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游戏第三方赛事组织方法和系统

摘要

本发明公开了一种游戏第三方赛事组织方法和系统,用于通过第三方赛事平台和游戏服务端实现第三方赛事平台组织的第三方赛事。在该方法中,用户通过第三方赛事平台报名第三方赛事,关联用户的第三方赛事平台账号和游戏账号,第三方赛事平台对用户进行对阵编排,用户在游戏服务端开展比赛以及第三方赛事平台根据赛事结果数据决定下一轮比赛对阵编排。该系统包括第三方客户端、第三方服务端和游戏服务端。通过本发明的游戏第三方赛事组织方法和系统,可以建立一种标准化的游戏赛事数据接口,游戏厂商实现该接口即可接入第三方赛事平台,由第三方赛事平台组织和运营游戏赛事,实现大规模的全民赛事。

著录项

  • 公开/公告号CN106453525A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2017-02-22

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 广州爱九游信息技术有限公司;

    申请/专利号CN201610854480.7

  • 发明设计人 李建兴;罗功武;

    申请日2016-09-26

  • 分类号H04L29/08(20060101);

  • 代理机构11452 北京展翼知识产权代理事务所(特殊普通合伙);

  • 代理人屠长存

  • 地址 510665 广东省广州市天河区黄埔大道西平云路163号广电平云广场B塔13楼自编02单元

  • 入库时间 2023-06-19 01:41:15

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2020-08-28

    专利权的转移 IPC(主分类):H04L29/08 登记生效日:20200810 变更前: 变更后: 申请日:20160926

    专利申请权、专利权的转移

  • 2019-12-20

    授权

    授权

  • 2017-03-22

    实质审查的生效 IPC(主分类):H04L29/08 申请日:20160926

    实质审查的生效

  • 2017-02-22

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及电竞游戏领域,特别涉及一种游戏第三方赛事组织方法和系统。

背景技术

随着移动互联网的飞速发展,电子竞技游戏市场逐渐向移动化方向转移,各种类型的围绕移动电竞游戏的赛事也在相继举办,例如腾讯的TGA电竞赛事,英雄互娱主板的HPL联赛,有体育总局信息中心与大唐电信联合主办的全国首届移动电子竞技大赛(CMEG2016)等。

电竞游戏赛事根据主办方不同分为两类:一种是由游戏生产商自己组织的官方赛事,一般围绕游戏生产商自身开发的游戏。这种举办方式可以实现游戏生产商自己的赛事系统,组织全民赛事,但是游戏覆盖面比较窄。一种是有第三方赛事平台组织的第三方赛事,第三方可以与多个游戏生产商合作组织比赛,所以游戏种类会比较丰富,运营相对专业。但是由于资源的限制通常只能组织面向职业选手的赛事,是少数高手的游戏,难以实现游戏赛事的全民化。

电子竞技应该是一种大众娱乐,不应该只是少数游戏或是少数高手的游戏。仍然需要一种能够方便地实现大规模全民赛事的游戏第三方赛事组织方法和系统。

发明内容

本发明要解决的技术问题是提供一种游戏第三方赛事组织方法和系统,其能够方便地实现大规模的全民赛事。

根据本发明的第一个方面,提供了一种通过第三方赛事平台组织针对游戏的第三方赛事的方法,第三方赛事平台包括第三方服务端和第三方客户端,该方法包括:响应于用户在第三方客户端确定报名参加第三方赛事,拉起游戏的游戏客户端,以获取用户在游戏中的游戏账号;将游戏账号和用户在第三方赛事平台上的平台账号关联地发送给第三方服务端。

这样,在用户报名参加第三方赛事时,使游戏账户和平台账户关联。游戏服务端可以使用游戏账户组织用户进行比赛,第三方平台可以使用平台账户进行管理,第三方平台和游戏服务端之间可以通过两个账户的关联关系来实现信息沟通。由此,使得第三方平台能够借助游戏服务端和游戏客户端组织起该游戏的第三方赛事。

优选地,该方法还可以包括:从第三方服务端接收第三方赛事信息,并且在第三方客户端中显示第三方赛事信息,以便用户选择要报名参加的第三方赛事。

由此,第三方客户端可以从第三方服务端接收第三方平台将要组织的第三方赛事信息,以便使用第三方客户端的用户查看并选择报名参加第三方赛事。

优选地,该方法还可以包括:从第三方服务端接收用户参加的第三方赛事的对阵编排数据,并且在第三方客户端中显示对阵编排数据。

由此,可以在第三方客户端向用户显示其所参加的第三方赛事的对阵编排数据,以便用户对自己将要参加的比赛的基本情况有所了解。

优选地,该方法还可以包括:从第三方服务端接收用户参加的第三方赛事的赛事结果数据,并且在第三方客户端中显示赛事结果数据。

由此,可以在第三方客户端向用户显示其所参加的第三方赛事的赛事结果,以便用户方便地了解比赛结果的整体情况。

根据本发明的第二个方面,还提供了一种通过第三方赛事平台组织针对游戏的第三方赛事的方法,第三方赛事平台包括第三方服务端和第三方客户端,该方法包括:从第三方客户端接收报名参加第三方赛事的用户在第三方赛事平台上的平台账号和用户在游戏中的游戏账号;对报名参加第三方赛事的多个用户进行对阵编排,以形成对阵编排数据,对阵编排数据包括参赛各方的成员信息,成员信息包括成员的游戏账号;向游戏的游戏服务端发送对阵编排数据。

这样,第三方平台使游戏账户和平台账户关联。游戏服务端可以使用游戏账户组织用户进行比赛,第三方平台可以使用平台账户进行管理,第三方平台和游戏服务端之间可以通过两个账户的关联关系来实现信息沟通。由此,使得第三方平台能够借助游戏服务端和游戏客户端组织起该游戏的第三方赛事。

优选地,该方法还包括:从游戏服务端接收赛事结果数据,赛事结果数据包括比赛结果和参赛各方的成员信息;基于与游戏账号对应的平台账号,向第三方客户端发送比赛结果。

由此,可以基于游戏账号和平台账号之间的关联关系,将游戏服务端基于游戏账号进行比赛后得到的赛事结果发送给相应的平台账号对应的第三方客户端,以便用户能够在第三方客户端方便地查看自己的比赛结果。

优选地,成员信息还包括成员的平台账号。

这样,在平台服务端发送给游戏服务端的对阵编排数据中,既包括游戏账号,也包括平台账号,保持了两个账号之间的关联关系。相应地,在游戏服务端发给平台服务端的赛事结果数据中,也同样既包括游戏账号,也包括平台账号,保持了两个账号之间的关联关系。因此,平台服务端不需要查找关联关系表,即可获知与游戏账号对应的平台账号,从而直接基于平台账号对第三方平台的用户(及其第三方客户端)进行管理,向其发送比赛结果的信息。

优选地,该方法还包括:基于赛事结果数据决定下一轮比赛的对阵编排数据;向游戏服务端发送下一轮比赛的对阵编排数据。

由此,使得第三方平台能够组织具有多个轮次的大型第三方赛事。

优选地,该方法还包括:向第三方客户端发送对阵编排数据。

由此,可以在第三方客户端向用户显示其所参加的第三方赛事的对阵编排数据,以便用户对自己将要参加的比赛的基本情况有所了解。

优选地,对阵编排数据还包括比赛开始时间,第三方服务端在比赛开始时间之前预定时间长度时,向游戏服务端发送对阵编排数据。

由此,游戏服务端在接收到对阵编排数据之后,只需简单地在预定时间长度之后开始组织比赛,不需要过早地记录大量各种对阵编排数据并进行相应地时间监控操作,减少了对游戏服务端的额外要求。

根据本发明的第三个方面,还提供了一种由游戏服务端来实现第三方赛事平台组织的第三方赛事的方法,该方法包括:从第三方赛事平台的第三方服务端接收对阵编排数据,对阵编排数据包括参赛各方的成员信息,成员信息包括成员的游戏账号和平台账号;基于对阵编排数据组织参赛各方进行比赛;以及向第三方服务端发送赛事结果数据,赛事结果数据包括比赛结果和参赛各方的成员信息。

由此,通过在游戏服务端和第三方服务端直接设置简单的数据接口,并且使游戏账户和平台账户关联,游戏服务端可以使用游戏账户组织用户进行比赛,第三方平台可以使用平台账户进行管理,第三方平台和游戏服务端之间可以通过两个账户的关联关系来实现信息沟通。由此,使得游戏服务端和游戏客户端能够方便地实现该游戏的第三方赛事。

根据本发明,还提供了一种实现针对游戏的第三方赛事的系统,该系统包括:第三方客户端,用于执行根据本发明的上述第一个方面的通过第三方赛事平台组织针对游戏的第三方赛事的方法;以及第三方服务端,用于执行根据本发明的上述第二方面的通过第三方赛事平台组织针对游戏的第三方赛事的方法。

优选地,该系统还包括:游戏服务端,用于执行根据本发明的上述第三方面的由游戏服务端来实现第三方赛事平台组织的第三方赛事的方法。

根据本发明,还提供了一种用于组织针对游戏的第三方赛事平台的第三方客户端,包括:游戏账号获取单元,用于响应于用户在第三方客户端确定报名参加第三方赛事,拉起游戏的游戏客户端,以获取用户在游戏中的游戏账号;关联发送单元,用于将游戏账号和用户在第三方赛事平台上的平台账号关联地发送给第三方服务端。

根据本发明,还提供了一种用于组织针对游戏的第三方赛事平台的第三方服务端,包括:账号接收单元,用于从第三方客户端接收报名参加第三方赛事的用户在第三方赛事平台上的平台账号和用户在游戏中的游戏账号;对阵编排单元,用于对报名参加第三方赛事的多个用户进行对阵编排,以形成对阵编排数据,对阵编排数据包括参赛各方的成员信息,成员信息包括成员的游戏账号;对阵发送单元,用于向游戏的游戏服务端发送对阵编排数据。

优选地,该第三方服务端还包括:结果接收单元,用于从游戏服务端接收赛事结果数据,赛事结果数据包括比赛结果和参赛各方的成员信息;结果发送单元,用于基于与游戏账号对应的平台账号,向第三方客户端发送比赛结果。

优选地,对阵编排单元还基于赛事结果数据决定下一轮比赛的对阵编排数据;并且对阵发送单元还向游戏服务端发送下一轮比赛的对阵编排数据。

根据本分明,还提供了一种实现第三方赛事平台组织的第三方赛事的游戏服务端,包括:对阵接收单元,用于从第三方赛事平台的第三方服务端接收对阵编排数据,对阵编排数据包括参赛各方的成员信息,成员信息包括成员的游戏账号和平台账号;比赛组织单元,基于对阵编排数据组织参赛各方进行比赛;以及结果上传单元,用于向第三方服务端发送赛事结果数据,赛事结果数据包括比赛结果和参赛各方的成员信息。

通过本发明的游戏第三方赛事组织方法和系统,可以建立一种标准化的游戏赛事数据接口,游戏厂商实现该接口即可接入第三方赛事平台,由第三方赛事平台组织和运营游戏赛事,实现大规模的全民赛事。

附图说明

通过结合附图对本公开示例性实施方式进行更详细的描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显,其中,在本公开示例性实施方式中,相同的参考标号通常代表相同部件。

图1为根据本发明一个实施例的第三方平台的第三方客户端示意图。

图2为根据本发明一个实施例的第三方平台的第三方服务端示意图。

图3为根据本发明另一个实施例的第三方平台的第三方服务端示意图。

图4为根据本发明一个实施例的实现第三方赛事平台组织的第三方赛事的游戏服务端的示意图。

图5为根据本发明一个实施例的通过第三方赛事平台组织针对游戏的第三方赛事的方法的示意图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的优选实施方式。虽然附图中显示了本公开的优选实施方式,然而应该理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施方式所限制。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。

本发明提供了一种通过第三方赛事平台组织针对游戏的第三方赛事的方法,第三方赛事平台可以包括第三方客户端10和第三方服务端20。

图1为根据本发明一个实施例的第三方平台的第三方客户端示意图。

如图1所示,第三方客户端10可以包括游戏账号获取单元11和关联发送单元12。

账号获取单元11可以响应于用户在第三方客户端10确定报名参加第三方赛事,拉起游戏的游戏客户端40,以获取用户在游戏中的游戏账号。

用户可以在第三方客户端10浏览第三方赛事信息并确定要报名参加的第三方赛事,并且实施报名操作。第三方客户端10可以响应于用户的报名操作拉起第三方赛事所对应游戏的游戏客户端40,以获取用户在游戏中的游戏账号。

关联发送单元12可以用于将游戏账号和用户在第三方赛事平台上的平台账号关联地发送给第三方服务端20。

用户在游戏客户端40登录游戏账号,同时在出现的授权界面上予以确认,允许用户的游戏账号与用户在第三方赛事平台上的平台账号关联,关联发送单元12可以将关联的游戏账号和平台账号发送给第三方服务端20。

这样,在用户报名参加第三方赛事时,使游戏账户和平台账户关联。游戏服务端30可以使用游戏账户组织用户进行比赛,第三方平台可以使用平台账户进行管理,第三方平台和游戏服务端30之间可以通过两个账户的关联关系来实现信息沟通。由此,使得第三方平台能够借助游戏服务端和游戏客户端组织起该游戏的第三方赛事。

第三方客户端10还可以从第三方服务端20接收第三方赛事信息,并且在第三方客户端10中显示第三方赛事信息,以便使用第三方客户端10的用户查看并选择要报名参加第三方赛事。第三方客户端10可以接收第三方服务端20发送的一个第三方赛事信息或者多个第三方赛事信息,并显示接收到的第三方赛事信息,便于用户浏览。待用户浏览后,会对自己希望报名参加的第三方赛事进行报名。

第三方客户端10还可以从第三方服务端20接收用户参加的第三方赛事的对阵编排数据,并且在第三方客户端10中显示对阵编排数据。

用户报名后,第三方服务端20经过处理,自动进行对阵编排,做出对阵编排数据并发送给第三方客户端10,由此,可以在第三方客户端10向用户显示其所参加的第三方赛事的对阵编排数据,以便用户对自己将要参加的比赛的基本情况有所了解。第三方客户端10还可以从第三方服务端20接收用户参加的第三方赛事的赛事结果数据,并且在第三方客户端10中显示赛事结果数据。

第三方客户端10可以接收第三方服务端20发送的用户比赛完成后的第三方赛事的赛事结果数据,并向用户显示该赛事结果数据,方便用户浏览比赛结果信息,时刻关注比赛进程,便于用户及时得知比赛结果,或者及时得知下一轮的比赛安排,更方便地了解比赛结果的整体情况。

如果赛事持续时间较短,用户可以直接在游戏客户端40进行下一轮比赛。但是,例如在赛事持续时间较长,或者两轮比赛之间间隔较长,例如一天进行一轮比赛的情况下,游戏服务端30将比赛结果发送给第三方服务端20,第三方服务端20经过处理,自动进行对阵编排,做出对阵编排数据并发送给第三方客户端10,在第三方客户端10显示对阵编排数据,便于用户浏览对阵编排数据,并提醒用户按时参加下一轮比赛。

图2为根据本发明一个实施例的第三方平台的第三方服务端示意图。

如图2所示,第三方服务端20可以包括账号接收单元21、对阵编排单元22和对阵发送单元23。

账号接收单元21可以用于从第三方客户端10接收报名参加第三方赛事的用户在第三方赛事平台上的平台账号和用户在游戏中的游戏账号。

账号接收单元21中还可以包括帐号关联表(图中未示出),用于存储关联的平台账号和游戏账号,便于在后续的游戏赛事中提取相关账号信息。

这样,第三方平台使游戏账户和平台账户关联。游戏服务端可以使用游戏账户组织用户进行比赛,第三方平台可以使用平台账户进行管理,第三方平台和游戏服务端之间可以通过两个账户的关联关系来实现信息沟通。由此,使得第三方平台能够借助游戏服务端和游戏客户端组织起该游戏的第三方赛事。

对阵编排单元22可以用于对报名参加第三方赛事的多个用户进行对阵编排,以形成对阵编排数据,对阵编排数据包括参赛各方的成员信息,成员信息包括成员的游戏账号。

对阵编排单元22可以基于报名参加第三方赛事的多个用户的现有信息进行对阵编排,给出参赛各方初始比赛的对阵编排数据,便于游戏赛事的安排。

第三方服务端20可以基于赛事结果决定下一轮比赛的对阵编排数据。

对阵编排单元22可以基于参赛各方的赛事结果进行对阵编排,决定并给出下一轮比赛的参赛各方以及参赛各方在下一轮比赛的对阵编排数据,便于后续游戏赛事的安排。

对阵编排单元22可以基于参赛各方的赛事结果进行处理,直接作出比赛结果。

第三方服务端20可以向游戏服务端30发送下一轮比赛的对阵编排数据。

对阵发送单元23可以用于向游戏的游戏服务端30发送对阵编排数据。

对阵发送单元23可以将对阵编排单元22编排的对阵编排数据发送给游戏的游戏服务端30,便于游戏服务端30组织用户开展比赛。

由此,使得第三方平台能够组织具有多个轮次的大型第三方赛事。第三方服务端20与游戏服务端30之间可以通过HTTP接口的方式实现数据的同步,也可以通过其它数据接口实现数据的同步。

由此,通过在游戏服务端和第三方服务端直接设置简单的数据接口,并且使游戏账户和平台账户关联,游戏服务端可以使用游戏账户组织用户进行比赛,第三方平台可以使用平台账户进行管理,第三方平台和游戏服务端之间可以通过两个账户的关联关系来实现信息沟通。由此,使得游戏服务端和游戏客户端能够方便地实现该游戏的第三方赛事。

第三方服务端20还可以向第三方客户端10发送对阵编排数据。

对阵发送单元23可以将用户所参加的第三方赛事的对阵编排数据发送给第三方客户端10,第三方客户端10显示该对阵编排数据,便于用户浏览,了解自己所参加的比赛的基本情况,及时得知赛事安排,按时参加比赛。

其中,上述的对阵编排数据可以包括第三方赛事的相关信息以及参赛各方的成员信息。

第三方赛事的相关信息可以包括第三方赛事的唯一标识、第三方赛事名称、比赛地图、游戏模式和比赛区服等。

其中,对阵编排数据还可以包括比赛开始时间。在比赛开始时间之前预定时间长度时,第三方服务端20向游戏服务端30发送对阵编排数据,。

由此,游戏服务端可以在接收到对阵编排数据之后,简单地在预定时间长度之后开始组织比赛,而不过早地记录大量各种对阵编排数据并进行相应地时间监控操作,减少了对游戏服务端的额外要求。

对阵编排数据还可以包括比赛过期时间。截止到比赛开始时间,如果参赛双方中有一方成员未满,可以当做弃权处理。可以直接当做迟到的队员弃权,允许在参赛双方人数不对等的情况下直接比赛。也可以直接当做成员未满的一方弃权,重新安排新的参赛方与满员的参赛方比赛。或者直接将满员的参赛方作为比赛的胜利者。

对阵编排数据还可以包括预定的超时时间范围,即在开始时间点之前预定一定的时间范围作为预定的超时时间范围,当参赛双方中有成员在该预定超时时间范围之前没有准时报到,游戏服务端30就及时向第三方服务端20发送该参赛方人员未满的信息,便于第三方服务端20及时重新安排新的参赛成员作为替补进行游戏赛事,或者直接安排新的参赛方作为替补进行比赛,或者直接将满员的参赛方作为胜利者。

对阵编排数据还可以包括参赛双方的名称和参赛各方成员的相关信息。例如参赛双方的名称可以分别为队伍1和队伍2,或者其它可以代表参赛双方身份的参赛名称。成员信息可以包括参赛成员的游戏账号、第三方用户的唯一标识、昵称等代表参赛成员身份的信息。

上述成员信息还可以包括成员的第三方赛事平台的平台账号。

在成员信息不包括平台帐号的情况下,当第三方服务端20从接收到两个帐号时,可以在帐号关联表中关联地存储两个帐号。接收到来自游戏服务端30的信息后,基于游戏账号从帐号关联表中查找相应的平台帐号。

这样,在平台服务端发送给游戏服务端的对阵编排数据中,既包括游戏账号,也包括平台账号,保持了两个账号之间的关联关系。相应地,在游戏服务端发给平台服务端的赛事结果数据中,也同样既包括游戏账号,也包括平台账号,保持了两个账号之间的关联关系。因此,平台服务端不需要查找关联关系表,即可获知与游戏账号对应的平台账号,从而直接基于平台账号对第三方平台的用户(及其第三方客户端)进行管理,向其发送比赛结果的信息。

此外,第三方服务端20还可以包括结果接收单元24和结果发送单元25。

图3为根据本发明另一个实施例的第三方平台的第三方服务端示意图。

如图3所示,第三方服务端20可以包括账号接收单元21、对阵编排单元22和对阵发送单元23、结果接收单元24和结果发送单元25。

账号接收单元21可以用于从第三方客户端10接收报名参加第三方赛事的用户在第三方赛事平台上的平台账号和用户在游戏中的游戏账号。

对阵编排单元22可以用于对报名参加第三方赛事的多个用户进行对阵编排,以形成对阵编排数据,对阵编排数据包括参赛各方的成员信息,成员信息包括成员的游戏账号。

对阵发送单元23可以用于向游戏的游戏服务端30发送对阵编排数据。

其中,账号接收单元21、对阵编排单元22和对阵发送单元23的功能与图2中描述的相同或相似,在此不再赘述。

结果接收单元24用于从游戏服务端30接收赛事结果数据,赛事结果数据包括比赛结果和参赛各方的成员信息。

比赛结果可以包括参赛双方的整体得分以及比赛相关数据信息。

参赛各方的成员信息可以包括成员的平台账号,也可以包括成员的游戏账号。

结果发送单元25可以用于基于与游戏账号关联的平台账号,向第三方客户端10发送比赛结果。

对阵编排单元22还可以基于赛事结果数据决定下一轮比赛的对阵编排数据,并且对阵发送单元23还向游戏服务端30发送下一轮比赛的对阵编排数据。

其中,对阵编排数据还可以包括比赛开始时间。在比赛开始时间之前预定时间长度时,第三方服务端20向游戏服务端30发送对阵编排数据,游戏引导用户进入比赛房间,当双方队伍成员都到齐后开始比赛。

对阵编排数据还可以包括比赛过期时间。截止到比赛开始时间,如果参赛双方中有一方成员未满,可以当做弃权处理。可以直接当做迟到的队员弃权,在参赛双方人数不对等的情况下直接比赛。也可以直接当做成员未满的一方弃权,重新安排新的参赛方与满员的参赛方比赛。

对阵编排数据还可以包括预定的超时时间范围,即在开始时间点之前预定一定的时间范围作为预定的超时时间范围,当参赛双方中有成员在该预定超时时间范围之前没有准时报到,游戏服务端30就及时向第三方服务端20发送该参赛方人员未满的信息,便于第三方服务端20及时重新安排新的参赛成员作为替补进行游戏赛事,或者直接安排新的参赛方作为替补进行赛事。

对阵编排数据还可以包括参赛双方的名称和参赛各方的成员的相关信息。例如参赛双方的名称可以分别为队伍1和队伍2,或者其它可以代表参赛双方身份的参赛名称。成员信息可以包括参赛成员的游戏账号、第三方用户的唯一标识、昵称等代表参赛成员身份的信息。

图4为根据本发明一个实施例的实现第三方赛事平台组织的第三方赛事的游戏服务端的示意图。

如图4所示,第三方赛事的游戏服务端30可以包括对阵接收单元31、比赛组织单元32和结果上传单元33。

对阵接收单元31可以用于从第三方赛事平台的第三方服务端20接收对阵编排数据,对阵编排数据可以包括参赛各方的成员信息,成员信息可以包括成员的游戏账号和平台账号。

对阵接收单元31可以包括存储单元(图中未示出),用于将第三方赛事平台的第三方服务端20发送来的对阵编排数据存储记录下来,当用户在游戏客户端40登录后,向其展示其报名参加的第三方赛事的对阵编排数据,以便于用户掌握赛事安排,以及按时参加比赛。

比赛组织单元32可以基于对阵编排数据组织参赛各方进行比赛。

比赛组织单元32可以基于对阵编排数据组织参赛各方比赛,例如,可以为参赛各方分配比赛的区服或者比赛的房间等。

结果上传单元33可以用于向第三方服务端20发送赛事结果数据,赛事结果数据包括比赛结果和参赛各方的成员信息。

比赛结果可以包括参赛双方的整体得分以及比赛相关数据信息。

参赛各方的成员信息可以包括成员的游戏账号、平台账号以及成员的个人得分和比赛相关数据信息等。

参赛各方的成员信息还可以包括成员在第三方赛事平台的平台账号。

图5为根据本发明一个实施例的通过第三方赛事平台组织针对游戏的第三方赛事的方法的示意图。

如图5所示,在步骤S210中,第三方服务端20可以发布第三方赛事信息,并将第三方赛事信息发送至第三方客户端10。

在步骤S110中,第三方客户端10可以接收由第三方服务端20发送来的第三方赛事信息。

在步骤S120中,第三方客户端10可以显示第三方赛事信息,以便于用户选择要报名参加的第三方赛事。

在步骤S130中,待用户确定要报名参加的第三方赛事后,可以通过点击接触等方式对该第三方赛事进行选择,第三方客户端10可以响应于该操作,拉起第三方赛事对应游戏的游戏客户端40,以获取用户在游戏中的游戏账号。

此时,用户在游戏客户端40处可能是登录状态,也可能是未登录状态。

如果用户在游戏客户端40上是登录状态,则在游戏客户端40显示授权确认界面,待用户予以授权确认后,游戏客户端40拉起第三方客户端10并回传用户游戏账号,用于将用户的游戏账号与用户在第三方赛事平台上的平台账号关联起来。

如果用户在游戏客户端40上是未登录状态,则在游戏客户端40显示用户登录界面,待用户成功登录后在游戏客户端40显示授权确认界面,待用户予以授权确认后,游戏客户端40拉起第三方客户端10并回传用户游戏账号,用于将用户的游戏账号与用户在第三方赛事平台上的平台账号关联起来。

在步骤S410中,游戏客户端40可以将游戏账号回传至第三方客户端10,以便于将用户的游戏账号和第三方赛事平台的平台账号关联。

在步骤S130中,第三方客户端10可以将上述游戏账号和平台账号关联起来,并将关联的游戏账号和平台账号发送给第三方服务端20,实现第三方赛事的游戏报名。

在步骤S220中,第三方服务端20可以接收到上述用户的关联的游戏账号和第三方赛事平台的平台账号,并基于上述关联的游戏账号和平台账号,对报名参加第三方赛事的多个用户进行对阵编排,以形成对阵编排数据,将对阵编排数据发送至游戏服务端30。

在步骤S220中,第三方服务端20还可以将对阵编排数据发送给第三方客户端10。

在步骤S140中,第三方客户端10可以显示对阵编排数据,便于用户在第三方客户端10查看对阵编排数据。

第三方服务端20与游戏服务端30之间可以通过HTTP接口的方式实现数据的同步,也可以通过其它数据接口实现数据的同步。

由此,可以通过在游戏服务端和第三方服务端直接设置简单的数据接口,并且使游戏账户和平台账户关联,游戏服务端可以使用游戏账户组织用户进行比赛,第三方平台可以使用平台账户进行管理,第三方平台和游戏服务端之间可以通过两个账户的关联关系来实现信息沟通。由此,使得游戏服务端和游戏客户端能够方便地实现该游戏的第三方赛事。

对阵编排数据可以包括第三方赛事的相关信息以及参赛各方的成员信息。

第三方赛事的相关信息可以包括第三方赛事的唯一标识、第三方赛事名称、比赛地图、游戏模式和比赛区服等。

成员信息可以包括成员的游戏账号,还可以包括成员的第三方平台的平台账号。

在步骤S310中,游戏服务端30可以从第三方赛事平台的第三方服务端20处接收对阵编排数据。

在步骤S320中,游戏服务端30可以基于对阵编排数据组织比赛任务,组织参赛各方进行比赛。

在步骤S420中,参赛各方在游戏客户端40进行比赛,比赛过程中,实时与游戏服务端30进行数据交互。

在步骤S330中,游戏服务端30可以向第三方服务端20回传赛事结果数据。

赛事结果数据可以包括比赛结果和参赛各方的成员信息。

在步骤S230中,第三方服务端20可以接收从游戏服务端30处发送来的赛事结果数据,并对赛事结果数据进行处理,直接做出比赛结果,或者编排下一轮比赛的对阵编排数据。

在步骤S230中,第三方服务端20可以将比赛结果发送给第三方客户端10。

在步骤S220中,第三方服务端20可以将下一轮比赛的对阵编排数据发送给游戏服务端30,便于下一轮比赛的进行。当第三方赛事持续时间较长或者比赛进行的次数较多时,可以重复执行此步骤。

在步骤S150中,第三方服务端20可以基于与游戏账号关联的第三方平台的平台账号,向第三方客户端10发送比赛结果,第三方客户端10显示比赛结果。

上文中已经参考附图详细描述了根据本发明的游戏第三方赛事组织方法和系统。

此外,根据本发明的方法还可以实现为一种计算机程序,该计算机程序包括用于执行本发明的上述方法中限定的上述各步骤的计算机程序代码指令。或者,根据本发明的方法还可以实现为一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机可读介质,在该计算机可读介质上存储有用于执行本发明的上述方法中限定的上述功能的计算机程序。本领域技术人员还将明白的是,结合这里的公开所描述的各种示例性逻辑块、模块、电路和算法步骤可以被实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。

附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统和方法的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标记的功能也可以以不同于附图中所标记的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

以上已经描述了本发明的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

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