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投注传感器、具有一个或多个投注传感器的游戏桌以及相关方法

摘要

用于确定下注的值的投注传感器包括透明的盖板,透明的盖板具有放置投注的表面,放置投注的表面被配置并被定向为支撑在其上的一叠游戏代币。镜装置被布置在透明的盖板的与放置投注的表面相反的一侧。投注传感器还包括图像传感器。镜装置被摆放并被配置成将一叠游戏代币的横向侧表面的图像引到图像传感器上,一叠游戏代币被支撑在放置投注的表面上。游戏桌可以包含有这种投注传感器。形成这种投注传感器的方法包括:将镜装置布置在透明的盖板的与放置投注的表面相反的一侧,并且摆放图像传感器,使得镜装置将一叠游戏代币的横向侧表面的图像引到图像传感器上。

著录项

  • 公开/公告号CN104918669A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2015-09-16

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 巴利游戏公司;

    申请/专利号CN201380070194.6

  • 申请日2013-12-20

  • 分类号

  • 代理机构北京邦信阳专利商标代理有限公司;

  • 代理人贾博雍

  • 地址 美国内华达州

  • 入库时间 2023-12-18 11:00:03

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2017-09-15

    授权

    授权

  • 2015-10-14

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F9/24 申请日:20131220

    实质审查的生效

  • 2015-09-16

    公开

    公开

说明书

相关申请的交叉引用

本申请要求2013年1月11日提交的、美国临时申请61/751,780以及2013年3月14 日提交的、美国申请13/829,843的权益。

技术领域

本公开在各个实施例中涉及游戏应用中使用的投注传感器、涉及包含有投注传感器的 游戏桌、还涉及形成这种投注传感器的方法。

背景技术

在娱乐场以及其他游戏场所,投注桌经常容纳最多7个玩家以及一个桌操作员或庄家。 每个玩家通过将娱乐场代币放置在桌面上的指定位置来下注。娱乐场代币也被称为“圆形 筹码”、“筹码”、或“支票(cheque)”,他们是玩家代替货币所使用的小圆片。在使用代币 的特定的娱乐场或游戏场所,代币可与钱互换。对于娱乐场或其他游戏场所来说,提供独 特的代币很常见,每个代币可通过其代表特定货币价值的表面和侧面边缘上独有的颜色和 标记来被识别。庄家通常负责确定玩家放置的一叠游戏代币的注值。

发明内容

提供发明内容的目的在于以简化的形式介绍一组发明。下文将在本公开示例性实施例 的详细描述中对这些发明进行更加详细地描述。发明内容的用意既不在于识别要求保护的 主题的关键特征或必要特征,也不在于用来限制要求保护的主题的范围。

在一些实施例中,本公开包括投注传感器,投注传感器包括透明的或半透明的盖板, 盖板具有放置投注的表面,放置投注的表面被配置并被定向为支撑在其上的一叠游戏代币。 投注传感器还包括镜装置,镜装置被布置在透明盖板的与放置投注的表面相反的一侧。镜 装置包括第一镜和第二镜,第一镜具有围绕镜装置的纵向轴线的环形的、面向内的反射表 面,第二镜具有绕着镜装置的纵向轴线延伸360度的面向外的反射表面,其中,第二镜的 面向外的反射表面基本面向第一镜的环形的、面向内的反射表面。第二镜可以被同心地摆 放在第一镜内。投注传感器还包括图像传感器。镜装置被摆放并被配置成将一叠游戏代币 的横向侧表面的至少基本整个圆周的图像引到图像传感器上,一叠游戏代币被支撑在透明 的盖板的放置投注的表面上。

在额外的实施例中,本公开包括游戏桌,游戏桌包括桌和本文描述的至少一个投注传 感器,至少一个投注传感器被安装在桌的表面中。例如,桌可以具有上表面和至少一个穿 过上表面延伸的孔。投注传感器可以被安装到桌,接近穿过桌的上表面延伸的孔。投注传 感器可以包括对孔覆盖的透明的或半透明的盖板。盖板可以具有放置投注的表面,放置投 注的表面被配置并被定向为支撑在其上的一叠游戏代币。投注传感器还包括镜装置,镜装 置被布置在透明的盖板的与放置投注的表面相反的一侧,镜装置包括第一镜和第二镜,第 一镜具有围绕镜装置的纵向轴线的面向内的反射表面,第二镜具有绕着镜装置的纵向轴线 延伸360度的面向外的反射表面,其中,第二镜的面向外的反射表面基本面向第一镜的环 形的、面向内的反射表面。第二镜可以被同心地摆放在第一镜内。投注传感器还包括图像 传感器。镜装置可以被摆放并被配置成将一叠游戏代币的横向侧表面的至少基本整个圆周 的图像引到图像传感器上,一叠游戏代币被支撑在透明的或半透明的盖板的放置投注的表 面上。

在又一些其它实施例中,本公开包括形成投注传感器的方法。透明的或半透明的盖板 可以被定向为提供放置投注的表面,放置投注的表面被配置成支撑在其上的一叠游戏代币。 镜装置可以被布置在透明的盖板的与放置投注的表面相反的一侧。镜装置可以包括第一镜 和第二镜,第一镜具有围绕镜装置的纵向轴线的环形的、面向内的反射表面,第二镜被同 心地摆放在第一镜内,第二镜具有绕着镜装置的纵向轴线延伸360度的面向外的反射表面, 其中,第二镜的面向外的反射表面基本面向第一镜的环形的、面向内的反射表面。方法还 包括相对于镜装置和透明的盖板摆放图像传感器,使得镜装置将一叠游戏代币的横向侧表 面的至少基本整个圆周的图像引到图像传感器上,一叠游戏代币被支撑在透明的盖板的放 置投注的表面上。

附图说明

图1是示出本公开投注传感器的实施例的简化示意图;

图2示出被置于本公开投注传感器实施例的部件上的一叠游戏圆形筹码的立体图;

图3示出这叠游戏圆形筹码以及图1和图2所示的投注传感器的部件的侧面局部截面图;

图4是图1至图3的投注传感器的部件的放大图;

图5示出可以用在如图1至图4所示的投注传感器中的发光二极管(LED)的立体图;

图6示出图1至图4所示的投注传感器的部件的侧面截面图,并且示出正被引到投注传感 器上一叠游戏代币上的照明光线;

图7示出图1至图4所示的投注传感器的部件的侧面截面图,并且示出从投注传感器上的 一叠游戏代币正被引到图像传感器上的图像光线;

图8示出具有面向内的反射表面的可以用在投注传感器中的反射结构的立体图;

图9示出图8所示的反射结构的侧面截面图;

图10示出一个立体图,该立体图示出反射结构的顶表面,反射结构可以用在具有图8 和图9所示的反射结构的投注传感器中;

图11示出一个立体图,该立体图示出图10所示的反射结构的反射表面;

图12示出图10和图11所示的反射结构的侧面截面图;

图13示出投注传感器的部件的侧面截面图,投注传感器包括图8至图12所示的反射结 构,图13还描绘了从投注传感器上的一叠游戏代币正被引到图像传感器上的图像光线;

图14A示出投注传感器上所支撑的一叠游戏代币的三维横向侧表面的二维图像的平面 图,该平面图可以通过使用参考图1至图13所描述的投注传感器来获得;

图14B示出图14A所示的二维图像的平面图,该平面图定位了二维图像的中心;

图14C示出图14B所示的二维图像的平面图,该平面图具有四条线,这四条线叠加在图 像上并且穿过图像的中心延伸;

图14D示出与图14C所示的四条线对应的四个线形图,其中,每个线形图代表沿着图14C 所示的其中一条线的RGB色标(color scale)的红色像素的图示;

图15示出参考图1至图7所描述的投注传感器的部件的局部切掉的立体图;

图16示出透明的盖板的局部切掉的立体图,该透明的盖板包括被配置成将可见光信号 引向玩家的特征并且可以被用在参考图1至图15所描述的投注传感器中;

图17示出用于发光二极管(LED)驱动器的电路图,发光二极管驱动器可以用在参考图 1至图16所描述的投注传感器中;

图18示出本公开的游戏桌实施例的俯视平面图,该游戏桌包括多个参考图1至图17所描 述的投注传感器;

图19是示出本公开的投注传感器的另一个实施例的简化示意图;以及

图20是可以用在本文所描述的投注传感器的其他实施例中的部件的侧面局部截面图。

具体实施方式

本文所给出的图示并不意味着是任何特定投注传感器、游戏桌、或其部件的实际图, 而仅仅是用来描述本公开实施例的理想化表示。

游戏桌的效率可以通过如下方式来提高:提供对不同数量的下注进行测量的构件,而 减少在游戏桌处玩投注游戏期间确定放置的注值所需的时间量。注值计算得越快,游戏进 行地越快,从而增加在游戏桌处玩游戏的数量并相应地增加下注的金额。本发明的投注传 感器可以用来在发生某些事件时(例如支付大的头奖的奖励事件)记录所下的注。在一个 示例中,使用投注传感器来记录在一个或多个累积头奖事件中的注,累积头奖事件可以包 括额外的固定付出款项和或赔率付出款项数量。例如,对于同花大顺,游戏可能支付500:1, 并且对于同一手牌,支付计量器上的数量。游戏规则可以要求第一个$1.00来资助计量器, 并且要下的其余的注以备赔率付出款项数量。例如,如果当玩家下了$5.00的可变注时计 量器上是15K,并且玩家获得了同花大顺,则玩家赢得计量器上的15K,加上投注的其余 $4.00的500:1、或$2,000。出于安全的原因,希望提供一种投注传感器,这种投注传感器 可以自动记录投注以保证按照正确的数量向玩家支付大的头奖。人类桌操作员或庄家对速 度有局限,他们在投注游戏期间以一定的速度手动确定放置的每个注的值,然而还管理游 戏的其他方面。本文公开了投注传感器,使用这种投注传感器来快速确定以游戏代币方式 放置的注的值,并且在一些实施例中,来向玩家和/或庄家显示注值。投注传感器可以包括 接近投注表面的镜装置,一叠游戏代币可以由玩家放置在投注表面上。镜装置可以将这叠 游戏代币的三维横向侧表面的整个圆周的二维图像引到图像传感器上。与图像传感器通信 的处理器可以在计算机程序的控制下被配置成:使用图像执行一个或多个算法来确定在这 叠游戏代币中每个代币的值,并且来确定这叠游戏代币的总值。

图1示出根据本公开实施例的投注传感器100的简化示意图。投注传感器100可以包 括在视觉上与可选的透镜104叠合的透明的盖板102。透明的盖板102可以被嵌入在游戏 桌(图1中未示出)中,或以其他方式被置于接近游戏桌,并且可以在其上具有放置投注 的表面,放置投注的表面被配置成支撑在其上的一叠游戏代币。在其它实施例中,盖板可 以是半透明的并且还可以用作视频显示器,这在下文进行更加详细地描述。图像传感器106 可以被安置成穿过透明的盖板102以及可选的透镜104看见一叠游戏代币。可选的光源可 以被摆放成接近盖板玻璃102。光源可以包括一个或多个发光二极管(LED)107,其中, LED 107被配置成照亮这叠游戏代币,以提供要被图像传感器106获得的这叠游戏代币的 符合要求的图像。一个或多个透镜108可以与LED 107一起使用,以提供所希望的发光质 量。然而,可以理解的是,投注传感器100可以被配置成不包含可选的光源,其中,由环 境光照亮的这叠游戏代币的图像可以被发射到图像传感器106。处理器110可以与图像传 感器106电子通信,并且可以在计算机程序的控制下被配置成:通过使用利用图像传感器 106获得的这叠游戏代币的图像来执行一个或多个算法,计算在透明的盖板102上作为注 被放置的这叠游戏代币的值。

处理器110还可以与显示设备112电子通信,显示设备112被配置成向放置注的玩家、 向其他玩家、向桌操作员、或向其任意组合显示注的值。处理器110可以额外地与桌控制 器114电子通信,桌控制器114被配置成由桌操作员使用。LED驱动器116可以由处理器 110控制,并且可以包括一个电路,该电路被配置成控制LED 107的多个操作方面,这些 操作方面借助于非限制性示例包括开/关功能、发光强度、颜色效果、渐淡、以及脉冲或闪 光效果。按照这种方式,出于照亮这叠游戏代币的目的、或者为了将可见的照明效果或信 号传递给玩家、或者为了这二者,处理器110可以控制LED 107。处理器100和至少LED驱 动器116可以被摆放在印刷电路板(PCB)118上,其中,可以通过PCB 118中和/或上的 迹线、过孔、互连件、或其任意组合来提供处理器110和LED驱动器116之间的电子通信。

图2示出被支撑在图1示意性示出的投注传感器100的照明单元120上的一叠游戏代 币。使用照明单元120来支撑并照亮投注传感器100上的一叠游戏代币。如图2所示,照 明单元120可以包括透明或半透明的盖板102,盖板102具有在其上放置投注的上表面122。 放置投注的表面122可以被配置成并且被定向为支撑在其上的一叠游戏代币124。透明的 盖板102可以包括任何材料,这种材料足够透明,以允许这叠游戏代币的图像从放置投注 的上表面122从透明的盖板102的另一侧被获取。例如,透明的盖板102可以包括陶瓷材 料(例如玻璃)或聚合物材料(例如塑料、环氧树脂等)。在一些实施例中,可以将透明的 盖板102着色,以降低投注传感器100的部件的对玩家的可见度,投注传感器100的部件 被摆放在透明的盖板102下方。在其它实施例中,透明的盖板102可以被透明或半透明的 显示器(例如主动矩阵有机发光二极管(AMOLED))替代。因此,如本文所使用的,术语“透 明”不表示或不要求光的所有波长的透光度,而仅仅表示或要求操作投注传感器100所需 的那些波长的透光度。例如,玻璃盖板102可以被配置成允许光的仅某些波长的透光度。 在又一些其它实施例中,玻璃盖板102可以被配置成允许可见光的所有波长的透光度。在 又一些实施例中,玻璃盖板102可以是百分之五十(50%)透明的、百分之六十(60%)透 明的、百分之七十(70%)透明的、百分之八十(80%)透明的、百分之九十(90%)透明的、 百分之百(100%)透明的、或者关于操作投注传感器所需的光的波长的任何其它程度的半 透明。透明的盖板102可以具有任意合适的厚度。作为非限制性示例,透明的盖板102的 厚度可以小于或等于大约1.6mm。在其它实施例中,透明的盖板102的厚度可以在大约1.6 mm和3.2mm之间。在又一些其他实施例中,透明的盖板102的厚度可以大于大约3.2mm。 透明的盖板102的形状可以是圆形的(如图2所示),但是还可以采用其它形状,这些形状 凭借非限制性示例包括方形、长方形、三角形、椭圆形、环形、或任何其它形状。在使用 圆形透明的盖板102的实施例中,透明的盖板102的直径可以是大约76.2mm,但是更小 的或更大的直径在本文公开的实施例的范围内。如前文所论述的,透明的盖板102可以被 嵌入在游戏桌中,其中,放置投注的表面122与游戏桌的顶表面基本齐平。在其它实施例 中,可以安置透明的盖板102,使得放置投注的表面122被安置成高于或低于游戏桌的顶 表面。在又一些其它实施例中,透明的盖板102所处的位置可以与游戏桌分离。而且,可 以理解的是,还可以在没有游戏桌的游戏应用中采用投注传感器100。

图3是图2的照明单元120的侧面局部截面图,并且示出被支撑在透明的盖板102的 放置投注的表面122上的一叠游戏代币。如图所示,透明的盖板102可以结合到第一反射 结构130的平坦的、顶表面129。透明的盖板102和第一反射结构130可以通过螺钉131 (如图所示)或通过可替代的构件来结合,可替代的构件凭借非限制性示例包括如下示例: 螺栓、扣钩、粘合剂、对应的凸和凹配合部件、带有螺纹的连接件、其它机械紧固件等。 第一反射结构130可以包括截头圆锥形的镜,该镜具有面向内的反射表面133。面向内的 反射表面133可以包括薄的、柔性的、反射膜(例如市场上可买到的折叠镜),反射膜附加 到第一反射结构130的内表面。可替换地,面向内的反射表面133可以包括一层反射金属 或金属合金,例如银、铬等,这层反射金属或金属合金沉积在第一反射结构130的内表面 上。在又一些其它实施例中,面向内的反射表面133可以包括沉积在或以其他方式设置在 第一反射结构130的内表面上的反射聚合材料。在又一些其它实施例中,第一反射结构130 可以由反射的金属、金属合金、或聚合材料形成,并且其内表面可以被抛光成期望水平的 反射率或以其他方式被处理,以形成面向内的反射表面133。可以理解的是,可以采用其 它类型的反射材料来提供面向内的反射表面133。使用钻石车削工艺可以将面向内的反射 表面133制造成一定的表面光洁度(finish),该表面光洁度的光学表面质量为大约60-40 的刮痕-凹陷以及1λ(λ=633.2纳米(nm))的表面精度。

载有第二反射结构136的中枢结构134可以在中央通过螺钉138被附加到透明的盖板 102的下侧,也如图4中所描绘的。可替换地,中枢结构134还可以通过螺栓、扣钩、粘 合剂、对应的凸和凹配合部件、有螺纹的连接件、其它机械紧固件、或附接的任何其它构 件被附加到透明的盖板102。在又一些其它可替换的实施例中(未示出),透明的盖板102、 第一反射结构130、以及中枢结构134中的每一个都可以被可移除地滑动配合(snap-fit) 在一起,以提供照明单元120的简单装配和拆卸。在又一些其它实施例中,透明的盖板102、 第一反射结构130、以及中枢结构134可以在诸如(凭借非限制性示例)注射成型或机器 制造的工艺中形成为单个统一的结构。再次参考图3和图4,被中枢结构134载有的第二 反射结构136可以包括大体上圆锥形的镜140,镜140具有面向外的(在图3中被描绘为 面向下的)反射表面142。圆锥镜140围绕中心轴线Z与截头圆锥形的镜132同心共轴地 对齐。第二反射结构136的面向外的反射表面142可以包括前文关于第一反射结构130的 面向内的反射表面133所描述的材料的任一种。

继续参考图3和图4,一个或多个印刷电路板(PCB)144中的每一个在其上携带有一 个或多个形式为(例如)LED 107的光源,一个或多个印刷电路板(PCB)144可以被附加 到中枢结构134。每个LED 107可以如前文参考图1所描述的被配置。每个LED 107可以 被定向为从中枢结构134朝向截头圆锥形的镜132的面向内的反射表面133大体上径向向 外地发光。每个LED 107可以被摆放于基本在正交于轴线Z的共同的向侧面延伸的平面上。 面向内的反射表面133相对于轴线Z可以具有倾角α(图3),并且面向外的反射表面142 相对于轴线Z可以具有倾角β(图4)。选择面向内的反射表面133的倾角α,以使从LED 107 发出的光线从面向内的反射表面133反射,朝向并穿过透明的盖板102,到这叠游戏代币 124的横向侧表面146上,从而照亮这叠游戏代币124。面向内的反射表面133相对于Z轴 的倾角α可以在大约0度到大约85度的范围内。在其它实施例中,面向内的反射表面133 相对于Z轴的倾角α可以在大约15度到大约60度的范围内。在又一些其它实施例中,面 向内的反射表面133相对于Z轴的倾角α可以在大约30度到大约40度的范围内。凭借非 限制性示例,面向内的反射表面133相对于Z轴的倾角α可以是大约32.48度。面向外的 反射表面142相对于Z轴的倾角β可以在大约15度到大约85度的范围内。在其它实施例 中,面向外的反射表面142相对于Z轴的倾角β可以在大约30度到大约70度的范围内。 在又一些其它实施例中,面向外的反射表面142相对于Z轴的倾角β可以在大约50度到大 约60度的范围内。凭借非限制性的示例,面向外的反射表面142相对于Z轴的倾角β可以 是大约54.64度。当光线穿过透明的盖板102时,光线会发生折射。当选择面向内的反射 表面133的倾角α来确保在光线从面向内的反射表面133反射并穿过透明的盖板102之后 照亮这叠游戏代币124的横向侧表面时,可以考虑这种折射。虽然图3和图4示出每个LED  107分别被安装在分离的PCB上,但是所有的LED 107可以被安装在附接到中枢结构134 的单个PCB 144上。可以理解的是,在又一些其它实施例中,多个PCB 144可以附接到中 枢结构134,其中,多个PCB 144中的每个载有两个或更多个LED 107。

如图4和图5更详细地示出的,每个LED 107可以包括透镜108或被配置成提供所期 望的发光特性的其它光学部件。基于诸如大小、发光强度、可发出的色谱、以及脉冲或闪 光能力的性能特性来选择LED 107。各种适合于使用的LED可以在市场上买到。作为非限 制性示例,德国慕尼黑的欧司朗公司(Osram Ag.)销售的型号为LWV283的LED可以用作 本公开投注传感器(例如投注传感器100)的实施例中的光源(例如LED 107)。LED 107 可以相对较小。例如,图5示出可以与照明单元120一起使用的LED 107a。在LED 107a 的最大尺寸L处测量大约是1.9mm,并且LED 107a包括用于使LED 107a发出的光线分散 的透镜108a。如下文将更加详细地描述的,LED 107可以由处理器110控制(图1)。

虽然图3和图4示出两个(2)LED 107被安装到中枢结构134的相对两侧上,可以理 解的是,任意数量的LED 107可以被安装到中枢结构134,并且被定向为发光到截头圆锥 形的镜132的面向内的反射表面133上,随后被反射,穿过透明的盖板102,并到这叠游 戏代币124的横向侧表面146上。例如,照明单元120可以包括三个(3)LED 107,这三 个LED 107沿着中枢结构134的圆周围绕中心轴线Z被均匀地安装,并以大约120度的间 隔分离。在其它实施例中,照明单元120可以包括四个(4)LED 107,这个LED 107沿着 中枢结构134的圆周围绕中心轴线Z被均匀地安装,并以大约90度的间隔分离。在又一些 其它实施例中,照明单元120可以包括五个(5)或更多个(例如十二个(12))LED 107, 这些LED 107沿着中枢结构134的圆周围绕中心轴线Z被均匀地安装,并以基本相等的角 度分割分离。

可以对被安装到中枢结构134的LED 107的数量和定向进行修改,以优化对这叠游戏 代币124的横向侧表面146的照明。附接到中枢结构134的LED 107的数量的上限可以由 以下条件决定:LED 107的大小、PCB 144的大小、中枢结构134的大小、以及可以配合在 附接到中枢结构134的PCB 144上的LED 107完成数量。可以理解的是,LED 107不需要 围绕中枢结构134的圆周被均匀地定向,可替代地,可以围绕中枢结构134的圆周被非均 匀地摆放。而且,LED 107不需要被摆放于正交于轴线Z的同一侧向延伸的平面上。在额 外的实施例中(未示出),中枢结构134可以包括两(2)排或更多排LED 107,这些LED 107 被安装在中枢结构134上,并且被定向为发光到截头圆锥形的镜132的面向内的反射表面 133上。在又一些其它实施例中,LED 107可以以随机分布的方式附接到中枢结构134,并 且被定向为发光到截头圆锥形的镜132的面向内的反射表面133上。

可以理解的是,在可替换的实施例中,如前文所描述的,投注传感器100可以仅在环 境光的情况下工作。例如,在这种实施例中,可以从图3至图7所示的结构中省略LED 107 和PCB 144,并且这叠游戏代币的横向侧表面反射的环境光线可以从镜装置反射到图像传 感器106上。

现在参考图7,示出了根据本公开实施例的图像传感器106,图像传感器106用于获取 这叠游戏代币124的横向侧表面146的图像。镜装置包括第一反射结构130和第二反射结 构136,镜装置被摆放并且被配置成将一叠游戏代币124的横向侧表面的至少基本整个圆 周的图像引到图像传感器106上,一叠游戏代币124被支撑在透明的盖板102的放置投注 的表面122上。换句话说,第一反射结构130和第二反射结构136具有大小并且相对于彼 此被布置,使得光线RL由这叠游戏代币124的横向侧表面146反射,穿过透明的盖板102, 朝向第一反射结构130的面向内的反射表面133,光线RL包括环境光线和/或可选的LED 107 发出的照明光线。光线从第一反射结构130的面向内的反射表面133被反射,朝向第二反 射结构136的面向外的反射表面142,光线从第二反射结构136的面向外的反射表面142 被反射到图像传感器106上。

在图3、图4、图6和图7所示的实施例中,第一反射结构130的面向内的反射表面 133和第二反射结构136的面向外的反射表面142的每一个可以具有直线形的截面轮廓。 在其它实施例中,如图8至图13所示,面向内的反射表面133和面向外的反射表面142的 每一个可以具有弧形截面轮廓。图8示出根据这种实施例的第一反射结构130的立体图。 第一反射结构130包括面向内的反射表面133,面向内的反射表面133被径向地摆放在外 部横向侧表面141的内部,面向内的反射表面133和外部横向侧表面141围绕纵向轴线Z 同心。第一反射结构130还包括平坦的顶表面129,平坦的顶表面129被配置成邻接透明 的盖板102。

图9示出图8所示的第一反射结构130的侧面截面图,图8所示的第一反射结构130 被包含第一反射结构130的纵向轴线Z的平面平分。当在穿过纵向轴线Z平分第一反射结 构130的侧面截面图中看第一反射结构130时(如图9所示),面向内的反射表面133的直 接相对的轮廓133a、133b的弧形形状可以形成扁长的椭圆的一段,扁长的椭圆的长轴与第 一反射结构130的纵向轴线Z共轴。在一些这种实施例中,由第一反射结构133的直接相 对的轮廓133a、133b形成的扁长的椭圆可以由参数k和R来定义,其中,k是扁长椭圆的 圆锥常数,R是在扁长椭圆中是扁长椭圆上与扁长椭圆的主轴重合的一点处扁长椭圆的半 径。可以理解的是,圆锥常数k确定扁长椭圆的形状,R确定扁长椭圆的相对大小。而且, 扁长椭圆定义面向内的反射表面133的直接相对的轮廓133a、133b,扁长椭圆还可以由等 式E1定义,等式E1被表示为:

z=x2+y2R+R2-(1+K)2(x2+y2),

其中,参数k和R如前文描述的被定义,x、y、z代表三维x、y、z笛卡尔坐标系统上的 坐标,其中,z轴与第一反射结构的纵向轴线Z共轴并且正交于x轴和y轴形成的平面。 在三维空间中,例如如图8所示,面向内的反射表面133的形状可以被定义为扁长椭球体, 通过使前文描述的扁长椭圆围绕其主轴彻底旋转360度的角度形成该扁长椭球体。使用上 文描述的x、y、z坐标系统,面向内的反射表面133上的任何参考点都可以由其x、y、z 坐标在三维空间中定义,其中,x、y坐标一起定义从z轴(以及纵向轴线Z)到面向内的 反射表面133的侧向距离,z坐标定义从扁长椭球体的中心到参考点的轴向距离。可以理 解的是,使用等式E1,可以定义面向内的反射表面133的准确形状。例如,如果确立了k 和R(分别设置了扁长椭球体的形状和大小,如前文所描述的),并且确立了z坐标(从扁 长椭圆的中心到沿着z轴的z坐标的轴向距离),则使用等式E1可以计算出在z坐标处从z 轴(与纵向轴线Z共轴)到面向内的反射表面133的侧向距离(x、y)。可替换地,只要确 立了k和R,并且确定了从纵向轴线Z到面向内的反射表面133的侧向距离(x、y),则使 用等式E1可以计算出对该侧向距离相对应的z坐标。

相应地,在面向内的反射表面133的形状在三维空间中是扁长椭球体的实施例中,可 以通过改变等式E1的变量来调整面向内的反射表面133的大小和形状。图9示出面向内的 反射表面133的非限制性示例,使面向内的反射表面133的截面轮廓133a、133b的形状被 扁长椭圆定义,面向内的反射表面133具有由扁长椭球体定义的形状。定义面向内的反射 表面133的形状的扁长椭球体的参数具有k=-0.5822以及R=25.6914mm的参数。面向内的 反射表面133在坐标(x1、y1、z1)处可以具有大约62.1mm的最大直径D1,并且可以在坐 标(x2、y2、z2)处以弧形方式逐渐减小到大约41.7mm的最小直径D2。沿着轴线Z测量的 轴向距离L1在面向内的反射表面133的最大直径D1和最小直径D2之间,轴向距离L1可以是 大约15.0mm。可以理解的是,最大距离D1和最小距离D2可以被分别调整到大于或小于62.1 mm和41.7mm。

如前文所描述的,如果(分别由k和R)确立了定义面向内的反射表面133的扁长椭 球体的形状和大小,则使用等式E1(注意在图9的二维空间中,x和y坐标的其中一个是 纵向轴线Z和面向内的反射表面133之间的侧向距离,并且x和y坐标中的另一个是0), 沿着直径已知的面向内的反射表面133的任何部分(比如举例来说,在坐标(x1、y1、z1) 的最大直径D1处、在坐标(x2、y2、z2)的最小直径D2处、或在其间的任一点处)可以确定 扁长椭球体的z坐标。

图10至图12示出第二反射结构136,第二反射结构136具有面向外的反射表面142, 面向外的反射表面142具有弧形轮廓,第二反射结构136被配置成在镜装置中与图8和图 9所示的第一反射结构130一起使用。第二反射结构136可以包括顶表面143和被凹进的 表面145,顶表面143和被凹进的表面145环绕纵向孔147,其中,纵向孔147与纵向轴线 Z共轴地延伸。纵向孔可以被配置成允许图像传感器106看到一叠游戏代币中的底部的游 戏代币的至少底部部分。第二反射结构136的顶表面143可以是平坦的,并且可以被配置 成以如下方式在中央附加到透明的盖板102的下侧:与第一反射结构130的平坦的顶表面 129是共平面的。在第二反射结构136的顶表面143在中央附加到透明的盖板102的下侧 的实施例中,第二反射结构136可以形成前文所描述的中枢结构134。在第二反射结构136 形成中枢结构134的实施例中,载有可选的LED 107的一个或多个PCB 144可以被安装到 第二反射结构136的被凹进的表面145。

图12示出了图10和11所示的第二反射结构136的侧视截面图,其被包含第二反射结 构136的纵向轴线Z的平面二等分。第二反射结构136的面向外的反射表面142可以围绕 第二反射结构136的纵向轴线Z延伸360度,并且可以面向第一反射结构130的面向内的 反射表面133。如图12更加清楚地示出,面向外的反射表面142可以具有相对的、凸出的 弧形轮廓142a、142b。通过非限定性的示例,在面向内的反射表面133的截面轮廓133a、 133b成形为扁长的椭圆的一段的实施例中(如图8和9所示),面向外的反射表面142的 每个直接相对的截面轮廓142a、142b可以以具有单一半径RA的弧度延伸。通过另一非定义 性的示例,如果面向内的反射表面133的轮廓133a、133b由具有k=-0.5822和R=25.6914 的扁长的椭圆定义(如上所述),其中面向内的反射表面133的最大直径和最小直径D1、D2分别是大约62.1mm和大约41.7mm,则面向外的反射表面142可以沿着相对的弧形轮廓 142a、142b从大约24.9mm的最大直径D3以弧形方式渐缩至大约9.0mm的最小直径D4,其 中每个轮廓142a、142b具有大约53.0mm的半径RA

要理解的是,第一反射结构130的面向内的反射表面133和第二反射结构136的面向 外的反射表面142可以分别以任何方式被设定尺寸、成形、配置和定向为:将这叠游戏代 币124的横向侧表面146的图像引到图像传感器106上。例如,在可替换的实施例中,第 一反射结构130的面向内的反射表面133的截面轮廓133a、133b可以被成形为圆、扁椭圆、 抛物线、双曲线或任何其他形状的一段,足以允许投注传感器100的操作。面向内的反射 表面133可以具有在大约40.0mm至大约250.0mm范围内的最大直径D1,并且可以以直线或 弧形方式渐缩至在大约10.0mm至大约100.0mm范围内的最小直径D2。在面向内的反射表 面133的位于最大直径和最小直径D1、D2处的表面之间,面向内的反射表面133可以具有 沿纵向轴线Z测量的、在大约5.0mm至大约50.0mm范围内的轴向距离L1。面向外的反射表 面142可以具有在大约5.0mm至大约100.0mm范围内的最大直径D3,并且可以以直线或弧 形方式渐缩至在大约0.0mm至大约4.0mm范围内的最小直径D4。面向外的反射表面142的 截面轮廓142a、142b可以被成形为圆、椭圆、抛物线、双曲线或任何其他形状的一段,足 以允许投注传感器100的操作。在面向内和面向外的反射表面133、142的截面轮廓的形状 由圆锥曲线(例如,圆、椭圆、抛物线,或双曲线)的一部分所定义的实施例中,形状给 予的圆锥曲线可以由在大约-8.0至2.0范围内的圆锥常数k和在大约10.0mm至大约 300.0mm范围内的R定义。

图13示出了包括图8和9所示的第一反射结构130和图10至12所示的第二反射结构 136的镜装置的截面图。与上文参照图7所述的方式类似,图13所示的第一和第二反射结 构130、136被相对于彼此设定尺寸和布置,使得光线RL(包括环境光线和/或由可选的LED 107发出的照明光线)被这叠游戏代币124的横向侧表面146反射经过透明的盖板102到 第一反射结构130的面向内的反射结构133。光线从第一反射结构130的面向内的反射表 面133反射到第二反射结构136的面向外的反射表面142,光线从面向外的反射表面142 被反射到图像传感器106上。在投注传感器100的两个部件之间的平均光线行进距离可以 被定义为:光线可以在投注传感器100的两个相应的部件之间在一平面内行进的平均距离, 所述平面将同轴对准的面向内的和面向外的反射表面133、142二等分并且包含反射表面 133、142的纵向轴线Z。

平均光线行进距离可以使用光线追踪器软件来确定,以描绘光线RL的散射,所述光线 RL从这叠游戏代币124的横向侧表面146反射经过透明的盖板102到面向内的反射表面 133,并且从反射表面133反射到面向外的反射表面142。在描绘了光线RL的散射后,可以 在投注传感器的两个部件之间计算光线RL在光线的散射中的平均行进距离。在图13所示的 实施例中,镜装置可以被设定尺寸、配置和定向为,提供这叠游戏代币124的横向侧表面 146和面向内的反射表面133之间大约26.4mm的平均光线行进距离D5,以及当面向内和面 向外的反射表面133、142分别如上参照图12所述地被设定尺寸、配置和定向时,面向内 的反射表面133和面向外的反射表面142之间大约17.2mm的平均光线行进距离D6。可替换 地,镜装置可以被设定尺寸、配置和定向为,提供这叠游戏代币124的横向侧表面146和 面向内的反射表面133之间在大约15.0mm至大约110.0mm范围内的平均光线行进距离D5, 以及面向内的反射表面133和面向外的反射表面142之间在大约5.0mm至大约100.0mm范 围内的平均光线行进距离D6

现在参见图7和13,可选的透镜104或其他光学部件可以位于第二反射结构136和图 像传感器106之间,并且可以被配置为,对撞击在图像传感器106上且形成这叠游戏代币 124的图像的光线进行聚焦或以其他方式进行操纵。透镜104可以包括在本领域所称的“微 视频透镜”。在其他实施例中,透镜104可以包括在本领域所称的“折叠透镜”。透镜104 可以基于调制传递函数(MTF)和失真的最低要求而选择。要理解的是,在一些实施例中, 可以省略透镜104,并且图像可以从第二反射结构136直接反射到图像传感器106上。在 使用透镜104的实施例中,第二反射结构136的面向外的反射表面142和透镜104之间的 平均光线行进距离D7可以是大约16.6mm,而透镜104和图像传感器106之间的平均光线行 进距离D8可以是大约10.2mm。在其他实施例中,面向外的反射表面142和透镜104之间的 平均光线行进距离D7可以在大约7.0mm至大约60.0mm的范围内,而透镜104和图像传感器 106之间的平均光线行进距离D8可以在大约5.0mm至大约50.0mm的范围内。

对第一和第二反射结构130、136中的每一个(具有基本上完全围绕每一个反射结构 130、136的相应圆周而延伸的相应反射表面133、142)的配置在图像传感器106上提供了 二维图像,该二维图像代表了在透明的盖板的放置投注的表面上的这叠游戏代币的横向侧 表面的整个圆周的360度视域。这样的图像在本领域中可以被称为“近心(pericentric)” 或“超远心(hypercentric)”图像。以此方式,图像传感器106可以捕获二维图像,所述 二维图像代表这叠游戏代币124的三维横向侧表面146的整个圆周的360度视域,如图14A 所示。在图14A所示的这叠游戏代币的近心图像中,每个游戏代币的横向侧表面均表现为 一环形形状。当筹码竖直对准时,代表游戏代币的横向侧表面的环形形状在近心图像中相 对于彼此同心地定位,对应于堆叠底部的游戏代币的横向侧表面的环形形状更加靠近图像 的中心,而对应于堆叠顶部的游戏代币的横向侧表面的环形形状位于图像的外径向边缘。

在一些实施例中,图像传感器106可以包括互补金属氧化物半导体(CMOS)图像传感 器。CMOS图像传感器可以是彩色传感器或黑白传感器,并且可以是用于传统CMOS照相机 的类型。

如图15所示,图像传感器106可以是包括印刷电路板118的图像传感器模块148的一 部分,图像传感器106安装在印刷电路板上。透镜104可以安装至图像传感器模块148上 的图像传感器106。在一些实施例中,投注传感器(100)的处理器110可以安装至图像传 感器单元,如图15所示。

图像传感器106可以基于性能因数(包括成本、分辨率、感光度,以及与处理器110 的集成容易度)而选择。因为根据筹码颜色和代币的横向侧上的标记,多数游戏代币将是 可唯一识别的,所以照明单元120(图2和3)和图像传感器模块148(包括图像传感器106) 可以被优化为满足图像质量的基本最低标准,该标准足以允许处理器100准确地辨识这叠 游戏代币124中的每个代币的横向侧表面的基本上整个圆周的颜色和总体样式。通过非限 定性的示例,图像传感器106可以是能够从加利福尼亚的Santa Clara的OmniVision技术 公司购买的型号OV9715、型号OV10620,或型号OV3642COMS图像传感器中的一种。通过 其他非限定性的示例,图像传感器106可以是能够从加利福尼亚的San Jose的Aptina  Imaging公司购买的型号MT9V024、型号MT9D131,或型号MT9V032COMS图像传感器中的 一种。

窗口成像技术可以与图像传感器106一起使用。例如,图像传感器106上的多种窗口 成像尺寸可以选择性地用于捕获这叠游戏代币124的横向侧表面的基本上整个圆周的图 像。在一些实施例中,32mm的窗口直径可以用于CMOS图像传感器106。在其他实施例中, 62mm的窗口直径可以用于CMOS图像传感器106。在别的实施例中,75mm的窗口直径可以 用于CMOS图像传感器106。在另外的实施例中,大于75mm的窗口直径可以用于CMOS图像 传感器106。在其他实施例中,可以使用其他的图像传感器,例如非限定性的示例,电荷 耦合器件(CCD)图像传感器。要理解的是,能够获取这叠游戏代币的横向侧表面的图像的 任何类型的图像传感器均在本文所公开的实施例的范围内。

如上文参照图1所述,图像传感器106可以与处理器110电子通信。处理器110可以 位于PCB 118上,靠近图像传感器模块148。图像传感器106还操作性地耦接至PCB 118, 并且可以通过导电过孔、迹线、互连件或其组合而与处理器110电通信。在其他实施例中, 线或线缆可以从图像传感器106直接延伸至处理器110。例如,以太网线缆或者在相应的 USB端口(图像传感器106和处理器110上的端口,或者与图像传感器106和处理器110 通信的端口)之间延伸的线缆可以在图像传感器106和处理器110之间延伸,并提供图像 传感器106和处理器110之间的通信。可替换地,线或线缆可以从图像传感器106延伸至 PCB上的中间部件。在别的实施例中,图像传感器106可以与处理器110进行无线通信。

除了控制照明单元120(图2和3)的LED 107,处理器110可以在计算机程序的控制 下被配置为控制图像传感器106,以捕获这叠游戏代币124的图像并将图像传送至处理器 110。处理器110在计算机程序的控制下可以被配置为,使用所得到的这叠游戏代币124的 图像执行一个或多个算法并且确定支撑在透明的盖板120的放置投注的表面122上的这叠 游戏代币124的总值。例如,处理器110可以被配置为,在处理一叠游戏代币124的图像 时执行至少两个功能:代币样式校准和代币样式检测。如上所述,单个游戏代币的值可以 通过辨识颜色和代币的横向侧表面上的空间样式或标记来确定。在其他实施例中,该值可 以仅通过颜色,仅通过标记,或者仅通过样式来确定。

样式校准软件和算法可以允许用户将一组游戏代币中每个独特的代币的横向侧表面的 整个圆周的参考图像存储在处理器存储器中。参考图像可以是由图像传感器106捕获的、 放置在投注传感器100的放置投注的表面122上的、被照明单元120照亮的某一独特代币 或者“参考代币”的图像(如上所述)。处理器110可以执行算法,以将参考代币的横向侧 表面的整个圆周的360度视域转变为一图像,该图像显示了对参考代币的横向侧表面的整 个圆周的线性描绘。一旦该图像被以此方式转变为线性描绘,处理器110可以在参考图像 上执行边缘检测算法,以识别所描绘的参考代币边缘。识别了参考代币的边缘后,处理器 110可以检查代币的边缘以内的区域,以识别这些区域的样式的特质,例如,颜色和样式 的尺寸。为此,具有多个参考点的至少一条线可以经过参考代币的横向侧表面的整个圆周 的线性描绘进行投射。处理器110接着可以执行算法,以针对红绿蓝(RGB)色标上的红色、 绿色和蓝色中的每一个识别每条线上的每个参考点处的颜色强度,所述每条线延伸经过参 考代币的横向侧表面的整个圆周。在处理器110已经针对RGB色标上的每一颜色在所述线 的每个参考点上识别了颜色强度之后,可以绘制参考图并将该参考图存储在处理器存储器 中,该参考图记述了在所述线上的每个参考点处针对RGB上的每一颜色的颜色强度。处理 器110可以将所述参考图与投注传感器的操作员先前在设置过程中输入的独特的代币值关 联起来。在一个实施例中,画出了多条线经过近心图像,并且每条线均与近心图像的中心 点相交。可以分析RGB值的柱状图,以将边界定位在筹码之间并且确定堆叠中的筹码的数 量。

代币样式检测软件和算法允许下注图像(包括了所捕获的作为某一投注的一部分的、 由玩家放置的游戏代币124的图像)与存储在处理器存储器中的针对每个代币的参考图像 进行比较。如上所述,图像传感器106可以将下注图像传送至处理器110。下注图像110 可以连续地从图像传感器106流到处理器110并且接着被处理器110捕获,或者可替换地, 下注图像可以被图像传感器106捕获并且被传送至处理器110。下注图像可以存储在处理 器存储器中,同时处理器110执行一个或多个算法以确定下注图像中描绘的这叠游戏代币 124的值。处理器110可以执行算法,以将下注图像中的这叠游戏代币124的横向侧表面 的整个圆周的360度视域转变为一图像,该图像显示了对游戏代币124的横向侧表面的整 个圆周的线性描绘。一旦该图像被以此方式转变为线性描绘,处理器110可以在下注图像 上执行边缘检测算法,以识别所描绘的这叠游戏代币124的代币中每个代币的边缘。识别 了代币的边缘后,处理器110可以检查代币的边缘以内的区域,以识别这些区域中的样式 的特质,例如,颜色和样式的尺寸。为此,根据与先前参照参考图像所描述的类似的方法, 具有多个参考点的至少一条线可以经过下注图像中的每个代币的横向侧表面的整个圆周的 线性描绘进行投射,以获得针对下注图像中的每个代币的代币图,所述代币图记述了所述 线上的每个参考点处针对RGB色标上的每个颜色的颜色强度。接着,处理器可以将针对下 注图像中的每个代币的代币图与存储在处理器存储器中的每个参考图进行比较,直到处理 器识别出所存储的参考图具有与每个代币图最为对应的RGB颜色强度特性。处理器110接 着可以增加针对下注图像中每个代币所得到的独特的代币值,以计算下注图像中描绘的这 叠游戏代币124的总下注值。要理解的是,处理器110所执行的这样的过程和算法(为了 获得针对某一下注图像中每个代币的代币图)将实现高的精确度,无论玩家所投下的这叠 游戏代币124是被照明单元120照亮还是仅被环境光照亮。

在一个潜在的可替换的方法中,在下注图像被图像传感器106捕获并传送至处理器110 后,处理器110可以使用软件来从近心下注图像提取数据,用于与存储在处理器存储器中 的针对每个代币的参考图像的数据进行比较。现在参照图14B,下注图像中存在的像素数 据可以用于提取与在下注图像中显示的游戏代币124有关的信息。例如,如果近心下注图 像的中心C已经被定位,要理解的是,经过中心C延伸的一些线将经过下注图像中示出的 游戏代币124的横向侧表面(或近心“环”)。所述线还可以经过下注图像中的环的多个彩 色区域。图14C示出了图14B的下注图像,具有延伸经过下注图像的中心C并且经过所述 环(包括多个彩色部分)的四(4)条线W1、W2、W3、W4。包含在下注图像中的像素数据可 以包括(被线W1、W2、W3、W4中的每一条横穿的)像素在RGB色标上的颜色。

现在参见图14D,示出了具有四(4)个图的图示,代表了RGB色标的红色像素沿着线 W1、W2、W3、W4中的每一条的图示。如图14D所示,每个图示的x轴代表沿着每条线与近心 下注图像的中心C相距的距离,而y轴代表红色像素与绿色或蓝色像素的比率,这些像素 与线在给定的参考带处相交,所述参考带的中心位于沿x轴的每个相应的参考点处。以此 方式,每个图示提供了对图像沿x轴呈现出红色的变化程度的指示。在沿着x轴上对应于 下注图像位置的位置处(在此处,各条线与第一游戏代币的环与第二、相邻游戏代币的环 之间的转变处相交),y轴上相应的值将从一个基本恒定的红色值(代表第一环)转变为另 一基本恒定的红色值(代表第二、相邻的环)。

要理解的是,如果对于线W1、W2、W3、W4中的每一个的图示的x轴被对准,近心图像的 中心C位于x轴的原点,则图示的y值中的转变点也在每个图示相对应的x值处对准,在 图14D中示出为边界B1至B8。图上的转变点对应于下注图像中相邻的环之间的边界。第一 边界B1代表沿着线W1、W2、W3、W4的这叠游戏代币中最下方的(或“第一”)游戏代币的下 侧上的彩色标记的边缘;第二边界B2代表从下侧到第一游戏代币的横向侧表面的转变;第 三边界B3代表第一游戏代币的横向侧表面与第二游戏代币的横向侧表面之间的转变,等 等,而最后的边界(如图14D所示为B8)代表这叠游戏代币124中最上方(即,“顶部”或 “最后”)的代币的横向侧表面的顶部边缘。以此方式,通过将各图示对准并且描绘经过每 个图的x轴的相邻游戏代币之间的边界,下注图像中每个不同的环可以根据其在x轴上的、 位于边界B1至B8的相邻边界之间的位置而被识别。

一旦下注图像中每个不同的环被识别为x轴上的、位于边界B1至B8的相邻边界之间的 区域,则每个边界的由y值表示的红色的程度可以被推断,用于与从针对存储在处理器存 储器中的每个游戏代币124的参考图像所推断的对应数据进行比较。将会理解的是,比较 的精确度随着延伸经过下注图像的中心C的线的数量的增加而增加。在下注图像中每个不 同的环被识别为x轴上的、位于边界B1至B8的相邻边界之间的区域后,可以计算与线W1、 W2、W3、W4中的每一个相交的环中的红色像素的数量,以获得针对每个环的总的红色像素值。 以类似的方式,沿着线W1、W2、W3、W4中每一个的单独的绿色和蓝色RGB图可以被描绘并对 准,以获得针对每个环的总的绿色像素值和总的蓝色像素值。针对每个环的总的红色、绿 色和蓝色像素值可以组合,以获得针对每个环的下注RGB特征。针对每个环的下注RGB特 征接着可以与描绘在参考图像中的游戏代币124的相对应的RGB特征进行比较,直到所存 储的、最为对应针对每个环的下注RGB特征的RGB特征被识别。以此方式,来自下注图像 的像素数据可以被提取和操作,用于与先前存储的参考图像进行比较。

处理器110可以被配置为运行软件,以提取并操作下注图像中的数据,用于与存储在 处理器存储器中的参考图像数据进行比较。例如,处理器110可以运行样式辨识软件,例 如,边缘检测软件(正如本领域已知的),以对近心下注图像的中心C进行定位。在近心下 注图像的中心C已经被定位后,沿着延伸经过下注图像的中心C的线的像素数据(包括RGB 像素颜色或强度)可以由处理器110获得。这样的像素数据可以包括针对下注图像中的环 的多个彩色区域的像素数据。处理器110可以使用所获得的像素数据来进一步识别近心下 注图像中的相邻环之间的边界。一旦识别了相邻环之间的边界,处理器110可以根据下注 图像中的每个环来组织所获得的像素,以获得针对每个环的像素数据特征。针对下注图像 中的每个环的像素数据特征可以包括针对每个环的RGB像素特征。处理器110接着可以将 针对下注图像中的每个环的像素数据特征与针对存储在处理器存储器中的参考图像的对应 像素数据特征进行比较,直到处理器110识别出参考图像,该参考图像具有的像素数据特 征与下注图像中的每个相应的环的像素数据特征最为对应。接着,处理器100可以为下注 图像中的每个环分配一个与相对应的存储的像素数据特征相关的下注值。处理器110接着 可以增加分配给下注图像中每个环的下注值,以计算游戏代币124的堆叠的总的下注值。

可替换地,针对每个独特代币的参考图像可以包括该代币的横向侧表面的整个圆周的 合成图像。在一些实施例中,合成图像可以从存储在处理器存储器中的至少两个基本图像 得到,所述两个基本图像包括被环境光照亮的代币的至少一个基本图像,以及被照明单元 120照亮的代币的至少一个基本图像。可以处理针对每个独特代币所存储的基本图像,以 形成处理器存储器中的代币的单灰度合成图像。处理器可以进一步处理合成图像并分配一 合成值。为了获得针对每个合成图像的合成值,根据一个非限定性的示例,处理器110可 以在合成图像上执行边缘检测算法,以识别所描绘的代币的边缘。在代币的边缘被识别后, 处理器110可以检查代币的边缘内的区域,以识别这些区域中的样式的质量,例如,形状、 尺寸和样式的灰度阴影。接着,处理器110可以为图像分配一参考名称,该参考名称来自 于对一组子值的处理,这组子值包括针对至少是所描绘的代币的内部区域的处理过的形状、 尺寸和灰度阴影质量中的每一个的子值。参考名称可以包括单个值(来自于对这组子值的 处理),或者可替换地,可以包括这组子值的列表。处理器110可以将参考名称与先前由投 注传感器100的操作员在设置过程中输入的独特代币值对应起来。所述独特代币值可以等 同于代币的真实货币值。

在其他实施例中,在环境光下得到的、每个独特代币的基本上整个横向侧表面的单个 基本图像可以存储在处理器存储器中。在这样的实施例中,可以进一步处理所存储的基本 图像,以形成相对应的、修改过的第二基本图像,以代表由照明单元120所照亮的独特代 币的图像。因此,可以处理针对每个独特代币所存储的基本图像,以形成相关代币的横向 侧表面上的独特样式的单灰度合成图像。合成图像接着可以被存储在处理器存储器中。在 这样的实施例中,可以进一步处理合成图像中描述的代币并对该代币分配一独特代币值, 如上所述。

在又一些实施例中,在照明单元120所发射的光下得到的、每个独特代币的基本上整 个横向侧表面的单个基本图像可以存储在处理器存储器中。在这样的实施例中,可以进一 步处理所存储的基本图像,以形成相对应的、修改过的第二基本图像,以代表仅由环境光 所照亮的独特代币的图像。因此,可以处理针对每个独特代币所存储的基本图像,以形成 相关代币的横向侧表面上的独特样式的单灰度合成图像。合成图像接着可以被存储在处理 器存储器中。在这样的实施例中,可以进一步处理合成图像中描述的代币并对该代币分配 一独特代币值,如上所述。

在另外的实施例中,在环境光或者在照明单元120所发射的光下得到的、每个独特代 币的基本上整个横向侧表面的单个基本图像可以存储在处理器存储器中,并且可以进一步 被处理为,在处理器存储器中存储相关代币的横向侧表面上的独特代币的灰度参考图像。 可以进一步处理这样的实施例中的灰度参考图像中所描绘的代币并对该代币分配一独特代 币值,如上所述。要理解的是,在处理器存储器中存储相关代币的横向侧表面上的独特样 式的图像的任何方法均在本发明的实施例的范围内。

如上所述,代币样式检测软件和算法允许下注图像与存储在处理器存储器中的、针对 每个代币的参考图像进行比较,所述下注图像包括所获取的游戏代币124(由玩家作为投 注的一部分而放置)的图像。处理器110可以将每个下注图像转变为灰度并且接着执行边 缘检测算法,以识别所描绘的代币的边缘,如上所述。在下注图像中的每个代币的边缘被 识别后,处理器110可以检查并处理每个代币边缘内部的区域,以识别所描绘的代币的边 缘内的样式的形状、尺寸,以及灰度阴影中的一个或多个。接着,处理器110可以为下注 图像中所描绘的每个代币分配一代币名称,该代币名称来自于对一组子值的处理,这组子 值包括针对至少是所描绘的代币的内部区域的处理过的形状、尺寸和灰度阴影质量中的每 一个的子值。代币名称可以包括单个值(来自于对这组子值的处理),或者可替换地,可以 包括这组子值的列表。处理器110接着可以将代币名称与存储在处理器存储器中的参考名 称进行比较,直到处理器识别出与代币名称最为对应的所存储的参考名称。接着,处理器 110可以将代币名称与存储的与对应的参考名称相关联的独特代币值关联起来。处理器110 接着可以增加针对游戏代币124的堆叠中的每个代币所获取的独特代币值,以计算游戏代 币124的堆叠的总的下注值。

处理器110可以拥有执行必要的计算的计算能力,以在大约一(1)秒(或者在一些实 施例中是更少的时间)内确定这叠游戏代币124的值。在其他实施例中,处理器可以拥有 执行必要的计算的计算能力,以在大约0.5秒或更少的时间内确定这叠游戏代币124的值。 在又一些实施例中,处理器可以拥有执行必要的计算的计算能力,以在大约0.1秒或更少 的时间内确定这叠游戏代币124的值。处理器110将能够支持软件开发工具并提供与图像 传感器106的易于集成。例如,处理器110可以是本领域所称的基于“ARM”的处理器,例 如,德克萨斯Dallas的德州仪器生产的开放式多媒体应用平台(OMAP)处理器、德州仪器 生产的Sitara微处理器,或者韩国首尔的三星生产的S3C6410型号的移动处理器。然而, 要理解的是,上述的任何能够执行代币辨识功能的处理器或处理器的组合均在本文公开的 实施例的范围内。

如上参照图1所述,处理器110可以与显示设备112电子通信,用于向下注游戏的玩 家和/或操作员显示下注值。显示设备112可以是液晶显示器(LCD),例如,1行8字符(1 ×8)LCD或2行8字符(2×8)LCD,其中任意一种均可选地包括背光。可替换地,显示 设备112可以包括LED、有机LED(OLED)、AMOLED、薄膜晶体管(TFT)、图形LCD,或者 它们的任意组合。在其他实施例中,显示设备112可以包括透明的LCD数字标牌。正如本 文所使用的,术语“透明的LCD数字标牌”意味着并且指的是一种设备,该设备包括嵌到 透明或半透明的材料中的LCD显示器。例如,在这样的实施例中,透明的盖板102或其一 部分可以与LCD显示器集成,以形成具有透明的LCD数字标牌的显示设备112,其中LCD 显示器被配置为,在玩家可见的透明的盖板102的表面上投射静态图像、动态图像或其任 意组合。换句话说,显示设备112可以包括透明的盖板102的至少一部分,其中透明的盖 板102的所述至少一部分被配置为显示玩家可见的信息。例如,此类信息可以包括这叠游 戏代币124的下注值。在这样的实施例中,透明的盖板102对于可见光可以是透明或半透 明的。被配置为包括透明的LCD数字标牌的显示设备112可以与处理器110电子通信,如 上所述,其中显示在显示设备上的图像由处理器110控制。通过非限定性的示例,被配置 为包括透明的LCD数字标牌的显示设备112可以是由台湾新台北的LiteMax Electronics 公司生产的STA1713型号的透明的LCD数字标牌。要理解的是,用于向游戏的玩家和/或操 作员显示下注值的任何设备均在本文公开的实施例的范围内。

投注传感器100还能够将其他信息传递给游戏的玩家。例如,除了照亮这叠游戏代币 124,LED 107还可以用作指示灯系统,以响应于游戏的状态而向游戏的玩家和/或操作员 传递信息。例如,娱乐场可能希望限制玩家可以下注的持续时间,或者指示已经在游戏中 获胜的玩家。在一些实施例中,投注传感器100(包括LED 107、第一反射结构130和透明 的盖板102)可以被配置为向游戏的玩家提供指示灯信号。在一些实施例中,具有变化灯 色发射的附加LED 107可以用于(例如)示意用于下注的时间段即将结束、表明这样的时 间段的终点、表明一轮游戏的获胜者,或者前述所有内容。在其他实施例中,LED 107可 以以不同形式被选通,以表示前述与游戏相关的事件中的一个或多个。在任何这样的实施 例中,投注传感器100可以包括至少一个光学元件,所述光学元件被配置为,将LED 107 或其他指示灯所发出的可见光传送给游戏的玩家和/或操作员。

例如,导光元件156可以可选地位于透明的盖板102的下侧,如图16所示。导光元件 156可以具有环形结构,并且可以与中枢结构134同心对准。导光元件156可以包括透明 的盖板102的一部分,或者可以包括附加至透明的盖板102的独立结构。在导光元件156 是附接至透明的盖板102的独立结构的实施例中,导光元件156到透明的盖板102的附接 可以由机械紧固件、黏合剂,或者其他附接方法实现。导光元件156可以被配置为引领从 LED 107发出的光,并且将被引领的光以均匀散射方式传送经过透明的盖板102的邻近导 光元件156的一部分。透明的盖板102的顶表面的位于导光元件156上方的一部分可以包 括光学表面元件158,光学表面元件158被配置为增加了传送经过导光元件156的光的可 见性。光学表面元件158可以包括透明的盖板102的顶表面的有纹理的或“磨砂的”漫射 部分,并且可以被配置为以环形结构(对应导管元件156)传送光的均匀散射。透明的盖 板102的磨砂的漫射部分158可以通过刻蚀工艺形成,刻蚀工艺凭借非限制性示例包括机 械刻蚀工艺、化学刻蚀工艺、激光刻蚀工艺、研磨刻蚀工艺,或本领域已知的其他工艺。 因此,处理器110可以控制LED 107,从而与导光元件156、透明的盖板102和光学表面元 件158配合来发出光,以提供照明效果信号,用于向玩家传递信息。如上所述,照明信号 可以包括不同颜色的光的发射,以代表不同信号。例如,绿光可表示可以下注,而红光可 表示不能下注。

在显示设备112包括透明的盖板102(配备有透明的LCD数字标牌)的实施例中,显 示设备112还可以用作指示灯系统(与上文所述的类似)。在这样的实施例中,显示设备 112可以被处理器110控制,以便响应于游戏的状态而向玩家传递消息。除了向玩家显示 下注值,配备有透明的LCD数字标牌的显示设备112可以被配置为显示(凭借非限制性示 例):鼓励玩家在预定的时间内下注的动态倒计时、对正在进行的游戏的状态的指示、指示 正在进行什么游戏的动态或静态图像、广告,或者游戏场希望传递给玩家的任何其他信息。

图17示出了电路的非限定性的示例,该电路可以用于图1的LED驱动器116中。如图 1所示,LED驱动器116可以包括驱动电路162,驱动电路162可用于允许处理器110控制 LED 107来照亮这叠游戏代币124并将指示器照明效果提供给玩家。驱动电路162可以包 括脉宽调制(PWM)多路复用电路,脉宽调制多路复用电路包括微控制器164(例如本领域 所称的“PIC”微控制器),被配置为将来自处理器110的命令信号转变为多个命令信号。 所述多个命令信号可以包括针对多个LED中的每个LED 107的至少一个独特的命令信号。 驱动电路162被示出为具有与其连接的一组九(9)个LED 107a至107i;然而,要理解的 是,任意数量的LED可以连接至驱动电路162,包括照明单元120的每个LED 107。多路复 用器166可以电子地插在微控制器和每个LED 107之间,并且可以将每个单独的命令信号 从微控制器164引至具体的LED 107。以此方式,每个LED 107的功能可以被处理器控制 (包括颜色、强度、衰减,以及闪光或脉冲效果),以产生所需的整体照明效果,用于照亮 这叠游戏代币124或者向玩家传递消息。

如上参照图1所述,处理器110可以与桌控制器114电通信。例如,线或线缆(例如, 以太网或USB线缆)可以从处理器110(或者图像传感器模块148)延伸至桌控制器114。 可替换地,桌控制器114可以与处理器110进行无线通信。桌控制器114可以是基于PC的 计算机平台,具有显示屏,用于显示从处理器110传送至桌操作员的下注值。桌控制器114 可以包括用户界面,用户界面被配置为允许桌操作员接受、拒绝或更正下注值。桌控制器 114具有撤销功能,允许桌操作员输入更正后的下注值,其中更正后的下注值可以从桌控 制器114传送至处理器110并且接着由显示设备112显示。桌控制器114还可以被配置为, 允许桌操作员通过上述的指示灯系统将多种信号传送给游戏的玩家。例如,桌操作员可以 从存储在桌控制器114中的一列信号命令输出中选择一信号命令输出。桌控制器114可以 接着将该信号命令传送至处理器110。处理器110可以接着将该信号命令传送至LED驱动 器116,其中LED驱动器116可以处理该信号命令,以控制LED 107(如上所述)。

在一些实施例,投注传感器100可以包括模块化结构,以易于组装。例如,如上所述, 透明的盖板102、第一反射结构130和中枢结构134中的每一个均可以可移除地耦接在一 起,以提供照明单元120的简单的组装和拆卸。附加地,可选的透镜104可以可移除地耦 接至图像传感器106。图像传感器106可以可移除地与处理器110耦接,并且处理器110 可以可移除地与桌控制器114耦接。这些部件的可移除的附接可以使这些部件易于组装和 互换。本发明的投注传感器100可以与处理器串联连接,正如在2010年11月5日提交的、 名称为“下注辨识系统”的共同待审的美国专利申请No.12/946,814中所描述的,该专利 公开的全部内容通过引用合并于此。

图18示出了本发明的游戏桌168的实施例,其包括桌,所述桌具有上游戏表面170和 多个孔,每个孔穿过桌的上表面延伸,在桌上接近多个对应的玩家位置172a至172g中的 每一个。游戏桌168进一步包括投注传感器100,如本文所述,投注传感器安装至所述桌, 接近穿过桌的上表面延伸的孔,或者在一些实施例中,在穿过桌的上表面延伸的孔中。例 如,每个投注传感器100可以安装至桌168,使得透明的盖板102布置在相关的孔中并且 覆盖所述相关的孔。透明的盖板102的上投注表面122可以至少与桌168的上游戏表面170 基本齐平。

桌控制器114可以操作性地耦接至多个投注传感器100。每个玩家位置172a至172g 可包括一投注传感器100a至100g及一显示设备112a至112g,它们中的每一个可以如上 所述地被配置。每个投注传感器100a至100g的处理器110(在图18中未示出)可以与桌 控制器114电通信,如上所述。桌168可以进一步包括附加特征,例如庄家筹码盘174, 其可以由庄家使用,以使玩家兑入和兑出下注游戏。对于使用实体牌176a、176b的实施例, 桌168可以进一步包括牌处理设备178,其可以被配置为,为庄家和玩家洗牌、读牌和发 牌,以在游戏过程中使用,或者可替换地,桌168可以进一步包括牌盒,其被配置为对已 经随机化的牌进行读牌和发牌。对于使用虚拟牌的实施例,这样的虚拟牌可以显示在各个 玩家位置172a至172g处的显示屏(未示出)上。共同的虚拟牌可以显示在共同的牌区域 (未示出)中。桌控制器114可以进一步包括界面180,其可以包括触摸屏控制件,用于 帮助庄家管理下注游戏。桌168可以进一步包括直立显示器182,直立显示器182被配置 为显示图像,该图像描绘了游戏信息,例如,支付表、手数、玩家的历史胜/负信息,以及 多种被认为对玩家有用的其他信息。直立显示器182可以是双侧的,以将这样的信息提供 给玩家和娱乐场游戏区。要理解的是,投注传感器100a至100g可以具有模块化结构,以 使与游戏桌168易于集成。

在其他实施例中,图像处理和计算中的至少一大部分可以由桌控制器而不是每个单独 的投注传感器执行。现在参见图19,示出了投注传感器200的另一实施例的简化示意图。 投注传感器200可以大体上如上文参照图1所描述地进行配置,并且可以包括透明的盖板 202,透明的盖板202在视觉上与透镜204叠合。透明的盖板202可以嵌入游戏桌并且可以 被配置为在其上接纳一叠游戏代币。图像传感器206可以放置为,经过透明的盖板202和 透镜204来观察这叠游戏代币。接近透明的盖板202可以放有一个或多个发光二极管(LED) 207,所述发光二极管被配置为照亮这叠游戏代币,以提供能够由图像传感器206观察到的、 符合要求的堆叠图像。每个LED 207均可以配备有透镜208,以提供所需的发光质量。图 像传感器206可以与现场可编程门阵列(FPGA)209电子通信,所述现场可编程门阵列被 配置为,从图像传感器206捕获图像并且将图像传送至位于桌控制器211中的处理器210。 在可替换的实施例中,任何图像传感器可以用来代替FPGA 209。

如上所述,桌控制器211可以是基于个人计算机(PC)的计算平台,并且在图19所示 的实施例中,处理器210可以位于桌控制器211上。处理器210可以被配置为,从FPGA 209 接收所捕获的这叠游戏代币的图像流并且处理该图像(即,使用该图像执行一个或多个算 法),以计算其中描绘的筹码堆叠的值。由处理器210执行用于确定下注值的处理算法可以 如上文所述地执行。在处理器210已经确定了一叠游戏代币的下注值后,处理器210可以 将下注值显示在桌控制器211的用户界面的屏幕上。用户界面可以被配置为,允许桌操作 员接受、拒绝或更正下注值。桌控制器211可以包括撤销功能,允许桌操作员输入更正后 的下注值,处理器210可以被配置为,将包括下注值的显示信号传送给FPGA 209。在从处 理器210接收了显示信号后,FPGA 209可以将显示信号传送给显示设备212。显示设备212 可以被配置为,向下注的玩家、向其他玩家、向桌操作员,或者向他们的任意组合显示下 注值。显示设备212可以被如上所述地配置。

LED驱动器216可以电子地插在FPGA 209和LED 207之间。如上所述,处理器210可 以被配置为控制LED 207的照明效果,用于照亮这叠游戏代币并用于向玩家传递信息。为 了控制LED 207,处理器210可以向FPGA 209传送照明命令信号,FPGA 209可以将该照明 命令信号传送给LED驱动器216。LED驱动器216可以如上所述地配置,并且可以如上所述 地处理照明命令信号。FPGA 209以及至少LED驱动器216可以位于印刷电路板(PCB)218 上,并且正如本领域中所知,FPGA 209和LED驱动器216之间的电子通信可以通过PCB 218 中的导电迹线、过孔和连接件来提供。

附加地,桌控制器211可以被配置为,使得桌操作员能够通过上述的指示灯系统将多 种信号传递给游戏的玩家。如上所述,计算机程序和/或桌操作员可以从存储在桌控制器 114中的一列照明命令中选择一照明命令信号输出。另外,桌控制器211可以与嵌入游戏 桌的多个投注传感器200集成,其中桌控制器211(包括处理器210)可以被配置为对所述 多个投注传感器200中的每个投注传感器200进行操作。在一些实施例中,桌控制器211 可与嵌入游戏桌的多至七(7)个投注传感器200集成。要理解的是,任意数量的投注传感 器200(包括七(7)个以上)可以与桌控制器211集成。

现在参见图20,示出了用于LED的另一适宜位置的实施例。照明单元300可以大体上 如上参照图2至6所述进行配置,包括盖板玻璃302,盖板玻璃具有放置投注的表面304, 用于支撑在其上的一叠游戏代币306。盖板玻璃可以在盖板玻璃302的下侧上限定一环形 凹进部308。一个或多个LED 310可以放在PCB 312上,其中LED 310的至少一部分位于 环形凹进部308中。LED 310可以是上文所述的任意类型,且每个LED 310可以被配置为 经过LED透镜314并朝向这叠游戏代币304发光。盖板玻璃302可以被配置为在内部反射 由LED 310所发出的大部分光线。盖板玻璃302的底部表面可以限定一截头圆锥部分316, 所述截头圆锥部分与一共形反射表面318相邻,所述共形反射表面318被配置为,在内部 将被反射的光线弹出盖板玻璃302并弹到这叠游戏代币306上。

附加地,盖板玻璃302和LED 310可以被配置为向游戏的玩家提供指示灯信号,如上 所述。导光元件320可以位于所述环形凹进部308中,在所述一个或多个LED 310的上方 且在盖板玻璃302的下侧上。导光元件320可以具有连续的环形结构。导光元件320可以 被配置为,收集从LED 310发出的光,并将收集的光以均匀散射方式传送经过盖板玻璃302 的对应于导光元件320的部分。附加地,盖板玻璃302的顶表面的位于导光元件320上方 的部分可以包括表面元件322,该表面元件322被配置为,增加了经过导光元件320和盖 板玻璃302传送的光的可见性。表面元件322可以包括盖板玻璃的顶表面的有纹理的或“磨 砂的”漫射部分。有纹理的漫射部分可以被配置为,向玩家发射均匀散射的光环。如上所 述,LED 310可以由处理器110控制,从而与导光元件320、盖板玻璃302和表面元件322 配合发光,以提供多颜色的照明效果信号,用于向玩家传递信息。

以上描述的本公开的实施例并不限制本公开的范围,本公开的范围由所附权利要求书 的范围及其法律等同物限定。任何等同的实施例均在本公开的范围内。事实上,除了本文 所示出和描述的以外,本公开的多种修改(例如,所描述元件的可替换的有用的组合)根 据描述对于本领域普通技术人员来说都是显而易见的。这样的修改和实施例也落在所附权 利要求书的范围内。

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