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棋牌游戏设备远程防篡改识别及防作弊检测方法

摘要

本发明涉及数据处理的技术领域,具体为一种棋牌游戏设备远程防篡改识别及防作弊检测方法,包括以下内容:共同游戏的玩家端与同一数据采集端建立关联;当玩家端与数据采集端建立关联时,玩家端获取终端程序并加载;玩家端与数据交互端建立关联,玩家端之间通过数据交互端进行数据交互;当玩家端与数据交互端建立关联时,数据交互端定位玩家端;数据交互端对玩家端的数据交互信息进行检测,当检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互时,向对应的玩家端发出提醒。采用本方案能够检测线下游戏过程中游戏玩家出现作弊行为,通过重新加载终端程序对玩家端原有的终端程序进行覆盖,从而避免玩家终端的终端程序被改写的情况。

著录项

  • 公开/公告号CN113058269A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-07-02

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 重庆五诶科技有限公司;

    申请/专利号CN202110351559.9

  • 发明设计人 覃松;

    申请日2021-03-31

  • 分类号A63F13/75(20140101);A63F13/85(20140101);

  • 代理机构50217 重庆强大凯创专利代理事务所(普通合伙);

  • 代理人隋金艳

  • 地址 401122 重庆市渝北区金渝大道68号新科国际5栋9-6

  • 入库时间 2023-06-19 11:44:10

说明书

技术领域

本发明涉及数据处理的技术领域,具体为一种棋牌游戏设备远程防篡改识别及防作弊检测方法。

背景技术

棋牌游戏具有益智、缓解压力等优势,因此在当今社会深厚大众的喜爱,其中一部分人群钟情于线下棋牌游戏,因为线下游戏更注重于面对面、人与人的交流,在游戏的同时促进人与人之间的情感交流。

随着科技的发展,线下棋牌游戏也更加智能化,对繁杂的游戏过程进行简化处理,提升游戏玩家的体验感,例如麻将游戏中的自动码牌、自动结算,扑克游戏中的自动发牌等。为实现线下游戏的自动结算,目前采用的方案为:设置数据采集器,数据采集器与游戏玩家携带的玩家终端建立关联。通过数据采集器持续采集游戏过程中的桌面情况,再根据采集的桌面情况进行游戏事件和游戏对象的分析,例如麻将游戏中的杠牌,分析所得的游戏事件为明杠,对应的游戏对象为点杠玩家和杠牌玩家。游戏结束时,统计游戏过程中所有的分析结果得到本次游戏结果,数据采集器将游戏结果发送给关联的玩家终端,或者采用投影、播报等方式告知游戏结果,实现线下游戏的自动结算。

但是在线下游戏中,共同游戏的玩家可以通过即时通讯软件进行沟通,可能会出现相互通报彼此手中的棋牌,或者商量出牌的情况,破坏游戏的公平性。

发明内容

本发明意在提供一种棋牌游戏设备远程防篡改识别及防作弊检测方法,以解决现有技术中无法检测线下游戏过程中游戏玩家出现作弊行为的技术问题。

本发明提供如下基础方案:

棋牌游戏设备远程防篡改识别及防作弊检测方法,包括以下内容:

共同游戏的玩家端与同一数据采集端建立关联;

玩家端与数据交互端建立关联,玩家端之间通过数据交互端进行数据交互;

数据交互端对玩家端的数据交互信息进行检测,判断是否检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互;

当检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互时,向对应的玩家端发出提醒。

基础方案的有益效果:建立数据采集端与玩家端的关联,便于向玩家端推送相应信息,例如游戏结果、优惠活动、公益广告等信息,同时也可将数据采集端采集的游戏数据发送给玩家端,供玩家端进行查看和学习。

建立玩家端和数据交互端的关联,数据交互端供玩家端进行数据交互,在数据交互时,对数据交互信息进行检测,判断是否检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互。建立关联的同时,征求玩家端的许可,在获得许可的情况下对数据交互信息进行检测。检测时,也可不对数据交互信息中涉及的内容进行检测,即不对玩家发送的信息进行检测,通过传输数据交互信息所需的信息进行检测。

当检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互时,即代表共同游戏的游戏玩家在通过即时通讯软件进行沟通。连接同一数据采集端的玩家端为共同游戏的游戏玩家所使用的玩家端,以麻将游戏为例,共同游戏的游戏玩家为同一麻将桌上的游戏玩家。由于线下游戏本就是面对面交流,但是共同游戏的游戏玩家却通过玩家端沟通,则代表游戏玩家极有可能存在相互通报彼此手中的棋牌,或者商量出牌的情况,即可能存在作弊行为,因此对相应的玩家端发出提醒。采用发出提醒的方式,当游戏玩家存在作弊行为时,通过提醒促使游戏玩家放弃作弊行为,同时通过提醒促使游戏玩家集中注意力在游戏中。

采用本方案,对游戏场所中的游戏玩家所使用的玩家端的数据交互信息进行检测,从而判断共同游戏的游戏玩家是否出现作弊行为,并在出现作弊行为的时候,及时进行提醒,保证游戏的公平性。

进一步,还包括以下内容:

当玩家端与数据采集端建立关联时,玩家端获取终端程序并加载。

有益效果:玩家端为游戏玩家所使用的智能设备,终端程序为实现与数据采集端建立关联、数据传输等相应功能的终端软件。可能存在玩家端所加载的终端程序被改写的情况,因此在玩家端和数据采集端建立关联时,重新加载终端程序对玩家端原有的终端程序进行覆盖,从而避免玩家终端的终端程序被改写的情况。同时在终端程序有升级时,重新加载的终端程序为升级后的终端程序,使游戏玩家能够在第一时间体验新功能,提升游戏玩家的体验感。

进一步,还包括以下内容:

当玩家端获取终端程序并加载时,若无法加载或加载失败,则取消玩家端与数据采集端的关联。

有益效果:当玩家端内存不够或者玩家端被改写的终端程序无法被覆盖时,即无法加载或加载失败时,取消玩家端与数据采集端的关联。由于玩家端与数据采集端建立关联后,在游戏过程中会进行游戏数据的交互,因此为避免游戏数据的泄漏,保证游戏玩家的隐私和公平性,针对于可能存在终端程序被改写情况的玩家端,无法与数据采集端进行关联。

进一步,当玩家端与数据交互端建立关联时,数据交互端定位玩家端。

有益效果:定位玩家端,通过获知玩家端的所在位置获知游戏玩家的所在位置。

进一步,当玩家端与数据交互端建立关联时,获取玩家端的用户标识,关联共同游戏的玩家端的用户标识并存储;

数据交互端对玩家端的数据交互信息进行检测,判断是否检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互,具体包括以下内容:

数据交互端接收玩家端发送的数据交互信息,数据交互信息包括发送标识和接收标识;

根据发送标识、接收标识和记录的用户标识分析发送标识和接收标识是否为存在关联;

当发送标识和接收标识存在关联时,则判定连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互。

有益效果:用户标识为每一游戏玩家的唯一标识,共同游戏的游戏玩家进行关联,关联的游戏玩家存在利益关系。检测数据交互信息,由于数据交互信息需要传输给指定的人,因此通过发送标识和接收标识表征该数据交互信息的发送人和接收人,从而实现数据交互信息的传输。判断数据交互信息涉及的发送标识和接收标识,是否为记录且关联的用户标识,若是,则代表共同游戏的游戏玩家在进行数据交互。通过发送标识、接收标识和记录的用户标识判断共同游戏的游戏玩家是否在游戏过程中进行交流,从而判定共同游戏的游戏玩家是否存在作弊行为。

进一步,数据交互端对玩家端的数据交互信息进行检测,判断是否检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互,具体包括以下内容:

数据交互端接收玩家端发送的数据交互信息A;

根据数据交互信息A生成发送数据量,获取发送时间,关联存储发送数据量和发送时间;

数据交互端将数据交互信息A发送至通讯服务器;

数据交互端接收通讯服务器发送的数据交互信息B;

根据数据交互信息B生成接收数据量,获取接收时间;

根据发送数据量、发送时间、接收数据量和接收时间判断数据交互信息A和数据交互信息B是否为同一数据交互信息;

当数据交互信息A和数据交互信息B为同一数据交互信息时,则判定连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互。

有益效果:由于数据交互信息的内容不同,则对应反映的数据量不同,同时由于即时通讯软件通讯的及时性,基于数据交互信息A和数据交互信息B的数据量和对应时间判断数据交互信息A和数据交互信息B是否为同一数据交互信息,从而判断共同游戏的游戏玩家是否在游戏过程中进行交流,进而判定共同游戏的游戏玩家是否存在作弊行为。

进一步,根据发送数据量、发送时间、接收数据量和接收时间判断数据交互信息A和数据交互信息B是否为同一数据交互信息,具体包括以下内容:

当获取接收时间时,计算存储的发送时间和接收时间的时间差,判断时间差是否小于预设的时间阈值;

当时间差小于时间阈值时,则计算对应发送数据量和接收数据量的数据差,判断数据差是否不大于预设的数据阈值;

当数据差不大于数据阈值时,则判定数据交互信息A和数据交互信息B为同一数据交互信息。

有益效果:采用二级判断的方式,第一级判断基于即时通讯软件通讯的及时性,判断数据交互信息A和数据交互信息B的接收和发送时间是否相差较小,第二级判断基于数据量反映数据交互内容的情况,判断发送数据量和接收数据量的数据量是否相差较少。采用二级判断的方式判断数据交互信息A和数据交互信息B是否为同一数据交互信息,提高判断结果的准确性,从而在提高作弊行为的判断准确性。

进一步,根据发送数据量、发送时间、接收数据量和接收时间判断数据交互信息A和数据交互信息B是否为同一数据交互信息,具体包括以下内容:

实时获取当前时间,计算当前时间与存储的发送时间的时间差,判断时间差是否大于预设的时间阈值;

当时间差大于时间阈值时,删除对应发送时间以及关联存储的发送数据量;

当生成接收数据量时,计算存储的发送数据量和接收数据量的数据差,判断数据差是否不大于预设的数据阈值;

当数据差不大于数据阈值时,则判定数据交互信息A和数据交互信息B为同一数据交互信息。

有益效果:根据当前时间对存储的发送时间进行删除,只保留与当前时间间隔较短的发送数据量,从而减少存储的信息。同时在计算发送数据量和接收数据量的数据差时,减少所需计算的发送数据量的数量,提高数据处理速度。

进一步,玩家端包括玩家终端和非玩家终端,还包括以下内容:

数据交互端对玩家端的数据交互信息进行检测,判断是否检测到玩家终端与非玩家终端进行数据交互;

当数据交互端检测到玩家终端与非玩家终端进行数据交互时,向对应的玩家终端与非玩家终端发出提醒。

有益效果:玩家终端为与数据采集端、数据交互端均建立关联的玩家端,非玩家终端为与数据交互端建立关联的玩家端,即非玩家终端未与数据采集端建立关联。线下游戏的游戏场地中除了游戏玩家,还有观看的非游戏玩家,对于非游戏玩家和游戏玩家之间也可能存在通过即时通讯软件相互通报彼此手中的棋牌,或者商量出牌的情况,因此对玩家终端和非玩家终端的数据交互进行检测,以及检测出作弊行为时发出提醒。

进一步,还包括以下内容:

当玩家端与数据交互端建立关联时,数据交互端定位玩家端,获取玩家端的定位信息并存储;

当数据交互端检测到玩家终端与非玩家终端进行数据交互时,获取对应玩家终端和非玩家终端的定位信息,根据定位信息分析玩家终端和非玩家终端之间的距离是否小于预设的距离阈值;

当玩家终端和非玩家终端之间的距离是否小于距离阈值时,向对应的玩家终端与非玩家终端发出提醒。

有益效果:基于玩家终端和非玩家终端的数据交互信息进行数据交互的检测,在检测到玩家终端和非玩家终端进行数据交互时,结合该游戏玩家和该非游戏玩家的定位信息,分析该非游戏玩家是否能够查看到与该游戏玩家共同游戏的其他玩家的游戏信息,从而判断该游戏玩家与该非游戏玩家之间是否可能出现作弊行为,进而提高检测作弊行为的准确性。

附图说明

图1为本发明棋牌游戏设备远程防篡改识别及防作弊检测方法实施例一的流程图。

具体实施方式

下面通过具体实施方式进一步详细说明:

实施例一

棋牌游戏设备远程防篡改识别及防作弊检测方法,如附图1所示,包括以下内容:

S1:共同游戏的玩家端与同一数据采集端建立关联。玩家端为游戏玩家所使用的智能设备,在本实施例中,玩家端为手机。共同游戏的玩家端为参与同一局游戏的游戏玩家所使用的玩家端,以麻将游戏为例,一局麻将需要四个游戏玩家,四个游戏玩家即为共同游戏的游戏玩家,其所使用的玩家端即为共同游戏的玩家端。

在本实施例中,数据采集端具有唯一标识,玩家端通过扫描唯一标识的方式与数据采集端建立关联,例如扫描二维码。

S2:当玩家端与数据采集端建立关联时,玩家端获取终端程序并加载。当玩家端获取终端程序并加载时,获取加载结果,加载结果包括加载成功、无法加载和加载失败,当加载结果为无法加载或加载失败时,则取消玩家端与数据采集端的关联。

终端程序为实现与数据采集端建立关联、数据传输等相应功能的终端软件。玩家端与数据采集端建立关联时,重新加载终端程序对玩家端原有的终端程序进行覆盖,从而避免玩家终端的终端程序被改写的情况。

当玩家端内存不够或者玩家端被改写的终端程序无法被覆盖时,即无法加载或加载失败时,取消玩家端与数据采集端的关联。针对于可能存在终端程序被改写情况的玩家端,无法与数据采集端进行关联。

S3:玩家端与数据交互端建立关联,玩家端之间通过数据交互端进行数据交互,其中,玩家端之间通过数据交互端进行数据交互,具体包括以下内容:

玩家端获取数据交互信息A,并发送给数据交互端;

数据交互端接收数据交互信息A,并发送给即时通讯软件的通讯服务器;

数据交互端接收通讯服务器发送的数据交互信息B,并发送给玩家端。

S4:当玩家端与数据交互端建立关联时,数据交互端定位玩家端。在本实施例中,数据交互端为WIFI设备,数据交互端与玩家端通过WIFI连接,并通过WIFI对玩家端进行定位,WIFI定位为现有技术,因此不再赘述。在其他实施例中,数据交互端集成于数据采集端。

S5:数据交互端对玩家端的数据交互信息进行检测,判断是否检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互。在本实施例中,采用现有技术对数据交互信息进行检测,从而获知数据交互的玩家终端是否为同一数据采集端的玩家端。例如与即时通讯软件的开发商进行合作,获取数据交互信息对应的双方,从而判断连接同一数据采集端的玩家端是否进行数据交互,即共同游戏的游戏玩家是否进行线上交流。

S6:当检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互时,向对应的玩家端发出提醒。

由于线下游戏本就是面对面交流,但是共同游戏的游戏玩家却通过玩家端沟通,则代表游戏玩家极有可能存在相互通报彼此手中的棋牌,或者商量出牌的情况,即可能存在作弊行为,因此对相应的玩家端发出提醒。

采用本方案,对游戏场所中的游戏玩家所使用的玩家端的数据交互信息进行检测,从而判断共同游戏的游戏玩家是否出现作弊行为,并在出现作弊行为的时候,及时进行提醒,保证游戏的公平性。

实施例二

本实施例与实施例一的不同之处在于:步骤S5:数据交互端对玩家端的数据交互信息进行检测,判断是否检测到连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互。具体包括以下两种方式:

方式一:

步骤S3还包括以下步骤:

当玩家端与数据交互端建立关联时,获取玩家端的用户标识,关联共同游戏的玩家端的用户标识并存储。

用户标识为每一游戏玩家的唯一标识,通过关联用户标识,对共同游戏的游戏玩家进行关联。

步骤S5:具体包括以下内容:

S501:数据交互端接收玩家端发送的数据交互信息,数据交互信息包括发送标识、接收标识和交互信息。发送标识为发送交互信息的游戏玩家的用户标识,接收玩家为接收交互信息的游戏玩家的用户标识。发送标识和接收标识采用现有的分析软件对数据交互信息分析所得,也可与即时通讯软件的开发商合作,在数据交互时,仅对交互信息进行加密,发送标识、接收标识采用明文。

S502:根据发送标识、接收标识和记录的用户标识分析发送标识和接收标识是否为存在关联。具体为:调用记录的用户标识,根据发送标识、接收标识和用户标识进行匹配,当发送标识与用户标识存在匹配项,且接收标识于用户标识存在匹配项时,判断发送标识的匹配项和接收标识的匹配项是否存在关联,当两匹配项存在关联时,则判定发送标识和接收标识存在关联。

S503:当发送标识和接收标识存在关联时,则判定连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互。

方式二:

步骤S5:具体包括以下内容:

S501:数据交互端接收玩家端发送的数据交互信息A。

S502:根据数据交互信息A生成发送数据量,获取发送时间,关联存储发送数据量和发送时间。发送数据量反映数据交互信息A的数据大小,发送时间为接收数据交互信息A的时间。

S503:数据交互端将数据交互信息A发送至通讯服务器,通讯服务器为即时通讯软件所使用的服务。

S504:数据交互端接收通讯服务器发送的数据交互信息B。

S505:根据数据交互信息B生成接收数据量,获取接收时间。接收数据量反映数据交互信息B的数据大小,接收时间为接收数据交互信息B的时间。

S506:根据发送数据量、发送时间、接收数据量和接收时间判断数据交互信息A和数据交互信息B是否为同一数据交互信息。

在本实施例中,步骤S506具体为:实时获取当前时间,计算当前时间与存储的发送时间的时间差,判断时间差是否大于预设的时间阈值。

当时间差大于时间阈值时,删除对应发送时间以及关联存储的发送数据量。

当生成接收数据量时,计算存储的发送数据量和接收数据量的数据差,判断数据差是否不大于预设的数据阈值。

当数据差不大于数据阈值时,即发送数据量和接收数据量相同时,则判定数据交互信息A和数据交互信息B为同一数据交互信息。

在其他实施例中,步骤S506具体为:

当获取接收时间时,计算存储的发送时间和接收时间的时间差,判断时间差是否小于预设的时间阈值。

当时间差小于时间阈值时,则计算对应发送数据量和接收数据量的数据差,判断数据差是否不大于预设的数据阈值。

当数据差不大于数据阈值时,则判定数据交互信息A和数据交互信息B为同一数据交互信息。

时间阈值根据数据交互端的数据传输速度决定,数据传输速度快,则时间阈值短,反之,则时间阈值长。数据阈值根据生成发送数据量和接收数据量的误差进行确定,发送数据量与数据交互信息A真实数据量之间的误差越小,则数据阈值越小,反之,则数据阈值越大。在本实施例中,时间阈值为5秒,数据阈值为0,即判断发送数据量和接收数据量是否相同。

S507:当数据交互信息A和数据交互信息B为同一数据交互信息时,则判定连接同一数据采集端的玩家端进行数据交互。

在本实施例中,步骤S5选用方式一。由于数据交互信息的内容不同,则对应反映的数据量不同,同时由于即时通讯软件通讯的及时性,基于数据交互信息A和数据交互信息B的数据量和对应时间判断数据交互信息A和数据交互信息B是否为同一数据交互信息,从而判断共同游戏的游戏玩家是否在游戏过程中进行交流,进而判定共同游戏的游戏玩家是否存在作弊行为。

实施例三

本实施例与实施例一的不同之处在于:对游戏玩家和非游戏玩家的行为进行检测,减少游戏玩家和非游戏玩家可能出现作弊行为的情况。

玩家端包括玩家终端和非玩家终端,玩家终端为与数据采集端、数据交互端均建立关联的玩家端,非玩家终端为与数据交互端建立关联的玩家端,即非玩家终端未与数据采集端建立关联。

步骤S4还包括以下内容:当玩家端与数据交互端建立关联时,数据交互端定位玩家端,获取玩家端的定位信息并存储。定位信息为玩家终端和非玩家终端在游戏场所内的坐标信息,反映游戏玩家和非游戏玩家的位置。

步骤S5还包括以下内容:数据交互端对玩家端的数据交互信息进行检测,判断是否检测到玩家终端与非玩家终端进行数据交互。

步骤S6还包括以下内容:当数据交互端检测到玩家终端与非玩家终端进行数据交互时,获取对应玩家终端和非玩家终端的定位信息,根据定位信息分析玩家终端和非玩家终端之间的距离是否小于预设的距离阈值;当玩家终端和非玩家终端之间的距离是否小于距离阈值时,向对应的玩家终端与非玩家终端发出提醒。其中,根据定位信息分析玩家终端和非玩家终端之间的距离是否小于预设的距离阈值,具体包括以下内容:

根据玩家终端和非玩家终端的定位信息计算玩家终端和非玩家终端的终端距离,判断终端距离是否小于预设的距离阈值。距离阈值用于判断使用非玩家终端的非游戏玩家是否能够查看到与使用玩家终端游戏玩家共同游戏的其他玩家的游戏信息,在本实施例中,距离阈值为5米。

线下游戏的游戏场地中除了游戏玩家,还有观看的非游戏玩家,对于非游戏玩家和游戏玩家之间也可能存在通过即时通讯软件相互通报彼此手中的棋牌,或者商量出牌的情况,因此对玩家终端和非玩家终端的数据交互进行检测,结合该游戏玩家和该非游戏玩家的定位信息,分析该非游戏玩家是否能够查看到与该游戏玩家共同游戏的其他玩家的游戏信息,从而判断该游戏玩家与该非游戏玩家之间是否可能出现作弊行为,进而提高检测作弊行为的准确性,从而及时对游戏玩家进行提醒,保证游戏的公平性。

以上所述的仅是本发明的实施例,方案中公知的具体结构及特性等常识在此未作过多描述,所属领域普通技术人员知晓申请日或者优先权日之前发明所属技术领域所有的普通技术知识,能够获知该领域中所有的现有技术,并且具有应用该日期之前常规实验手段的能力,所属领域普通技术人员可以在本申请给出的启示下,结合自身能力完善并实施本方案,一些典型的公知结构或者公知方法不应当成为所属领域普通技术人员实施本申请的障碍。应当指出,对于本领域的技术人员来说,在不脱离本发明结构的前提下,还可以作出若干变形和改进,这些也应该视为本发明的保护范围,这些都不会影响本发明实施的效果和专利的实用性。本申请要求的保护范围应当以其权利要求的内容为准,说明书中的具体实施方式等记载可以用于解释权利要求的内容。

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