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虚拟对象的攻击控制方法、装置、计算机设备及存储介质

摘要

本申请实施例公开了一种虚拟对象的攻击控制方法、装置、计算机设备及存储介质。方法包括在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同的阵营;预测第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值;基于第一攻击伤害值确定第二虚拟对象与第一虚拟对象在对战中的优势方;若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作,从而可以增加处于弱势的虚拟对象的游戏参与时间,提升游戏体验度。

著录项

  • 公开/公告号CN113797544A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-12-17

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 网易(杭州)网络有限公司;

    申请/专利号CN202110970502.7

  • 申请日2021-08-23

  • 分类号A63F13/58(20140101);A63F13/56(20140101);A63F13/837(20140101);

  • 代理机构44570 深圳紫藤知识产权代理有限公司;

  • 代理人徐世俊

  • 地址 310052 浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢7层

  • 入库时间 2023-06-19 13:46:35

说明书

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟对象的攻击控制方法、装置、计算机设备及存储介质。

背景技术

在存在多个虚拟对象相互攻击的游戏中,例如,射击类游戏等等,两个或多个互为敌对方的虚拟对象之间距离较近时,会互相攻击,但是因为互相之间距离较近,射击速度较慢、命中率较低或者拥有枪支性能较差等处于弱势的虚拟对象很容易被其他虚拟对象淘汰,导致处于弱势的虚拟对象还没有体会到游戏乐趣就结束游戏,使得参与游戏的时间较短,降低了游戏的体验度。

发明内容

本申请实施例提供一种虚拟对象的攻击控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以增加处于弱势的虚拟对象的游戏参与时间,提升游戏体验度。

本申请实施例提供一种虚拟对象的攻击控制方法,包括:

在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同的阵营;

预测所述第二虚拟对象的攻击操作对所述第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值;

基于所述第一攻击伤害值确定所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象在对战中的优势方;

若所述优势方为所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象停止攻击以及躲避所述第二虚拟对象的攻击操作。

相应的,本申请实施例还提供一种虚拟对象的攻击控制装置,包括:

第一确定单元,用于在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同的阵营;

预测单元,用于预测所述第二虚拟对象的攻击操作对所述第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值;

第二确定单元,用于基于所述第一攻击伤害值确定所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象在对战中的优势方;

控制单元,用于若所述优势方为所述第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象停止攻击以及躲避所述第二虚拟对象的攻击操作。

可选的,所述预测单元还用于:

获取所述第二虚拟对象的虚拟武器每次击中目标游戏中的虚拟对象产生的伤害分量值;

在所述目标游戏中,获取所述第二虚拟对象参与的历史战局;

获取所述第二虚拟对象在所述历史战局中的攻击能力参数值,所述攻击能力参数值包括所述第二虚拟对象使用虚拟武器击中另一个虚拟对象的命中率,和所述第二虚拟对象使用虚拟武器的攻击速率;

根据所述伤害分量值和所述攻击能力参数值,预测所述第二虚拟对象的攻击操作在预设时间内击,对所述第一虚拟对象产生的所述第一攻击伤害值。

可选的,所述预测单元还用于:

获取所述第二虚拟对象具有的各个虚拟武器,每次击中目标游戏中的虚拟对象的不同部位时,对所述第一虚拟对象产生的各个第一伤害值;

计算各个所述第一伤害值的平均值,得出第一平均值;

将所述第一平均值作为所述第二虚拟对象的虚拟武器,每次击中目标游戏中的虚拟对象产生的所述伤害分量值。

可选的,所述第二确定单元还用于:

获取所述第一虚拟对象当前的生命值和所述第一虚拟对象对应的生命值最小阈值;

获取所述第二虚拟对象当前的生命值和所述第二虚拟对象对应的生命值最小阈值

预测所述第一虚拟对象的攻击操作对所述第二虚拟对象产生的第二攻击伤害值;

当所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象继续对战,基于所述第一虚拟对象当前的生命值、所述第二虚拟对象当前的生命值、所述第一攻击伤害值和所述第二攻击伤害值,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中,生命值预先降至对应的生命值最小阈值的虚拟对象,为对战中的弱势方,另一个虚拟对象为对战中的所述优势方。

可选的,所述第二确定单元还用于:

利用所述第一虚拟对象当前的生命值减去所述第一虚拟对象对应的生命值最小阈值,得出第一虚拟对象对应的第一生命值可降低量;

利用所述第二虚拟对象当前的生命值减去所述第二虚拟对象对应的生命值最小阈值,得出第二虚拟对象对应的第二生命值可降低量;

计算所述第一生命值可降低量除以所述第一攻击伤害值的值,作为所述第一虚拟对象的生命值,降至所述第一虚拟对象对应的生命值最小阈值的伤害时间;

计算所述第二生命值可降低量除以所述第二攻击伤害值的值,作为所述第二虚拟对象的生命值,降至所述第二虚拟对象对应的生命值最小阈值的伤害时间;

确定伤害时间较大的虚拟对象为所述优势方。

可选的,所述第二确定单元还用于:

获取所述第一虚拟对象当前的生命值和所述第二虚拟对象当前的生命值;

预测所述第一虚拟对象的攻击操作对所述第二虚拟对象产生的第二攻击伤害值;

当所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象继续对战,若所述第一虚拟对象当前的生命值,小于所述第一攻击伤害值,且所述第二虚拟对象当前的生命值,大于所述第二攻击伤害值,确定所述第二虚拟对象为所述优势方;

若所述第一虚拟对象当前的生命值,大于所述第一攻击伤害值,且所述第二虚拟对象当前的生命值,小于所述第二攻击伤害值,确定所述第一虚拟对象为所述优势方。

可选的,所述控制单元还用于:

若所述优势方为所述第二虚拟对象,在所述游戏场景中确定抵挡所述第二虚拟对象的攻击操作的虚拟遮挡物体,所述虚拟遮挡物体包括与所述第一虚拟对象的距离在第一预设范围内的虚拟物体;

控制所述第一虚拟对象停止攻击以及躲避到所述虚拟遮挡物体后,以躲避所述第二虚拟对象的攻击操作。

可选的,所述控制单元还用于:

若所述优势方为所述第二虚拟对象,向所述第一虚拟对象提供所述目标游戏中的加速逃离技能;

根据对所述加速逃离技能的同意使用操作,控制所述第一虚拟对象停止攻击以及加速逃离所述第二虚拟对象的攻击操作的范围,以使所述第一虚拟对象躲避所述第二虚拟对象的攻击操作。

可选的,所述第二虚拟对象包括至少两个虚拟对象,所述装置还用于:

获取所述第二虚拟对象中,处于所述优势方的虚拟对象,形成候选攻击对象;

向所述第一虚拟对象展示各所述候选攻击对象,以及各所述候选攻击对象对应的攻击伤害值;

根据针对各所述候选攻击对象的选择操作,在各所述候选攻击对象中确定目标攻击对象,控制所述第一虚拟对象攻击所述目标虚拟对象。

可选的,所述装置还用于:

在第一虚拟对象与第二虚拟对象的对战中,若所述第二虚拟对象处于第一状态,获取所述第一虚拟对象在所述目标游戏的攻击停止条件,所述第一状态包括所述第二虚拟对象不能攻击和不能自救的状态,所述攻击停止条件包括所述第一虚拟对象攻击停止时,所述第一虚拟对象的对战方的第二状态;

若所述第一状态与第二状态相同,控制所述第一虚拟对象停止攻击;

若所述第一状态与第二状态不同,基于第一虚拟对象的攻击操作对第二虚拟对象进行攻击,直到所述第二虚拟对象处于所述第二状态则控制所述第一虚拟对象停止攻击。

可选的,所述装置还用于:

若所述第一状态与第二状态不同,确定所述第一虚拟对象使用的虚拟武器的准心;

若所述准心位于所述第二虚拟对象的第二预设范围内,控制所述第一虚拟对象自动攻击所述第二虚拟对象,直到所述第二虚拟对象处于所述第二状态则控制所述第一虚拟对象停止攻击。

同样的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括:

存储器,用于存储计算机程序;

处理器,用于在执行所述虚拟对象的攻击控制方法任一项的步骤。

此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现虚拟对象的攻击控制方法任一项的步骤。

本申请实施例提供一种虚拟对象的攻击控制方法、装置、计算机设备及存储介质,通过在目标游戏的游戏场景中,确定与当前账号操纵的第一虚拟对象之间的距离在预设距离内的第二虚拟对象,从而确定与第一虚拟对象进行近战的第二虚拟对象,并且通过比较第一虚拟对象的当前生命值,与第二虚拟对象攻击第一虚拟对象时,对第一虚拟对象产生的预设伤害值,来确定当前生命值小于预设伤害值的第一虚拟对象,相对于第二虚拟对象为处于弱势的虚拟对象,控制处于弱势的第一虚拟对象避开第二虚拟对象的攻击操作,从而可以增加处于弱势的虚拟对象的游戏参与时间,提升游戏体验度,减少处于弱势的虚拟对象被淘汰的概率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置的系统示意图;

图2是本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制方法的流程示意图;

图3是本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制方法的另一流程示意图;

图4是本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置的结构示意图;

图5是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本申请实施例提供一种虚拟对象的攻击控制方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的虚拟对象的攻击控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

例如,当该虚拟对象的攻击控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏场景,该处理器用于运行该游戏应用程序和游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。

例如,当该虚拟对象的攻击控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏云游戏商品互动方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏程序,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端和至少一个游戏服务器。用户持有的终端可以通过不同的网络连接到不同游戏的游戏服务器,例如,网络可以为无线网络或者有线网络,无线网络可以为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等,终端用于在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同的阵营;预测第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值;基于第一攻击伤害值确定第二虚拟对象与第一虚拟对象在对战中的优势方;若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作。

游戏服务器用于获取计算第二虚拟对象的第一攻击伤害值的各个参数值,并进行计算得出第二虚拟对象在预设时间内击中第一虚拟对象时,对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值,并将该第一攻击伤害值发送至终端。

以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。

本实施例将从虚拟对象的攻击控制装置的角度进行描述,该虚拟对象的攻击控制装置具体可以集成在终端设备中,该终端设备可以包括智能手机、笔记本电脑、平板电脑以及个人计算机等设备。

本申请实施例提供的一种虚拟对象的攻击控制方法,该方法可以由终端的处理器执行,如图2所示,该虚拟对象的攻击控制方法的具体流程主要包括步骤201至步骤204,详细说明如下:

步骤201、在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同的阵营。

在本申请实施例中,目标游戏可以是大型多人在线游戏,即多个用户可以通过多个终端操纵多个虚拟对象同时登陆目标游戏。目标游戏中具有多个虚拟对象进行对战,目标游戏的类型可以不受限制,例如,目标游戏可以是枪战游戏、格斗游戏、即时战略游戏等等。

在本申请实施例中,当用户登录目标游戏之后,会显示目标游戏的游戏界面。其中,游戏画面指的是游戏中的至少部分游戏场景和位于游戏场景中的虚拟对象,游戏场景可以是构成游戏世界环境所包括的各种虚拟物体,例如,游戏场景中可以包括河流、山川和/或建筑等虚拟物体。虚拟对象可以是各个用户在目标游戏的虚拟场景中操作的虚拟人物,也可以是虚拟人物驾驶的虚拟坐骑等。

在本申请实施例中,为了增加游戏的趣味性,可以将游戏中的多个虚拟对象划分为不同的阵营,从而激发操纵虚拟对象的用户的斗志,增强用户针对目标游戏的参与度。不同阵营的虚拟对象具有不同的游戏目标,处于同一阵营的虚拟对象具有相同的游戏目标。其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象为目标游戏中处于不同阵营的任意一个虚拟对象。

在本申请实施例中,进行对战的第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是近距离对战,也可以是远距离对战。

步骤202、预测第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值。

在本申请实施例中,当第二虚拟对象的命中率越高时,预测第二虚拟对象能够对第一虚拟对象产生攻击伤害值的可能性越高。当第二虚拟对象的攻击速率越高,表明第二虚拟对象在一定的时间内,能够向第一虚拟对象发出的攻击越多,在一定的时间内,能够击中第一虚拟对象的可能性和击中第一虚拟对象的次数也会越多,即预测第二虚拟对象能够对第一虚拟对象产生攻击伤害值的值越高。当第二虚拟对象使用的虚拟武器的性能越好时,虚拟武器击中第一虚拟对象时产生的攻击伤害值也越高。也就是说,第二虚拟对象的命中率、第二虚拟对象的攻击速率以及第二虚拟对象使用的虚拟武器的性能差别等因素,都会影响第二虚拟对象对第一虚拟对象的第一攻击伤害值,因此,计算第一攻击伤害值的具体方法可以是:

获取第二虚拟对象的虚拟武器每次击中目标游戏中的虚拟对象产生的伤害分量值;

在目标游戏中,获取第二虚拟对象参与的历史战局;

获取第二虚拟对象在历史战局中的攻击能力参数值,攻击能力参数值包括第二虚拟对象使用虚拟武器击中另一个虚拟对象的命中率,和第二虚拟对象使用虚拟武器的攻击速率;

根据伤害分量值和攻击能力参数值,预测第二虚拟对象的攻击操作在预设时间内击,对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值。

其中,历史战局可以是第二虚拟对象与其他虚拟对象进行相互攻击的战局。为了使得获取的攻击伤害值,在预测第二虚拟对象针对第一虚拟对象的第一攻击伤害值时具有代表性,可以获取多场历史战局,获取的历史战局的数量不受限制,可以根据实际情况灵活限定。要获取第二虚拟对象在历史战局中的攻击能力参数值,也就是说,要获取第二虚拟对象与其他虚拟对象对战时,第二虚拟对象使用虚拟武器攻击其他虚拟对象的总次数,命中其他虚拟对象的次数,从而获取第二虚拟对象的命中率。还要获取第二虚拟对象在历史战局中,使用虚拟武器攻击其他虚拟对象的总时间,从而可以结合第二虚拟对象使用虚拟武器攻击其他虚拟对象的总次数,获取第二虚拟对象使用虚拟武器的攻击速率。

在本申请实施例中,若目标游戏中具有需对不同种类的虚拟对象,为了更加准确的预设第二虚拟对象攻击第一虚拟对象时产生的第一攻击伤害值,可以在第二虚拟对象参与的所有战局中,选择第二虚拟对象攻击与第一虚拟对象属于相同种类的虚拟对象的历史战局,作为获取第二虚拟对象的攻击能力参数值的历史战局。

在本申请实施例中,由于虚拟对象的每个部位受到虚拟武器的攻击之后,对虚拟对象的生命值的影响不同,因此,上述步骤“获取第二虚拟对象的虚拟武器每次击中目标游戏中的虚拟对象产生的伤害分量值”的具体方法可以是:

获取第二虚拟对象具有的各个虚拟武器,每次击中目标游戏中的虚拟对象的不同部位时,对第一虚拟对象产生的各个第一伤害值;

计算各个第一伤害值的平均值,得出第一平均值;

将第一平均值作为第二虚拟对象的虚拟武器,每次击中目标游戏中的虚拟对象产生的伤害分量值。

在本申请实施例中,由于第二虚拟对象可能具有多个虚拟武器,可以获取多个虚拟武器攻击目标游戏中的虚拟物体的第一伤害值,从而计算平均值,也可以只获取第二虚拟对象当前使用的虚拟武器攻击目标游戏中的虚拟对象时,产生的第一伤害值。

在本申请实施例中,如果目标游戏是射击类游戏,虚拟对象的虚拟武器当前所拥有的子弹数量也可以影响第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值,因此可以获取第二虚拟对象当前所拥有的子弹数量,进一步确定第一攻击伤害值。

步骤203、基于第一攻击伤害值确定第二虚拟对象与第一虚拟对象在对战中的优势方。

在本申请实施例中,上述步骤203中“基于第一攻击伤害值确定第二虚拟对象与第一虚拟对象在对战中的优势方”具体方法可以是:

获取第一虚拟对象当前的生命值和第一虚拟对象对应的生命值最小阈值;

获取第二虚拟对象当前的生命值和第二虚拟对象对应的生命值最小阈值;

预测第一虚拟对象的攻击操作对第二虚拟对象产生的第二攻击伤害值;

当第一虚拟对象和第二虚拟对象继续对战,基于第一虚拟对象当前的生命值、第二虚拟对象当前的生命值、第一攻击伤害值和第二攻击伤害值,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象中,生命值预先降至对应的生命值最小阈值的虚拟对象,为对战中的弱势方,另一个虚拟对象为对战中的优势方。

在本申请实施例中,可以是在第一虚拟对象和第二虚拟对象在进行对战之前,获取一次第一虚拟对象当前的生命值和第二虚拟对象当前的生命值,之后对战的过程不再获取。也可以是第一虚拟对象每次被第二虚拟对象击中之后,都获取第一虚拟对象当前的生命值,第二虚拟对象每次被第一虚拟对象击中之后,都获取第二虚拟对象当前的生命值。

在本申请实施例中,生命值最小阈值可以是虚拟对象处于不能攻击不能自救的状态时具有的生命值,也可以是虚拟对象淘汰时的生命值,还可以是虚拟对象只能遭受一次攻击时具有的生命值,不同的虚拟对象可以根据自己的实际需求、攻击能力、在目标游戏中的所属等级等因素设置不同数值的生命值最小阈值。

在本申请实施例中,为了更好的量化比较每个虚拟对象到达自己对应的生命值最小阈值的先后顺序,具体确定第一虚拟对象和第二虚拟对象中,预先到达对应的生命值最小阈值的方法可以是:利用第一虚拟对象当前的生命值减去第一虚拟对象对应的生命值最小阈值,得出第一虚拟对象对应的第一生命值可降低量;

利用第二虚拟对象当前的生命值减去第二虚拟对象对应的生命值最小阈值,得出第二虚拟对象对应的第二生命值可降低量;

计算第一生命值可降低量除以第一攻击伤害值的值,作为第一虚拟对象的生命值,降至第一虚拟对象对应的生命值最小阈值的伤害时间;

计算第二生命值可降低量除以第二攻击伤害值的值,作为第二虚拟对象的生命值,降至第二虚拟对象对应的生命值最小阈值的伤害时间;

确定伤害时间较大的虚拟对象为优势方。

例如,第一虚拟对象当前的生命值为120,第二虚拟对象当前的生命值为100,第一虚拟对象和第二虚拟对象对应的生命值最小阈值相同,都为20,第一虚拟对象对第二虚拟对象执行攻击操作产生的每秒第二攻击伤害值为200,第二虚拟对象对第一虚拟对象执行攻击操作产生的每秒第一攻击伤害值为500,此时,计算得出第一虚拟对象对应的第一生命值可降低量为100,计算得出第二虚拟对象对应的第二生命值可降低量为80,利用100除以500则可以得出第一虚拟对象收到第二虚拟对象的伤害后,生命值降低至生命值最小阈值的所需秒数为0.2,利用80除以200则可以得出第二虚拟对象收到第一虚拟对象的伤害后,生命值降低至生命值最小阈值的所需秒数为0.4,因为第二虚拟对象的生命值降至生命值最小阈值的时间,比第一虚拟对象的生命值降至生命值最小阈值的时间长,所以可以得出第二虚拟对象为对战的优势方,第一虚拟对象为对战的劣势方。

在本申请实施例中,预测第一虚拟对象的攻击操作对第二虚拟对象产生的第二攻击伤害值的方法,与上述预测第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值的方法相同,在此不再赘述。

在本申请实施例中,也可以只根据一个虚拟对象当前的生命值,是否能够承受另一个虚拟对象的攻击伤害值来判断对战中的优势方,在此情况下,具体上述步骤203中“基于第一攻击伤害值确定第二虚拟对象与第一虚拟对象在对战中的优势方”具体可以是:获取第一虚拟对象当前的生命值和第二虚拟对象当前的生命值;

预测第一虚拟对象的攻击操作对第二虚拟对象产生的第二攻击伤害值;

当第一虚拟对象和第二虚拟对象继续对战,若第一虚拟对象当前的生命值,小于第一攻击伤害值,且第二虚拟对象当前的生命值,大于第二攻击伤害值,确定第二虚拟对象为优势方;

若第一虚拟对象当前的生命值,大于第一攻击伤害值,且第二虚拟对象当前的生命值,小于第二攻击伤害值,确定第一虚拟对象为优势方。

在本申请实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象进行对战时,可能会出现第一虚拟对象当前的生命值,小于第一攻击伤害值,但是第二虚拟对象当前的生命值,大于第二攻击伤害值,表明第一虚拟对象当前的生命值不能经受第二虚拟对象的攻击,而第二虚拟对象可以承受第一虚拟对象的攻击,则第二虚拟对象为对战的优势方。

在本申请实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象进行对战时,还可能会出现第二虚拟对象当前的生命值,小于第二攻击伤害值,但是第一虚拟对象当前的生命值,大于第一攻击伤害值,表明第二虚拟对象当前的生命值不能经受第一虚拟对象的攻击,而第一虚拟对象可以承受第二虚拟对象的攻击,则第一虚拟对象为对战的优势方。

在本申请实施例中,若操纵第一虚拟对象的用户在游戏过程中不想跟造成伤害较大的用户对战,想要延长游戏时间,可以根据自身的战斗能力、攻击水平、和/或游戏等级等因素,在目标游戏中自动设置当第二虚拟对象的第一攻击伤害值达到一个预设数值时,第二虚拟对象为对战的优势方,则表明自身操纵的第一虚拟对象不能抵挡第二虚拟对象的攻击操作。

步骤204、若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作。

在本申请实施例中,为了使得双方对战的时间延长,增加对战双方应用攻击策略进行对战的乐趣,目标游戏中可以具有为一个虚拟物体抵挡其他虚拟物体攻击操作的虚拟遮挡物体,虚拟遮挡物体的类型不受限制,例如,可以是虚拟墙壁、虚拟山丘等等。若优势方为第二虚拟对象,为了使得第一虚拟物体能够抵挡第二虚拟物体的攻击操作,可以利用虚拟遮挡物体帮助第一虚拟物体抵挡第二虚拟物体的攻击操作,此时上述步骤204中“若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作”具体可以是:

若优势方为第二虚拟对象,在游戏场景中确定抵挡第二虚拟对象的攻击操作的虚拟遮挡物体,虚拟遮挡物体包括与第一虚拟对象的距离在第一预设范围内的虚拟物体;

控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避到虚拟遮挡物体后,以躲避第二虚拟对象的攻击操作。

在本申请实施例中,第一预设范围的大小和在游戏场景中的位置不受限制,可以根据实际情况灵活设置。

在本申请的一种实施方式中,控制第一虚拟对象停止攻击可以有多种形式,例如,可以是控制第一虚拟对象的虚拟物体的准心不对准第二虚拟对象,且准心移动到第二虚拟对象的第二预设范围之外,还可以是控制第一虚拟对象收起虚拟武器,将虚拟武器放进背包或背上等等。

在本申请实施例中,还可以使得第一虚拟对象逃离到第二虚拟对象的攻击操作能够覆盖的范围外,在此情况下,上述步骤204中“若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作”可以是:

若优势方为第二虚拟对象,向第一虚拟对象提供目标游戏中的加速逃离技能;

根据对加速逃离技能的同意使用操作,控制第一虚拟对象停止攻击以及加速逃离第二虚拟对象的攻击操作的范围,以使第一虚拟对象躲避第二虚拟对象的攻击操作。

在本申请实施例中,加速逃离技能可以是使第一虚拟对象的逃离速度逐渐加快,最终逃离到第二虚拟对象的攻击操作的范围外,还可以是使第一虚拟对象瞬间移动到第二虚拟对象的攻击操作的范围外的任意位置。

在本申请的一种实施方式中,若终端判断出优势方为第二虚拟对象,在屏幕上显示加速逃离的技能标识,操纵第一虚拟对象的用户可以根据自身的实际情况,做出同意使用操作或者拒绝使用操作,来使终端确定选择是否给第一虚拟对象使用加速逃离功能。其中,同意使用操作和拒绝使用操作不受限制,同意使用操作可以是点击屏幕中出现的同意使用的标识,此时拒绝使用操作为点击屏幕中出现的拒绝使用的标识。同意使用操作还可以是点击代表加速逃离功能的标识,此时拒绝使用操作为不进行任何操作。

在本申请实施例中,当确定第一虚拟对象处于弱势方时,操纵第一虚拟对象的用户可以基于第一虚拟对象的血量和对手的血量,来控制自己的攻击节奏,可以控制第一虚拟对象躲避第二虚拟对象的攻击,使得第一虚拟对象提前结束攻击,规避第二虚拟对象对第一虚拟对象的下一次伤害,减少处于弱势方的第一虚拟对象被敌对方淘汰的概率。

在本申请实施例中,第二虚拟对象可以包括至少两个虚拟对象,此时相对于第一虚拟对象来说,可能会出现多个优势方和多个劣势方,在此情况下,可以区分出相对于第一虚拟对象的多个优势方和多个劣势方,并且给第一虚拟对象提示,具体的,向第一虚拟对象提示具有多个劣势方的情况可以是:

获取第二虚拟对象中,处于劣势方的虚拟对象,形成候选攻击对象;

向第一虚拟对象展示各候选攻击对象,以及各候选攻击对象对应的攻击伤害值;

根据针对各候选攻击对象的选择操作,在各候选攻击对象中确定目标攻击对象,控制第一虚拟对象攻击目标虚拟对象。

在本申请实施例中,可以在候选攻击对象中,选择攻击伤害值最小的虚拟对象作为目标虚拟对象,也可以根据自己的喜好,候选攻击对象的对象类型、各个候选攻击对象所具有的技能类型等来选择目标虚拟对象。

在本申请实施例中,获取第二虚拟对象中,处于优势方的虚拟对象,帮助第一虚拟对象选择可以抵挡所有处于优势方的虚拟遮挡物体,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避到选择的虚拟遮挡物体后。

在本申请实施例中,获取第二虚拟对象中,处于优势方的虚拟对象,也可以向第一虚拟对象提供可以抵挡各个处于优势方的虚拟对象的虚拟遮挡物体,以及各个虚拟遮挡物体可以抵挡的对应的优势方虚拟对象,根据用户的选择操作,确定将第一虚拟对象移动至用户选择的虚拟遮挡物体后。

在本申请实施例中,当第一虚拟对象攻击第二虚拟对象时,可能会出现操纵第一虚拟对象的用户以为已经将第二虚拟对象淘汰,但实际上没有却被反杀的情况,还可能会出现第一虚拟对象已经将第二虚拟对象淘汰,但是操纵第一虚拟对象的用户不知道仍然进行多次无用射击的情况,此时该方法还包括:

在第一虚拟对象与第二虚拟对象的对战中,若第二虚拟对象处于第一状态,获取第一虚拟对象在目标游戏的攻击停止条件,第一状态包括第二虚拟对象不能攻击和不能自救的状态,攻击停止条件包括第一虚拟对象攻击停止时,第一虚拟对象的对战方的第二状态;

若第一状态与第二状态相同,控制第一虚拟对象停止攻击;

若第一状态与第二状态不同,基于第一虚拟对象的攻击操作对第二虚拟对象进行攻击,直到第二虚拟对象处于第二状态则控制第一虚拟对象停止攻击。

在本申请实施例中,在射击类游戏中,第一状态可以是第二虚拟对象倒地的状态,第二状态可以是用户根据实际情况自行设定的状态,可以是虚拟对象在游戏中的任意状态。如果操纵第一虚拟对象的用户设定的停止攻击时,第一虚拟对象的对战方的第二状态是生命值为零,则当第一虚拟对象攻击第二虚拟对象后,第二虚拟对象处于倒地状态,此时还不会停止攻击,仍然控制第一虚拟对象自动攻击第二虚拟对象,直至第二虚拟对象的生命值为零才停止攻击。

在本申请实施例中,可以根据第一虚拟对象的使用的虚拟武器的准心的位置来确定第一虚拟对象是否在攻击第二虚拟对象,控制第一虚拟对象自动攻击第二虚拟对象,直至第二虚拟对象处于第二状态具体确定方法可以是:

若第一状态与第二状态不同,确定第一虚拟对象使用的虚拟武器的准心;

若准心位于第二虚拟对象的第二预设范围内,控制第一虚拟对象自动攻击第二虚拟对象,直到第二虚拟对象处于第二状态则控制第一虚拟对象停止攻击。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供一种虚拟对象的攻击控制方法,通过在目标游戏的游戏场景中,确定与当前账号操纵的第一虚拟对象之间的距离在预设距离内的第二虚拟对象,从而确定与第一虚拟对象进行近战的第二虚拟对象,并且通过比较第一虚拟对象的当前生命值,与第二虚拟对象攻击第一虚拟对象时,对第一虚拟对象产生的预设伤害值,来确定当前生命值小于预设伤害值的第一虚拟对象,相对于第二虚拟对象为处于弱势的虚拟对象,控制处于弱势的第一虚拟对象避开第二虚拟对象的攻击操作,从而可以增加处于弱势的虚拟对象的游戏参与时间,提升游戏体验度,减少处于弱势的虚拟对象被淘汰的概率。

请参阅图3,图3为本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:

步骤301、在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同的阵营。

步骤302、预测第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值。

例如,获取第二虚拟对象的虚拟武器每次击中目标游戏中的虚拟对象产生的伤害分量值;在目标游戏中,获取第二虚拟对象参与的历史战局;获取第二虚拟对象在历史战局中的攻击能力参数值,攻击能力参数值包括第二虚拟对象使用虚拟武器击中另一个虚拟对象的命中率,和第二虚拟对象使用虚拟武器的攻击速率;根据伤害分量值和攻击能力参数值,预测第二虚拟对象的攻击操作在预设时间内击,对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值。

步骤303、获取第一虚拟对象当前的生命值和第一虚拟对象对应的生命值最小阈值。

步骤304、获取第二虚拟对象当前的生命值和第二虚拟对象对应的生命值最小阈值。

步骤305、预测第一虚拟对象的攻击操作对第二虚拟对象产生的第二攻击伤害值。

步骤306、当第一虚拟对象和第二虚拟对象继续对战,基于第一虚拟对象当前的生命值、第二虚拟对象当前的生命值、第一攻击伤害值和第二攻击伤害值,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象中,生命值预先降至对应的生命值最小阈值的虚拟对象,为对战中的弱势方,另一个虚拟对象为对战中的优势方。

例如,利用第一虚拟对象当前的生命值减去第一虚拟对象对应的生命值最小阈值,得出第一虚拟对象对应的第一生命值可降低量;利用第二虚拟对象当前的生命值减去第二虚拟对象对应的生命值最小阈值,得出第二虚拟对象对应的第二生命值可降低量;计算第一生命值可降低量除以第一攻击伤害值的值,作为第一虚拟对象的生命值,降至第一虚拟对象对应的生命值最小阈值的伤害时间;计算第二生命值可降低量除以第二攻击伤害值的值,作为第二虚拟对象的生命值,降至第二虚拟对象对应的生命值最小阈值的伤害时间;确定伤害时间较大的虚拟对象为优势方。

步骤307、若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作。

例如,若优势方为第二虚拟对象,在游戏场景中确定抵挡第二虚拟对象的攻击操作的虚拟遮挡物体,虚拟遮挡物体包括与第一虚拟对象的距离在第一预设范围内的虚拟物体;控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避到虚拟遮挡物体后,以躲避第二虚拟对象的攻击操作。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供一种虚拟对象的攻击控制方法,通过在目标游戏的游戏场景中,确定与当前账号操纵的第一虚拟对象之间的距离在预设距离内的第二虚拟对象,从而确定与第一虚拟对象进行近战的第二虚拟对象,并且通过比较第一虚拟对象的当前生命值,与第二虚拟对象攻击第一虚拟对象时,对第一虚拟对象产生的预设伤害值,来确定当前生命值小于预设伤害值的第一虚拟对象,相对于第二虚拟对象为处于弱势的虚拟对象,控制处于弱势的第一虚拟对象避开第二虚拟对象的攻击操作,从而可以增加处于弱势的虚拟对象的游戏参与时间,提升游戏体验度。

为便于更好的实施本申请实施例的虚拟对象的攻击控制方法,本申请实施例还提供一种虚拟对象的攻击控制装置。请参阅图4,图4为本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置的结构示意图。该虚拟对象的攻击控制装置可以包括第一确定单元401、预测单元402、第二确定单元403和控制单元404。

其中,第一确定单元401,用于在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同的阵营;

预测单元402,用于预测第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值;

第二确定单元403,用于基于第一攻击伤害值确定第二虚拟对象与第一虚拟对象在对战中的优势方;

控制单元404,用于若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作。

可选的,预测单元402还用于:

获取第二虚拟对象的虚拟武器每次击中目标游戏中的虚拟对象产生的伤害分量值;

在目标游戏中,获取第二虚拟对象参与的历史战局;

获取第二虚拟对象在历史战局中的攻击能力参数值,攻击能力参数值包括第二虚拟对象使用虚拟武器击中另一个虚拟对象的命中率,和第二虚拟对象使用虚拟武器的攻击速率;

根据伤害分量值和攻击能力参数值,预测第二虚拟对象的攻击操作在预设时间内击,对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值。

可选的,预测单元402还用于:

获取第二虚拟对象具有的各个虚拟武器,每次击中目标游戏中的虚拟对象的不同部位时,对第一虚拟对象产生的各个第一伤害值;

计算各个第一伤害值的平均值,得出第一平均值;

将第一平均值作为第二虚拟对象的虚拟武器,每次击中目标游戏中的虚拟对象产生的伤害分量值。

可选的,第二确定单元403还用于:

获取第一虚拟对象当前的生命值和第一虚拟对象对应的生命值最小阈值;

获取第二虚拟对象当前的生命值和第二虚拟对象对应的生命值最小阈值;

预测第一虚拟对象的攻击操作对第二虚拟对象产生的第二攻击伤害值;

当第一虚拟对象和第二虚拟对象继续对战,基于第一虚拟对象当前的生命值、第二虚拟对象当前的生命值、第一攻击伤害值和第二攻击伤害值,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象中,生命值预先降至对应的生命值最小阈值的虚拟对象,为对战中的弱势方,另一个虚拟对象为对战中的优势方。

可选的,第二确定单元403还用于:

利用第一虚拟对象当前的生命值减去第一虚拟对象对应的生命值最小阈值,得出第一虚拟对象对应的第一生命值可降低量;

利用第二虚拟对象当前的生命值减去第二虚拟对象对应的生命值最小阈值,得出第二虚拟对象对应的第二生命值可降低量;

计算第一生命值可降低量除以第一攻击伤害值的值,作为第一虚拟对象的生命值,降至第一虚拟对象对应的生命值最小阈值的伤害时间;

计算第二生命值可降低量除以第二攻击伤害值的值,作为第二虚拟对象的生命值,降至第二虚拟对象对应的生命值最小阈值的伤害时间;

确定伤害时间较大的虚拟对象为优势方。

可选的,第二确定单元403还用于:

获取第一虚拟对象当前的生命值和第二虚拟对象当前的生命值;

预测第一虚拟对象的攻击操作对第二虚拟对象产生的第二攻击伤害值;

当第一虚拟对象和第二虚拟对象继续对战,若第一虚拟对象当前的生命值,小于第一攻击伤害值,且第二虚拟对象当前的生命值,大于第二攻击伤害值,确定第二虚拟对象为优势方;

若第一虚拟对象当前的生命值,大于第一攻击伤害值,且第二虚拟对象当前的生命值,小于第二攻击伤害值,确定第一虚拟对象为优势方。

可选的,控制单元404还用于:

若优势方为第二虚拟对象,在游戏场景中确定抵挡第二虚拟对象的攻击操作的虚拟遮挡物体,虚拟遮挡物体包括与第一虚拟对象的距离在第一预设范围内的虚拟物体;

控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避到虚拟遮挡物体后,以躲避第二虚拟对象的攻击操作。

可选的,控制单元404还用于:

若优势方为第二虚拟对象,向第一虚拟对象提供目标游戏中的加速逃离技能;

根据对加速逃离技能的同意使用操作,控制第一虚拟对象停止攻击以及加速逃离第二虚拟对象的攻击操作的范围,以使第一虚拟对象躲避第二虚拟对象的攻击操作。

可选的,第二虚拟对象包括至少两个虚拟对象,装置还用于:

获取第二虚拟对象中,处于优势方的虚拟对象,形成候选攻击对象;

向第一虚拟对象展示各候选攻击对象,以及各候选攻击对象对应的攻击伤害值;

根据针对各候选攻击对象的选择操作,在各候选攻击对象中确定目标攻击对象,控制第一虚拟对象攻击目标虚拟对象。

可选的,装置还用于:

在第一虚拟对象与第二虚拟对象的对战中,若第二虚拟对象处于第一状态,获取第一虚拟对象在目标游戏的攻击停止条件,第一状态包括第二虚拟对象不能攻击和不能自救的状态,攻击停止条件包括第一虚拟对象攻击停止时,第一虚拟对象的对战方的第二状态;

若第一状态与第二状态相同,控制第一虚拟对象停止攻击;

若第一状态与第二状态不同,基于第一虚拟对象的攻击操作对第二虚拟对象进行攻击,直到第二虚拟对象处于第二状态则控制第一虚拟对象停止攻击。

可选的,装置还用于:

若第一状态与第二状态不同,确定第一虚拟对象使用的虚拟武器的准心;

若准心位于第二虚拟对象的第二预设范围内,控制第一虚拟对象自动攻击第二虚拟对象,直到第二虚拟对象处于第二状态则控制第一虚拟对象停止攻击。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置,通过第一确定单元401在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象;然后,通过预测单元402预测第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值;之后,通过第二确定单元403基于第一攻击伤害值确定第二虚拟对象与第一虚拟对象在对战中的优势方;最后,通过控制单元404判定若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作,从而可以增加处于弱势的虚拟对象的游戏参与时间,提升游戏体验度。

相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理等终端设备。如图5所示,图5为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。

在本申请实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:

在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同的阵营;预测第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值;基于第一攻击伤害值确定第二虚拟对象与第一虚拟对象在对战中的优势方;若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图5所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图5中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器501执行游戏应用程序在触控显示屏503上生成游戏场景,游戏场景中具有多个虚拟对象,确定处于对战的第一虚拟对象和第二虚拟对象,进而判断第一虚拟对象和第二虚拟对象中处于优势方的虚拟对象。

射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。

音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。

输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图5中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过在目标游戏的游戏场景中,确定与当前账号操纵的第一虚拟对象之间的距离在预设距离内的第二虚拟对象,从而确定与第一虚拟对象进行近战的第二虚拟对象,并且通过比较第一虚拟对象的当前生命值,与第二虚拟对象攻击第一虚拟对象时,对第一虚拟对象产生的预设伤害值,来确定当前生命值小于预设伤害值的第一虚拟对象,相对于第二虚拟对象为处于弱势的虚拟对象,控制处于弱势的第一虚拟对象避开第二虚拟对象的攻击操作,从而可以增加处于弱势的虚拟对象的游戏参与时间,提升游戏体验度。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的攻击控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

在目标游戏的游戏场景中,确定与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同的阵营;预测第二虚拟对象的攻击操作对第一虚拟对象产生的第一攻击伤害值;基于第一攻击伤害值确定第二虚拟对象与第一虚拟对象在对战中的优势方;若优势方为第二虚拟对象,控制第一虚拟对象停止攻击以及躲避第二虚拟对象的攻击操作。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(Read Only Memory,ROM)、随机存取记忆体(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的攻击控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的攻击控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

以上对本申请实施例所提供的一种虚拟对象的攻击控制方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例的技术方案的范围。

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