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在多人互动应用中建立关系链的方法和终端及系统

摘要

本发明公开了一种在多人互动应用中建立关系链的方法和终端及系统。其中,该方法包括:获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令;响应建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符;将关系链识别符编码成声波信号;播放声波信号。本发明解决了现有技术在多人互动应用中手动建立关系链时,需要输入冗长的信息所导致的建立效率较低的技术问题。

著录项

  • 公开/公告号CN105610805A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2016-05-25

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 腾讯科技(深圳)有限公司;

    申请/专利号CN201510976636.4

  • 发明设计人 赵明;何庆玮;王在兵;朱喆;

    申请日2015-12-22

  • 分类号H04L29/06;

  • 代理机构北京康信知识产权代理有限责任公司;

  • 代理人董文倩

  • 地址 518000 广东省深圳市福田区振兴路赛格科技园2栋东403室

  • 入库时间 2023-12-18 15:33:46

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2019-01-08

    授权

    授权

  • 2016-06-22

    实质审查的生效 IPC(主分类):H04L29/06 申请日:20151222

    实质审查的生效

  • 2016-05-25

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种在多人互动应用中建立 关系链的方法和终端及系统。

背景技术

如今,在众多的多人互动应用中,令不同客户端在多人互动应用中建 立关系链的方法加入同一个的方法包括:

1)输入标识法:通过手动输入多人互动应用的界面信息来创建对应 的应用界面,把该应用界面的标识告知其他要加入该应用界面的客户端, 其他客户端也将通过手动输入应用界面的标识来加入该应用界面,以使加 入该应用界面的客户端之间建立预定的关系链。然而,采用这种方法的缺 陷在于:a)其他客户端加入时往往难以一次记清应用界面的标识,需要 反复多次确认;b)由于手动输入应用界面的标识可能会出现输入错误, 因而可能导致客户端无法加入正确的应用界面。即,采用这种方式时,输 入过程中存在较高的失误率,从而将造成在多人互动应用中无法快速建立 准确的关系链的问题。

2)列表选择法:通过手动输入多人互动应用的界面信息来创建对应 的应用界面,其他客户端将通过全球定位系统(GlobalPositioningSystem, GPS)的定位方式以列表形式显示当前位置附近所有已创建好的应用界面, 其他客户端通过从所显示的列表中选择所要加入的应用界面,以使加入该 应用界面的客户端之间建立预定的关系链。然而,采用这种方法的缺陷在 于:客户端在众多列表中难以辨识正确的应用界面,很可能会加入错误的 应用界面。

也就是说,目前针对关系链的建立,在现有技术中只能依赖于手动输 入冗长的多人互动应用的界面信息才可创建或加入对应的应用界面,进一 步才能实现通过多人互动应用的应用界面建立预定的关系链。这样不仅操 作复杂,存在较高的操作失误率,延长了操作时间,而且由于无法快速准 确地建立预定的关系链,还将大大影响了建立关系链的建立效率。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法和终 端及系统,以至少解决现有技术在多人互动应用中手动建立关系链时,需 要输入冗长的信息所导致的建立效率较低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在多人互动应用中建立关 系链的方法,包括:获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指 令;响应上述建立指令获取用于建立上述关系链的关系链识别符;将上述 关系链识别符编码成声波信号;播放上述声波信号。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立 关系链的方法,包括:接收声波信号;从接收的上述声波信号中获取关系 链识别符;响应上述关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号; 获取在上述多人互动应用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具 有关联关系的第一账号和上述第二账号,上述第一账号为发送上述声波信 号的第一客户端得到的账号,上述第二账号为接收到上述声波信号的第二 客户端发送的账号,上述第一客户端和上述第二客户端均为上述多人互动 应用的客户端。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立 关系链的方法,包括:第一客户端获取用于请求在多人互动应用中建立关 系链的建立指令;上述第一客户端响应上述建立指令获取用于建立上述关 系链的关系链识别符;上述第一客户端将上述关系链识别符编码成声波信 号;上述第一客户端播放上述声波信号;第二客户端接收上述声波信号; 上述第二客户端从接收的上述声波信号中获取上述关系链识别符;上述第 二客户端响应上述关系链识别符发送与上述多人互动应用相关的第二账 号;上述第一客户端和上述第二客户端获取在上述多人互动应用中建立的 关系链,其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第一账号和上述第二 账号,上述第一账号为上述第一客户端得到的账号,上述第二账号为上述 第二客户端发送的账号,上述第一客户端和上述第二客户端均为上述多人 互动应用的客户端。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立 关系链的终端,包括:第一获取单元,用于获取用于请求在多人互动应用 中建立关系链的建立指令;第二获取单元,用于响应上述建立指令获取用 于建立上述关系链的关系链识别符;编码单元,用于将上述关系链识别符 编码成声波信号;播放单元,用于播放上述声波信号。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立 关系链的终端,包括:接收单元,用于接收声波信号;第一获取单元,用 于从接收的上述声波信号中获取关系链识别符;发送单元,用于响应上述 关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号;第二获取单元,用于 获取在上述多人互动应用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具 有关联关系的第一账号和上述第二账号,上述第一账号为发送上述声波信 号的第一客户端得到的账号,上述第二账号为接收到上述声波信号的第二 客户端发送的账号,上述第一客户端和上述第二客户端均为上述多人互动 应用的客户端。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立 关系链的系统,包括:如上述的在多人互动应用中建立关系链的终端;上 述终端通过第一客户端执行以下操作:获取用于请求在多人互动应用中建 立关系链的建立指令;响应上述建立指令获取用于建立上述关系链的关系 链识别符;将上述关系链识别符编码成声波信号;播放上述声波信号;获 取在上述多人互动应用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具有 关联关系的第一账号和上述第二账号,上述第一账号为上述第一客户端得 到的账号,上述第二账号为上述第二客户端发送的账号,上述第一客户端 和上述第二客户端均为上述多人互动应用的客户端;如上述的在多人互动 应用中建立关系链的终端;上述终端通过第二客户端执行以下操作:接收 上述声波信号;从接收的上述声波信号中获取上述关系链识别符;响应上 述关系链识别符发送与上述多人互动应用相关的第二账号;获取在上述多 人互动应用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具有关联关系的 第一账号和上述第二账号,上述第一账号为上述第一客户端得到的账号, 上述第二账号为上述第二客户端发送的账号,上述第一客户端和上述第二 客户端均为上述多人互动应用的客户端。

在本发明实施例中通过本申请提供的实施例,通过获取用于请求在多 人互动应用中建立关系链的建立指令,响应该建立指令获取用于建立关系 链的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该 声波信号,从而实现通过声波信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端 在多人互动应用中建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅 简化了在多人互动应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用 中建立关系链的失误率。而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立 错误的关系链而需要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了 提高在多人互动应用中建立关系链的建立效率的效果。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一 部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发 明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的在多人互动应用中建立关系链 的方法的硬件环境示意图;

图2是根据本发明实施例的另一种可选的在多人互动应用中建立关系 链的方法的硬件环境示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的在多人互动应用中建立关系链 的方法的流程图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的在多人互动应用中建立关系链 的方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的另一种可选的在多人互动应用中建立关系 链的方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的又一种可选的在多人互动应用中建立关系 链的方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的又一种可选的在多人互动应用中建立关系 链的方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的另一种可选的在多人互动应用中建立关系 链的方法的流程图;

图9是根据本发明实施例的一种可选的在多人互动应用中建立关系链 的终端的示意图;

图10是根据本发明实施例的另一种可选的在多人互动应用中建立关 系链的终端的示意图;

图11是根据本发明实施例的又一种可选的在多人互动应用中建立关 系链的终端的示意图;以及

图12是根据本发明实施例的又一种可选的在多人互动应用中建立关 系链的终端的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明 实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述, 显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施 例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动 前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语 “第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或 先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描 述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实 施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排 他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或 设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出 的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法 的实施例,上述在多人互动应用中建立关系链的方法可以但不限于应用于 如图1所示的硬件环境中。终端102获取用于请求在多人互动应用中建立 关系链的建立指令后,响应该建立指令向服务器104获取用于建立关系链 的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声 波信号,以邀请其他客户端(如位于图1所示的终端106中)根据该声波 信号在多人互动应用中建立关系链,从而实现使通过关系链联系的客户端 在多人互动应用中通过服务器进行数据交互。

此外,上述在多人互动应用中建立关系链的方法还可以但不限于应用 于如图2所示的硬件环境中。终端102获取用于请求在多人互动应用中建 立关系链的建立指令后,响应该建立指令获取用于建立关系链的关系链识 别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,以 邀请其他客户端(如位于图2所示的终端106中)根据该声波信号在多人 互动应用中建立关系链,从而实现使通过关系链联系的客户端在多人互动 应用中面对面通过无线连接进行数据交互。其中,上述无线连接可以包括 但不限于以下至少之一:无线蓝牙、无线WIFI。

也就是说,通过声波信号直接邀请其他客户端在多人互动应用中建立 关系链,而无需再输入冗长的信息,不仅实现简化在多人互动应用中建立 关系链的操作步骤,而且还实现提高在多人互动应用中建立关系链的建立 效率,以克服现有技术中关系链的建立效率较低的问题。

可选地,在本实施例中,上述终端102和终端106分别可以包括但不 限于以下至少之一:手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机。上述只是一 种示例,本实施例对此不做任何限定。

根据本发明实施例,提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法, 如图3所示,该方法包括:

S302,获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令;

S304,响应建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符;

S306,将关系链识别符编码成声波信号;

S308,播放声波信号。

可选地,在本实施例中,上述在多人互动应用中建立关系链的方法可 以但不限于应用于在多人游戏应用中,以图1所示为例,通过终端102上 安装的第一客户端获取用于请求在多人互动应用(如多人游戏应用)中建 立关系链的建立指令,响应该建立指令向服务器104获取用于建立关系链 的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声 波信号,从而实现通过声波信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在 多人互动应用中建立关系链。例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例, 第一客户端在多人游戏应用中获取建立关系链的建立指令,响应该建立指 令获取对应的关系链识别符,通过播放由该关系链识别符编码成的声波信 号,来邀请接收到该声波信号的第二客户端与第一客户端在多人游戏应用 中建立关系链,从而使第一客户端与第二客户端可以在多人游戏应用中共 同完成游戏。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

需要说明的是,通过获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建 立指令,响应该建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符,将获取到 的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,从而实现通过声波 信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在多人互动应用中建立关系 链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人互动应用中建 立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链的失误率,而 且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链而需要重复建 立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互动应用中建立 关系链的建立效率的效果。

可选地,在本实施例中,上述关系链可以但不限于为在多人互动应用 中对应的多人互动应用界面中所建立的多个账号之间的关系链,例如,假 设多人互动应用仍以多人游戏为例,这里多人互动应用界面可以以游戏房 间为例,其中,在该游戏房间中包括播放声波信号的第一客户端对应的第 一账号及接收到声波信号的多个第二客户端分别对应的第二账号。也就是 说,通过由关系链识别符编码成的声波信号联系不同客户端账号,在游戏 房间中建立对应的关系链。例如,如图4所示,所建立的关系链为游戏房 间中各个游戏用户账号之间的关系链,其中,该关系链中包括播放声波信 号的第一客户端对应的第一账号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1), 以及第二客户端对应的第二账号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2 至L-4)。

可选地,在本实施例中,上述播放声波信号包括:每隔预定周期广播 一次声波信号,直到接收到停止广播指令。其中,在本实施例中,上述停 止广播指令可以但不限于包括以下至少之一:

1)在上述多人互动应用界面中获取到作为停止广播指令的多人互动 应用开始指令或者界面退出指令;或者

2)在上述多人互动应用界面中响应接收到的多人互动应用开始指令 启动多人互动应用之后,获取到作为停止广播指令的多人互动应用结束指 令,或者,获取响应检测到的触发操作所生成的停止广播指令;或者

3)在上述多人互动应用界面中响应接收到的多人互动应用开始指令 启动多人互动应用之后的预定时间点到达时,获取生成的停止广播指令。

可选地,在本实施例中,上述播放声波信号包括:通过扬声器向预定 范围内的终端广播声波信号。从而实现利用声波信号特性对预定范围的终 端进行广播,以使预定范围内接收到该声波信号的终端上的客户端可以与 播放该声波信号的客户端实现面对面建立关系链,保证在GPS信号不好 的情况下,也可以使客户端稳定运行多人互动应用。进一步,还可以避免 不同空间的客户端对所建立的关系链造成的数据干扰。

可选地,在本实施例中,在播放声波信号之后,还包括:获取在多人 互动应用中建立的关系链。其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第 一账号和第二账号,第一账号为播放声波信号的第一客户端得到的账号, 第二账号为接收到声波信号的第二客户端发送的账号,第一客户端和第二 客户端均为多人互动应用的客户端。

需要说明的是,上述第一账号包括以下之一:登录第一客户端的第一 用户账号、第一客户端所在第一终端的终端标识、第一客户端在多人互动 应用中控制的第二终端的终端标识;上述第二账号包括以下之一:登录第 二客户端的第二用户账号、第二客户端所在第三终端的终端标识、第二客 户端在多人互动应用中控制的第四终端的终端标识。

可选地,在本实施例中,获取在多人互动应用中建立的关系链的方式 包括以下至少之一:

1)接收第二客户端发送的第二账号;在多人互动应用中将第一账号 和第二账号建立关联关系,得到关系链;或

2)接收中间设备建立并发送的关系链,其中,中间设备具有第一客 户端发送的第一账号和第二客户端发送的第二账号。

例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例,这里多人互动应用界面 可以以游戏房间为例,其中,在该游戏房间中包括播放声波信号的第一客 户端对应的第一账号及接收到声波信号的多个第二客户端对应的第二账 号。结合图4所示进行说明,第一客户端对应的第一账号(如登录第一客 户端的第一用户账号L-1)通过所在第一终端接收第二客户端所在第三终 端上发送的第二账号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2至L-4),并 在多人游戏中对上述账号建立关系链,即,得到由关系链识别符(假设关 系链识别符为ID-1)联系的关系链{L-1、L-2、L-3、L-4}。

又例如,中间设备(例如服务器)获取上述第一客户端对应的第一账 号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1),及第二客户端对应的第二账 号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2至L-4),则第一客户端所在第 一终端可以直接从服务器上获取由上述服务器建立的关系链{L-1、L-2、 L-3、L-4}。

可选地,在本实施例中,在多人互动应用中建立关系链的第一客户端 可以但不限于控制该多人互动应用的开始时刻,还可以但不限于同意或拒 绝接收到声波信号的第二客户端对应的第二账号加入由第一客户端对应 的第一账号建立的关系链。例如,如图5所示,第一客户端对应的第一账 号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1)可以同意或拒绝当前接收到 声波信号后请求加入关系链的第二客户端对应的第二账号(如登录第二客 户端的第二用户账号L-8)。

具体结合以下示例进行说明,假设多人互动应用仍以多人游戏为例, 这里多人互动应用界面可以以游戏房间为例。登录第一客户端的第一用户 账号L-1在接收到进入多人游戏的指令后,跳转到第一客户端的预定界面 (如图6所示界面),其中,上述预定界面中至少包括声波检测指示信息 (如图6所示界面中的同心圆),及触发按钮(如图6所示界面下方显示 的按钮)。

也就是说,第一客户端对应的第一账号可以通过检测是否接收到声波 信号,来确定是否与不同的第二客户端对应的第二账号建立关系链,其中, 该关系链由预定的第二客户端触发建立。例如,在该预定界面中,第一客 户端对应的第一账号将检测是否接收到声波信号,在检测出接收到声波信 号,并从中获取到关系链识别符后,则使第一客户端对应的第一账号使用 获取到的关系链识别符与第二客户端对应的第二账号建立关系链识别符 对应的关系链,例如,如图4所示的游戏房间界面。

此外,第一客户端也可以通过点击上述触发按钮,触发建立关系链, 即,由第一客户端对应的第一账号通过播放声波信号邀请第二客户端对应 的第二账号建立关系链。例如,在该预定界面中,若第一客户端对应的第 一账号未检测到声波信号,且获取到用于请求建立关系链的建立指令(例 如,由对触发按钮执行触发操作所生成的建立指令),则第一客户端对应 的第一账号将通过所在第一终端播放声波信号,以邀请第二客户端对应的 第二账号建立关系链。

通过本申请提供的实施例,通过获取用于请求在多人互动应用中建立 关系链的建立指令,响应该建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符, 将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,从而实现 通过声波信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在多人互动应用中 建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人互动 应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链的失 误率。而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链而需 要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互动应 用中建立关系链的建立效率的效果。

作为一种可选的方案,获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的 建立指令包括:

S1,检测到对多人互动应用的界面中显示的触发按钮的触发操作;

S2,获取响应触发操作所生成的建立指令。

可选地,在本实施例中,上述触发操作可以包括但不限于:点击触发 操作、语音触发操作。其中,上述点击触发操作可以包括但不限于短按点 击、长按点击。本实施例中对此不作任何限定。

具体结合图6所示进行说明,第一客户端在多人互动应用中检测如图 6所示的界面中所显示的触发按钮是否被执行触发操作,若检测到触发操 作,则获取响应该触发操作所生成的建立指令。例如,该建立指令将指示 第一客户端在多人互动应用(例如多人游戏应用)中建立关系链,其中, 关系链所联系的播放声波信号的第一账号及多个接收到声波信号的第二 账号将在同一个游戏房间共同完成多人游戏。

通过本申请提供的实施例,获取多人互动应用的界面中显示的触发按 钮被执行触发操作所生成的建立指令,从而实现通过触发操作所生成的建 立指令获取用于建立关系链的关系链识别符,以便于不同的客户端可以在 多人互动应用中建立关系链。

作为一种可选的方案,在播放声波信号之后,包括:

S1,获取在多人互动应用中建立的关系链,其中,关系链至少包括具 有关联关系的第一账号和第二账号,第一账号为播放声波信号的第一客户 端得到的账号,第二账号为接收到声波信号的第二客户端发送的账号,第 一客户端和第二客户端均为多人互动应用的客户端。

可选地,在本实施例中,第一账号包括以下之一:登录第一客户端的 第一用户账号、第一客户端所在第一终端的终端标识、第一客户端在多人 互动应用中控制的第二终端的终端标识;第二账号包括以下之一:登录第 二客户端的第二用户账号、第二客户端所在第三终端的终端标识、第二客 户端在多人互动应用中控制的第四终端的终端标识。

可选地,在本实施例中,上述第二终端和第四终端可以但不限于为受 控终端,分别根据用于控制的第一终端和第三终端的控制指令执行对应的 操作。也就是说,用于建立关系链的账号还可以为与第一客户端所在第一 终端关联的第二终端(如接受第一终端控制的受控终端)和与第二客户端 所在第三终端关联的第四终端(如接受第三终端控制的受控终端)的终端 标识。

例如,假设多人互动应用为如图7所示的多人参与的智能终端竞速游 戏应用,其中,假设终端702-1用于控制智能终端704-1向前运动,终端 702-2用于控制智能终端704-2向前运动。则在终端702-1上安装的第一客 户端播放用于邀请第二客户端建立关系链的声波信号后,可以获取具有关 联关系的第一客户端的第一账号和第二客户端的第二账号的关系链。其中, 上述第一账号可以为受终端702-1控制的智能终端704-1的终端标识,上 述第二账号可以为受终端702-2控制的智能终端704-2的终端标识。

通过本申请提供的实施例,在播放声波信号之后,获取在多人互动应 用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第一账号 和第二账号,第一账号为播放声波信号的第一客户端得到的账号,第二账 号为接收到声波信号的第二客户端发送的账号。从而实现在多人互动应用 中通过声波信号建立具有关联关系的账号之间的关系链,而无需再手动输 入冗长的信息,从而降低了在多人互动应用中建立关系链的失误率。避免 了由于建立错误的关系链而需要重复建立所导致的建立效率较低的问题, 进而实现了提高在多人互动应用中建立关系链的建立效率的效果。

作为一种可选的方案,获取在多人互动应用中建立的关系链包括以下 之一包括:

S1,接收第二客户端发送的第二账号;在多人互动应用中将第一账号 和第二账号建立关联关系,得到关系链;或

具体结合以下示例进行说明,如图2所示,假设第一客户端和第二客 户端之间通过无线连接通信。则第一客户端可以通过无线连接(例如无线 WIFI)接收第二客户端发送的第二账号,以便于在第一客户端所在的第一 终端登录的多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,以得到 所建立的关系链。进一步,还可以将该关系链同步到第二客户端所在的第 二终端,此外还可以同步在多人互动应用中对应的运行状态。例如,如图 7所示,在终端702-1和终端702-2上同步显示具有关系链的受控终端(即 智能终端704-1和智能终端704-2)的运行状态。

S2,接收中间设备建立并发送的关系链,其中,中间设备具有第一客 户端发送的第一账号和第二客户端发送的第二账号。

具体结合以下示例进行说明,如图1所示,假设第一客户端和第二客 户端之间通过作为中间设备的服务器进行通信。则服务器可以接收在第一 客户端发送的第一账号和第二客户端发送的第二账号之后,建立对应的关 系链。第一客户端可以接收作为中间设备的服务器建立并发送的关系链。 进一步,还可以将该关系链同步到第一客户端所在的第一终端和第二客户 端所在的第二终端,此外还可以同步在多人互动应用中对应的运行状态。 例如,如图7所示,在终端702-1和终端702-2上同步显示具有关系链的 受控终端(即智能终端704-1和智能终端704-2)的运行状态。

通过本申请提供的实施例,第一客户端通过接收第二客户端发送的第 二账号,并在多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,以得 到关系链,从而实现直接生成所需的关系链,进一步提高了建立关系链的 建立效率。此外,第一客户端也可以直接接收中间设备建立并发送的关系 链,从而实现由中间设备执行建立关系链的过程,达到减轻第一客户端的 处理负荷的目的。

实施例2

在本实施例中,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法, 上述在多人互动应用中建立关系链的方法的应用场景可以参照实施例1中 所示图1及图2,本实施例中在此不再赘述。

根据本发明实施例,提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法, 如图8所示,该方法包括:

S802,接收声波信号;

S804,从接收的声波信号中获取关系链识别符;

S806,响应关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号;

S808,获取在多人互动应用中建立的关系链,其中,关系链至少包括 具有关联关系的第一账号和第二账号,第一账号为发送声波信号的第一客 户端得到的账号,第二账号为接收到声波信号的第二客户端发送的账号, 第一客户端和第二客户端均为多人互动应用的客户端。

可选地,在本实施例中,上述在多人互动应用中建立关系链的方法可 以但不限于应用于在多人游戏应用中,以图1所示为例,终端106接收终 端102发送的声波信号,并从接收到的声波信号中获取关系链识别符,响 应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号,然后获取在多人 互动应用中建立的关系链,其中,关系链至少包括具有关联关系的第一账 号和第二账号,第一账号为发送声波信号的第一客户端得到的账号,第二 账号为接收到声波信号的第二客户端发送的账号,第一客户端和第二客户 端均为多人互动应用的客户端。从而实现通过声波信号来与其他客户端在 多人互动应用中建立关系链。例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例, 第二客户端接收第一客户端播放的声波信号,从接收到的声波信号获取关 系链识别符,响应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号, 进而获取在多人互动应用中建立的关系链,从而使第一客户端与第二客户 端可以在多人游戏应用中共同完成游戏。上述仅是一种示例,本实施例中 对此不做任何限定。

需要说明的是,通过接收声波信号,从接收的声波信号中获取关系链 识别符,响应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号,以获 取在多人互动应用中建立的关系链,从而实现通过声波信号在多人互动应 用中建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人 互动应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链 的失误率,而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链 而需要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互 动应用中建立关系链的建立效率的效果。

可选地,在本实施例中,上述关系链可以但不限于为在多人互动应用 中对应的多人互动应用界面中所建立的多个账号之间的关系链,例如,假 设多人互动应用仍以多人游戏为例,这里多人互动应用界面可以以游戏房 间为例,其中,在该游戏房间中包括播放声波信号的第一客户端对应的第 一账号及接收到声波信号的多个第二客户端分别对应的第二账号。也就是 说,通过由关系链识别符编码成的声波信号联系不同客户端账号,在游戏 房间中建立对应的关系链。例如,如图4所示,所建立的关系链为游戏房 间中各个游戏用户账号之间的关系链,其中,该关系链中包括播放声波信 号的第一客户端对应的第一账号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1), 以及第二客户端对应的第二账号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2 至L-4)。

可选地,在本实施例中,上述接收声波信号可以包括但不限于:通过 麦克风在预定范围内接收声波信号。从而实现利用声波信号特性对预定范 围内的终端上的客户端实现面对面建立关系链,保证在GPS信号不好的 情况下,也可以使客户端稳定运行多人互动应用。进一步,还可以避免不 同空间的客户端对所建立的关系链造成的数据干扰。

可选地,在本实施例中,上述第一账号包括以下之一:登录第一客户 端的第一用户账号、第一客户端所在第一终端的终端标识、第一客户端在 多人互动应用中控制的第二终端的终端标识;上述第二账号包括以下之一: 登录第二客户端的第二用户账号、第二客户端所在第三终端的终端标识、 第二客户端在多人互动应用中控制的第四终端的终端标识。

可选地,在本实施例中,获取在多人互动应用中建立的关系链的方式 包括以下至少之一:

1)接收第一客户端发送的第一账号;在多人互动应用中将第一账号 和第二账号建立关联关系,得到关系链;或

2)接收中间设备或第一客户端建立并发送的关系链,其中,中间设 备或第一客户端具有第一客户端发送的第一账号和第二客户端发送的第 二账号。

例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例,这里多人互动应用界面 可以以游戏房间为例,其中,在该游戏房间中包括播放声波信号的第一客 户端对应的第一账号及接收到声波信号的多个第二客户端对应的第二账 号。结合图4所示进行说明,第二客户端对应的第二账号(如登录第二客 户端的第二用户账号L-2)通过所在第三终端接收第一客户端所在第一终 端上发送的第一账号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1),并在多人 游戏中对上述账号建立关系链,即,得到由关系链识别符(假设关系链识 别符为ID-1)联系的关系链{L-1、L-2}。

又例如,中间设备(例如服务器)获取上述第一客户端对应的第一账 号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1),及第二客户端对应的第二账 号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2),则第一客户端所在第一终端 可以直接从服务器上获取由上述服务器建立的关系链{L-1、L-2}。

具体结合以下示例进行说明,假设多人互动应用仍以多人游戏为例, 这里多人互动应用界面可以以游戏房间为例。登录第二客户端的第二用户 账号L-2在接收到进入多人游戏的指令后,跳转到第二客户端的预定界面 (如图6所示界面),其中,上述预定界面中至少包括声波检测指示信息 (如图6所示界面中的同心圆),及触发按钮(如图6所示界面下方显示 的按钮)。

也就是说,第二客户端对应的第二账号可以通过检测是否接收到声波 信号,来确定是否与第一客户端对应的第一账号建立关系链,其中,该关 系链由预定的第一客户端触发建立。例如,在该预定界面中,第二客户端 对应的第二账号将检测是否接收到声波信号,在检测出接收到声波信号, 并从中获取到关系链识别符后,则使第二客户端对应的第二账号使用获取 到的关系链识别符与第一客户端对应的第一账号建立关系链识别符对应 的关系链,例如,如图4所示的游戏房间界面。

通过本申请提供的实施例,通过接收声波信号,从接收的声波信号中 获取关系链识别符,响应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二 账号,以获取在多人互动应用中建立的关系链,从而实现通过声波信号在 多人互动应用中建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简 化了在多人互动应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中 建立关系链的失误率,而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错 误的关系链而需要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提 高在多人互动应用中建立关系链的建立效率的效果。

作为一种可选的方案,获取在所述多人互动应用中建立的关系链包括:

S1,接收第一客户端发送的第一账号;在多人互动应用中将第一账号 和第二账号建立关联关系,得到关系链;或

具体结合以下示例进行说明,如图2所示,假设第一客户端和第二客 户端之间通过无线连接通信。则第二客户端可以通过无线连接(例如无线 WIFI)接收第一客户端发送的第一账号,以便于在第二客户端所在的第三 终端登录的多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,以得到 所建立的关系链。进一步,还可以将该关系链同步到第一客户端所在的第 一终端,此外还可以同步在多人互动应用中对应的运行状态。例如,如图 7所示,在终端702-1和终端702-2上同步显示具有关系链的受控终端(即 智能终端704-1和智能终端704-2)的运行状态。

S2,接收中间设备或第一客户端建立并发送的关系链,其中,中间设 备或第一客户端具有第一客户端发送的第一账号和第二客户端发送的第 二账号。

具体结合以下示例进行说明,如图1所示,假设第一客户端和第二客 户端之间通过作为中间设备的服务器进行通信。则服务器可以接收在第一 客户端发送的第一账号和第二客户端发送的第二账号之后,建立对应的关 系链。第一客户端可以接收作为中间设备的服务器建立并发送的关系链。 进一步,还可以将该关系链同步到第一客户端所在的第一终端和第二客户 端所在的第二终端,此外还可以同步在多人互动应用中对应的运行状态。 例如,如图7所示,在终端702-1和终端702-2上同步显示具有关系链的 受控终端(即智能终端704-1和智能终端704-2)的运行状态。

通过本申请提供的实施例,第一客户端通过接收第二客户端发送的第 二账号,并在多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,以得 到关系链,从而实现直接生成所需的关系链,进一步提高了建立关系链的 建立效率。此外,第一客户端也可以直接接收中间设备或第一客户端建立 并发送的关系链,从而实现由中间设备执行建立关系链的过程,达到减轻 第二客户端的处理负荷的目的。

作为一种可选的方案,在接收声波信号之前,还包括:

S1,检测到对多人互动应用的界面中显示的触发按钮的触发操作;

S2,响应触发操作监听是否接收到声波信号。

可选地,在本实施例中,上述触发操作可以包括但不限于:点击触发 操作、语音触发操作。其中,上述点击触发操作可以包括但不限于短按点 击、长按点击。本实施例中对此不作任何限定。

具体结合图6所示进行说明,第二客户端在多人互动应用中检测如图 6所示的界面中所显示的触发按钮是否被执行触发操作,若检测到触发操 作,则响应触发操作监听是否接收到声波信号,以实现从接收到的声波信 号中获取用于建立关系链的关系链识别符。

通过本申请提供的实施例,检测在多人互动应用的界面中显示的触发 按钮是否被执行触发操作,响应触发操作监听是否接收到声波信号,从而 实现及时监听是否接收到声波信号,以便于根据接收到的声波信号中的关 系链识别符建立关系链,进一步实现提高关系链的建立效率的效果。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都 表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受 所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序 或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实 施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根 据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当 然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理 解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软 件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如 ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可 以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的 方法。

实施例3

根据本发明实施例,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方 法,其中,该方法包括:

S1,第一客户端获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指 令;

S2,第一客户端响应建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符;

S3,第一客户端将关系链识别符编码成声波信号;

S4,第一客户端播放声波信号;

S5,第二客户端接收声波信号;

S6,第二客户端从接收的声波信号中获取关系链识别符;

S7,第二客户端响应关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账 号;

S8,第一客户端和第二客户端获取在多人互动应用中建立的关系链, 其中,关系链至少包括具有关联关系的第一账号和第二账号,第一账号为 第一客户端得到的账号,第二账号为第二客户端发送的账号,第一客户端 和第二客户端均为多人互动应用的客户端。

可选地,在本实施例中,上述在多人互动应用中建立关系链的方法可 以但不限于应用于在多人游戏应用中,以图1所示为例,通过终端102上 安装的第一客户端获取用于请求在多人互动应用(如多人游戏应用)中建 立关系链的建立指令,响应该建立指令向服务器104获取用于建立关系链 的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声 波信号。终端106接收终端102发送的声波信号,并从接收到的声波信号 中获取关系链识别符,响应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第 二账号,然后获取在多人互动应用中建立的关系链。从而实现通过声波信 号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在多人互动应用中建立关系链。

例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例,第一客户端在多人游戏 应用中获取建立关系链的建立指令,响应该建立指令获取对应的关系链识 别符,通过播放由该关系链识别符编码成的声波信号。第二客户端接收第 一客户端播放的声波信号,从接收到的声波信号获取关系链识别符,响应 该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号,进而获取在多人互 动应用中建立的关系链。从而使第一客户端与第二客户端可以在多人游戏 应用中共同完成游戏。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

可选地,在本实施例中,第一客户端和第二客户端获取在多人互动应 用中建立的关系链包括以下之一:

S1,第一客户端接收第二客户端发送的第二账号;第一客户端在多人 互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,得到关系链;第一客户 端将关系链发送给第二客户端;或

S2,第二客户端接收第一客户端发送的第一账号;第二客户端在多人 互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,得到关系链;第二客户 端将关系链发送给第一客户端;或

S3,第一客户端和第二客户端接收中间设备建立并发送的关系链,其 中,中间设备具有第一客户端发送的第一账号和第二客户端发送的第二账 号。

可选地,在本实施例中,第一账号包括以下之一:登录第一客户端的 第一用户账号、第一客户端所在第一终端的终端标识、第一客户端在多人 互动应用中控制的第二终端的终端标识;第二账号包括以下之一:登录第 二客户端的第二用户账号、第二客户端所在第三终端的终端标识、第二客 户端在多人互动应用中控制的第四终端的终端标识。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中 所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

通过本申请提供的实施例,从而实现通过声波信号在多人互动应用中 建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人互动 应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链的失 误率,而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链而需 要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互动应 用中建立关系链的建立效率的效果。

实施例4

根据本发明实施例,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的终 端,如图9所示,该终端包括:

1)第一获取单元902,用于获取用于请求在多人互动应用中建立关系 链的建立指令;

2)第二获取单元904,用于响应建立指令获取用于建立关系链的关系 链识别符;

3)编码单元906,用于将关系链识别符编码成声波信号;

4)播放单元908,用于播放声波信号。

可选地,在本实施例中,上述在多人互动应用中建立关系链的终端可 以但不限于应用于在多人游戏应用中,以图1所示为例,通过终端102上 安装的第一客户端获取用于请求在多人互动应用(如多人游戏应用)中建 立关系链的建立指令,响应该建立指令向服务器104获取用于建立关系链 的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声 波信号,从而实现通过声波信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在 多人互动应用中建立关系链。例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例, 第一客户端在多人游戏应用中获取建立关系链的建立指令,响应该建立指 令获取对应的关系链识别符,通过播放由该关系链识别符编码成的声波信 号,来邀请接收到该声波信号的第二客户端与第一客户端在多人游戏应用 中建立关系链,从而使第一客户端与第二客户端可以在多人游戏应用中共 同完成游戏。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

需要说明的是,通过获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建 立指令,响应该建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符,将获取到 的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,从而实现通过声波 信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在多人互动应用中建立关系 链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人互动应用中建 立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链的失误率,而 且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链而需要重复建 立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互动应用中建立 关系链的建立效率的效果。

可选地,在本实施例中,上述关系链可以但不限于为在多人互动应用 中对应的多人互动应用界面中所建立的多个账号之间的关系链,例如,假 设多人互动应用仍以多人游戏为例,这里多人互动应用界面可以以游戏房 间为例,其中,在该游戏房间中包括播放声波信号的第一客户端对应的第 一账号及接收到声波信号的多个第二客户端分别对应的第二账号。也就是 说,通过由关系链识别符编码成的声波信号联系不同客户端账号,在游戏 房间中建立对应的关系链。例如,如图4所示,所建立的关系链为游戏房 间中各个游戏用户账号之间的关系链,其中,该关系链中包括播放声波信 号的第一客户端对应的第一账号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1), 以及第二客户端对应的第二账号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2 至L-4)。

可选地,在本实施例中,上述播放声波信号包括:每隔预定周期广播 一次声波信号,直到接收到停止广播指令。其中,在本实施例中,上述停 止广播指令可以但不限于包括以下至少之一:

1)在上述多人互动应用界面中获取到作为停止广播指令的多人互动 应用开始指令或者界面退出指令;或者

2)在上述多人互动应用界面中响应接收到的多人互动应用开始指令 启动多人互动应用之后,获取到作为停止广播指令的多人互动应用结束指 令,或者,获取响应检测到的触发操作所生成的停止广播指令;或者

3)在上述多人互动应用界面中响应接收到的多人互动应用开始指令 启动多人互动应用之后的预定时间点到达时,获取生成的停止广播指令。

可选地,在本实施例中,上述播放声波信号包括:通过扬声器向预定 范围内的终端广播声波信号。从而实现利用声波信号特性对预定范围的终 端进行广播,以使预定范围内接收到该声波信号的终端上的客户端可以与 播放该声波信号的客户端实现面对面建立关系链,保证在GPS信号不好 的情况下,也可以使客户端稳定运行多人互动应用。进一步,还可以避免 不同空间的客户端对所建立的关系链造成的数据干扰。

可选地,在本实施例中,在播放声波信号之后,还包括:获取在多人 互动应用中建立的关系链。其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第 一账号和第二账号,第一账号为播放声波信号的第一客户端得到的账号, 第二账号为接收到声波信号的第二客户端发送的账号,第一客户端和第二 客户端均为多人互动应用的客户端。

需要说明的是,上述第一账号包括以下之一:登录第一客户端的第一 用户账号、第一客户端所在第一终端的终端标识、第一客户端在多人互动 应用中控制的第二终端的终端标识;上述第二账号包括以下之一:登录第 二客户端的第二用户账号、第二客户端所在第三终端的终端标识、第二客 户端在多人互动应用中控制的第四终端的终端标识。

可选地,在本实施例中,获取在多人互动应用中建立的关系链的方式 包括以下至少之一:

1)接收第二客户端发送的第二账号;在多人互动应用中将第一账号 和第二账号建立关联关系,得到关系链;或

2)接收中间设备建立并发送的关系链,其中,中间设备具有第一客 户端发送的第一账号和第二客户端发送的第二账号。

例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例,这里多人互动应用界面 可以以游戏房间为例,其中,在该游戏房间中包括播放声波信号的第一客 户端对应的第一账号及接收到声波信号的多个第二客户端对应的第二账 号。结合图4所示进行说明,第一客户端对应的第一账号(如登录第一客 户端的第一用户账号L-1)通过所在第一终端接收第二客户端所在第三终 端上发送的第二账号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2至L-4),并 在多人游戏中对上述账号建立关系链,即,得到由关系链识别符(假设关 系链识别符为ID-1)联系的关系链{L-1、L-2、L-3、L-4}。

又例如,中间设备(例如服务器)获取上述第一客户端对应的第一账 号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1),及第二客户端对应的第二账 号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2至L-4),则第一客户端所在第 一终端可以直接从服务器上获取由上述服务器建立的关系链{L-1、L-2、 L-3、L-4}。

可选地,在本实施例中,在多人互动应用中建立关系链的第一客户端 可以但不限于控制该多人互动应用的开始时刻,还可以但不限于同意或拒 绝接收到声波信号的第二客户端对应的第二账号加入由第一客户端对应 的第一账号建立的关系链。例如,如图5所示,第一客户端对应的第一账 号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1)可以同意或拒绝当前接收到 声波信号后请求加入关系链的第二客户端对应的第二账号(如登录第二客 户端的第二用户账号L-8)。

具体结合以下示例进行说明,假设多人互动应用仍以多人游戏为例, 这里多人互动应用界面可以以游戏房间为例。登录第一客户端的第一用户 账号L-1在接收到进入多人游戏的指令后,跳转到第一客户端的预定界面 (如图6所示界面),其中,上述预定界面中至少包括声波检测指示信息 (如图6所示界面中的同心圆),及触发按钮(如图6所示界面下方显示 的按钮)。

也就是说,第一客户端对应的第一账号可以通过检测是否接收到声波 信号,来确定是否与不同的第二客户端对应的第二账号建立关系链,其中, 该关系链由预定的第二客户端触发建立。例如,在该预定界面中,第一客 户端对应的第一账号将检测是否接收到声波信号,在检测出接收到声波信 号,并从中获取到关系链识别符后,则使第一客户端对应的第一账号使用 获取到的关系链识别符与第二客户端对应的第二账号建立关系链识别符 对应的关系链,例如,如图4所示的游戏房间界面。

此外,第一客户端也可以通过点击上述触发按钮,触发建立关系链, 即,由第一客户端对应的第一账号通过播放声波信号邀请第二客户端对应 的第二账号建立关系链。例如,在该预定界面中,若第一客户端对应的第 一账号未检测到声波信号,且获取到用于请求建立关系链的建立指令(例 如,由对触发按钮执行触发操作所生成的建立指令),则第一客户端对应 的第一账号将通过所在第一终端播放声波信号,以邀请第二客户端对应的 第二账号建立关系链。

通过本申请提供的实施例,通过获取用于请求在多人互动应用中建立 关系链的建立指令,响应该建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符, 将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,从而实现 通过声波信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在多人互动应用中 建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人互动 应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链的失 误率。而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链而需 要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互动应 用中建立关系链的建立效率的效果。

作为一种可选的方案,第一获取单元包括:

1)检测模块,用于检测到对多人互动应用的界面中显示的触发按钮 的触发操作;

2)获取模块,用于获取响应触发操作所生成的建立指令。

可选地,在本实施例中,上述触发操作可以包括但不限于:点击触发 操作、语音触发操作。其中,上述点击触发操作可以包括但不限于短按点 击、长按点击。本实施例中对此不作任何限定。

具体结合图6所示进行说明,第一客户端在多人互动应用中检测如图 6所示的界面中所显示的触发按钮是否被执行触发操作,若检测到触发操 作,则获取响应该触发操作所生成的建立指令。例如,该建立指令将指示 第一客户端在多人互动应用(例如多人游戏应用)中建立关系链,其中, 关系链所联系的播放声波信号的第一账号及多个接收到声波信号的第二 账号将在同一个游戏房间共同完成多人游戏。

通过本申请提供的实施例,获取多人互动应用的界面中显示的触发按 钮被执行触发操作所生成的建立指令,从而实现通过触发操作所生成的建 立指令获取用于建立关系链的关系链识别符,以便于不同的客户端可以在 多人互动应用中建立关系链。

作为一种可选的方案,包括:

1)第三获取单元,用于在播放声波信号之后,获取在多人互动应用 中建立的关系链,其中,关系链至少包括具有关联关系的第一账号和第二 账号,第一账号为播放声波信号的第一客户端得到的账号,第二账号为接 收到声波信号的第二客户端发送的账号,第一客户端和第二客户端均为多 人互动应用的客户端。

可选地,在本实施例中,第一账号包括以下之一:登录第一客户端的 第一用户账号、第一客户端所在第一终端的终端标识、第一客户端在多人 互动应用中控制的第二终端的终端标识;第二账号包括以下之一:登录第 二客户端的第二用户账号、第二客户端所在第三终端的终端标识、第二客 户端在多人互动应用中控制的第四终端的终端标识。

可选地,在本实施例中,上述第二终端和第四终端可以但不限于为受 控终端,分别根据用于控制的第一终端和第三终端的控制指令执行对应的 操作。也就是说,用于建立关系链的账号还可以为与第一客户端所在第一 终端关联的第二终端(如接受第一终端控制的受控终端)和与第二客户端 所在第三终端关联的第四终端(如接受第三终端控制的受控终端)的终端 标识。

例如,假设多人互动应用为如图7所示的多人参与的智能终端竞速游 戏应用,其中,假设终端702-1用于控制智能终端704-1向前运动,终端 702-2用于控制智能终端704-2向前运动。则在终端702-1上安装的第一客 户端播放用于邀请第二客户端建立关系链的声波信号后,可以获取具有关 联关系的第一客户端的第一账号和第二客户端的第二账号的关系链。其中, 上述第一账号可以为受终端702-1控制的智能终端704-1的终端标识,上 述第二账号可以为受终端702-2控制的智能终端704-2的终端标识。

通过本申请提供的实施例,在播放声波信号之后,获取在多人互动应 用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第一账号 和第二账号,第一账号为播放声波信号的第一客户端得到的账号,第二账 号为接收到声波信号的第二客户端发送的账号。从而实现在多人互动应用 中通过声波信号建立具有关联关系的账号之间的关系链,而无需再手动输 入冗长的信息,从而降低了在多人互动应用中建立关系链的失误率。避免 了由于建立错误的关系链而需要重复建立所导致的建立效率较低的问题, 进而实现了提高在多人互动应用中建立关系链的建立效率的效果。

作为一种可选的方案,第三获取单元包括以下之一:

1)第一接收模块,用于接收第二客户端发送的第二账号;第一建立 模块,用于在多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,得到 关系链;或

具体结合以下示例进行说明,如图2所示,假设第一客户端和第二客 户端之间通过无线连接通信。则第一客户端可以通过无线连接(例如无线 WIFI)接收第二客户端发送的第二账号,以便于在第一客户端所在的第一 终端登录的多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,以得到 所建立的关系链。进一步,还可以将该关系链同步到第二客户端所在的第 二终端,此外还可以同步在多人互动应用中对应的运行状态。例如,如图 7所示,在终端702-1和终端702-2上同步显示具有关系链的受控终端(即 智能终端704-1和智能终端704-2)的运行状态。

2)第二接收模块,用于接收中间设备建立并发送的关系链,其中, 中间设备具有第一客户端发送的第一账号和第二客户端发送的第二账号。

具体结合以下示例进行说明,如图1所示,假设第一客户端和第二客 户端之间通过作为中间设备的服务器进行通信。则服务器可以接收在第一 客户端发送的第一账号和第二客户端发送的第二账号之后,建立对应的关 系链。第一客户端可以接收作为中间设备的服务器建立并发送的关系链。 进一步,还可以将该关系链同步到第一客户端所在的第一终端和第二客户 端所在的第二终端,此外还可以同步在多人互动应用中对应的运行状态。 例如,如图7所示,在终端702-1和终端702-2上同步显示具有关系链的 受控终端(即智能终端704-1和智能终端704-2)的运行状态。

通过本申请提供的实施例,第一客户端通过接收第二客户端发送的第 二账号,并在多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,以得 到关系链,从而实现直接生成所需的关系链,进一步提高了建立关系链的 建立效率。此外,第一客户端也可以直接接收中间设备建立并发送的关系 链,从而实现由中间设备执行建立关系链的过程,达到减轻第一客户端的 处理负荷的目的。

实施例5

根据本发明实施例,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的终 端,如图10所示,该终端包括:

1)接收单元1002,用于接收声波信号;

2)第一获取单元1004,用于从接收的声波信号中获取关系链识别符;

3)发送单元1006,用于响应关系链识别符发送与多人互动应用相关 的第二账号;

4)第二获取单元1008,用于获取在多人互动应用中建立的关系链, 其中,关系链至少包括具有关联关系的第一账号和第二账号,第一账号为 发送声波信号的第一客户端得到的账号,第二账号为接收到声波信号的第 二客户端发送的账号,第一客户端和第二客户端均为多人互动应用的客户 端。

可选地,在本实施例中,上述在多人互动应用中建立关系链的装置可 以但不限于应用于在多人游戏应用中,以图1所示为例,终端106接收终 端102发送的声波信号,并从接收到的声波信号中获取关系链识别符,响 应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号,然后获取在多人 互动应用中建立的关系链,其中,关系链至少包括具有关联关系的第一账 号和第二账号,第一账号为发送声波信号的第一客户端得到的账号,第二 账号为接收到声波信号的第二客户端发送的账号,第一客户端和第二客户 端均为多人互动应用的客户端。从而实现通过声波信号来与其他客户端在 多人互动应用中建立关系链。例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例, 第二客户端接收第一客户端播放的声波信号,从接收到的声波信号获取关 系链识别符,响应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号, 进而获取在多人互动应用中建立的关系链,从而使第一客户端与第二客户 端可以在多人游戏应用中共同完成游戏。上述仅是一种示例,本实施例中 对此不做任何限定。

需要说明的是,通过接收声波信号,从接收的声波信号中获取关系链 识别符,响应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号,以获 取在多人互动应用中建立的关系链,从而实现通过声波信号在多人互动应 用中建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人 互动应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链 的失误率,而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链 而需要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互 动应用中建立关系链的建立效率的效果。

可选地,在本实施例中,上述关系链可以但不限于为在多人互动应用 中对应的多人互动应用界面中所建立的多个账号之间的关系链,例如,假 设多人互动应用仍以多人游戏为例,这里多人互动应用界面可以以游戏房 间为例,其中,在该游戏房间中包括播放声波信号的第一客户端对应的第 一账号及接收到声波信号的多个第二客户端分别对应的第二账号。也就是 说,通过由关系链识别符编码成的声波信号联系不同客户端账号,在游戏 房间中建立对应的关系链。例如,如图4所示,所建立的关系链为游戏房 间中各个游戏用户账号之间的关系链,其中,该关系链中包括播放声波信 号的第一客户端对应的第一账号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1), 以及第二客户端对应的第二账号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2 至L-4)。

可选地,在本实施例中,上述接收声波信号可以包括但不限于:通过 麦克风在预定范围内接收声波信号。从而实现利用声波信号特性对预定范 围内的终端上的客户端实现面对面建立关系链,保证在GPS信号不好的 情况下,也可以使客户端稳定运行多人互动应用。进一步,还可以避免不 同空间的客户端对所建立的关系链造成的数据干扰。

可选地,在本实施例中,上述第一账号包括以下之一:登录第一客户 端的第一用户账号、第一客户端所在第一终端的终端标识、第一客户端在 多人互动应用中控制的第二终端的终端标识;上述第二账号包括以下之一: 登录第二客户端的第二用户账号、第二客户端所在第三终端的终端标识、 第二客户端在多人互动应用中控制的第四终端的终端标识。

可选地,在本实施例中,获取在多人互动应用中建立的关系链的方式 包括以下至少之一:

1)接收第一客户端发送的第一账号;在多人互动应用中将第一账号 和第二账号建立关联关系,得到关系链;或

2)接收中间设备或第一客户端建立并发送的关系链,其中,中间设 备或第一客户端具有第一客户端发送的第一账号和第二客户端发送的第 二账号。

例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例,这里多人互动应用界面 可以以游戏房间为例,其中,在该游戏房间中包括播放声波信号的第一客 户端对应的第一账号及接收到声波信号的多个第二客户端对应的第二账 号。结合图4所示进行说明,第二客户端对应的第二账号(如登录第二客 户端的第二用户账号L-2)通过所在第三终端接收第一客户端所在第一终 端上发送的第一账号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1),并在多人 游戏中对上述账号建立关系链,即,得到由关系链识别符(假设关系链识 别符为ID-1)联系的关系链{L-1、L-2}。

又例如,中间设备(例如服务器)获取上述第一客户端对应的第一账 号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1),及第二客户端对应的第二账 号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2),则第一客户端所在第一终端 可以直接从服务器上获取由上述服务器建立的关系链{L-1、L-2}。

具体结合以下示例进行说明,假设多人互动应用仍以多人游戏为例, 这里多人互动应用界面可以以游戏房间为例。登录第二客户端的第二用户 账号L-2在接收到进入多人游戏的指令后,跳转到第二客户端的预定界面 (如图6所示界面),其中,上述预定界面中至少包括声波检测指示信息 (如图6所示界面中的同心圆),及触发按钮(如图6所示界面下方显示 的按钮)。

也就是说,第二客户端对应的第二账号可以通过检测是否接收到声波 信号,来确定是否与第一客户端对应的第一账号建立关系链,其中,该关 系链由预定的第一客户端触发建立。例如,在该预定界面中,第二客户端 对应的第二账号将检测是否接收到声波信号,在检测出接收到声波信号, 并从中获取到关系链识别符后,则使第二客户端对应的第二账号使用获取 到的关系链识别符与第一客户端对应的第一账号建立关系链识别符对应 的关系链,例如,如图4所示的游戏房间界面。

通过本申请提供的实施例,通过接收声波信号,从接收的声波信号中 获取关系链识别符,响应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二 账号,以获取在多人互动应用中建立的关系链,从而实现通过声波信号在 多人互动应用中建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简 化了在多人互动应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中 建立关系链的失误率,而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错 误的关系链而需要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提 高在多人互动应用中建立关系链的建立效率的效果。

作为一种可选的方案,第二获取单元包括以下之一:

1)第一接收模块,用于接收第一客户端发送的第一账号;第一建立 模块,用于在多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,得到 关系链;或

具体结合以下示例进行说明,如图2所示,假设第一客户端和第二客 户端之间通过无线连接通信。则第二客户端可以通过无线连接(例如无线 WIFI)接收第一客户端发送的第一账号,以便于在第二客户端所在的第三 终端登录的多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,以得到 所建立的关系链。进一步,还可以将该关系链同步到第一客户端所在的第 一终端,此外还可以同步在多人互动应用中对应的运行状态。例如,如图 7所示,在终端702-1和终端702-2上同步显示具有关系链的受控终端(即 智能终端704-1和智能终端704-2)的运行状态。

2)第二接收模块,用于接收中间设备或第一客户端建立并发送的关 系链,其中,中间设备或第一客户端具有第一客户端发送的第一账号和第 二客户端发送的第二账号。

具体结合以下示例进行说明,如图1所示,假设第一客户端和第二客 户端之间通过作为中间设备的服务器进行通信。则服务器可以接收在第一 客户端发送的第一账号和第二客户端发送的第二账号之后,建立对应的关 系链。第一客户端可以接收作为中间设备的服务器建立并发送的关系链。 进一步,还可以将该关系链同步到第一客户端所在的第一终端和第二客户 端所在的第二终端,此外还可以同步在多人互动应用中对应的运行状态。 例如,如图7所示,在终端702-1和终端702-2上同步显示具有关系链的 受控终端(即智能终端704-1和智能终端704-2)的运行状态。

通过本申请提供的实施例,第一客户端通过接收第二客户端发送的第 二账号,并在多人互动应用中将第一账号和第二账号建立关联关系,以得 到关系链,从而实现直接生成所需的关系链,进一步提高了建立关系链的 建立效率。此外,第一客户端也可以直接接收中间设备或第一客户端建立 并发送的关系链,从而实现由中间设备执行建立关系链的过程,达到减轻 第二客户端的处理负荷的目的。

作为一种可选的方案,还包括:

1)检测单元,用于在接收声波信号之前,检测到对多人互动应用的 界面中显示的触发按钮的触发操作;

2)监听单元,用于响应触发操作监听是否接收到声波信号。

可选地,在本实施例中,上述触发操作可以包括但不限于:点击触发 操作、语音触发操作。其中,上述点击触发操作可以包括但不限于短按点 击、长按点击。本实施例中对此不作任何限定。

具体结合图6所示进行说明,第二客户端在多人互动应用中检测如图 6所示的界面中所显示的触发按钮是否被执行触发操作,若检测到触发操 作,则响应触发操作监听是否接收到声波信号,以实现从接收到的声波信 号中获取用于建立关系链的关系链识别符。

通过本申请提供的实施例,检测在多人互动应用的界面中显示的触发 按钮是否被执行触发操作,响应触发操作监听是否接收到声波信号,从而 实现及时监听是否接收到声波信号,以便于根据接收到的声波信号中的关 系链识别符建立关系链,进一步实现提高关系链的建立效率的效果。

实施例6

根据本发明实施例,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的系 统,包括:

1)如上述的在多人互动应用中建立关系链的终端;

S1,终端通过第一客户端执行以下操作:

S2,获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令;

S3,响应建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符;

S4,将关系链识别符编码成声波信号;

S5,播放声波信号;

S6,获取在多人互动应用中建立的关系链,其中,关系链至少包括具 有关联关系的第一账号和第二账号,第一账号为第一客户端得到的账号, 第二账号为第二客户端发送的账号,第一客户端和第二客户端均为多人互 动应用的客户端;

2)如上述的在多人互动应用中建立关系链的终端;

S1,终端通过第二客户端执行以下操作:

S2,接收声波信号;

S3,从接收的声波信号中获取关系链识别符;

S4,响应关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号;

S5,获取在多人互动应用中建立的关系链,其中,关系链至少包括具 有关联关系的第一账号和第二账号,第一账号为第一客户端得到的账号, 第二账号为第二客户端发送的账号,第一客户端和第二客户端均为多人互 动应用的客户端。

可选地,在本实施例中,上述在多人互动应用中建立关系链的系统可 以但不限于应用于在多人游戏应用中,以图1所示为例,通过终端102上 安装的第一客户端获取用于请求在多人互动应用(如多人游戏应用)中建 立关系链的建立指令,响应该建立指令向服务器104获取用于建立关系链 的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声 波信号。终端106接收终端102发送的声波信号,并从接收到的声波信号 中获取关系链识别符,响应该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第 二账号,然后获取在多人互动应用中建立的关系链。从而实现通过声波信 号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在多人互动应用中建立关系链。

例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例,第一客户端在多人游戏 应用中获取建立关系链的建立指令,响应该建立指令获取对应的关系链识 别符,通过播放由该关系链识别符编码成的声波信号。第二客户端接收第 一客户端播放的声波信号,从接收到的声波信号获取关系链识别符,响应 该关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号,进而获取在多人互 动应用中建立的关系链。从而使第一客户端与第二客户端可以在多人游戏 应用中共同完成游戏。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

可选地,在本实施例中,还包括:

1)第一客户端通过以下步骤实现获取在多人互动应用中建立的关系 链:接收第二客户端发送的第二账号;在多人互动应用中将第一账号和第 二账号建立关联关系,得到关系链;将关系链发送给第二客户端;或接收 中间设备建立并发送的关系链,其中,中间设备具有第一客户端发送的第 一账号和第二客户端发送的第二账号;或者

2)第二客户端通过以下步骤实现获取在多人互动应用中建立的关系 链:接收第一客户端发送的第一账号;在多人互动应用中将第一账号和第 二账号建立关联关系,得到关系链;将关系链发送给第一客户端;或接收 中间设备建立并发送的关系链,其中,中间设备具有第一客户端发送的第 一账号和第二客户端发送的第二账号。

可选地,在本实施例中,第一账号包括以下之一:登录第一客户端的 第一用户账号、第一客户端所在第一终端的终端标识、第一客户端在多人 互动应用中控制的第二终端的终端标识;第二账号包括以下之一:登录第 二客户端的第二用户账号、第二客户端所在第三终端的终端标识、第二客 户端在多人互动应用中控制的第四终端的终端标识。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中 所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

通过本申请提供的实施例,从而实现通过声波信号在多人互动应用中 建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人互动 应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链的失 误率,而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链而需 要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互动应 用中建立关系链的建立效率的效果。

作为一种可选的方案,还包括:

1)第一受控终端,用于在多人互动应用中受第一客户端控制;

2)第二受控终端,用于在多人互动应用中受第二客户端控制。

可选地,在本实施例中,上述用于建立关系链的账号还可以为与第一 客户端所在第一终端关联的第二终端(如第一受控终端)和与第二客户端 所在第三终端关联的第四终端(如第二受控终端)的终端标识。

例如,假设多人互动应用为如图7所示的多人参与的智能终端竞速应 用,其中,假设终端702-1用于控制智能终端704-1(如第一受控终端) 向前运动,终端702-2用于控制智能终端704-2(如第二受控终端)向前 运动。则在终端702-1上安装的第一客户端播放用于邀请第二客户端建立 关系链的声波信号后,可以获取具有关联关系的第一客户端的第一账号和 第二客户端的第二账号的关系链。其中,上述第一账号可以为受终端702-1 控制的智能终端704-1的终端标识,上述第二账号可以为受终端702-2控 制的智能终端704-2的终端标识。

实施例7

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述在多人互动应用中建 立关系链的方法的在多人互动应用中建立关系链的终端,其中该终端中安 装有第一客户端,如图11所示,该终端包括:

1)通讯接口1102,获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建 立指令;还设置为播放所述声波信号;

2)存储器1104,与通讯接口1102连接,设置为存储获取到的关系链 识别符;

3)处理器1106,与通讯接口1102及存储器1104连接,设置为响应 建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符;还设置为将关系链识别符 编码成声波信号。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例4中 所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述在多人互动应用中建 立关系链的方法的在多人互动应用中建立关系链的终端,其中该终端中安 装有第二客户端,如图12所示,该终端包括:

1)通讯接口1202,设置为接收声波信号;

2)存储器1204,与通讯接口1202连接,设置为存储关系链识别符及 与多人互动应用相关的第二账号;

3)处理器1206,与通讯接口1202及存储器1204连接,设置为从接 收的所述声波信号中获取关系链识别符;还设置为响应所述关系链识别符 发送与多人互动应用相关的第二账号,还设置为获取在多人互动应用中建 立的关系链,其中,关系链至少包括具有关联关系的第一账号和第二账号, 第一账号为发送声波信号的第一客户端得到的账号,第二账号为接收到声 波信号的第二客户端发送的账号,第一客户端和第二客户端均为多人互动 应用的客户端。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例2和实施例5中 所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

实施例8

本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,存 储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

S1,获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令;

S2,响应建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符;

S3,将关系链识别符编码成声波信号;

S4,播放声波信号。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

S1,接收声波信号;

S2,从接收的声波信号中获取关系链识别符;

S3,响应关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号;

S4,获取在多人互动应用中建立的关系链,其中,关系链至少包括具 有关联关系的第一账号和第二账号,第一账号为发送声波信号的第一客户 端得到的账号,第二账号为接收到声波信号的第二客户端发送的账号,第 一客户端和第二客户端均为多人互动应用的客户端。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只 读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介 质。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1至实施例6中 所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为 独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。 基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的 部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计 算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算 机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施 例方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实 施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可 通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的, 例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划 分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一 些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或 直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信 连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为 单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方, 或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分 或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元 中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在 一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软 件功能单元的形式实现。

以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通 技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润 饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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