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网络游戏架构、游戏系统及相关方法

摘要

公开了一种向基于服务器的游戏平台提供游戏内容的游戏系统、网络游戏架构及相关方法。玩家通过客户端服务器访问游戏内容并投注。客户端服务器可以作为游戏平台的瘦客户端,使得客户端服务器建立与执行游戏处理的远程游戏引擎的通信连接。游戏系统包括远程游戏引擎,该远程游戏引擎可以包括配置为管理用于投注游戏的一套游戏规则的游戏规则服务器,和根据所述一套游戏规则来随机选择游戏件的卡组服务器。一种网络游戏架构包括将在一组受监管的服务器上需要监管的功能和在至少一个不受监管的服务器上不需要监管的功能分开。

著录项

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2017-05-17

    授权

    授权

  • 2015-01-14

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F9/24 申请日:20130118

    实质审查的生效

  • 2014-12-24

    公开

    公开

说明书

相关申请

本申请为“网络游戏架构、游戏系统及相关方法”要求2012年1月18日 提交的美国专利申请13/353,194号的申请日的权益。

技术领域

本公开的实施方案通常涉及投注游戏,更特别地涉及网络游戏架构、游 戏系统和相关方法。

背景技术

全球互联网接入已经使电子游戏产生变革,特别是使对在线博弈游戏和 提供这类游戏的相关网站的参与产生了变革。这类互联网游戏平台已经使得 玩家能够通过个人电脑或其他电子设备参与博弈和其他游戏事件,无论玩家 可能在何处和在任何时间。在线博弈的实施可以包括典型的博弈要素,例如 允许一个或更多个用户针对与在传统娱乐场中发现的经营者相似的投注游戏 中的经营者(House)进行下注。实际上,许多娱乐场具有在线呈现,并提 供在线博弈操作。这种在线博弈操作通常使得用户能够选择投注游戏,通过 下载计算机应用或通过网页浏览器进入投注游戏,在游戏的一个或更多个可 能的结果上下注,并根据下注的结果赢钱或输钱。对于大多数在线博弈应用, 经营者控制玩家通过其下注的计算机应用或网站。经营者通常控制游戏管理 和全部相关的金融交易。

不足为奇的是这类在线博弈平台的安全是极度重要的。黑客可能会尝试 通过会引起经营者损失大量金钱的以下各种方式作弊或获得不公平的优势: 支付本不应该支付的下注,在通过未授权的访问已经可以确定游戏结果时允 许下注,或将支付重新定向到没有这类支付资格的某方。例如,黑客可能会 尝试获得未授权访问以查看游戏信息并且在一些情况下甚至更改游戏信息。 另外,受雇佣在在线游戏平台上工作的个体可能被诱惑而利用他们的访问来 欺骗系统。

在线博弈平台的另一考虑是在符合监管需要和满足不断增加的玩家需求 中使用了相当多的资源。发明人已经了解到需要改善的网络游戏架构、系统 和相关方法来解决常规方法的各种不足。

附图说明

图1A是根据本公开一个实施方案的游戏系统的示意性框图;

图1B是根据本公开一个实施方案的示出数据流的游戏系统的示意性框 图;

图2是根据本公开一个实施方案的游戏系统的示意性框图;

图3是根据本公开一个实施方案的游戏系统的服务器架构,其中该游戏 系统的各个服务器共享物理资源;和

图4是根据本公开一个实施方案的说明实现在线投注游戏的方法的流程 图。

具体实施方式

在以下描述中,参照以举例说明的方式示出本公开的具体实施方案的附 图。实施方案旨在足够详细地描述本公开的方面,以使得本领域技术人员能 够实施要求保护的技术方案。在不偏离本公开的范围的情况下可以利用其他 实施方案并可以做出变化。以下详细描述并不被视为具有限制性意义,并且 本发明的范围仅由所附权利要求限定。

此外,除非本文中另外指明,示出和描述的具体实施仅是实例,并不应 解释为实施本公开的实施方案或将本公开的实施方案分割为功能性元件的仅 有方法。对本领域技术人员明显的是,本公开的各种实施方案可以由许多其 他分割的解决方案来实施。

在以下描述中,元件、电路和功能可以以框图的形式示出,以避免不必 要地细节使本公开不清楚。此外,各种框之间的框定义和逻辑分割是示例性 具体实施。对本领域普通技术人员明显的是,可以通过许多其他分割的解决 方案来实施本公开。本领域普通技术人员会理解,可以利用任何各种不同的 技术和方法来表示信息和信号。例如,可以在以上描述全文中引用的数据、 指令、命令、信息、信号、位、符号和芯片可以由电压、电流、电磁波、磁 场或磁颗粒、光学场或光学颗粒、或其任意组合来表示。为了清楚地展示和 描述,一些附图可以将信号示出为单一信号。本领域普通技术人员会理解, 信号可以表示信号总线,其中总线可以具有多种位宽,并且本公开可以对任 何数量的包含单一数据信号的数据信号实施。

结合本文中公开的实施方案描述的多个说明性的逻辑块、模块和电路可 以利用通用处理器、专用处理器、嵌入式处理器、数字信号处理器(DSP)、 专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或设计为执行本文中描 述的功能的其他可编程逻辑设备、分立门或晶体管逻辑电路、分立硬件组件、 或其任意组合来实施或执行。通用处理器可以是微处理器,但是在替代方案 中,处理器可以是任何常规处理器、控制器、微控制器、或状态机。当通用 处理器执行存储在计算机可读介质上的指令(例如软件代码)时,通用处理 器可以被认为是专用处理器。处理器还可以实施为例如以下的计算设备的结 合:DSP和微处理器的结合,多个微处理器的结合,一个或更多个微处理器 与DSP内核的结合、或任何其他这种配置。

另外,应注意,可以根据以流程图、作业图、结构图或框图描绘的过程 来描述实施方案。虽然过程可以将操作行为描述为顺序过程,但是许多这些 行为可以以另一顺序、并行或大体上同时地执行。另外,可以重新安排行为 的顺序。过程可以与方法、功能、程序、子例程、子程序等对应。此外,本 文中公开的方法可以在硬件、软件或两者中实施。如果在软件中实施,则功 能可以作为一个或更多个指令或代码存储在计算机可读介质上存储或传输。 计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质两者,所述介质包括有利于 计算机程序从一个地点传递到另一个地点的任何介质。

应理解,任何使用例如“第一”、“第二”等名称的本文中的元件的标记并 不限制这些元件的数量或顺序,除非明确指出这种限制。但是,可以在本文 中使用这些名称作为在两个或更多个元件或元件实例之间进行区别的方便的 方法。因此,第一和第二元件的标记并不意味着仅可以采用两个元件或第一 元件必须以某种方式在第二元件之前。另外,除非另有说明,一组元件可以 包括一个或更多个的元件。

术语“游戏”、“博弈”等指的是活动、游戏、环节、轮次、手(hand)、投 掷(roll)、操作和与投注游戏有关的其他事件,所述投注游戏例如是网页游 戏、娱乐场游戏、卡牌游戏、骰子游戏、和由玩家对其投注的其他概率游戏。 另外,单词“投注”、“下注”、“出价”等指的是对随机事件做出的任何类型的 投注、下注或游戏风险,无论具有货币价值还是不具有货币价值。可以购买、 赚取或者可以在投注游戏开始前发放点数、积分和其他价值项。在一些实施 方案中,购买的点数、积分或其他价值项可以具有对用户使用的货币非一比 一的兑换率。例如,筹码可以包括货币、点数、积分、符号或关于投注游戏 可以具有一些价值的其他项目。筹码可以投到付费性和娱乐性的投注游戏中, 如以下会更详细描述的。

本公开的实施方案包括一种用于游戏系统的网络架构,该游戏系统通过 客户端服务器向最终用户提供对专有游戏内容的访问。虽然以下的实例通常 描述可以用于管理卡牌游戏(例如德州扑克变体、牌九扑克、二十一点等) 的游戏系统,但游戏系统可以配置为管理其他类型的投注游戏,例如骰子游 戏、大转轮游戏、轮盘、刮奖游戏和为游戏的特定轮次或循环使用固定的一 套游戏件并随机选择游戏件以确定游戏结果的任何其他游戏。使用卡牌游戏 作为投注游戏的实例是为了便于描述,而非作为限制。对支持非基于卡牌的 游戏或未在本文中具体描述的其他基于卡牌的游戏的游戏系统的修改被认为 是在本公开的范围之内,这是因为考虑到本公开该修改对本领域普通技术人 员会是明显的。

本公开的实施方案可以包括货币或其他价值项可以在游戏环节结束时取 现的传统博弈游戏。另外,本公开的实施方案可以包括“娱乐性”投注游戏, 其中可以将积分(或其他符号)发放给玩家用于投注。例如,玩家可以购买 积分或通过其他方法发放积分。虽然积分可以赢得或输掉,但限制或防止玩 家用积分兑换现金的能力。换言之,虽然可以购买积分,但根据进行游戏以 对投注游戏取现的能力,在娱乐性实施方案中的积分可以是非货币积分。操 作娱乐性游戏的示例性系统可以发放免费积分。在一些实施方案中,可以发 放有限数量的免费积分以吸引玩家进行游戏。虽然积分可以赢得或输掉,但 积分余额不能兑换现金。作为对确定可能想要进行游戏的友人的交换,系统 可以发放额外的积分。通常,一段时间过去之后,可以发放额外积分以激励 玩家继续进行游戏。系统可以使得玩家能够购买友人或额外游戏积分以允许 玩家继续进行娱乐性游戏。但是,赚取的积分和保留的积分都不可以以交换有 价值的事物来兑现。预期可以将有价值的物品奖励给娱乐性玩家,但该物品不 能直接兑换成积分。例如,客户端可以对在规定时间间隔内得分最高的娱乐性 玩家授予奖品。使得玩家能够购买允许玩家以更快的速度提升通过游戏等级的 假友人、额外积分、和/或游戏件可以向游戏系统的主办方提供另外的收入来源。

本公开的实施方案可以包括虚拟台面处有单个玩家的投注游戏,玩家在虚 拟台面处与经营者比赛,而其他实施方案包括虚拟台面处有多个玩家的投注游 戏,多个玩家在虚拟台面处与经营者、彼此或其组合比赛。因此,虽然本文中 提供的实例描述了玩家或用户,但是这类术语的单数使用不应解释为排除多个 玩家可以访问一个或更多个客户端服务器以访问游戏系统的实施方案。

图1A是根据本公开的一个实施方案的游戏系统100的示意性框图。游 戏系统100包括建立供最终用户(未示出)通过客户端服务器110访问投注 游戏的入口的游戏平台。该入口使得游戏系统100能够控制在最终用户的计 算机上显示的游戏图形、游戏方法和游戏结果。客户端服务器110可以配置 为通过第一防火墙102与游戏系统100通信。在一些实施方案中,可以提供 单个客户端服务器110来与游戏系统100通信,而其他实施方案可以包括配 置为与相同的游戏系统100通信并向最终用户提供对相同的游戏系统100的 访问的多个客户端服务器110。另外,多个最终用户可以访问单个客户端服 务器110或多个客户端服务器110。

在一些实施方案中,客户端服务器110可以不是游戏系统100的一部分, 这是因为客户端服务器110可以由与操作游戏系统100的其他服务器的管理 者不同的管理者操作。换言之,客户端服务器110可以是不管理游戏系统100 的第三方系统的一部分。例如,游戏实体(例如娱乐场)可以操作客户端服 务器110以向其客户提供对由不同的实体管理的游戏内容的访问。在一些实 施方案中,客户端服务器110可以给予和/或提供对除了由游戏系统100支持 的内容之外的内容的访问。因此,客户端服务器110可以在客户端和游戏系 统100之间建立通信,以及在客户端和与游戏系统100无关的其他内容之间 建立通信,所述其他内容包括不是游戏系统100的一部分的多个不同的游戏 系统。例如,游戏实体可以具有访问来自多个不同游戏管理者的游戏内容的 客户端服务器110,所述不同游戏管理者提供对不同游戏系统(未示出)的 访问。

还可以设想,在一些实施方案中,客户端服务器110可以是游戏系统100 的一部分,例如由与游戏系统100的管理者相同的管理者操作。另外,客户 端服务器110可以专用于仅访问由游戏系统100支持的游戏内容。例如,游 戏实体(例如娱乐场)可以选择内部执行这些功能中的每个,例如提供对客 户端服务器110和实际游戏内容和组织的访问,以及还提供对游戏系统100 的其他服务器的管理。

游戏系统100包括游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务 器116、指标服务器118、游戏规则服务器120、卡组服务器122、卡组数据 库服务器124、存档服务器126、消息服务器128和账号服务器130。还可以 设想其他服务器132包括在游戏系统100内。游戏系统100的各个服务器可 以配置为执行所述功能,并以以下更详细描述的方式彼此通信。另外,游戏 系统100的各个服务器可以组织为可以根据通信和安全的相似等级对服务器 进行分组的多个不同的子系统。

游戏系统100可以包括第一子系统101和第二子系统103,使得各个服 务器可以组织并通过多个防火墙102、104分开来通信。第一子系统101可以 配置为通过第一防火墙102与客户端服务器110通信。例如,第一子系统101 可以包括游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116和指标 服务器118。第二子系统103可以配置为通过第二防火墙104与第一子系统 101通信。第二子系统103可以包括游戏规则服务器120、卡组服务器122、 卡组数据库服务器124、存档服务器126、账号服务器130、消息服务器128 以及一个或更多个其他服务器132。换言之,第一防火墙102将客户端服务 器110与游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116和指标 服务器118隔开。

第二子系统103可以通过第一子系统101与客户端服务器110隔离。因 此,客户端服务器110和第二子系统103的服务器可以配置为仅通过第一子 系统101(和第一防火墙102和/或倘若提供的的话第二防火墙104)彼此通 信。换言之,第二防火墙104可以进一步隔开游戏规则服务器120、卡组服 务器122、卡组数据库服务器124、存档服务器126、消息服务器128、账号 服务器130和其他服务器132。

各个服务器可以根据每个服务器需要的不同安全等级相对于第一防火墙 102和第二防火墙104以各种不同的组合进行组织。换言之,除非这样特别 描述,否则服务器相对于多个防火墙102、104的具体组织不应该视为限制本 公开的范围。另外,游戏系统100可以包括由另外的防火墙(未示出)隔开 的另外的子系统(未示出)。例如,倘若提供的话,第三子系统可以配置为与 第二子系统103通信,并且该通信可以通过第三防火墙。在一些实施方案中, 第三子系统可以包括外部账号服务器(未示出)。另外,可以实施更多或更少 的防火墙。

因此,会理解,第一子系统101提供接口(例如网关),通过该接口第二 子系统103和任选的第三子系统可以与客户端服务器110通信。在图1A中 未示出第三子系统;但是,图1B中示出了作为第三子系统105的此种实例。 第一子系统101配置为将从第二子系统103和任选的第三子系统(图1B)接 收的信息格式化,使得信息是适合于客户端服务器110读取和/或显示的格式。 类似地,第一子系统101配置为接收来自客户端服务器110的请求和信息, 并将请求和信息转换为适合于第二子系统103处理的格式。此外,第一子系 统101(例如经由游戏路由服务器112)可以执行路由功能,使得来自客户端 服务器110的请求和信息被路由到第一子系统101和第二子系统103的合适 组件。

游戏系统100提供游戏内容,并实现来自客户端服务器110的安全的在 线游戏。在一些实施方案中,游戏系统100不接受下注或发放支付。换言之, 游戏系统100可以促进在线娱乐场游戏,但是不可以是在线娱乐场本身。然 而,游戏系统100促进由提供游戏以及游戏产品和服务的公司、例如Shuffle  Master公司所拥有和控制的专有卡牌游戏内容的进行。在这种实施方案中, 客户端服务器110可以通过网页、应用(例如智能手机应用或平板电脑应用 等)或其他计算机程序与最终用户交互,以访问游戏系统100。客户端服务 器110可以由通过客户端服务器110经由网络、例如互联网连接到游戏系统 100的第三方、例如娱乐场来操作。如下文会更详细描述的,账号服务器130 可以与维护最终用户账号的外部实体(例如娱乐场)通信以接受下注和分发 支付。在这种实施方案中,游戏系统100仅验证用于投注的资金的存在,并 指令外部最终用户账号执行借款和贷款。在一些实施方案中,例如在游戏系 统100的管理者作为娱乐场操作的情况下,游戏系统100可以接受下注并分 发支付。如上所述,游戏系统100可以集成到娱乐场的操作中,而不是在不 同实体中分出功能(例如,游戏内容、游戏、贷款、借款等)。另外,对于“娱 乐性”投注游戏,游戏系统100可以根据游戏结果发放积分、接受下注、管理 积分余额,但是不可以允许支付分发或连接到允许支付分发的娱乐性客户端 服务器110。这种积分可以免费发放、通过购买或由于其他原因发放,玩家 不能取现。这类娱乐性投注游戏可以在不允许传统博弈的平台上进行,例如 以遵从不允许在线博弈的管辖。

客户端服务器110可以具有较少量的脚本111(图1B)(例如 ),也被称为“脚本驱动程序”,其包括控制客户端服务器110与游 戏系统100的交互的脚本语言。例如,脚本驱动程序可以在第三方与游戏系 统100的管理者订立协议以参与游戏系统100的使用时安装到客户端服务器 110中。另外,无论用于提供对加载到游戏系统100上的游戏的访问的设备 类型如何,当最终用户(即玩家)选择期望的投注游戏时,脚本驱动程序可 以控制在客户端服务器110上显示的图形。换言之,当玩家选择待进行的投 注游戏时,客户端服务器110基本上成为瘦客户端,并且客户端服务器110 使客户能够与游戏路由服务器112、资产服务器114和输出格式服务116通 信。

游戏路由服务器112配置为在客户端服务器110和游戏系统100的其他 各个服务器之间进行通信。游戏路由服务器112还可以配置为仅允许通过第 一防火墙102的外部通信来自于客户端服务器110。换言之,授权的客户端 服务器110可以是仅有的授权通过第一防火墙102(例如列入白名单)以与 游戏路由服务器112通信的外部服务器。另外,可以不允许客户端服务器110 直接与除了游戏路由服务器112或某些情况下的资产服务器114之外的游戏 系统100的任何其他服务器通信。

游戏路由服务器112的主要功能为经由第一防火墙102将游戏结果信息 路由到客户端服务器110,并进一步与游戏系统100的其他服务器通信。换 言之,当客户端与客户端服务器110通信时,客户端服务器110通过游戏路 由服务器112与游戏系统100的其他服务器通信。如以下会更详细描述的, 有时候,客户端服务器110可以直接与资产服务器114通信。虽然在图1A 中仅示出了游戏路由服务器112和游戏规则服务器120之间的直接通信路径, 但是游戏路由服务器112仍可以具有如箭头113指示的在游戏系统100的其 他服务器之间建立的直接通信路径。例如,游戏路由服务器112还可以具有 与资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118、消息服务器128、 账号服务器130和其他服务器132建立的直接通信路径。在一些实施方案中, 游戏路由服务器112可以与卡组数据库服务器124和存档服务器126通信。 在一些实施方案中,游戏路由服务器112可以仅通过游戏规则服务器120与 卡组服务器122通信。这种对卡组服务器122的限制访问可以是因为安全原 因对能够访问卡组信息者进行限制,以下会更充分地描述。关于描述游戏系 统100B的各个服务器之间的数据流和访问权限的图1B,以下会进一步讨论 服务器之间的通信连接。

通常仍然参照图1A,游戏路由服务器112引导客户端服务器110和游戏 系统100的服务器之间的数据流。游戏路由服务器112本身可以执行较少量 的处理,并可以简单地将数据路由到合适的位置。因此,例如从计算的观点 来说,游戏路由服务器112相对于游戏系统100的一些其他服务器可能是便 宜的。游戏系统100的主要处理可以发生在包括游戏规则服务器120的游戏 引擎和卡组服务器122中。游戏系统100的一些处理还可以发生在账号服务 器130中。各个其他服务器也可以根据以下描述的功能执行一些处理。

游戏路由服务器112从客户端服务器110接收到游戏系统100的输入。 例如,客户端服务器110可以发送指示要进行哪个投注游戏的数据以及游戏 输入,例如玩家行动(例如下注、要牌、保留等)。这类输入可以被路由到合 适的位置,例如与合适的投注游戏相关联的游戏规则服务器120。可以利用 添加另外的游戏规则服务器120来调整游戏路由服务器112的规模(例如可 以增加服务器的数量)以在游戏系统100发布和支持新的投注游戏时处理不 同的游戏。因此,多个游戏规则服务器120可以共享游戏路由服务器112。 因此,因为在游戏中会共享资源,所以向系统中添加的游戏越多,每个游戏 每个玩家的成本可能会减少得越多。而且,当客户端和客户端服务器110的 数量增加时,可以增加游戏路由服务器112的数量。这种根据特定功能的需 求调整个别服务器规模的方法与常规游戏系统的方法不同,常规游戏系统的 方法倾向于对个别游戏(例如德州扑克TM变体、二十一点等)加倍服务器资 源,这样可能导致更大的设备和更多的主持费用。

游戏规则服务器120包括在其上存储的至少一种投注游戏的游戏规则信 息。游戏规则服务器120可以被看做是控制游戏顺序的游戏引擎。例如,游 戏规则信息可以包括特定投注游戏和游戏各阶段的游戏规则。例如,游戏规 则包括发到各个位置例如不同玩家的位置、共用卡牌的位置、庄家卡牌的位 置的卡牌的数量和顺序,是否可以显示卡牌等。游戏规则还可以包括卡牌游 戏(例如扑克)中手牌的相对等级,玩家的手牌是针对庄家的手牌还是针对 支付表进行游戏,和用于确定支付奖励的量的支付表本身。另外,游戏规则 还可以包括投注要求,例如投注是强制的还是任选的、投注的相对大小、投 注的选择、投出的投注量与台面限制的对比等。通过游戏规则服务器120, 游戏规则最终确定最终用户是赢还是输,而游戏路由服务器112确定如何处 理这些信息。

如以上简要论述的,由游戏系统100支持的每个投注游戏都可以具有与 其相关联的至少一个不同的游戏规则服务器120。换言之,在一些实施方案 中,任一游戏的一套游戏规则都可以在游戏规则服务器120上进行管理。例 如,可以有用于二十一点的至少一个游戏规则服务器120,用于德州扑克TM变体的至少一个游戏规则服务器120等。每个游戏规则服务器120都可以包 括专用于特定投注游戏的游戏规则,并且不与其他游戏使用的这种信息混合。 当然,游戏系统100的规模和游戏的复杂性可能需要专用于特定投注游戏的 多个游戏规则服务器120。在其他实施方案中,多套游戏规则由相同的游戏 规则服务器120管理。换言之,用于多个游戏的多套游戏规则可以由相同的 游戏规则服务器120管理。例如,相同的游戏规则服务器120可以管理用于 德州扑克TM变体的一套游戏规则和用于二十一点的一套游戏规则。

卡组服务器122配置为提供用于从为投注游戏定义的一套游戏件中产生 随机游戏件(即游戏件指示)的处理。例如,卡组服务器122包括随机数产 生器(RNG)123,其配置为根据由最终用户进行的投注游戏的规则响应于 从游戏规则服务器120做出的请求而随机产生游戏件。随机数产生器123可 以基于硬件、基于软件或基于其结合。术语“随机”还包括半随机和伪随机事 件。所采用的随机数产生器123应该通过足够的随机性检验。例如,可以在 低层次的编程等级创建随机数产生器123,以充分减少或避免语言的具体错 误。在操作中,可以适当地对随机数做种,并且可以不是顺序地进行对数字 的请求以确保这些数字通过对随机性的适当的阈值检验。卡组服务器122可 以通过对用于期望卡牌组所有可能的卡牌值进行编号,选择所述卡牌中的随 机一个卡牌并将该卡牌置于“洗牌的”虚拟卡牌组中来编出虚拟的卡牌组。卡 牌选择的过程可以继续直到所有的虚拟卡牌都已经置于虚拟的卡牌组中。随 机数产生器123可以通过一些公共域和许可的随机数产生算法中的一个来实 施,所述算法例如是由伊利诺伊大学香槟分校开发的CONVERSE伪随机数 产生器(PRNG)。另一个实例是由Stephen K.Park和Keith W.Miller开发的 Park-Miller“最低标准”PRNG。设想了其他方法用来确保随机数产生器产生通 过适当的随机性标准的随机数。另外,应当认识到,随机性的标准可以随着 时间改变,并且可以开发另外的随机数产生器123与游戏系统100一起使用。

使用术语“卡组”是因为许多普通投注游戏采用卡牌游戏,例如扑克、德 州扑克TM变体、二十一点等。如上所述,可以进行由游戏系统100支持的非 基于卡牌的游戏。因此,术语“卡组”并不应理解为需要卡牌组信息,除非根 据要进行的投注游戏的游戏规则特别指出该术语具有这种信息。由于游戏系 统100包括在线游戏平台,随机选择的游戏件可以被认为是虚拟游戏件,例 如虚拟卡牌、虚拟骰子、虚拟转轮位置等。因此,卡组服务器122配置为输 出可以包含虚拟卡牌标识符(例如红心十)、随机数、一个或更多个骰子面、 虚拟转轮位置、数字、颜色等以及其结合的游戏件指示。本文中可以涉及“虚 拟发牌盒(shoe)”以描述创建虚拟卡牌组并按照游戏规则服务器120的要求 来分配虚拟卡牌的功能。换言之,卡组服务器122可以产生表示整套游戏件 的数据文件,而且可以跟踪发送到游戏的卡牌的移出,使得未使用卡牌的组 成也总是已知的。这种核算功能可以防止将特定顺序和花色的卡牌发到游戏 中,使得游戏的数学运算与活动的卡牌游戏相同并且没有更改。

利用基于卡牌的游戏的实例,随机数产生器123可以用来产生用于从一 套卡牌中选择卡牌的一个或更多个数字。一个或更多个数字可以选择卡牌的 数字和花色。换言之,卡组服务器122提供虚拟发牌盒的功能以创建卡组、 并保持和管理用于投注游戏的卡牌数据。例如,这种卡牌数据可以包括一套 卡牌中的卡牌的初始数量、一套卡牌中卡牌的当前数量、已经从一套卡牌中 移出并分发到投注游戏中的卡牌的顺序和花色、插入到一套卡牌中特殊卡牌 例如奖励卡牌的数量、从一套卡牌中移出以构造特殊卡牌套(例如西班牙二 十一点游戏、凯纳斯特纸牌(Canasta)等)的标准卡牌的数量、所发出手牌 的数字和颜色组合、发给每个玩家的卡牌的数量、一个回合中玩家的数量等。 对于扑克变体,一套卡牌通常是具有四种标准花色的五十二张卡牌的标准卡 牌组。如果需要的话,可以包括一个或更多个王牌。二十一点游戏可以用属 于一套卡牌的一副或更多副组合的卡牌组来进行。二十一点游戏的普通实例 包括一副、两副、四副、六副、或八副卡牌。百家乐通常用属于一套卡牌的 六副或八副卡牌来进行。在非基于卡牌的游戏(例如轮盘)的实例中,随机 数产生器123可以根据投注游戏的游戏规则来产生使用的数字。在创建卡组 和管理投注游戏中,或者在随机产生游戏件中,可以将数据加密并存储在如 下所述的卡组数据库服务器124中。

卡组服务器122和游戏规则服务器120是隔开并不同的服务器。因此, 卡牌组数据与游戏规则数据隔离在不同的服务器上。另外,卡组服务器122 和游戏规则服务器120可以隔开以对不同组的员工具有不同的访问权限。这 样做可以提高游戏系统100的安全性,这是因为其限制了单个员工访问与游 戏规则服务器120和卡组服务器122相关联的两套信息的机会。将游戏规则 数据和卡组数据分隔到不同服务器中还增加了游戏期间黑客渗透以获得游戏 的两套数据的又一等级。

可以对存储在卡组服务器122中的数据加密并以加密的方式将其发送到 游戏规则服务器120,在该服务器上其被解密并被游戏规则服务器120使用。 加密对游戏系统100提供了更高等级的安全性。另外,由卡组服务器122产 生的数据可能被阻挡在游戏规则服务器120外,直到需要这种信息来确定游 戏结果、确定某些中间游戏、或需要使最终用户得知这种信息的时候。

由游戏系统100支持的投注游戏的一个实例是如在2005年6月17日提 交的公布为美国专利公布US2006/0284376Al号的美国专利申请11/156,352 号中描述的德州扑克变体游戏(也被称为“终极德州扑克”其全部公开通过 引用并入本文中。在这种终极德州扑克游戏中,可以有多轮下注、多步的 发牌和玩家揭牌。游戏系统100可以配置为等待传输中间游戏信息,例如从 卡组服务器122到游戏规则服务器120和/或在需要基础上的游戏路由服务器 112的另外的卡牌顺序和花色信息。另外的游戏信息可以包括但不限于,做 出的额外投注,撤回投注的决定,购买卡牌的决定,盖牌、设置手牌(set a  hand)的决定,倍数的选择,参与奖励事件的决定,叫牌、掷骰子、转动转 轮、启动虚拟洗牌器以分发更多的卡牌、以新牌交换所有或部分手牌的决定、 和投注游戏进行期间和游戏结束之前可以做出的任何其他决定。

当需要卡牌(或其他游戏件)时,游戏规则服务器120可以请求它们。 例如,游戏规则服务器120可以在请求下一套信息之前验证已经做出适当的 投注。例如,确认初始投注之后,游戏系统100向每个玩家发放初始部分的 手牌,于是可以在玩家接收整手牌之前请玩家做出另一投注。接收到已经做 出另外的投注的验证之后,向游戏规则服务器120提供另外的卡牌数据。因 此,游戏可以根据投注游戏的规则在游戏路由服务器112将卡牌游戏中的部 分手牌信息发送到游戏规则服务器120,或经由客户端服务器110发送到客 户端之前要求第一投注。部分手牌信息可以被认为是中间游戏信息。游戏也 可以在发放另外的卡牌信息以完成手牌之前要求表明第二投注已经做出的信 息。该另外的卡牌信息也可以被认为是中间游戏信息。

一些中间游戏信息可以被阻挡在客户端服务器110和游戏规则服务器 120之外,直到已经完成所有的投注并且最终游戏结果确定需要阻挡的信息。 另外,即使有人(例如黑客)在那时之前访问客户端服务器110或游戏规则 服务器120,此人也无法访问所述卡牌信息。因此,对于这种未授权用户, 作弊可能会更加困难。一旦接收到待确定的游戏结果(或适合的中间步骤) 的确认,游戏规则服务器120就可以请求关于中间游戏信息的卡牌信息。在 接收投注确认之前防止将中间游戏信息传输到游戏规则服务器120确保游戏 系统100不会在未接收的投注上做出支付,并进一步降低有人为了在投注之 前检索卡牌信息或游戏结果的成功侵入客户端服务器110乃至游戏规则服务 器120而看到游戏结果并在其上投注的风险。

资产服务器114包括待检索和在客户端界面上的投注游戏展示中使用的 资产数据。换言之,资产服务器114可以通过客户端服务器110将关于投注 游戏的展示的内容传送到客户端。例如,资产数据可以包括图像数据、音频 数据、视频数据和可以由特定的投注游戏使用的其他类似数据。例如,图像 数据可以包括用于投注游戏的背景布局的外观。对于投注游戏,例如德州扑 克TM变体,背景布局可以展示为娱乐场台桌的表面。另外,图像数据可以包 括投注游戏或实体(例如具体的娱乐场、网站、应用等)的包含版权保护和/ 或商标保护的游戏的游戏和标识,以及卡牌背面和卡牌正面的期望外观。客 户端服务器110请求的各种类型的资产数据可以取决于投注游戏、实体或其 他期望。虽然资产服务器114示出为在第一防火墙102的后面,但是在一些 实施方案中,资产服务器114可以在第一防火墙102之外与客户端服务器110 通信。

输出格式服务器116配置为格式化游戏数据、投注数据、和图形文件以 适应客户端的不同最终用户设备,使得客户端接收以客户端能够处理的形式 的所有数据。例如,最终用户设备可以包括个人电脑(PC)、智能手机(例 如苹果手机、安卓手机、黑莓手机等)、笔记本电脑、平板电脑、游戏 机和可以与客户端服务器110通信以供用户进行投注游戏的其他电子设备。 输出格式服务器116可以检测最终用户设备的类型以及操作系统,并将数据 配置为适合于客户端处理。

指标服务器118是分析游戏系统100的每个服务器的使用的商业智能控 制系统,使得能够进行数据挖掘、产生报告并检测系统弱点和/或系统故障。 游戏系统100的各个服务器中的每个都可以与指标服务器118通信。客户端 服务器110也可以与指标服务器118通信,而不管客户端服务器110是否是 游戏系统100的一部分。各个服务器中的每个都向指标服务器118自我报告 关于其行为的信息。例如,客户端服务器110可以向指标服务器118发送关 于自身行为的信息。例如,客户端服务器110可以发送例如以下行为的信息: “开始加载”、“加载完成”、“开始”、和“终止的行为”,连同包含开始时间、 系统规范和商业智能组可能认为相关的任何其他信息的有效加载数据。作为 另一实例,游戏规则服务器120可以在每手牌结束时自我报告关于其行为的 信息,例如报告游戏结果连同有效加载数据,如投注量、赢的数量、任何奖 励、和商业智能组可能认为相关的任何其他信息。游戏系统100的其他各个 服务器可以类似地自我报告关于其行为的信息。可以挖掘由指标服务器118 存储的数据以产生由商业智能组查阅的报告。这类报告可以根据需求提供, 或根据设定的计划表提供。

卡组数据库服务器124配置为接收并存储来自卡组服务器122的游戏件 指示(例如卡组数据)以维持历史记录。因此,卡组数据库服务器124可以 直接与卡组服务器122通信,而不用通过游戏路由服务器112来进行路由。 在卡组数据库服务器124中存储的卡组数据可以是期望在投注游戏的操作期 间保存的或者在一次客户端通信中未解决的数据。例如,在德州扑克TM变体 游戏中,结束游戏之前执行多个轮次。来自中间轮次的卡组数据可以存储在 卡组数据库服务器124中。作为安全措施,可以分析在卡组数据库服务器124 中存储的卡组数据。例如,客户端服务器110会需要确认以下内容的运行报 告:用于为二十一点发牌的每个虚拟发牌盒在发牌开始时验证为具有一套完 整的卡牌,切牌发生之后将正确卡牌留在虚拟发牌盒中,和分发的卡牌等于 由虚拟发牌盒使用的一套卡牌的组成。存储在卡组数据库服务器124中的卡 组数据可以独立于存储在游戏系统100的其他地方中的卡组数据来存储。卡 组数据库服务器124还可以用于保留当前轮和前几轮游戏的卡牌信息(例如 卡牌组、卡牌的使用等)以验证累积投注的手牌。也可以将该卡牌信息传输 到下述存档服务器126中。

消息服务器128配置为存储用于向最终用户显示的消息列表,并根据请 求向客户端服务器110发送合适的消息。用于向最终用户显示的系统消息的 实例可以包括以下:未投下特定的筹码、做出的特定投注不可用、不足的指 示,关于游戏状态的指示,已经赚取奖品的指示,以及其他消息。游戏系统 100的各个服务器都可以请求将消息发送到客户端。游戏路由服务器112可 以处理这些消息请求,将消息请求路由到消息服务器128,并接收合适的消 息。游戏路由服务器112可以确定何时将消息发送到客户端服务器110,例 如为多条接收到的消息的传送制定优先级以确保首先传输关键的消息。

账号服务器130包括例如以下的数据:用户信息(例如用户姓名、口令、 电子邮件地址、其他用户信息等)、用户验证(例如登陆、注销、超时等), 以及用户财务信息(例如账号余额、货币兑换、贷款、借款等)。账号服务器 130可以与以上参照图4描述的账号服务器410类似。如上所述,在一些实 施方案中,游戏系统100可以实际上不执行资金转移。在这种实施方案中, 账号服务器130充当外部账号的媒介物以确认资金可用于投注,并传送资金 应该计入借方还是计入贷方和投注游戏的结束。账号服务器130可以与多个 不同的账号平台(例如Ongame、CyberArts、OpenBet等)相结合以与外部 账号进行通信。游戏系统100可以包括用于每个账号平台类型的单独的账号 服务器130。因此,根据游戏系统100的合作伙伴(如果有的话),账号服务 器130可以是内部账号系统、或者是外部账号系统的抽象库。账号服务器130 还对不允许玩家将赢得的积分取现的娱乐性投注活动中的玩家账号进行管 理。例如,账号服务器130可以与支持娱乐性投注活动的外部账号进行通信, 该外部账号可以与支持投注活动的外部账号不同。

账号服务器130可以缓存一些类型的玩家数据用于重复访问。例如,能 够唯一确定玩家的基本信息可以存储一段时间(例如几天)。外部账号的账号 余额不可以被缓存,并可以在每次投注时根据要求进行检索。

存档服务器126可以包括从游戏系统100收集的多种数据。例如,在卡 组服务器122中产生的卡组数据在解决整个投注游戏之后可以存储在存档服 务器126的存档的卡组数据库中。因为完成了整个投注游戏,所以存储在存 档服务器126中的卡组数据可能是未保护的。例如,可以对卡组数据进行解 密并将其连同其他游戏数据存储在存档服务器126中。存档服务器126对于 客户服务和商业智能员工可以是选择性可访问的。例如,如果客户服务代表 接到电话,他们可能需要无保护地访问以验证和检查卡组数据和游戏数据, 以查看游戏中是否有错误,并解决玩家和/或娱乐场客户端的支付争端。可以 独立于保留在游戏系统100的其他部分中的任意对应文件来保留存储在存档 服务器126中的数据。在其他实施方案中,可以保护在存档服务器126中存 储的数据。

存档服务器126还可以执行卡组数据的后处理,以通过将存储在存档服 务器126中的卡组数据与存储在安全位置、例如卡组服务器122或卡组数据 库服务器124中的卡组数据进行对比来检测作弊。存档服务器126还可以具 有从游戏系统100的每个服务器请求“变换密钥”的能力,并且在没有从其他 处理器接收密钥(指示可接受的游戏状态)的情况下,存档服务器126可以 关闭游戏系统100作为进一步的安全措施。示出箭头127以指示存档服务器 126可以与游戏系统100的每个服务器进行通信。示出箭头127以指示存档 服务器126可以与游戏系统100的每个服务器进行通信。

还设想了可以是游戏系统100一部分的其他服务器132。这种另外的服 务器132的一个实例包括社交服务器。社交服务器可以配置为接收关于游戏 结果的信息,并与社交媒体平台(例如Google等)共享这些信息。例如,如果最终用户赢了一手扑克,则可以将该信息发 布到最终用户的墙上。其他服务器132的另一个实例是玩家的俱 乐部服务器。玩家的俱乐部服务器可以因为某些事件、例如频繁进行游戏而 将奖品、例如奖励积分归于最终用户。

如上所述,客户端服务器110可以是“瘦客户端”。如本文中使用的术语, 客户端服务器110可以只是脚本播放器。客户端服务器110可以简单地将请 求发送到游戏系统100而不是自身执行逻辑。换言之,存储在客户端服务器 110中的脚本可以只包含对外部定义的函数的调用。虽然客户端可以接收玩 家输入,但是该输入仅被传递到游戏路由服务器112上,并且以下会更充分 地描述地,处理游戏的大部分在游戏规则服务器120和卡组服务器122中进 行。在游戏规则服务器120确定中间数据和最终游戏结果信息之后,客户端 可以接收所述数据和信息以显示。另外,外部定义的函数可以确定由客户端 显示什么信息以及它是如何显示的。而且,资产与客户端服务器110隔开地 存储在资产服务器114上,这样客户端服务器110在运行脚本的时候下载资 产。因此,如果期望某些特征和显示变化,游戏系统100的管理者可以这样 做而无需访问可以访问游戏系统100的每个客户端服务器110。因此,可以 更有效地做出对游戏系统100的调整,特别是对于包括作为游戏系统100的 管理者的商业伙伴运行客户端服务器110的第三方实体的实施方案。

现在会讨论游戏系统100的一般操作。客户端的脚本可以例如通过嵌入 到网页中、由计算机文件打开、作为移动设备上的应用打开等进行初始化。 最终用户与客户端服务器110交互以进行投注游戏。如上所述,存储在客户 端服务器110中的脚本驱动程序使得客户端服务器110能够与游戏系统100 通信以开始投注游戏。客户端服务器110可以通过经由游戏路由服务器112 与游戏规则服务器120通信来发起游戏。响应于发起期望的投注游戏,脚本 驱动程序还使得客户端服务器110能够从资产服务器114中的游戏库接收资 产文件(例如图像、视频、音频等),并将对应的资产文件传递到客户端服务 器110以由最终用户的游戏显示器进行展示。例如,客户端服务器110可以 通知游戏路由服务器112将要发起游戏。游戏路由服务器112可以查询资产 服务器114以确定需要什么资产来运行期望的投注游戏,并向客户端服务器 110返回资产列表。客户端服务器110可以从游戏路由服务器112接收用于 所选特定投注游戏的资产列表。客户端服务器110可以根据提供的资产列表 直接从资产服务器114请求资产。给出这种资产列表后,游戏路由服务器112 可以缓存该资产列表,以供将来如果由客户端服务器110或另外的客户端服 务器110与游戏路由服务器112联系以发起另一个相同类型的投注游戏时使 用。

一旦完成投注游戏的建立,客户端服务器110就可以向游戏路由服务器 112传达投注游戏准备好开始。最终用户可以根据存储在游戏规则服务器120 中的游戏规则进行投注游戏。如上所述,游戏路由服务器112可以在客户端 服务器110之间和游戏系统100的各个服务器之间对信息进行路由。例如, 最终用户可以输入向游戏路由服务器112传送期望行为的信息(例如按显示 器上的按钮)。作为瘦客户端,客户端服务器110可以不具有知道行为意味什 么的逻辑,而仅知道选择特定按钮。游戏规则服务器120配置为对正在进行 的特定投注游戏的信息进行解释。而且,如上所述,游戏规则服务器120和 卡组服务器122根据如游戏规则服务器120中存储的投注数据的游戏规则中 定义的游戏通信以请求随机游戏件。可以根据游戏、投注和其他因素,在合 适的时间与游戏规则服务器120和客户端服务器110共享随机游戏件(例如 卡组数据)。因此,游戏规则数据和游戏结果数据是保持分开并且未经授权不 可访问。

作为游戏的一个实例,游戏规则服务器120可以包括根据游戏在其间移 动的多个不同状态。第一状态可以包括待进行的投注游戏的选择。下一状态 可以是等待下注。如果还没有这么做的话,账号服务器130可以与外部账号 通信以验证玩家(例如最终用户)的资金可用于下注。下注之后,可以向玩 家发放游戏件(例如一张或更多张卡牌)。根据具体的游戏规则,可以做出另 外的下注并可以发放中间游戏件。另一个状态可以是对玩家充足的下注资金 的最终验证,之后可以将最终游戏件发送到游戏规则服务器120并可以确定 游戏结果。根据投注游戏的结果以及最终用户所做出的投注和/或另外的投 注,通过账号服务器130对最终用户的账号进行计入贷方或计入借方。

游戏系统100包括多个不同的服务器组件,每个都提供单独的功能。还 将游戏系统100分为在其间具有有限通信的不同等级的子系统101、103。例 如,从客户端服务器110到第二子系统103的服务器的通信可以通过游戏路 由服务器112发生,将额外等级的安全性(和额外的防火墙)添加到游戏系 统100的更敏感组件,例如游戏规则服务器120、卡组服务器122和账号服 务器130。因此,游戏系统100的这些敏感组件与客户端服务器110隔离, 并且为了经由客户端服务器110获得对第二子系统103的未授权访问而可以 进行的任何尝试还需要通过对第一子系统101实施的安全措施。因此,因为 侵入者可能需要访问多个服务器而不被发现,以成功隐藏对服务器(例如卡 组服务器122、游戏规则服务器120或账号服务器130)中的一个所做的任何 变动,所以可以降低由未检测到的侵入者引起异常的风险。

除了上述安全效益之外,本公开的实施方案还可能导致成本效益。例如, 根据本公开的实施方案,可以以更有效地方式执行游戏系统100的规模调整。 通过将执行的数据和功能分到单独的服务器中,可以对一些服务器进行加倍 以增加游戏系统100的规模,而无需加倍或替换具有其他功能的其他服务器。 例如,当另外的游戏添加到游戏系统100时,当另外的客户端服务器110添 加到游戏系统100,或当另外的玩家访问游戏系统100时,可以对游戏规则 服务器120进行加倍。另一方面,游戏规则服务器120需要增加的同时,其 他系统服务器可能不需要调整规模(例如倍加)。作为另一实例,对第一子系 统101的其他服务器仅做出小的调整(如果有的话)而不需要调整第二子系 统103的任何服务器,可以实现存储在资产服务器114上的资产的改变(例 如更新可用资产列表)。

也可以以不同的比率调整服务器的规模。例如,在需要增大资产服务器 114的规模之前可能需要增大账号服务器130的规模。作为另一实例,因为 开发了不同的最终用户设备,所以输出格式服务器116可能需要重新配置, 但游戏系统100的其余部分并不需要。规模调整可以发生在管理者改变新特 征或信息时。增大或减小游戏系统100的个别服务器的规模还可以因为跟上 玩家使用游戏系统100期间的变化需求的需要来进行。当调整系统的规模以 满足需求时,基本上将所有以上服务器的功能结合到单个非隔离的服务器中 的常规方法可能导致数据的不必要重复。

设想本公开的实施方案包括在其中可以结合各个服务器的至少一部分功 能的架构。但是,这样做会至少部分地降低上述可扩缩性的一部分效率。这 种架构的一个实例包括至少部分地结合指标服务器118、消息服务器128和 账号服务器130中的两个或更多个服务器的功能的服务器。另一个实例包括 至少部分地包括游戏路由服务器112、游戏规则服务器120和输出格式服务 器116中的两个或更多个的服务器的功能的服务器。

另外,将数据和功能分离到多个不同的服务器中的另一个方法可以包括 通过数据或软件代码是否由游戏管理机构管理来分离服务器。这种分离可以 降低与满足随时间变化的管理要求相关联的成本。

如上所述,游戏系统100可以包括基于付费性游戏的投注游戏,其中游 戏系统100管理根据游戏结果调整并且允许玩家取现的账号(无论对游戏系 统100是内部的还是外部的)。在一些实施方案中,游戏系统100可以包括基 于娱乐性游戏的投注游戏,其中游戏系统100管理根据游戏结果调整并且不 允许玩家取现的账号(无论对游戏系统100是内部的还是外部的)。例如,可 以向玩家发放(例如通过购买)可以用于在投注游戏期间下注的积分(或另 一种符号)。游戏期间,可以根据游戏结果增加或减少积分。当积分失效时, 在继续另外的游戏之前玩家可能需要额外的积分。如上所述,可以通过其他 方法来购买或发放额外的积分。

付费性特征和娱乐性特征可以至少部分地集成到相同的游戏系统100 中。换言之,游戏系统100可以配置为两用的互联网平台,使得可以由同时 运行付费性和娱乐性投注游戏的客户端服务器110共享游戏系统100的各个 服务器(例如游戏路由服务器112、游戏规则服务器120、卡组服务器122 等)。两用的互联网游戏平台配置为根据管理玩家账号的至少部分地集成的架 构来运行付费性投注游戏和娱乐性投注游戏。付费性投注游戏使得用户能够 从玩家账号中取现,而娱乐性投注游戏不能使用户从玩家账号中取现。部分 集成意味着为了执行付费性和娱乐性特征而共享游戏系统100的至少两个服 务器。例如,游戏规则服务器120和卡组服务器122可以用于执行付费性和 娱乐性特征。在一些实施方案中,可以对游戏系统100的所有服务器实现完 全集成以执行付费性和娱乐性特征。当然,在一些实施方案中,付费性和娱 乐性特征可以具有它们自己的单独的游戏系统100。换言之,如果付费性和 娱乐性特征都存在,则每个游戏系统100都可以配置为运行付费性和娱乐性 特征的单用途的平台。其他实施方案可以包括运行付费性和娱乐性特征两者 的游戏系统100的至少部分的集成,使得共享一个或更多个服务器。

在一些实施方案中,运行两用互联网平台的付费性特征的客户端服务器 110可以与运行两用平台的娱乐性特征的客户端服务器110分开。例如,两 用互联网游戏平台可以接收来自不同客户端服务器110的函数调用以运行付 费性投注游戏和娱乐性投注游戏。在其他实施方案中,运行付费性和娱乐性 特征的客户端服务器110可以是相同的。例如,客户端服务器110可以配置 为发送来自相同客户端服务器110的与付费性投注游戏和娱乐性投注游戏两 者都相关联的函数调用。

图1B是根据本公开一个实施方案的示出数据流的游戏系统100B的示意 性框图。游戏系统100B包括以上关于图1A的游戏系统100A描述的各个服 务器。

如上所述,客户端服务器110可以与第一子系统101的服务器通信,例 如通过第一防火墙102。例如,客户端服务器110可以被授权与游戏路由服 务器112、资产服务器114、输出格式服务器116和指标服务器118通信,而 其他服务器可能不被授权这种通信。如上所述,资产服务器114可以接收来 自客户端服务器110的请求用于向客户端分发资产。游戏路由服务器112可 以从客户端服务器110接收关于进行由游戏系统100B支持的特定投注游戏 的指令。从游戏路由服务器112回到客户端服务器110的通信可以流经输出 格式服务器116,其配置为以合适的格式准备待由与客户端服务器110连接 的最终用户设备处理的数据。客户端服务器110可以包括嵌入到可在网页浏 览器中操作的网页(例如娱乐场网页)中的客户端程序。客户端程序可以由 内联浮动框架或div元素支持。客户端程序可以以合适的语言、 例如HTML或Flash编写。如上所述,客户端服务器110可以具有较少数量 的脚本111(例如),也被称为“脚本驱动程序”,其包括控制客户 端服务器110与游戏系统100交互的脚本语言。客户端服务器110可以是瘦 客户端,以使客户端具有通过向游戏系统100发送请求而非自身执行逻辑来 与游戏系统100通信的能力。换言之,脚本111可以仅包括对外部定义的函 数的调用。

如以上进一步讨论的,游戏路由服务器112可以与第二子系统103的服 务器通信,例如通过第二防火墙104。例如,游戏路由服务器112可以被授 权与游戏规则服务器120、消息服务器128、账号服务器130和可能的其他服 务器132进行通信,而未授权的服务器可能不允许进行这种通信。在一些实 施方案中,卡组服务器122可以不配置为直接与游戏路由服务器112通信。 而游戏规则服务器120可以被授权与卡组服务器122通信。

图1B中示出的其他服务器132是社交服务器132A和A/B测试服务器 132B。社交服务器132A可以将特征与各种社交媒体平台(例如Google等)结合。A/B测试服务器132B可以开发用于游戏 分析的测试组。A/B测试服务器132B可以负责多变量测试以产生测试,例 如试验游戏系统100的新特征。由A/B测试服务器132B执行的每个测试可 以通过每个测试组(包括对照组)中用户的百分比来定义。例如,当用户访 问游戏系统100时,A/B测试服务器132B可以确定用户属于哪个组(如果 有的话)来运行测试。如果用户不属于测试组,则将用户随机分配到通过每 个测试组期望的用户百分比加权的测试组。游戏系统100的每个服务器都可 以根据用户属于哪个测试组进行不同的操作,用户属于哪个测试组取决于测 试的是什么特征。游戏系统100的各个服务器可以向A/B测试服务器132B 询问用户的测试组,并基于用户的测试组做出决定。例如,资产服务器114 可以基于用户的测试组做出关于显示哪个图像或播放哪个音频文件的决定。 可能受不同测试组影响的其他决定可以包括使用哪个支付表,或可以利用游 戏系统100的相应服务器中的决策树进行分支的任何逻辑。

卡组数据库服务器124和存档服务器126未在图1B中示出,但是可以 包括在游戏系统100B中以执行上文中关于图1A描述的功能。指标服务器 118可以从游戏系统100B(或用于图1A中的实施方案的游戏系统100A)的 每个服务器接收指标数据。例如,指标服务器118可以记录来自第一子系统 101和第二子系统103的每个服务器的用于操作的指标数据。指标服务器118 可以产生供管理者查阅的指标报告,例如管理者应用119的一部分。

游戏期间,游戏路由服务器112可以在第二子系统103的服务器和客户 端服务器110之间对信息进行路由。游戏规则服务器120可以包括用于一个 或更多个投注游戏,例如德州扑克(UTH)游戏、三卡牌扑克(3CP)游戏 和其他游戏的规则。如之前所讨论的,投注游戏可以基于卡牌或者不基于卡 牌。游戏规则服务器120可以与卡组服务器122通信以按游戏规则服务器120 的请求产生游戏件指示。卡组服务器122配置为响应于请求而产生游戏件指 示并将该指示输出到游戏规则服务器120,使得游戏件指示在被请求之前对 游戏规则服务器120是不可用的。换言之,游戏件指示信息对游戏规则服务 器120可能是不可用的,直到在期望的时间请求该信息以确定游戏结果信息。 例如,在游戏规则服务器120验证已经做出适当的投注,并且将游戏推进到 玩家的下一个决定是合适的,或确定最终游戏结果信息是合适的之后,卡组 服务器122可以与游戏规则服务器120共享游戏件指示信息。在这种决定之 前,卡组服务器122可以等待以向游戏规则服务器120提供这种数据。适当 投注的验证可以包括游戏规则服务器120与账号服务器130通信以验证用户 账号具有足够的资金来支付投注。

如上所述,账号服务器130可以与外部账号(例如娱乐场账号服务器140) 通信,该外部账号执行用户账号的实际维护,包括执行借款、贷款和维护最 终用户的资金。因此,娱乐场账号服务器140和其他外部服务器可以由游戏 系统100B的一个或更多个第三方来操作,并且可以被认为是可以不是游戏 系统100B一部分的第三子系统105的一部分。另外,账号服务器130可以 通过第三防火墙106与娱乐场账号服务器140和其他外部服务器通信。在一 些实施方案中,例如当娱乐场可以操作包括游戏、内容、客户支持和账号管 理和活动的全部操作时,娱乐场账号服务器140可以作为游戏系统100B的 一部分被包括。娱乐场账号服务器和其他外部服务器可以被认为是游戏系统 100B的第三子系统105。

图2示出了根据本公开一个实施方案的游戏系统200。游戏系统200示 出了受监管的服务器201与不受监管的服务器202、203的分隔。也即是说, 受监管的服务器201包括预计受游戏机构监管的服务器,而不受监管的服务 器202、203预计不受这种监管。受监管的服务器201可以包括特定的功能, 例如通过客户端110、游戏路由服务器112、游戏规则服务器120和卡组服务 器122描述的功能。启动游戏系统200之前,政府监管者可能会调查这些受 监管的服务器201的功能以确保其遵守适用的法律和法规。对这些服务器中 的任何服务器重新配置或更新可能需要进一步的监管批准。

不受监管的服务器202、203可以包括在关于图1分别示出和描述的资产 服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118、卡组数据库服务器124、 存档服务器126、消息服务器128、账号服务器130和其他服务器132中的一 个或更多个。与将受监管的功能与不受监管的功能结合在同一服务器中的常 规方法不同,不受监管的服务器202、203可以不受监管影响地更新。例如, 如果将资产服务器114的功能与游戏规则服务器120结合,则将服务器仅更 新为包括用于游戏的新的图像可能会需要监管批准。因此,通过将不同服务 器的功能分开,可以显著减少与接收监管批准相关联的时间和成本。当然, 考虑到法律和法规可能随着时间和根据管辖区域变化,使得本文中描述的需 要监管的功能将来可能不需要监管,反之亦然。

本公开的实施方案是根据游戏系统100(图1A、1B)、200(图2)的彼 此隔离的各个服务器来描述的。具有单独的(即是不同的)服务器的论述不 应理解为需要每个服务器的物理隔离,而应理解为彼此逻辑隔离。当然,一 个或更多个服务器的物理隔离和区分预期为本公开的一个实施方案。换言之, 一个或更多个服务器可以是与其他物理隔离的服务器通信的物理隔离的服务 器。也就是说,每个物理隔离的服务器可以包括其自己的处理器和关联的存 储器,使得特别地对存储器进行编程以控制处理器来执行指令,该指令执行 本文中描述的功能和内部通信。在一些实施方案中,一个或更多个服务器的 功能可以共享物理资源,例如由一个或更多个共享的物理服务器作主机。换 言之,物理硬件(例如处理器、存储器等)可以共享;但是,游戏系统100 的不同服务器的数据和功能可以保持逻辑隔离。因此,游戏系统100、200 的各个服务器之间的隔离的数据、防火墙、通信连接、和其他联系可以保持 完整,不需要让步于本文描述的安全和规模调整效益。实际上,当游戏系统 100、200达到一定发展水平时,利用共享的物理资源可以更进一步地增强规 模调整效益。例如,游戏系统100、200的各个服务器可以根据云架构(即利 用本领域技术人员可以理解的云计算的原理)来配置。因此,通用术语“服务 器”包括物理服务器以及共享一个或更多个物理服务器的物理资源的虚拟服 务器。

图3是根据本公开一个实施方案的具有游戏系统共享物理资源的各个服 务器的游戏系统(例如游戏系统100、200)的服务器架构300。服务器架构 300包括配置为作为以上关于图1A、图1B和图2描述的游戏系统100、200 的各个服务器功能的主机的多个服务器310、320、330、340、350。例如, 多个服务器310、320、330、340、350可以产生共享物理资源的虚拟服务器 的实例,例如云计算架构的一部分。虽然图3中示出五个服务器,但是根据 游戏系统的容量需要可以预期任何数量的服务器。应理解,就本公开而言,“虚 拟服务器”属于术语“服务器”的定义范围。

游戏系统的各个服务器功能中的每个都可以以多个服务器310、320、 330、340、350中的至少一个作主机;但是,为了方便,实际示出了游戏系 统的各个服务器的仅一部分。例如,仅示出了游戏路由服务器112、资产服 务器114、输出格式服务器116、指标服务器118、游戏规则服务器120和卡 组服务器122。但是,应理解,多个服务器310、320、330、340、350作为 一个整体作为上述游戏系统的其他服务器的主机。另外,多个服务器310、 320、330、340、350中的每个都理解为服务器架构300的物理服务器,而游 戏系统的服务器(例如112、114、116、118、120、122和其他服务器)理解 为“虚拟服务器”。也即是说,如上所述,服务器架构300产生彼此有关系的 游戏系统的服务器的实例。例如,第一服务器310可以产生用于游戏路由服 务器112、资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118的虚拟服 务器(即实例),而第三服务器330可以产生用于游戏规则服务器120和卡组 服务器122的虚拟服务器。其他服务器(例如第二服务器320、第四服务器 340、第五服务器350等)可以产生用于游戏系统的其他服务器功能的虚拟服 务器和作为所述虚拟服务器的主机。当产生虚拟服务器时,服务器架构300 根据由架构规则设置的通信规则和逻辑分离进行上述行为。因此,游戏系统 的各个服务器可以彼此共享物理资源,同时仍然保持上述逻辑隔离和通信联 系。

示出的具体配置应理解为一个实施方案的实例,并且个别的服务器功能 可以根据游戏系统的各个服务器的任何结合在相同物理服务器中结合。例如, 即使第一服务器310示出为产生用于游戏路由服务器112、资产服务器114、 输出格式服务器116、指标服务器118的虚拟服务器,另一种结合也可以包 括例如是账号服务器130、游戏路由服务器112、游戏规则服务器120、卡组 服务器122和消息服务器128的另一种结合。因此,用于第一子系统101的 虚拟服务器可以与用于第二子系统103的虚拟服务器结合。因而,物理服务 器310、320、330、340、350中的每个都可以根据服务器容量产生任何数量 的虚拟服务器或其结合,并作为其主机。

游戏系统的运行期间,使用可能发生变化,使得一个或更多个单独的虚 拟服务器所需的容量可能波动。例如,在一个时间点,第三服务器330A可 以作为游戏规则服务器120和卡组服务器122中的每个的单一实例的主机。 在该时间点,如果需要的话,第三服务器330A可以具有可以使用的未使用 的服务器空间335。在另一个时间点,游戏系统的使用可能增加。因为服务 器架构300可以确定需要游戏规则服务器120和卡组服务器122中的每个的 另一实例以满足游戏系统增加的使用需求。因此,第三服务器330B可以产 生用于游戏规则服务器120和卡片服务122中的每个的另一实例,以在增加 需求的时间期间占用未使用的服务器空间335。由于使用随着时间波动,服 务器架构300可以增加和减少用于游戏系统的虚拟服务器的实例的数量以实 时调整来适应游戏系统的需求。

图4是根据本公开一个实施方案的说明实现在线投注游戏的方法的流程 图400;在操作410处,可以在客户端服务器上提供代码(例如脚本驱动) 以使得能够访问具有游戏规则服务器和卡组服务器的在线投注平台。在操作 420处,可以从客户端服务器接收至少所投投注的指示。在操作430处,可 以随机产生用于为在线投注游戏选择虚拟游戏件的至少一个号码。随机数的 产生可以发生在卡组服务器中的硬件、软件或两者中。虚拟游戏件可以是虚 拟卡牌、虚拟骰子、虚拟轮盘号码、刮奖号码、虚拟转轮、颜色组合、和其 他随机产生的投注游戏要素。游戏件的类型和游戏的顺序可以由存储在游戏 规则服务器中的游戏规则确定。如上所述,游戏规则服务器和卡组服务器可 以是执行单独功能并保持单独数据的单独的服务器。在游戏服务器验证玩家 已经做出合适的投注,以使游戏推进到下一个决定或者确定最终游戏结果信 息之后,卡组服务器可以与游戏规则服务器共享卡组数据。在这种决定之前, 卡组服务器可以等待向游戏规则服务器提供这种数据。在操作440处,可以 根据存储在游戏规则服务器中的游戏规则来确定在线投注平台上的游戏结 果。在操作450处,可以根据游戏结果启动计入借方或计入贷方。在操作460 处,可以将游戏结果信息传输到客户端服务器。游戏结果信息和其他通信可 以通过与在线投注平台的各种服务器连接的游戏路由服务器发生。

结论

本公开的实施方案包括用于通过客户端服务器实现安全的在线游戏的游 戏系统。游戏系统包括用来与客户端服务器通信以支持由最终用户进行的投 注游戏的游戏平台。所述游戏平台包括配置为管理用于投注游戏的一套游戏 规则的游戏规则服务器,和用于根据所述一套游戏规则来随机选择游戏件的 卡组服务器。

本公开的另一个实施方案包括一种网络游戏架构。该网络游戏架构包括 多个受监管的服务器,所述多个受监管的服务器需要来自游戏机构的检验以 重新配置多个受监管服务器的每个;和至少一个不受监管的服务器,其不需 要来自游戏机构的检验以重新配置该至少一个不受监管的服务器。受监管的 服务器包括存储用于投注游戏的游戏规则的游戏规则服务器和与游戏规则服 务器连接的卡组服务器。卡组服务器配置为响应于从所述游戏规则服务器接 收到的请求来随机选择用于投注游戏的游戏件。至少一个不受监管的服务器 配置为支持游戏系统的另外的功能。

本公开的另一个实施方案包括用于访问远程游戏引擎的客户端服务器, 该客户端服务器包括在其上存储有指令的计算机可读媒介。这些指令在被处 理器执行时使处理器与远程游戏引擎建立通信连接以执行投注游戏,并在投 注游戏的进行期间接收来自最终用户的输入,并将该输入传输到远程游戏引 擎。客户端服务器作为远程游戏引擎的瘦客户端,使得远程游戏引擎执行游 戏处理。

在本公开的另一个实施方案中,公开了一种实现在线投注游戏的方法。 该方法包括:在外部客户端服务器上提供代码以使得能够访问在线投注游戏 平台,所述在线投注游戏平台具有游戏规则服务器和卡组服务器;从外部客 户端服务器接收投注的至少一个指示;在卡组服务器中随机产生至少一个数 字,所述至少一个数字用于选择用于在线投注游戏的虚拟游戏;根据存储在 游戏规则服务器中的游戏规则在在线投注平台上确定游戏结果;和将游戏结 果信息传输到外部客户端服务器。

在本公开的另一个实施方案中,两用的互联网游戏平台根据管理玩家账 号的至少部分地集成的架构配置为运行付费性投注游戏和娱乐性投注游戏两 者。付费性投注游戏使得玩家能够从玩家账号中取现,而娱乐性投注游戏不 能使用户从玩家账号中取现。

在另一个实施方案中,公开了一种用于在网络上提供游戏的系统。该系 统包括:游戏规则服务器,其配置为接收与游戏相关联的输入和输出基于一 个或更多个游戏规则和游戏件指示的游戏结果;和与游戏规则服务器隔离并 且与其通信的卡组服务器。游戏规则服务器还配置为从卡组服务器请求游戏 件指示。卡组服务器配置为响应于所述请求来产生游戏件指示并将游戏件指 示输出到游戏规则服务器,使得游戏件指示在被请求之前对游戏规则服务器 不可用。

在另一个实施方案中,公开了一种用于在网络上提供游戏的方法。该方 法包括在游戏规则服务器处接收与游戏相关联的输入。该方法还包括从游戏 规则服务器输出基于一个或更多个游戏规则和游戏件指示的游戏结果。该方 法还包括在游戏规则服务器处从卡组服务器请求游戏件指示,并响应于所述 请求产生游戏件指示和将游戏件指示从卡组服务器输出到游戏规则服务器, 使得游戏件指示在被请求之前对游戏规则服务器不可用,其中卡组服务器与 游戏规则服务器隔离并与其通信。

另一个实施方案包括用于通过客户端服务器实现安全的在线游戏的游戏 系统。该游戏系统包括用来与客户端服务器进行通信以支持由最终用户进行 的投注游戏的游戏平台。该游戏平台包括配置为管理用于投注游戏的一套游 戏规则并根据所述一套游戏规则来随机选择游戏件的游戏引擎,和与游戏引 擎隔离的游戏路由服务器。该游戏路由服务器配置为在客户端服务器和游戏 引擎之间对通信进行路由。

虽然本文中关于一些说明的实施方案描述了本公开,但是本领域普通技 术人员会认可并理解,本公开并没有被限制。相反,在不偏离下文中权利要 求及其法律等同要求的本发明的范围的情况下,可以对说明和描述的实施方 案做出许多增加、删减和修改。另外,如发明人所预期的,当仍然包含在本 发明的范围之内时,一个实施方案的特征可以与另一个实施方案的特征结合。

权利要求书(按照条约第19条的修改)

1.一种用于通过客户端服务器实现安全的在线游戏的游戏系统,所述游 戏系统包括:

游戏平台,其用来与所述客户端服务器通信以支持由最终用户进行投注 游戏,所述游戏平台包括:

游戏规则服务器,其配置为管理用于所述投注游戏的一套游戏规则;和

卡组服务器,其用于根据所述一套游戏规则随机地选择游戏件。

2.权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏平台还包括游戏路由服 务器以与所述客户端服务器和所述游戏规则服务器通信。

3.权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏规则服务器通过至少一 个防火墙与所述客户端服务器隔离。

4.权利要求3所述的游戏系统,还包括用来与所述客户端服务器和所述 游戏规则服务器通信的游戏路由服务器,其中,所述至少一个防火墙包括:

在所述客户端服务器和所述游戏路由服务器之间的第一防火墙;和在所 述游戏路由服务器和所述游戏规则服务器之间的第二防火墙。

5.权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏平台配置为仅在校验了 合适的投注之后允许将游戏结果信息传送到所述客户端服务器。

6.权利要求1所述的游戏系统,其中,所述卡组服务器包括随机数产生 器以随机选择游戏件。

7.权利要求6所述的游戏系统,其中,所述随机数产生器在软件中实施。

8.权利要求1所述的游戏系统,其中,所述卡组服务器配置为提供卡牌 组信息并随机选择用于在基于卡牌的投注游戏中使用的卡牌。

9.权利要求1所述的游戏系统,还包括:

资产服务器,其配置为存储游戏资产,并将所述游戏资产传送到所述客 户端服务器;和

输出格式服务器,其配置为确定最终用户设备并将发送到所述客户端服 务器的数据格式化为由所述最终用户设备处理的格式。

10.权利要求1所述的游戏系统,还包括:

指标服务器,其配置为分析所述游戏系统中的每个服务器的使用;和

消息服务器,其配置为响应于来自所述游戏系统的服务器中的至少一个 的请求而向所述客户端服务器发送消息。

11.权利要求1所述的游戏系统,还包括选自社交服务器和玩家俱乐部 服务器的至少一个另外的服务器。

12.权利要求1所述的游戏系统,其中,所述客户端服务器是由来自所 述游戏系统的由第三方操作的外部客户端服务器。

13.权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏规则服务器和所述卡 组服务器配置为共享物理资源的虚拟服务器。

14.权利要求1所述的游戏系统,其中,一个或更多个服务器是物理服 务器。

15.权利要求1所述的游戏系统,其中,所述投注游戏是非基于卡牌的 投注游戏。

16.权利要求1所述的游戏系统,其中,所述投注游戏是付费性投注游 戏和娱乐性投注游戏中的一种。

17.一种网络游戏架构,包括:

多个受监管的服务器,其包括:

游戏规则服务器,其存储用于投注游戏的游戏规则;和

卡组服务器,其与所述游戏规则服务器连接,并配置为

响应于从所述游戏规则服务器接收的请求来随机选择用于投注游戏的游 戏件;和

至少一个不受监管的服务器,其配置为支持游戏系统的另外功能,其中 所述多个受监管的服务器中的至少一个的重新配置需要来自游戏机构的批 准,而其中所述至少一个不受监管的服务器的重新配置不需要来自游戏机构 的批准。

18.权利要求17所述的网络游戏架构,其中,所述多个受监管的服务器 中的每个和所述至少一个不受监管的服务器以不同的比率调整规模以满足增 加的需求。

19.权利要求17所述的网络游戏架构,其中,对所述游戏规则服务器的 访问权限与对所述卡组服务器的访问权限不同。

20.权利要求17所述的网络游戏架构,其中,所述多个受监管的服务器 和所述至少一个不受监管的服务器配置为云计算架构。

21.一种用于访问远程游戏引擎的客户端服务器,所述客户端服务器包 括在其上存储有指令的计算机可读介质,当处理器执行所述指令时,所述指 令使处理器:

与远程游戏引擎建立通信连接以执行投注游戏,其中,所述客户端服务 器作为所述远程游戏引擎的瘦客户端,使得所述远程游戏引擎执行游戏处理;

与资产服务器通信以根据从所述远程游戏引擎接收的资产列表的指示来 接收与所述投注游戏的显示相关的资产;和

在所述投注游戏期间从最终用户接收输入并将所述输入传输到所述远程 游戏引擎。

22.权利要求21所述的客户端服务器,其中,所述指令配置为存储在所 述计算机可读介质上的脚本,用于调用在所述远程游戏引擎内执行的外部定 义的函数。

23.权利要求21所述的客户端服务器,其中,所述客户端服务器配置为 与所述远程游戏引擎的资产服务器直接通信,以根据由从所述远程游戏引擎 接收的资产列表的指示来直接接收与所述投注游戏相关的资产。

24.权利要求21所述的客户端服务器,其中,所述客户端服务器由与操 作所述远程游戏引擎的实体不同的第三方实体操作。

25.一种实现在线投注游戏的方法,包括:

在外部客户端服务器上提供代码以实现对具有游戏规则服务器和卡组服 务器的在线投注平台的访问;

从所述外部客户端服务器接收做出的投注的至少一个指示;

在所述卡组服务器中随机产生至少一个数值,所述至少一个数值用于为 在线投注游戏选择虚拟游戏件;

根据存储在所述游戏规则服务器中的游戏规则确定所述在线投注平台上 的游戏结果;和

将游戏结果信息传输到所述外部客户端服务器。

26.权利要求25所述的方法,其中,选择虚拟游戏件包括从存储的一套 虚拟卡牌中选择虚拟卡牌以分配到在线游戏中。

27.权利要求25所述的方法,还包括通过游戏路由服务器将所述游戏结 果信息从所述游戏规则服务器路由到所述外部客户端服务器。

28.权利要求25所述的方法,还包括等待将关于所述虚拟游戏件的信息 从所述卡组服务器传递到所述游戏规则服务器,直到验证已经做出合适的投 注之后。

29.权利要求25所述的方法,还包括响应于在线投注游戏的使用的增加, 产生用于所述游戏规则服务器和所述卡组服务器的多个虚拟服务器的实例。

30.一种两用互联网游戏平台,其配置为根据管理玩家账号的至少部分 集成的架构来运行付费性投注游戏和娱乐性投注游戏,其中所述付费性投注 游戏使得用户能够从玩家账号中取现,并且其中所述娱乐性投注游戏使得用 户不能够从玩家账号中取现。

31.权利要求30所述的两用互联网游戏平台,其中,所述至少部分集成 的架构包括与卡组服务器逻辑上隔离的游戏规则服务器。

32.权利要求30所述的两用互联网游戏平台,其中,所述至少部分集成 的架构接收来自客户端服务器的函数调用以运行所述付费性投注游戏和所述 娱乐性投注游戏。

33.权利要求32所述的两用互联网游戏平台,其中,所述客户端服务器 配置为发送来自相同的客户端服务器的与所述付费性投注游戏和所述娱乐性 投注游戏相关联的函数调用。

34.权利要求30所述的两用互联网游戏平台,其中,所述集成的架构包 括配置为与用于所述娱乐性投注游戏的外部账号不同的用于所述付费性投注 游戏的外部账号通信的账号服务器。

35.一种用于在网络上提供游戏的系统,所述系统包括:

游戏规则服务器,其配置为接收与游戏相关联的输入并输出基于一个或 更多个游戏规则和游戏件指示的游戏结果;和

卡组服务器,其与所述游戏规则服务器隔离并与其通信,其中,所述游 戏规则服务器还配置为从所述卡组服务器请求所述游戏件指示,并且其中, 所述卡组服务器配置为响应于所述请求产生所述游戏件指示并将其输出到所 述游戏规则服务器,使得所述游戏件指示在被请求之前对所述游戏规则服务 器不可用。

36.权利要求35所述的系统,其中,所述游戏规则服务器配置为在接收 所述与游戏相关联的输入之后请求所述游戏件指示,并且其中,所述与游戏 相关联的输入为对所述游戏结果已经做出的投注的指示。

37.一种用于在网络上提供游戏的方法,所述方法包括:

在游戏规则服务器处接收与游戏相关联的输入;

从所述游戏规则服务器输出基于一个或更多个游戏规则和游戏件指示的 游戏结果;

在所述游戏规则服务器处从卡组服务器请求所述游戏件指示;和

响应于所述请求产生所述游戏件指示并将其从所述卡组服务器输出到所 述游戏规则服务器,使得所述游戏件指示在被请求之前对所述游戏规则服务 器不可用,其中,所述卡组服务器与所述游戏规则服务器相隔离并与其通信。

38.权利要求37所述的方法,其中,仅在接收到所述与游戏相关联的输 入后请求所述游戏件指示,并且所述与游戏相关联的输入为对所述游戏结果 已经做出的投注的指示。

39.一种用于通过客户端服务器实现安全的在线游戏的游戏系统,所述 游戏系统包括:

游戏平台,其用来与所述客户端服务器通信以支持由最终用户进行的投 注游戏,所述游戏平台包括:

游戏引擎,其配置为管理用于投注游戏的一套游戏规则并根据所述一套 游戏规则随机选择游戏件,所述游戏引擎包括:

游戏规则服务器,其配置为管理用于所述投注游戏的一套游戏规则;和

卡组服务器,其与所述游戏规则服务器隔离,并配置为根据所述一套游 戏规则随机选取所述游戏件;和

游戏路由服务器,其与所述游戏引擎隔离,其中所述游戏路由服务器配 置为在所述客户端服务器和所述游戏引擎之间对通信进行路由。

40.权利要求39所述的游戏系统,还包括:

所述客户端服务器和所述游戏路由服务器之间的第一防火墙;和,

所述游戏路由服务器和所述游戏引擎之间的第二防火墙。

41.权利要求39所述的游戏系统,其中,所述游戏引擎包括:

游戏规则服务器,其配置为管理所述用于投注游戏的一套游戏规则;

卡组服务器,其与所述游戏规则服务器隔离,并配置为根据所述一套游 戏规则随机选择所述游戏件。

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