤S25,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态。

上述第二虚拟模型可以是虚拟细节模型。上述第二参数可以用于对该虚拟细节模型进行几何属性控制。该几何属性可以包括:尺寸属性、旋转属性、嵌入属性、映射属性等。

按照基于第二参数确定的虚拟细节模型的目标几何属性,可以调整该虚拟细节模型的显示形态。对应地,该显示形态可以包括:尺寸形态、旋转形态、嵌入形态等。

基于该第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性

可选地,在步骤S24中,第二参数包括:范围重映射参数,第二虚拟模型的几何属性包括:旋转属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性可以包括以下执行步骤:

步骤S241,基于范围重映射参数将第一取值范围重映射至第二取值范围,其中,第一取值范围为预先输入的旋转范围,第二取值范围为预先设定的重映射范围;

步骤S242,通过第二取值范围确定旋转属性。

上述第二参数可以是用于对虚拟细节模型进行几何属性控制的参数。该第二参数可以包括范围重映射参数。虚拟细节模型的几何属性可以包括旋转属性。该范围重映射参数可以用于控制虚拟细节模型的旋转属性相关的参数进行范围重映射的过程。

上述第一取值范围可以是技术人员输入的虚拟细节模型的旋转范围。上述第二取值范围可以是技术人员预先设定的该第一取值范围对应的重映射范围。该第一取值范围和该第二取值范围均可以表示为角度取值区间、旋转百分比取值区间等。

基于上述范围重映射参数,可以将上述第一取值范围重映射至上述第二取值范围。根据该第二取值范围,可以确定虚拟细节模型的旋转属性。

可选地,在步骤S25中,显示形态包括:旋转形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态可以包括以下执行步骤:

步骤S251,按照旋转属性,在第二取值范围内调整旋转形态。

上述显示形态可以是虚拟细节模型被克隆至虚拟主体模型的表面上时显示的形态。该显示形态可以包括旋转形态。

上述第二取值范围可以是将预先输入的旋转范围进行重映射得到的取值范围。上述旋转属性可以是根据该第二取值范围确定的虚拟细节模型的一种几何属性。按照该旋转属性,可以在对应的第二取值范围内调整虚拟细节模型的旋转形态。调整虚拟细节模型的旋转形态可以是调整虚拟细节模型的旋转角度,也可以是调整虚拟细节模型的旋转百分比等。

例如:在虚拟建筑模型B1的表面上进行虚拟装饰物模型Z1的随机克隆时,可以使用本发明实施例提供的方法。采用预设游戏引擎中的几何属性节点Attribvop,该Attribvop节点可以读取Copy节点的接口A中的虚拟建筑物模型B1、接口B中的虚拟装饰物模型Z1以及该模型B1和模型Z1相关的多个参数(例如:模型B1上的随机点位置P和序号Ptnum,模型颜色信息Cd、模型法线信息N等)。

图5是根据本发明其中一实施例的可选的虚拟细节模型的几何属性控制过程的示意图,如图5所示,在预设游戏引擎的Attribvop节点中,基于该节点读取的多个模型参数,可以进行装饰物模型的旋转属性控制。

具体地,通过随机节点Random1,可以获取虚拟装饰物模型Z1的预设旋转范围RR1(相当于上述第一取值范围)。通过范围重映射节点Fit,可以对该预设旋转范围RR1进行重映射,得到重映射旋转范围RR2(相当于上述第二取值范围)。基于该重映射旋转范围RR2通过输出属性rot节点Bind3输出虚拟装饰物模型Z1对应的旋转属性RX1。

可选地,上述随机节点Random1可以提供0至1的随机数值,范围重映射节点可以将已有的旋转数据映射至指定的随机范围(例如0至1)内。

进一步地,预设游戏引擎可以根据虚拟装饰物模型Z1对应的旋转属性RX1,在重映射旋转范围RR2内调整待克隆的虚拟装饰物模型Z1的旋转形态。

可选地,在步骤S24中,第二参数包括:范围重映射参数,第二虚拟模型的几何属性包括:缩放属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性可以包括以下执行步骤:

步骤S243,基于第二参数将初始控制向量重映射至目标控制向量,其中,初始控制向量为预先输入的缩放控制向量,初始控制向量的维度用于确定第二虚拟模型的缩放维度,缩放维度包括以下至少之一:高度缩放、长度缩放、宽度缩放,目标控制向量的取值范围为预先设定的重映射范围;

步骤S244,通过目标控制向量确定缩放属性。

上述第二参数可以是用于对虚拟细节模型进行几何属性控制的参数。该第二参数可以包括范围重映射参数。虚拟细节模型的几何属性可以包括缩放属性。该范围重映射参数可以用于控制虚拟细节模型的缩放属性相关的向量进行范围重映射的过程。

上述初始控制向量可以是预先输入的缩放控制向量。该初始控制向量的维度可以用于确定虚拟细节模型的缩放维度,该缩放维度可以包括高度缩放、长度缩放、宽度缩放中的至少之一。该高度缩放、长度缩放、宽度缩放可以是三维空间中相互垂直的三个方向上的缩放。上述目标控制向量的取值范围可以是预先设定的重映射范围。

基于上述范围重映射参数,可以将上述初始控制向量重映射至上述目标控制向量。根据该目标控制向量,可以确定虚拟细节模型的缩放属性。

可选地,在步骤S25中,显示形态包括:缩放形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态可以包括以下执行步骤:

步骤S252,按照缩放属性,在目标控制向量的控制下调整缩放形态。

上述显示形态可以是虚拟细节模型被克隆至虚拟主体模型的表面上时显示的形态。该显示形态可以包括缩放形态。

上述目标控制向量可以是将预先输入的缩放控制向量进行重映射得到的控制向量。上述缩放属性可以是根据该第二取值范围确定的虚拟细节模型的一种几何属性。按照该缩放属性,可以在对应的目标控制向量的控制下调整虚拟细节模型的缩放形态。

例如:在虚拟建筑模型B1的表面上进行虚拟装饰物模型Z1的随机克隆时,可以使用本发明实施例提供的方法。在预设游戏引擎中对虚拟装饰物模型Z1进行X方向、Y方向、Z方向上的随机缩放,其中,X方向、Y方向、Z方向两两相互垂直。X方向上的缩放称为长度缩放,Y方向上的缩放称为宽度缩放,Z方向上的缩放称为高度缩放。

仍然如图5所示,通过随机节点Random4,可以获取虚拟装饰物模型Z1的初始控制向量RV1(rx,ry,rz),其中,rx用于表示获取虚拟装饰物模型Z1在X方向上的缩放比例,ry用于表示获取虚拟装饰物模型Z1在Y方向上的缩放比例,rz用于表示获取虚拟装饰物模型Z1在Z方向上的缩放比例。

仍然如图5所示,通过范围重映射节点,可以将已有的初始控制向量(例如技术人员人工输入的一维向量)映射为指定格式(X方向、Y方向、Z方向对应的三维向量)的重映射控制向量RV2(rx,ry,rz)(相当于上述目标控制向量)。

仍然如图5所示,通过计算节点Parm1,可以对重映射控制向量RV2(rx,ry,rz)进行指定向量计算。例如:该指定向量计算可以是将重映射控制向量RV2(rx,ry,rz)乘以一个0至1之间的常数参数来控制X方向、Y方向、Z方向的缩放幅度。

仍然如图5所示,通过缩放控制节点Add1或者Add2,可以控制虚拟装饰物模型Z1的缩放行为,得到缩放控制结果RV3(rx,ry,rz)。例如:缩放控制节点Add1可以用于控制该虚拟装饰物模型Z1仅在Z方向上进行随机缩放;缩放控制节点Add2可以用于控制该虚拟装饰物模型Z1在X方向、Y方向、Z方向进行同比例的随机缩放。

可选地,在实际应用场景中,技术人员可以根据场景需求添加更多的缩放控制节点,比如用于控制虚拟细节模型仅在X方向上进行随机缩放的缩放控制节点、用于控制虚拟细节模型仅在Y方向上进行随机缩放的缩放控制节点、用于控制虚拟细节模型仅在X方向和Y方向上进行随机缩放(Z方向固定)的缩放控制节点、用于控制虚拟细节模型仅在Y方向和Z方向上进行随机缩放(X方向固定)的缩放控制节点、用于控制虚拟细节模型仅在X方向和Z方向上进行随机缩放(Y方向固定)的缩放控制节点等。

仍然如图5所示,基于上述缩放控制结果RV3(rx,ry,rz),通过输出属性rot节点Bind2输出虚拟装饰物模型Z1对应的缩放属性RS1。

进一步地,预设游戏引擎可以根据虚拟装饰物模型Z1对应的缩放属性RS1,在重映射控制向量RV2(rx,ry,rz)的控制下调整待克隆的虚拟装饰物模型Z1的缩放形态。

可选地,在步骤S24中,第二参数包括:嵌入强度参数,第二虚拟模型的几何属性包括:嵌入属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性可以包括以下执行步骤:

步骤S245,基于嵌入强度参数将第一位置置换至第二位置,其中,第一位置为第二虚拟模型对应的置换前坐标位置,第二位置为第二虚拟模型对应的置换后坐标位置;

步骤S246,通过第二位置确定嵌入属性。

上述第二参数可以是用于对虚拟细节模型进行几何属性控制的参数。该第二参数可以包括嵌入强度参数。虚拟细节模型的几何属性可以包括嵌入属性。该嵌入强度参数可以用于控制虚拟细节模型对应的位置置换过程。

上述第一位置可以是虚拟细节模型对应的置换前该虚拟细节模型克隆至虚拟主体模型表面上的坐标位置,上述第二位置可以是虚拟细节模型对应的置换后该虚拟细节模型克隆至虚拟主体模型表面上的坐标位置。

基于上述嵌入强度参数,可以将上述第一位置置换至上述第二位置。根据该第二位置,可以确定虚拟细节模型的嵌入属性。

可选地,在步骤S25中,显示形态包括:嵌入形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态可以包括以下执行步骤:

步骤S253,按照嵌入属性,通过第二位置调整嵌入形态。

上述显示形态可以是虚拟细节模型被克隆至虚拟主体模型的表面上时显示的形态。该显示形态可以包括嵌入形态。

上述第二位置可以是虚拟细节模型对应的置换后该虚拟细节模型克隆至虚拟主体模型表面上的坐标位置。上述嵌入属性可以是根据该第二位置确定的虚拟细节模型的一种几何属性。按照该嵌入属性,可以通过对应的第二位置调整该虚拟细节模型的嵌入形态。

例如:在虚拟建筑模型B1的表面上进行虚拟装饰物模型Z1的随机克隆时,可以使用本发明实施例提供的方法。通过嵌入强度参数控制虚拟装饰物模型Z1在虚拟建筑模型B1表面上的嵌入深度。

仍然如图5所示,通过随机节点Random6可以得到虚拟装饰物模型Z1被克隆至虚拟建筑模型B1表面时对应的置换前的随机坐标位置RP1(相当于上述第一位置)。

仍然如图5所示,通过计算节点Parm5和Parm6,可以对置换前的随机坐标位置RP1进行相关计算,得到。例如:计算节点Parm5可以用于根据嵌入强度参数和置换前的随机坐标位置RP1进行置换灰度识别;计算节点Parm6可以用于根据嵌入强度参数确定置换幅度。

仍然如图5所示,通过置换节点Displacenml1可以基于坐标位置计算结果RP2对虚拟装饰物模型Z1进行高度置换(高度置换的方向可以是虚拟建筑模型B1的表面法线对应的N方向),得到置换后的坐标位置RP3(相当于上述第二位置)。

仍然如图5所示,基于上述置换后的坐标位置RP3,通过输出属性rot节点Bind1输出虚拟装饰物模型Z1对应的嵌入属性RQ1。

进一步地,预设游戏引擎可以根据虚拟装饰物模型Z1对应的嵌入属性RQ1,通过置换后的坐标位置RP3调整待克隆的虚拟装饰物模型Z1的嵌入形态。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S26,将多个目标克隆点中每个克隆点的顶点色与预设阈值进行比较,得到比较结果;

步骤S27,利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围;

步骤S28,基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型。

上述多个目标克隆点可以是从该虚拟主体模型的表面上分布的多个候选克隆点中选取的部分或全部克隆点。该多个目标克隆点中每个克隆点的顶点色可以是虚拟主体模型表面的模型颜色信息Cd,该顶点色可以是技术人员通过三维图形设计软件预先绘制的。

上述第三虚拟模型为上述第二虚拟模型与上述第一虚拟模型的虚拟组合模型。该第三虚拟模型可以是将至少一个虚拟细节模型随机克隆至虚拟主体模型表面得到的虚拟组合模型。

上述预设阈值可以是技术人员预先设置的用于调整虚拟模型的阈值。将上述多个目标克隆点中每个克隆点的顶点色与该预设阈值进行比较,可以得到上述比较结果。该比较结果可以用于确定虚拟组合模型上的调整范围。

利用上述比较结果,可以从上述多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到上述删除范围。该删除范围可以是被删除的部分克隆点对应的最小外接区域。

基于上述删除范围,可以将该第三虚拟模型调整为上述第四虚拟模型。该调整操作可以是将第三虚拟模型表面上该删除范围对应的区域内虚拟细节模型进行删除,以控制实际克隆区域。

可选地,在步骤S27中,利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围可以包括以下执行步骤:

步骤S271,利用比较结果从多个目标克隆点中获取部分克隆点的属性标识;

步骤S272,通过部分克隆点的属性标识确定部分克隆点的点序号;

步骤S273,基于部分克隆点的点序号从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围。

上述比较结果为多个目标克隆点中每个克隆点的顶点色与预设阈值进行比较的结果。利用该比较结果,可以从该多个目标克隆点中获取部分克隆点的属性标识。该属性标识可以用于标识该部分克隆点中的每个克隆点。

通过部分克隆点的属性标识,可以确定部分克隆点的点序号。该点序号可以是虚拟主体模型表面上用于克隆虚拟细节模型的克隆点的序号,该点序号可以是预设游戏引擎基于虚拟主体模型和虚拟细节模型读取的多个参数之一。

基于上述部分克隆点的点序号,可以从上述多个目标克隆点中删除部分克隆点,进而得到删除范围。从上述多个目标克隆点中删除部分克隆点可以包括:以部分克隆点的点序号作为待删除点序号,从多个目标克隆点中删除待删除点序号对应的部分克隆点。该删除范围可以是被删除的部分克隆点对应的最小外接区域。

可选地,在步骤S28中,基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型可以包括以下执行步骤:

步骤S281,从第三虚拟模型中获取删除范围对应的部分虚拟模型;

步骤S282,对部分虚拟模型进行删除,得到第四虚拟模型。

上述第三虚拟模型为上述第二虚拟模型与上述第一虚拟模型的虚拟组合模型。该第三虚拟模型可以是将至少一个虚拟细节模型随机克隆至虚拟主体模型表面得到的虚拟组合模型。上述删除范围为被删除的部分克隆点对应的虚拟主体模型表面的区域。

从虚拟组合模型中确定虚拟主体模型表面上删除范围内已克隆的部分虚拟细节模型,并将该部分虚拟细节模型删除,删除部分虚拟细节模型后的虚拟组合模型为上述第四虚拟模型

例如:在虚拟建筑模型B1的表面上进行虚拟装饰物模型Z1的随机克隆时,可以使用本发明实施例提供的方法。该虚拟建筑模型B1和虚拟装饰物模型Z1可以是由美术设计人员使用三维图形设计软件预先制作的。在制作虚拟建筑模型B1的过程中,可以绘制该虚拟建筑模型B1的表面颜色Cd。该表面颜色Cd的取值区间为[0,1],其中,0表示黑色,1表示白色,0至1之间取值表示灰度。

在预设游戏引擎中,可以通过Delete节点进行虚拟建筑模型B1表面克隆范围的控制。具体地,根据表面颜色Cd的取值,确定克隆区域A21和无需克隆区域A22。该确定方法为:预设一克隆阈值Cd_g=0.2(相当于上述预设阈值),将虚拟建筑模型B1的表面颜色Cd小于Cd_g的克隆点的颜色比较结果RB输出为0,将虚拟建筑模型B1的表面颜色Cd大于或者等于Cd_g的克隆点的颜色比较结果RB输出为1。最终,根据虚拟建筑模型B1表面上多个克隆点中每个克隆点对应的颜色比较结果RB,将RB=1的克隆点标记为属于克隆区域A21,将RB=0的克隆点标记为属于无需克隆区域A22。

在虚拟建筑模型B1和虚拟装饰物模型Z1的虚拟组合模型C1上,可以根据无需克隆区域A22,确定待删除的部分装饰物模型,删除该部分装饰物模型可以得到经删除调整后的虚拟组合模型C2。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S29,根据至少一个模型面删减策略,对第三虚拟模型进行至少一个细节尺寸级别的面数删减,得到至少一个第五虚拟模型,其中,至少一个模型面删减策略由第三虚拟模型对应的多层次细节参数确定。

多层次细节(Levels of Detail,简称Lod)技术是指根据虚拟模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算的技术。上述第三虚拟模型对应的多层次细节参数可以是Lod技术涉及的参数集(如面数参数和细节度参数等)。

根据上述多层次细节参数,可以确定至少一个模型面删减策略。具体地,例如:根据多层次细节参数确定的第三虚拟模型对应的多个细节尺寸级别(如细节尺寸小于一较小阈值的较小级别,细节尺寸大于一较大阈值的较大级别,细节尺寸在该较小阈值和较大阈值之间的中等级别),确定对应的多个模型面删减策略(如删减较小级别的模型面、删减中等级别的模型面、删减较大级别的模型面、删减较小级别和中等级别的模型面、删减较小级别和较大级别的模型面和删减中等级别和较大级别的模型面等)。

根据上述第三虚拟模型对应的至少一个模型面删减策略,对上述第三虚拟模型进行至少一个细节尺寸级别的面数删减,可以得到至少一个第五虚拟模型。

例如:基于虚拟建筑模型B1与虚拟装饰物模型Z1组成的虚拟组合模型C1制作多个Lod模型时,可以使用本发明实施例提供的方法。在实际应用场景中,需要减少虚拟组合模型C1中细节模型的克隆数量以便制作Lod模型。具体地,减少虚拟组合模型C1中细节模型克隆数量的方法可以包括:

步骤E1,在虚拟建筑模型B1的表面上随机分布克隆点后,将多个随机分布的克隆点的序号Ptnum提取出来,并转换成为克隆点ID;

步骤E2,为多个随机分布的克隆点添加属性名ID,同一个克隆点对应的属性名ID的值可以与克隆点ID相同;

步骤E3,将虚拟建筑模型B1与虚拟装饰物模型Z1组成的虚拟组合模型C1进行4个级别上的面数删减,可以得到对应的4个Lod模型,分别记为Lod0、Lod1、Lod2、Lod3。

可选地,上述4个级别的面数删减对应的Lod模型可以是:较小级别面数删减对应的Lod0,中等级别面数删减对应的Lod1,较大级别面数删减对应的Lod2,较小和中等双级别面数删减对应的Lod3。

可选地,上述4个级别的面数删减过程可以是通过预设游戏引擎中的模型减面节点polyreduce进行的,该模型减面节点polyreduce可以将4个Lod模型(包括Lod0、Lod1、Lod2、Lod3)进行同时输出。

在进行面数删减和Lod模型制作后,可以进行上述随机克隆的过程。在使用Delete节点确定删除范围时,可以对虚拟建筑模型B1的表面上随机分布克隆点的属性名ID进行识别和删除范围的控制。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S210,对第三虚拟模型进行平面展开排布,得到目标光照贴图。

上述第三虚拟模型为上述第二虚拟模型与上述第一虚拟模型的虚拟组合模型。该第三虚拟模型可以是将至少一个虚拟细节模型随机克隆至虚拟主体模型表面得到的虚拟组合模型。对该第三虚拟模型进行平面展开排布,可以得到上述目标光照贴图。该目标光照贴图可以用于在虚拟场景中渲染该第三虚拟模型。

例如:在基于虚拟建筑模型B1与虚拟装饰物模型Z1组成的虚拟组合模型C1制作UV光照贴图时,可以使用本发明实施例提供的方法。在预设游戏引擎中,使用UV排布节点uvlayout,对虚拟组合模型C1进行UV排布,并将UV排布结果进行跟随模型(如跟随模型体积)的排版精度缩放,进而可以得到与虚拟组合模型C1匹配较好的UV光照贴图。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S211,对第三虚拟模型进行打包处理,得到目标数字资产,并确定第三虚拟模型对应的第三参数,其中,第三参数用于在目标软件界面内对目标数字资产进行调试。

上述第三虚拟模型为上述第二虚拟模型与上述第一虚拟模型的虚拟组合模型。该第三虚拟模型可以是将至少一个虚拟细节模型随机克隆至虚拟主体模型表面得到的虚拟组合模型。在预设游戏引擎中可以将该第三虚拟模型打包为目标数字资产。

基于上述目标数字资产,可以确定该第三虚拟模型的第三参数。该第三参数可以是对该第三虚拟模型进行打包处理时确定的暴露参数,该第三参数可以用于在上述目标软件界面内对该目标数字资产进行调试。

例如:在基于虚拟建筑模型B1与虚拟装饰物模型Z1组成的虚拟组合模型C1进行打包处理时,可以使用本发明实施例提供的方法。在预设游戏引擎中使用打包处理节点Subnet,确定需要暴露的参数(例如:克隆点密度、随机密度、随机缩放参数、Lod模型、光照贴图等),将该需要保护的参数链接至Subnet节点,并指定需要暴露的参数对应的取值区间,可以将虚拟建筑模型B1与虚拟装饰物模型Z1组成的虚拟组合模型C1输出为数字资产(例如:Houdini Digital Assets,简称Had)。

可选地,上述数字资产可以提供给其他设计软件(例如:UE4、3D Max、Maya等),其他设计软件可以根据上述暴露的参数对虚拟建筑模型B1与虚拟装饰物模型Z1组成的虚拟组合模型C1进行调试和使用。

容易注意到的是,通过本发明实施例提供的方法,可以在虚拟主体模型的表面自动随机克隆虚拟细节模型,还可以通过相关参数控制随机克隆的密度、范围、行为(如缩放、旋转、嵌入)等,只需要技术人员指定克隆范围即可实现自动化的随机克隆,解决了相关技术提供的方法其人工成本高,克隆结果随机性效果差的技术问题。

容易注意到的是,通过本发明实施例提供的方法,可以基于随机克隆的虚拟组合模型自动生成多个Lod模型,并通过相关调节参数控制该多个Lod模型的精度,还可以通过对随机克隆的虚拟组合模型进行自动排布以生成准确度较高的光照贴图。因此,本发明的有益效果之一是:提供精度较高的Lod模型和准确度较高的光照贴图,提高了实际应用场景中设计虚拟组合模型的便捷程度。

此外,通过本发明实施例提供的方法,可以将随机克隆的虚拟组合模型打包为兼容性较强的数字资产,便于多种设计软件(例如:UE4、3D Max、Maya等)使用该随机克隆的虚拟组合模型,进一步提高了实际应用场景中设计虚拟组合模型的便捷程度。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

在本实施例中还提供了一种克隆虚拟模型的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图6是根据本发明其中一实施例的一种克隆虚拟模型的装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:获取模块601,用于获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型;选取模块602,用于在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域;克隆模块603,用于基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型。

可选地,上述选取模块602,还用于:在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点;从多个候选克隆点中选取多个目标克隆点;通过多个目标克隆点确定克隆范围。

可选地,上述克隆模块603,还用于:基于克隆范围,将第二虚拟模型克隆至多个目标克隆点。

可选地,上述选取模块603,还用于:基于第一参数确定多个候选克隆点的目标分布密度,其中,第一参数用于对多个候选克隆点进行密度控制;按照目标分布密度,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点。

可选地,图7是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,还包括:第一调整模块604,用于基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性,其中,第二参数用于对第二虚拟模型进行几何属性控制;按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态。

可选地,上述第一调整模块604,还用于:基于范围重映射参数将第一取值范围重映射至第二取值范围,其中,第一取值范围为预先输入的旋转范围,第二取值范围为预先设定的重映射范围;通过第二取值范围确定旋转属性。

可选地,上述第一调整模块604,还用于:按照旋转属性,在第二取值范围内调整旋转形态。

可选地,上述第一调整模块604,还用于:基于第二参数将初始控制向量重映射至目标控制向量,其中,初始控制向量为预先输入的缩放控制向量,初始控制向量的维度用于确定第二虚拟模型的缩放维度,缩放维度包括以下至少之一:高度缩放、长度缩放、宽度缩放,目标控制向量的取值范围为预先设定的重映射范围;通过目标控制向量确定缩放属性。

可选地,上述第一调整模块604,还用于:按照缩放属性,在目标控制向量的控制下调整缩放形态。

可选地,上述第一调整模块604,还用于:基于嵌入强度参数将第一位置置换至第二位置,其中,第一位置为第二虚拟模型对应的置换前坐标位置,第二位置为第二虚拟模型对应的置换后坐标位置;通过第二位置确定嵌入属性。

可选地,上述第一调整模块604,还用于:按照嵌入属性,通过第二位置调整嵌入形态。

可选地,图8是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图,如图8所示,该装置除包括图7所示的所有模块外,还包括:第二调整模块605,用于将多个目标克隆点中每个克隆点的顶点色与预设阈值进行比较,得到比较结果;利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围;基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型。

可选地,上述第二调整模块605,还用于:利用比较结果从多个目标克隆点中获取部分克隆点的属性标识;通过部分克隆点的属性标识确定部分克隆点的点序号;基于部分克隆点的点序号从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围。

可选地,上述第二调整模块605,还用于:从第三虚拟模型中获取删除范围对应的部分虚拟模型;对部分虚拟模型进行删除,得到第四虚拟模型。

可选地,图9是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图,如图9所示,该装置除包括图8所示的所有模块外,还包括:删减模块606,用于根据至少一个模型面删减策略,对第三虚拟模型进行至少一个细节尺寸级别的面数删减,得到至少一个第五虚拟模型,其中,至少一个模型面删减策略由第三虚拟模型对应的多层次细节参数确定。

可选地,图10是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图,如图10所示,该装置除包括图9所示的所有模块外,还包括:展开模块607,用于对第三虚拟模型进行平面展开排布,得到目标光照贴图。

可选地,图11是根据本发明其中一实施例的一种可选的克隆虚拟模型的装置的结构框图,如图11所示,该装置除包括图10所示的所有模块外,还包括:打包模块608,用于对第三虚拟模型进行打包处理,得到目标数字资产,并确定第三虚拟模型对应的第三参数,其中,第三参数用于在目标软件界面内对目标数字资产进行调试。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型;在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域;基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型。

可选地,在第一虚拟模型上选取克隆范围包括:在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点;从多个候选克隆点中选取多个目标克隆点;通过多个目标克隆点确定克隆范围。

可选地,基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型包括:基于克隆范围,将第二虚拟模型克隆至多个目标克隆点。

可选地,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点包括:基于第一参数确定多个候选克隆点的目标分布密度,其中,第一参数用于对多个候选克隆点进行密度控制;按照目标分布密度,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性,其中,第二参数用于对第二虚拟模型进行几何属性控制;按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态。

可选地,第二参数包括:范围重映射参数,第二虚拟模型的几何属性包括:旋转属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性包括:基于范围重映射参数将第一取值范围重映射至第二取值范围,其中,第一取值范围为预先输入的旋转范围,第二取值范围为预先设定的重映射范围;通过第二取值范围确定旋转属性。

可选地,显示形态包括:旋转形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态包括:按照旋转属性,在第二取值范围内调整旋转形态。

可选地,第二参数包括:范围重映射参数,第二虚拟模型的几何属性包括:缩放属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性包括:基于第二参数将初始控制向量重映射至目标控制向量,其中,初始控制向量为预先输入的缩放控制向量,初始控制向量的维度用于确定第二虚拟模型的缩放维度,缩放维度包括以下至少之一:高度缩放、长度缩放、宽度缩放,目标控制向量的取值范围为预先设定的重映射范围;通过目标控制向量确定缩放属性。

可选地,显示形态包括:缩放形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态包括:按照缩放属性,在目标控制向量的控制下调整缩放形态。

可选地,第二参数包括:嵌入强度参数,第二虚拟模型的几何属性包括:嵌入属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性包括:基于嵌入强度参数将第一位置置换至第二位置,其中,第一位置为第二虚拟模型对应的置换前坐标位置,第二位置为第二虚拟模型对应的置换后坐标位置;通过第二位置确定嵌入属性。

可选地,显示形态包括:嵌入形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态包括:按照嵌入属性,通过第二位置调整嵌入形态。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:将多个目标克隆点中每个克隆点的顶点色与预设阈值进行比较,得到比较结果;利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围;基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型。

可选地,利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围包括:利用比较结果从多个目标克隆点中获取部分克隆点的属性标识;通过部分克隆点的属性标识确定部分克隆点的点序号;基于部分克隆点的点序号从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围。

可选地,基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型包括:从第三虚拟模型中获取删除范围对应的部分虚拟模型;对部分虚拟模型进行删除,得到第四虚拟模型。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:根据至少一个模型面删减策略,对第三虚拟模型进行至少一个细节尺寸级别的面数删减,得到至少一个第五虚拟模型,其中,至少一个模型面删减策略由第三虚拟模型对应的多层次细节参数确定。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:对第三虚拟模型进行平面展开排布,得到目标光照贴图。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:对第三虚拟模型进行打包处理,得到目标数字资产,并确定第三虚拟模型对应的第三参数,其中,第三参数用于在目标软件界面内对目标数字资产进行调试。

获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型;在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域;基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型。

通过第一虚拟模型上选取的克隆范围,将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,达到了在虚拟主体模型上自动随机摆放虚拟细节模型的目的,从而实现了降低包含较多细节的虚拟模型的设计人工成本和难度的技术效果,进而解决了相关技术中通过人工对虚拟细节模型进行手动设计和随机摆放的方法其操作成本高、设计效果差、迭代修改难度大的技术问题。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

图12是根据本发明其中一实施例的一种电子装置的结构框图,如图12所示,电子装置120可以包括:处理器122(处理器122可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置),用于存储数据的存储器124,以及用于通信功能的传输装置126。

上述电子装置120还可以包括:显示器、键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置120还可包括比图12中所示更多或者更少的组件,或者具有与图12所示不同的配置。存储器124可用于存储计算机程序及对应的数据,如本发明实施例中的克隆虚拟模型的方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器122通过运行存储在存储器124内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的克隆虚拟模型的方法。

存储器124可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器124可进一步包括相对于处理器122远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置120。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输装置126用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括电子装置120的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置126包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置126可以为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置120的用户界面进行交互。

可选地,在本实施例中,上述处理器122可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

获取第一虚拟模型和第二虚拟模型,其中,第一虚拟模型为游戏场景中待使用的虚拟主体模型,第二虚拟模型为虚拟主体模型的表面上待摆放的虚拟细节模型;在第一虚拟模型上选取克隆范围,其中,克隆范围用于确定第二虚拟模型在第一虚拟模型的表面上的摆放区域;基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,得到第三虚拟模型,其中,第三虚拟模型为第二虚拟模型与第一虚拟模型的虚拟组合模型。

可选地,在第一虚拟模型上选取克隆范围包括:在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点;从多个候选克隆点中选取多个目标克隆点;通过多个目标克隆点确定克隆范围。

可选地,基于克隆范围将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型包括:基于克隆范围,将第二虚拟模型克隆至多个目标克隆点。

可选地,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点包括:基于第一参数确定多个候选克隆点的目标分布密度,其中,第一参数用于对多个候选克隆点进行密度控制;按照目标分布密度,在第一虚拟模型的表面上分布多个候选克隆点。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性,其中,第二参数用于对第二虚拟模型进行几何属性控制;按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态。

可选地,第二参数包括:范围重映射参数,第二虚拟模型的几何属性包括:旋转属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性包括:基于范围重映射参数将第一取值范围重映射至第二取值范围,其中,第一取值范围为预先输入的旋转范围,第二取值范围为预先设定的重映射范围;通过第二取值范围确定旋转属性。

可选地,显示形态包括:旋转形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态包括:按照旋转属性,在第二取值范围内调整旋转形态。

可选地,第二参数包括:范围重映射参数,第二虚拟模型的几何属性包括:缩放属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性包括:基于第二参数将初始控制向量重映射至目标控制向量,其中,初始控制向量为预先输入的缩放控制向量,初始控制向量的维度用于确定第二虚拟模型的缩放维度,缩放维度包括以下至少之一:高度缩放、长度缩放、宽度缩放,目标控制向量的取值范围为预先设定的重映射范围;通过目标控制向量确定缩放属性。

可选地,显示形态包括:缩放形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态包括:按照缩放属性,在目标控制向量的控制下调整缩放形态。

可选地,第二参数包括:嵌入强度参数,第二虚拟模型的几何属性包括:嵌入属性,基于第二参数确定第二虚拟模型的目标几何属性包括:基于嵌入强度参数将第一位置置换至第二位置,其中,第一位置为第二虚拟模型对应的置换前坐标位置,第二位置为第二虚拟模型对应的置换后坐标位置;通过第二位置确定嵌入属性。

可选地,显示形态包括:嵌入形态,按照目标几何属性调整第二虚拟模型的显示形态包括:按照嵌入属性,通过第二位置调整嵌入形态。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:将多个目标克隆点中每个克隆点的顶点色与预设阈值进行比较,得到比较结果;利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围;基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型。

可选地,利用比较结果从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围包括:利用比较结果从多个目标克隆点中获取部分克隆点的属性标识;通过部分克隆点的属性标识确定部分克隆点的点序号;基于部分克隆点的点序号从多个目标克隆点中删除部分克隆点,得到删除范围。

可选地,基于删除范围将第三虚拟模型调整为第四虚拟模型包括:从第三虚拟模型中获取删除范围对应的部分虚拟模型;对部分虚拟模型进行删除,得到第四虚拟模型。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:根据至少一个模型面删减策略,对第三虚拟模型进行至少一个细节尺寸级别的面数删减,得到至少一个第五虚拟模型,其中,至少一个模型面删减策略由第三虚拟模型对应的多层次细节参数确定。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:对第三虚拟模型进行平面展开排布,得到目标光照贴图。

可选地,上述克隆虚拟模型的方法还包括:对第三虚拟模型进行打包处理,得到目标数字资产,并确定第三虚拟模型对应的第三参数,其中,第三参数用于在目标软件界面内对目标数字资产进行调试。

通过第一虚拟模型上选取的克隆范围,将第二虚拟模型克隆至第一虚拟模型,达到了在虚拟主体模型上自动随机摆放虚拟细节模型的目的,从而实现了降低包含较多细节的虚拟模型的设计人工成本和难度的技术效果,进而解决了相关技术中通过人工对虚拟细节模型进行手动设计和随机摆放的方法其操作成本高、设计效果差、迭代修改难度大的技术问题。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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