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一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法及装置

摘要

本发明实施例公开了一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法及装置。该方法包括:获取加入目标游戏的玩家的角色信息;获取目标游戏的角色属性表,所述角色属性表中包括目标游戏的至少一个角色类别和与之对应的角色属性;根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性。本发明实施例的技术方案,通过根据角色属性表中的角色属性修改玩家加入目标游戏时的原始玩家属性,解决了由于玩家属性差异性较大使得游戏失去平衡性和可玩性的问题,简单有效的实现了游戏玩家属性的天平机制,丰富了游戏的玩法和平衡性。

著录项

  • 公开/公告号CN106730851A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2017-05-31

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 北京像素软件科技股份有限公司;

    申请/专利号CN201611031016.4

  • 发明设计人 龚静;

    申请日2016-11-17

  • 分类号A63F13/798(20140101);A63F13/55(20140101);

  • 代理机构11332 北京品源专利代理有限公司;

  • 代理人孟金喆;胡彬

  • 地址 102200 北京市昌平区科技园区白浮泉路10号2号楼1104A

  • 入库时间 2023-06-19 02:24:43

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2020-06-19

    授权

    授权

  • 2017-06-23

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/798 申请日:20161117

    实质审查的生效

  • 2017-05-31

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明实施例涉及网络游戏领域,尤其涉及一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法及装置。

背景技术

在网络游戏中,玩家的等级和装备不同会导致玩家的属性差异性很大,而有些游戏在玩家属性差距较大的情况下就失去了其游戏性。比如:一个80级的玩家和一个10级的玩家同时参加一个战场活动,80级的玩家属性远强于10级的玩家,这样就会导致游戏结果出现一边倒的情况。在这种情况下,需要对玩家的属性进行重新平衡和调整,让玩家的属性都处于同一个水平线,保证游戏玩法的平衡性和可玩性。

对于玩家属性差距过大的情况,一般游戏采用分等级段报名来避免玩家的属性差距过大的情况,比如:30-40级的玩家一起参加战场活动。

然而,玩家等级段的划分会导致不同等级段的玩家人数可能不够,使同一战场参与人数过少,影响战场活动的参与率。玩家属性不仅与玩家等级有关,还与玩家装备有关。即使是同等级段的玩家,玩家装备的差异也会导致玩家属性差异较大,这本质上还是会影响到游戏玩法的平衡性。

发明内容

本发明实施例提供一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法及装置,以实现游戏中玩家属性的平衡性,增加游戏的可玩性。

第一方面,本发明实施例提供了一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法,该方法包括:

获取加入目标游戏的玩家的角色信息;

获取目标游戏的角色属性表,所述角色属性表中包括目标游戏的至少一个角色类别和与之对应的角色属性;

根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性。

进一步的,所述根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性,包括:

获取所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性;

判断所述原始玩家属性是否与所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性一致;

当判断出不一致时,则根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述原始玩家属性;

当判断出一致时,则保持所述原始玩家属性。

进一步的,所述角色属性表中还包括与每一个角色类别对应的技能等级;

在所述修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性之后,所述方法还包括:

根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别对应的技能等级,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家技能等级。

进一步的,所述方法还包括:

当所述玩家退出目标游戏时,将所述玩家的玩家属性和玩家技能等级恢复至所述原始玩家属性和原始玩家技能等级。

进一步的,所述角色属性包括至少一个角色属性类别和与该角色属性类别对应的属性值。

第二方面,本发明实施例还提供了一种平衡游戏玩家属性的数据处理装置,该装置包括:

角色信息获取模块,用于获取加入目标游戏的玩家的角色信息;

角色属性表获取模块,用于获取目标游戏的角色属性表,所述角色属性表中包括目标游戏的至少一个角色类别和与之对应的角色属性;

玩家属性修改模块,用于根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性。

进一步的,所述玩家属性修改模块,包括:

玩家属性获取单元,用于获取所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性;

玩家属性判断单元,用于判断所述原始玩家属性是否与所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性一致;

玩家属性修改单元,用于当玩家属性判断单元判断出不一致时,则根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述原始玩家属性;

玩家属性保持单元,用于当玩家属性判断单元判断出一致时,则保持所述原始玩家属性。

进一步的,所述角色属性表中还包括与每一个角色类别对应的技能等级;

所述装置还包括:

玩家技能等级修改模块,用于在所述玩家属性修改单元修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性之后,根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别对应的技能等级,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家技能等级。

进一步的,所述装置还包括:

恢复模块,用于当所述玩家退出目标游戏时,将所述玩家的玩家属性和玩家技能等级恢复至所述原始玩家属性和原始玩家技能等级。

进一步的,所述角色属性包括至少一个角色属性类别和与该角色属性类别对应的属性值。

本发明实施例提供的平衡游戏玩家属性的数据处理方法及装置,通过根据角色属性表中的角色属性修改玩家加入目标游戏时的原始玩家属性,解决了由于玩家属性差异性较大使得游戏失去平衡性和可玩性的问题,简单有效的实现了游戏玩家属性的天平机制,丰富了游戏的玩法和平衡性。

附图说明

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

图1是本发明实施例一提供的一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法的流程图;

图2是本发明实施例二提供的一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法的流程图;

图3是本发明实施例三提供的一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法的流程图;

图4是本发明实施例四提供的一种平衡游戏玩家属性的数据处理装置的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

实施例一

图1为本发明实施例一提供的一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法的流程图,本实施例可用于平衡游戏玩家属性的数据处理,该方法可由平衡游戏玩家属性的数据处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,该装置可以集成在任何提供具有网络游戏功能的智能终端中,具体实现中,智能终端可包括:平板电脑、智能手机等移动终端,上述终端仅是举例,而非穷举,包含但不限于上述智能终端。

参见图1,所述平衡游戏玩家属性的数据处理方法包括:

S110、获取加入目标游戏的玩家的角色信息。

在本实施例中,不同的网络游戏中包括多个游戏活动战场,每个游戏活动战场至少包括一个玩家游戏角色,示例性的,网络游戏A的第一活动战场包括战士、法师、刺客、巫医和射手五个玩家游戏角色。获取加入目标游戏的玩家的角色信息即获取各个玩家在目标游戏中所扮演的角色信息,示例性的,网络游戏A的第一活动战场为本实施例中的目标游戏,则获取各个玩家在目标游戏中是扮演战士、法师、刺客、巫医还是射手。

S120、获取目标游戏的角色属性表,所述角色属性表中包括目标游戏的至少一个角色类别和与之对应的角色属性。

在本实施例中,每个目标游戏包括一个角色属性表,每个角色属性表中均包括目标游戏的至少一个角色类别和与之对应的角色属性。示例性的,目标游戏A中包括战士、法师、刺客、巫医和射手五个角色类别,则目标游戏表中包括这五个角色类别和与之对应的角色属性。其中角色属性可以包括战斗力、攻击力、攻击速度、移动速度、法力强度、法力回复速度、生命值、生命恢复速度、初始金币、力量、敏捷、法力等相关信息。每个角色类别对应的角色属性值以具体的数值的形式体现,其中每个角色类别的角色属性值可以一样,也可以不一样,本实施例对此并不做限定。

S130、根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性。

示例性的,目标游戏中的角色属性表包括战士、法医、刺客、巫医和射手五个角色类别,其中,这五个角色类别均包括战斗力、天赋等级、攻击力、防御力和移动速度这五个角色属性。战士和法医对应的角色属性值完全一样,在角色属性表中对应的名称为测试一,刺客、巫医和射手对应的角色属性值完全一样,在角色属性表中对应的名称为测试二,如下表所示。将目标游戏的玩家中,所有的战士和法医均角色属性表中测试一修改其原始玩家属性,所有的刺客、巫医和射手均按角色属性表中测试二修改其原始玩家属性。示例性的,玩家甲在目标游戏中扮演刺客角色,他的原始玩家属性中的天赋等级为10,则根据角色属性表中的天赋等级为30,将其天赋等级增加20变为30。

名称战斗力天赋等级攻击力防御力移动速度测试一26305060100测试二13125802080

本实施例提供的平衡游戏玩家属性的数据处理方法,通过根据角色属性表中的角色属性修改玩家加入目标游戏时的原始玩家属性,解决了由于玩家属性差异性较大使得游戏失去平衡性和可玩性的问题,简单有效的实现了游戏玩家属性的天平机制,丰富了游戏的玩法和平衡性。

实施例二

图2为本发明实施例二提供的一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法的流程图,本实施例在上述实施例的基础上,对根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性这一步骤进行具体说明。

参见图2,所述平衡游戏玩家属性的数据处理方法包括:

S210、获取加入目标游戏的玩家的角色信息。

S220、获取目标游戏的角色属性表,所述角色属性表中包括目标游戏的至少一个角色类别和与之对应的角色属性。

S230、获取所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性。

在本实施例中,原始玩家属性为玩家加入目标游戏时本身具有属性值,示例性的,获取玩家甲加入目标游戏A的原始玩家属性如下表所示。

名称战斗力天赋等级攻击力防御力移动速度原始玩家属性40105060120

S240、判断所述原始玩家属性是否与所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性一致,若不一致,则执行S250,若一致,则执行S260。

示例性的,玩家甲加入目标游戏A中扮演刺客的角色,则判断玩家甲的原始玩家属性与角色属性表中的角色类别的角色属性是否一致,即将角色属性表中测试一与玩家原始属性表中的战斗力、天赋等级、攻击力、防御力和移动速度五项属性值分别一一对应比较。若不一致,则执行S250,若一致,则执行S260

S250、根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述原始玩家属性。

示例性的,玩家原始属性表与角色属性表中测试一的战斗力、天赋等级、攻击力、防御力和移动速度中的战斗力、天赋等级和防御力三项角色类别的角色属性不一致,则将玩家属性表中的战斗力、天赋等级和防御力的属性值修改为角色属性表中测试一对应项的属性值。例如,将玩家原始属性表中的战斗力的属性值40修改为角色属性表中测试一中战斗力对应的属性值26。

S260、保持所述原始玩家属性。

示例性的,玩家原始属性表与角色属性表中测试一的战斗力、天赋等级、攻击力、防御力和移动速度中的任意一项的属性值一致时,则保持玩家属性表中的对应项的属性值。例如,玩家原始属性表中的攻击力的属性值50与角色属性表中测试一攻击力对应的属性值50一致,则保持玩家原始属性表中的攻击力的属性值50不变。

本实施例提供的平衡游戏玩家属性的数据处理方法,通过判断所述原始玩家属性是否与所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性一致;当判断出不一致时,则根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述原始玩家属性;当判断出一致时,则保持所述原始玩家属性,通过玩家加入目标游戏时的原始玩家属性与目标游戏的角色属性表的对比,有针对性的对原始玩家属性进行修改,简单有效的实现了游戏玩家属性的天平机制,丰富了游戏的玩法和平衡性。

实施例三

图3为本发明实施例三提供的一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法的流程图,本实施例在上述实施例的基础上,在根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性之后,增加两个步骤:根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别对应的技能等级,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家技能等级;当所述玩家退出目标游戏时,将所述玩家的玩家属性和玩家技能等级恢复至所述原始玩家属性和原始玩家技能等级。

参见图3,所述平衡游戏玩家属性的数据处理方法包括:

S310、获取加入目标游戏的玩家的角色信息。

S320、获取目标游戏的角色属性表,所述角色属性表中包括目标游戏的至少一个角色类别和与之对应的角色属性。

S330、根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性。

S340、根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别对应的技能等级,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家技能等级。

在本实施例中,所述角色属性表中还包括与每一个角色类别对应的技能等级,将玩家加入目标游戏时的原始玩家属性修改为角色属性表中对应的角色属性值后,还需要对玩家的角色信息匹配的角色类别对应的技能等级进行修改,以进一步平衡游戏玩家属性。示例性的,目标游戏中的角色属性表中,与玩家角色信息匹配的角色类别对应的技能等级为30,而玩家加入目标游戏时的原始玩家技能等级为100,则需要将其技能等级修改为30。

S350、当所述玩家退出目标游戏时,将所述玩家的玩家属性和玩家技能等级恢复至所述原始玩家属性和原始玩家技能等级。

在本实施例中,为了方便玩家继续后续的网络游戏,更为了玩家的公平性,在玩家退出目标游戏时,需要将玩家的玩家属性和玩家技能等级恢复至原始玩家属性和原始玩家技能等级。

本实施例提供的平衡游戏玩家属性的数据处理方法,根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别对应的技能等级,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家技能等级,并当所述玩家退出目标游戏时,将所述玩家的玩家属性和玩家技能等级恢复至所述原始玩家属性和原始玩家技能等级,通过对原始玩家属性和原始玩家技能的修改,解决了由于玩家属性差异性较大使得游戏失去平衡性和可玩性的问题,游戏玩家属性的天平机制的平衡性更加合理,并在玩家退出目标游戏时,将所述玩家的玩家属性和玩家技能等级恢复至所述原始玩家属性和原始玩家技能等级,方便玩家继续后续的网络游戏。

实施例四

图4为本发明实施例提供的一种平衡游戏玩家属性的数据处理装置的结构示意图,所示装置包括:角色信息获取模块410、角色属性表获取模块420和玩家属性修改模块430,下面对各模块进行具体说明。

所述角色信息获取模块410,用于获取加入目标游戏的玩家的角色信息;

所述角色属性表获取模块420,用于获取目标游戏的角色属性表,所述角色属性表中包括目标游戏的至少一个角色类别和与之对应的角色属性;

所述玩家属性修改模块430,用于根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性。

可选的,所述玩家属性修改模块430,包括:

玩家属性获取单元,用于获取所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性;

玩家属性判断单元,用于判断所述原始玩家属性是否与所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性一致;

玩家属性修改单元,用于当玩家属性判断单元判断出不一致时,则根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别的角色属性,修改所述原始玩家属性;

玩家属性保持单元,用于当玩家属性判断单元判断出一致时,则保持所述原始玩家属性。

可选的,所述角色属性表中还包括与每一个角色类别对应的技能等级;

所述装置还包括:

玩家技能等级修改模块,用于在所述玩家属性修改单元修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家属性之后,根据所述角色属性表中与所述玩家的角色信息匹配的角色类别对应的技能等级,修改所述玩家加入目标游戏时的原始玩家技能等级。

可选的,所述装置还包括:

恢复模块,用于当所述玩家退出目标游戏时,将所述玩家的玩家属性和玩家技能等级恢复至所述原始玩家属性和原始玩家技能等级。

可选的,所述角色属性包括至少一个角色属性类别和与该角色属性类别对应的属性值。

本发明实施例提供的平衡游戏玩家属性的数据处理装置,通过根据角色属性表中的角色属性修改玩家加入目标游戏时的原始玩家属性,解决了由于玩家属性差异性较大使得游戏失去平衡性和可玩性的问题,简单有效的实现了游戏玩家属性的天平机制,丰富了游戏的玩法和平衡性。

本发明实施例所提供的平衡游戏玩家属性的数据处理装置可执行本发明任意实施例所提供的平衡游戏玩家属性的数据处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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