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便携式信息终端、便携式信息系统、便携式信息系统控制方法

摘要

在便携式信息系统以省电模式运行时,满足了规定的定时或者规定的条件时,进行规定的接入点的搜索。结果,检测到规定的接入点时,与该接入点连接,进行规定的数据通信处理。

著录项

  • 公开/公告号CN102316564A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2012-01-11

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 任天堂株式会社;

    申请/专利号CN201110159227.7

  • 申请日2011-06-08

  • 分类号H04W52/02;H04W52/28;H04M1/73;

  • 代理机构北京集佳知识产权代理有限公司;

  • 代理人李伟

  • 地址 日本京都府

  • 入库时间 2023-12-18 04:08:41

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2016-03-02

    授权

    授权

  • 2013-04-24

    实质审查的生效 IPC(主分类):H04W52/02 申请日:20110608

    实质审查的生效

  • 2012-01-11

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及具有通信功能的便携式信息终端,更具体地涉及具有省电 模式的便携式信息终端。

背景技术

以前,存在一种在满足某条件的定时执行已计划的通信任务的技术 (例如特开2008-125659号公报)。在采用此种技术的装置中,所计划的 消息的发送接收以及下载的任务按照每规定的单位时间或者任务所设定 的定时来执行。由于与CPU独立地通过输入输出处理器来进行通信任务, 所以即使在不给CPU供给电源的待机时也能够执行,故用户无需进行发送 接收以及下载的指示。

但是,上述特开2008-125659号公报的装置为,以预先与网络建立了 连接为前提,间歇地执行消息的发送接收以及下载等处理。因此,要执行 发送接受以及下载的处理时,在没有连接在网络上的情况下,不能尝试向 网络的连接。如果是设置在家庭等预先确定的场所而使用的台式装置,则 以始终在线为前提的上述特开2008-125659号公报的发明是有用的。但是, 在携带使用的便携式的装置中,因用户的移动,与接入点的距离产生变化, 此外,也会发生在附近不存在接入点的情况,故采用上述特开2008-125659 号公报的发明比较困难。另外,与用户所指示的接入点连接的方法虽然已 经公知,但是该方法中,即使在附近存在可连接的接入点,为了与该接入 点连接,需要用户发现在附近存在接入点,而且需要进行连接的指示。因 此,进行该连接时用户比较费事,而且,用户必须总是下意识地确认是否 在附近存在接入点。

发明内容

因而,本发明的目的是提供一种便携式信息终端、便携式信息系统和 便携式信息系统控制方法,即使在因与接入点的距离非一定的环境而不能 实现始终在线的状态下,本发明也能够通过在必要时自动地尝试与接入点 连接,来实现与始终在线相类似的连接状态。

而且,本发明的另一目的是提供一种便携式信息终端、便携式信息系 统和便携式信息系统控制方法,即使用户没有意识或者指示进行连接,本 发明也能够在必要时自动地尝试与接入点连接,而存在于网络上。

为实现上述目的,本发明采用了以下结构。

第1方案是具有第1切换单元、搜索单元和通信处理单元的便携式信 息系统。第1切换单元在非使用状态和使用状态之间切换。在便携式信息 终端至少以非使用状态运行时,搜索单元搜索规定的接入点。在由搜索单 元检测到规定的接入点时,通信处理单元与该接入点连接,并经由该接入 点进行规定的数据通信处理。

根据第1方案,即使便携式信息系统为非使用状态时,也搜索接入点 并进行通信。由此,能够在用户未察觉中连接到网络上。

第2方案为,在第1方案中,非使用状态比使用状态耗电少。

根据第2方案,即使在耗电少的状态下,也能够搜索接入点并进行数 据通信。

第3方案为,在第1方案中,便携式信息系统可由用户进行开闭操作。 并且在便携式信息系统为打开状态时,第1切换单元将系统切换为使用状 态,在便携式信息系统为闭合状态时,第1切换单元将系统切换为非使用 状态。

根据第3方案,在便携式信息系统闭合期间(即用户未察觉中)也能 够进行数据通信。

第4方案为,在第1方案中,搜索单元自动地反复搜索上述接入点。 而且,通信处理单元自动地与接入点连接,并自动地进行数据通信处理。

根据第4方案,由于自动地连接网络,所以能够在用户未察觉中进行 数据通信。而且,由于重复进行,所以能够赋予始终在线式的使用感觉。

第5方案为,在第1方案中,便携式信息终端还具有程序执行单元和 受理单元。程序执行单元执行多个应用软件程序。受理单元从各应用软件 程序受理经由网络与其他信息处理装置之间进行的数据的发送或者接收 的处理指示。而且,搜索单元自动地搜索规定的接入点。进而,通信处理 单元经由接入点自动地进行数据的发送或者接收,该数据是由受理单元从 多个应用软件程序的每一个受理的数据。

根据第5方案,各应用程序不需要自己进行向接入点的连接以及数据 的发送接收处理,如果先发出指示,就自动地进行数据的发送接受,故各 应用程序的开发人员对应用程序的设计变得容易,作为用户也没有必要在 进行数据通信时先启动对象应用程序。

第6方案为,在第1方案中,便携式信息系统还具有存储单元、接入 点信息设定单元和搜索时刻规定单元。存储单元存储下述信息:可由用户 设定的关于至少一个第1接入点的信息和不可由用户设定的关于至少一个 第2接入点的信息。接入点信息设定单元利用用户设定关于至少一个第1 接入点的信息。搜索时刻规定单元规定至少一个第1接入点的搜索时刻。 此外,搜索单元包括第1接入点搜索单元和第2接入点搜索单元。在由搜 索时刻规定单元规定的时刻到来时,第1接入点搜索单元基于与至少一个 第1接入点有关的信息,搜索该至少一个第1接入点。第2接入点搜索单 元基于与至少一个第2接入点有关的信息,自动地重复搜索该至少一个第 2接入点。

根据第6方案,在规定时刻搜索用户设定的AP,自动地重复搜索预先 设定的AP。由于前者在家里等地,在规定的时间进行就足够了,但是后者 因终端的移动等有时能检测到有时不能检测到,通过重复搜索能够提高检 测的效率。

第7方案为,在第1方案中,通信处理单元与规定的接入点连接,并 经由该接入点接收规定的数据。

根据第7方案,能够在用户未察觉中连接网络并接收规定的数据。此 外,在开始数据接收之前为省电模式,故能够减少耗电。

第8方案为,在第1方案中,便携式信息系统还具有通信切断单元, 在通信处理单元结束了经由搜索单元所检测到的接入点的规定的数据通 信处理后,该通信切断单元切断与该接入点的连接。

根据第8方案,能够进一步减少耗电。

第9方案为,在第1方案中,搜索单元利用近距离无线通信搜索规定 的接入点。

根据第9方案,在所搭载的无线通信的可通信距离受限的情况下,移 动便携式信息系统时,通常可保持连接的概率低,但是,这种情况下,能 够为用户提供始终在线式的使用感觉。

第10方案为,在第1方案中,便携式信息系统还具有条件判别单元, 在便携式信息系统至少以非使用状态运行时,该条件判别单元判别是否已 满足规定的条件。而且,在由条件判别单元判别为已满足规定的条件时, 搜索单元搜索规定的接入点。

第11方案为,在第10方案中,在规定的时刻到来时,条件判别单元 判别为已满足条件。

根据第10和第11方案,由于不用用户的指示就尝试与接入点连接, 所以能够在用户未察觉中与网络连接。

第12方案为,在第10方案中,便携式信息系统还具有处理规定单元, 该处理规定单元对经由网络与其他信息处理装置之间进行的数据的发送 或者接收的处理内容、以及该处理的执行时刻进行规定。此外,通信处理 单元包括数据发送接收处理单元,该数据发送接收处理单元经由搜索单元 所检测到的接入点来进行由处理规定单元规定的数据的发送或接收。而 且,在由处理规定单元规定的执行时刻到来时,条件判别单元判别为已满 足条件。进而,在由条件判别单元判别为已满足规定的条件、并且利用搜 索单元已检测到规定的接入点时,数据发送接收处理单元进行规定的数据 的发送或者接收。

根据第12方案,在要进行处理的时刻、即必要时,尝试与接入点连 接。因此,如果在必要时接入点存在于便携式信息系统的附近,则能够发 挥与始终在线同样的效果。

第13方案为,在第1方案中,在便携式信息系统至少以非使用状态 运行时,搜索单元通过自动地反复尝试从规定的接入点发出的信标的接收 来搜索规定的接入点,通过接收该信标来检测该接入点。另外通信处理单 元包括连接建立单元和数据发送接收单元。被判别为利用搜索单元接收到 了信标时,连接建立单元尝试与发送该信标的接入点建立连接。在与接入 点的连接已被建立时,数据发送接收单元经由该接入点进行规定的数据的 发送或接收。

根据第13方案,即使用户不指示,也自动地反复尝试接收接入点的 信标,如果接收到信标,则尝试与接入点的连接,所以能够在用户未察觉 中与网络连接。

第14方案为,在第13方案中,便携式信息系统还具有处理规定单元。 处理规定单元对经由网络与其他装置之间进行的数据的发送或者接收的 处理内容、以及该处理的执行时刻进行规定。而且,通信处理单元还包括 执行时刻判别单元。在由连接建立单元建立了与接入点的连接时,执行时 刻判别单元判别规定的执行时刻是否已到来。执行时刻已到来时,数据发 送接收单元经由接入点进行规定的数据的发送或者接收。

根据第14方案,接收了信标并与接入点连接时,执行预定时刻已经 到来(尽管已经到来还没有执行)的处理,所以能够发挥近乎始终在线的 效果。

第15方案为,在第1方案中,便携式信息系统还具有显示单元。并 且,在使用状态下,向显示单元供电,在非使用状态下,不向显示单元供 电。并且,第1切换单元与用户所进行的规定的操作相对应地在使用状态 和非使用状态之间进行切换。而且,便携式信息系统还具有显示控制单元, 在便携式信息系统与用户的操作相对应地从非使用状态被切换为使用状 态时,该显示控制单元将由通信处理单元接收的数据内容显示于显示单 元。

根据第15方案,用户进行了操作时,被切换为向显示单元供电的模 式,接收的数据被显示,用户能够知道接收了新数据,故能够给用户惊喜。

第16方案为,在第8方案中,便携式信息系统还具有在省电模式和 非省电模式之间切换电源控制模式的第2切换单元。在便携式信息系统至 少以非使用状态且省电模式运行时,搜索单元搜索规定的接入点。在由搜 索单元检测到规定的接入点时,第2切换单元将电源控制模式切换为非省 电模式,由通信切断单元切断了与该接入点的连接时,第2切换单元将该 电源控制模式切换为省电模式。

第17方案为,在第1方案中,便携式信息系统还具有在省电模式和 非省电模式之间切换电源控制模式的第2切换单元。而且,在便携式信息 系统至少以非使用状态且省电模式运行时,搜索单元搜索规定的接入点。 由搜索单元检测到了规定的接入点时,第2切换单元将电源控制模式切换 为非省电模式,在通信处理单元进行的数据通信处理结束时,第2切换单 元将该电源控制模式切换为省电模式。

根据第16和第17方案,如果AP被检测到,变成非省电模式,进行 数据通信,结束后切断变为省电模式,所以即使在数据通信时需要电力的 情况下(即,即使是省电模式下不能通信的情况/规格),也能够减少耗电。

第18方案为,在第1方案中,通信处理单元经由接入点自动地进行1 个以上的应用软件程序的接收。而且,便携式信息终端还具有安装单元, 在进行1个以上的应用软件程序的接收时,该安装单元自动地将该应用软 件程序安装到便携式信息终端中。

根据第18方案,由于自动地进行应用软件程序的下载(接收)和安 装,所以用户能够在未察觉中接收新的应用程序,故能够给客户以惊喜, 并且对于应用程序提供者来说,能够增加让别人使用应用程序的机会。

第19方案为,在第1方案中,通信处理单元经由接入点自动地进行1 个以上的应用软件程序的接收。此外,便携式信息系统还包括一览制作单 元、选择单元、应用软件程序执行单元和一览制作对象追加单元。在启动 该便携式信息系统时,一览制作单元制作并输出应用软件程序的一览。与 对便携式信息系统的规定操作相对应地,选择单元从一览中选择某应用软 件程序。应用软件程序执行单元执行所选择的应用软件程序。一览制作对 象追加单元将由通信处理单元自动地接收的应用软件程序自动地追加到 由一览制作单元制作的一览登载对象中。

根据第19方案,由于自动接收的应用程序自动地成为一览(菜单) 的登载对象,所以用户能够发现新接收的应用程序。

第20方案为,在第1方案中,通信处理单元经由上述接入点自动地 进行一个以上的应用软件程序的接收。便携式信息系统还包括一览制作单 元、选择单元、应用软件程序执行单元和一览制作对象追加单元。与对该 便携式信息系统的规定操作相对应地,一览制作单元制作并输出应用软件 程序的一览。与对便携式信息系统的规定操作相对应地,选择单元从一览 中选择某应用软件程序。应用软件程序执行单元执行所选择的应用软件程 序。一览制作对象追加单元将由通信处理单元自动地接收的应用软件程序 自动地追加到由一览制作单元制作的一览登载对象中。

根据第20方案,由于自动地接收的应用程序自动地成为一览(菜单) 的登载对象,所以用户能够发现新接收的应用程序。

第21方案为,在第1方案中,便携式信息系统还具有近距离数据通 信单元,该近距离数据通信单元利用近距离无线来重复搜索作为存在于本 系统的可通信范围内的通信对方的其他便携式信息处理系统,并自动地无 线连接,并与进行了该无线连接的该其他便携式信息处理系统之间自动地 发送或接收数据。而且,通信处理单元将由近距离数据通信单元接收的数 据内容经由接入点进一步发送给其他信息处理装置。

根据第21方案,存在可与其他终端近距离通信但是不能与AP连接的 终端时,便携式信息系统可经由AP发送数据,来代替该终端。

第22方案为,在第1方案中,便携式信息系统还具有近距离数据通 信单元,该近距离数据通信单元利用近距离无线来重复搜索作为存在于本 系统的可通信范围内的通信对方的其他终端,并自动地无线连接,并与进 行了该无线连接的该其他便携式信息处理系统之间自动地发送或接收数 据。而且,近距离数据通信单元将由通信处理单元接收的数据内容发送给 其他便携式信息处理系统。

根据第22方案,存在可与其他终端近距离通信但是不能与AP连接的 终端时,便携式信息系统可经由AP接收数据,而不用来代替该终端。

第23方案为,在第1方案中,便携式信息系统还包括计时单元、用 于进行近距离无线通信的无线通信模块、运算处理单元、第2切换单元、 时刻判别单元。第2切换单元在非省电模式和省电模式之间切换电源控制 模式,其中非省电模式指向计时单元、运算处理单元及无线通信模块供电 的模式,省电模式指向计时单元和无线通信模块供电、但是不向运算处理 单元供电的模式。在该便携式信息终端至少以非使用状态且省电模式运行 时,该时刻判别单元利用计时单元来判别规定的时刻是否已经到来。利用 时刻判别单元判别为规定的时刻已到来时,第2切换单元将电源控制模式 切换为非省电模式。而且,在上述便携式信息终端至少以非使用状态且非 省电模式运行时,搜索单元利用无线通信模块和运算处理单元搜索规定的 接入点。

第24方案为,在第1方案中,便携式信息系统还具有用于进行近距 离无线通信的无线通信模块、运算处理单元和第2切换单元。第2切换单 元在非省电模式和省电模式之间切换电源控制模式,其中非省电模式指向 运算处理单元和无线通信模块供电的模式,省电模式指向无线通信模块供 电但不向运算处理单元供电的模式。在便携式信息终端至少以非使用状态 且省电模式运行时,搜索单元利用无线通信模块来搜索规定的接入点。利 用搜索单元检测到规定的接入点时,第2切换单元将电源控制模式切换为 非省电模式。而且,由第2切换单元切换为非省电模式时,通信处理单元 使用无线模块和运算处理单元与接入点连接,执行数据通信处理。

根据第23和第24方案,能够获得与第1方案相同的效果。

第25方案是包括处理规定单元、时刻判别单元、连接单元和数据发 送接收单元的便携式信息系统。处理规定单元对经由网络与其他信息处理 系统之间进行的数据的发送或接收的处理内容、以及该处理的执行时刻进 行规定。时刻判别单元判别由处理规定单元所规定的执行时刻是否已到 来。由时刻判别单元判别为上述执行时刻已到来时,连接单元尝试与规定 的接入点连接。由连接单元建立了与接入点的连接时,数据发送接收单元 经由该接入点进行由处理规定单元所规定的数据的发送或接收。

根据第25方案,由于在要进行处理的时刻、即、必要的时刻尝试与 接入点连接,所以如果必要时附近存在接入点,则能够发挥与始终在线同 样的效果。

第26方案是具有第1切换步骤、搜索步骤和通信处理步骤的便携式 信息系统控制方法。第1切换步骤中,对非使用状态和使用状态进行切换。 搜索步骤中,在便携式信息系统至少以非使用状态运行时,搜索规定的接 入点。通信处理步骤中,在利用搜索步骤检测出规定的接入点时,与该接 入点连接,并经由该接入点进行规定的数据通信处理。

第27方案为,在第26方案中,非使用状态比使用状态耗电少。

第28方案为,在第26方案中,便携式信息系统可由用户进行开闭操 作。而且,在第1切换步骤中,在便携式信息系统为打开状态时,切换为 使用状态,在便携式信息系统为闭合状态时,切换为非使用状态。

第29方案为,在第26方案中,在搜索步骤中,自动地重复搜索上述 接入点。而且,在通信处理步骤中,自动地与接入点连接,并自动地进行 数据通信处理。

第30方案为,在第26方案中,便携式信息系统控制方法还包括程序 执行步骤和受理步骤。程序执行步骤执行多个应用软件程序。受理步骤中, 从各应用软件程序受理经由网络与其他信息处理装置之间所进行的数据 的发送或接收的处理内容的指示。而且,搜索步骤中,自动地搜索规定的 接入点。而且,通信处理步骤中,经由接入点自动地进行数据的发送或接 收,该数据是通过受理步骤从多个应用软件程序中的每一个所受理的数 据。

第31方案为,在第26方案中,便携式信息系统控制方法还包括存储 步骤、接入点信息设定步骤和搜索时刻规定步骤。存储步骤中,存储可由 用户设定的、关于至少一个第1接入点的信息和不可由用户设定的、关于 至少一个第2接入点的信息。接入点信息设定步骤中,由用户设定关于至 少一个第1接入点的信息。搜索时刻规定步骤中,对搜索至少一个第1接 入点的时刻进行规定。搜索步骤包括第1接入点搜索步骤和第2接入点搜 索步骤。第1接入点搜索步骤中,在搜索时刻规定步骤所规定的时刻到来 时,基于与至少一个第1接入点有关的信息,搜索该至少一个第1接入点。 第2接入点搜索步骤中,基于与至少一个第2接入点有关的信息,自动地 重复搜索该至少一个第2接入点。

第32方案为,在第26方案中,在通信处理步骤中,与规定的接入点 连接,并经由该接入点接收规定的数据。

第33方案为,在第26方案中,便携式信息系统控制方法还包括通信 切断步骤,在通信处理步骤结束了经由搜索步骤所检测到的接入点的规定 的数据通信处理后,在该通信切断步骤中切断与该接入点的连接。

第34方案为,在第26方案中,在搜索步骤中,利用近距离无线通信 搜索规定的接入点。

第35方案为,在第26方案中,便携式信息系统控制方法还具有条件 判别步骤,在便携式信息系统至少以非使用状态运行时,在该条件判别步 骤中判别是否已满足规定的条件。而且,利用条件判别步骤判别为已满足 规定的条件时,在搜索步骤中搜索规定的接入点。

第36方案为,在第35方案中,在规定的时刻到来时,在条件判别步 骤中判别为已满足规定的条件。

第37方案为,在第35方案中,便携式信息系统控制方法还具有处理 规定步骤,在该处理规定步骤中,对经由网络与其他信息处理装置之间进 行的数据的发送或者接收的处理内容、以及该处理的执行时刻进行规定。 此外,通信处理步骤包括数据发送接收处理步骤,在该数据发送接收处理 步骤中,经由搜索步骤中检测到的接入点来进行由处理规定步骤所规定的 数据的发送或接收。而且,在由处理规定步骤所规定的执行时刻到来时, 在条件判别步骤中判别为已满足条件。进而,利用条件判别步骤判别为已 满足规定的条件、并且利用搜索步骤已检测到规定的接入点时,在数据发 送接收处理步骤中进行规定的数据的发送或者接收。

第38方案为,在第26方案中,在便携式信息系统至少以非使用状态 运行时,在搜索步骤中,通过自动地反复尝试接收从规定的接入点发出的 信标来搜索规定的接入点,通过接收该信标来检测该接入点。此外,通信 处理步骤包括连接建立步骤和数据发送接收步骤。被判别为利用搜索步骤 接收到信标时,在连接建立步骤中,尝试与发送该信标的接入点建立连接。 在与接入点的连接已被建立时,在数据发送接收步骤中,经由该接入点进 行规定的数据的发送或接收。

第39方案为,在第38方案中,便携式信息系统控制方法还具有处理 规定步骤。处理规定步骤中,对经由网络与其他信息处理系统之间进行的 数据的发送或者接收的处理内容、以及该处理的执行时刻进行规定。而且, 通信处理步骤还包括执行时刻判别步骤。利用连接建立步骤建立了与接入 点的连接时,在执行时刻判别步骤中判别规定的执行时刻是否已到来。而 且,在执行时刻已到来时,在数据发送接收步骤中,经由接入点进行规定 的数据的发送或者接收。

第40方案为,在第26方案中,便携式信息系统还具有显示单元。而 且,在使用状态下,向显示单元供电,但是在非使用状态下,不向显示单 元供电。而且,在第1切换步骤中,与用户所进行的规定的操作相对应地 切换使用状态和非使用状态。进而,便携式信息系统控制方法还具有显示 控制步骤,在与用户的操作相对应地从非使用状态被切换为使用状态时, 将利用通信处理步骤所接收的数据的内容在显示步骤中进行显示。

第41方案为,在第33方案中,便携式信息系统控制方法还具有在省 电模式和非省电模式之间切换电源控制模式的第2切换步骤。在便携式信 息系统至少以非使用状态且省电模式运行时,在搜索步骤中搜索规定的接 入点。此外,利用搜索步骤检测到了规定的接入点时,在第2切换步骤中 将电源控制模式切换为非省电模式,利用通信切断步骤切断了与该接入点 的连接时,在第2切换步骤中将该电源控制模式切换为省电模式。

第42方案为,在第26方案中,便携式信息系统控制方法还具有在省 电模式和非省电模式之间切换电源控制模式的第2切换步骤。而且,在便 携式信息系统至少以非使用状态且省电模式运行时,在搜索步骤中搜索规 定的接入点。利用搜索步骤检测到了规定的接入点时,在第2切换步骤中 将电源控制模式切换为非省电模式,在通信处理步骤所进行的数据通信处 理结束时,在第2切换步骤中将该电源控制模式切换为省电模式。

第43方案为,在第26方案中,通信处理步骤中,经由接入点自动地 进行1个以上的应用软件程序的接收。而且,便携式信息系统控制方法还 具有安装步骤,在进行1个以上的应用软件程序的接收时,在该安装步骤 中自动地将该应用软件程序安装到便携式信息终端中。

第44方案为,在第26方案中,通信处理步骤中,经由接入点自动地 进行1个以上的应用软件程序的接收。此外,便携式信息系统控制方法还 包括一览制作步骤、选择步骤、应用软件程序执行步骤和一览制作对象追 加步骤。一览制作步骤中,在启动该便携式信息系统时,制作并输出应用 软件程序的一览。选择步骤中,与对便携式信息系统的规定操作相对应地, 从一览中选择某应用软件程序。应用软件程序执行步骤中,执行所选择的 应用软件程序。一览制作对象追加步骤中,将利用通信处理步骤自动地接 收的应用软件程序自动地追加到利用一览制作步骤制作的一览登载对象 中。

第45方案为,在第26方案中,通信处理步骤中,经由接入点自动地 进行一个以上的应用软件程序的接收。便携式信息系统控制方法还包括一 览制作步骤、选择步骤、应用软件程序执行步骤和一览制作对象追加步骤。 一览制作步骤中,与对该便携式信息系统的规定操作相对应地,制作并输 出应用软件程序的一览。选择步骤中,与对便携式信息系统的规定操作相 对应地,从一览中选择某应用软件程序。应用软件程序执行步骤中,执行 所选择的应用软件程序。一览制作对象追加步骤中,将利用通信处理步骤 自动地接收的应用软件程序自动地追加到利用一览制作步骤制作的一览 登载对象中。

第46方案为,在第26方案中,便携式信息系统控制方法还具有近距 离数据通信步骤,该近距离数据通信步骤中,利用近距离无线来重复搜索 作为存在于本系统的可通信范围内的通信对方的其他便携式信息处理系 统,并自动地无线连接,并与进行了该无线连接的该其他便携式信息处理 系统之间自动地发送或接收数据。而且,在通信处理步骤中,将利用近距 离数据通信步骤接收的数据的内容经由接入点进一步发送给其他信息处 理装置。

第47方案为,在第26方案中,便携式信息系统控制方法还具有近距 离数据通信步骤,该近距离数据通信步骤中,利用近距离无线来重复搜索 作为存在于本系统的可通信范围内的通信对方的其他便携式信息处理系 统,并自动地无线连接,并与进行了该无线连接的该其他便携式信息处理 系统之间自动地发送或接收数据。而且,近距离通信处理步骤中,将利用 通信步骤接收的数据的内容发送给其他便携式信息处理系统。

第48方案为,在第26方案中,便携式信息系统还具有计时单元、用 于进行近距离无线通信的无线通信模块和运算处理单元。便携式信息系统 控制方法还包括第2切换步骤和时刻判别步骤。第2切换步骤在非省电模 式和省电模式之间切换电源控制模式,其中非省电模式指向计时单元、运 算处理单元及无线模块供电的模式,省电模式指向计时单元和无线模块供 电、但是不向运算处理单元供电的模式。在该便携式信息系统至少以非使 用状态且省电模式运行时,在时刻判别步骤中,利用计时单元来判别规定 的时刻是否已经到来。进而,在利用时刻判别步骤判别为规定的时刻已到 来时,在第2切换步骤中,将电源控制模式切换为非省电模式。在上述便 携式信息终端至少以非使用状态且非省电模式运行时,搜索步骤中,利用 无线模块和运算处理单元搜索规定的接入点。

第49方案为,在第26方案中,便携式信息系统还包括用于进行近距 离无线通信的无线通信模块和运算处理单元,便携式信息系统控制方法还 包括第2切换步骤。第2切换步骤在非省电模式和省电模式之间切换电源 控制模式,其中非省电模式指向运算处理单元和无线模块供电的模式,省 电模式指向无线模块供电但不向运算处理单元供电的模式。在便携式信息 终端至少以非使用状态且省电模式运行时,在搜索步骤中,利用无线通信 模块来搜索规定的接入点。在搜索步骤中检测到规定的接入点时,在第2 切换步骤中,将电源控制模式切换为非省电模式。而且,利用第2切换步 骤切换为非省电模式时,在通信处理步骤中,使用无线模块和运算处理单 元与接入点连接,执行数据通信处理。

根据第26至第49方案,能够获得与上述便携式信息系统同样的效果。

第50方案是具有第1切换单元、搜索单元和通信处理单元的便携式 信息终端。第1切换单元切换非使用状态和使用状态。在便携式信息终端 至少以非使用状态运行时,搜索单元搜索规定的接入点。由搜索单元检测 到规定的接入点时,通信处理单元与该接入点连接,并经由该接入点进行 规定的数据通信处理。

根据第50方案,即使为非使用状态时,也搜索接入点并进行通信。 由此,能够在用户未察觉中与网络连接。

根据本发明,即使是非始终在线型便携式信息系统,也能够为用户提 供始终在线式的使用感觉。

参照附图,从以下的详细说明中会进一步明确本发明上述以及其他目 的、特征、方案、效果。

附图说明

图1是本发明的第1实施方式的游戏装置1的外观图;

图2是本发明的第1实施方式的游戏装置1的方块图;

图3是表示本实施方式的整个网络结构的示意图;

图4是菜单画面的一例;

图5是菜单画面的一例;

图6是菜单画面的一例;

图7是用于说明“擦身通信”的图;

图8是用于说明“擦身通信”的图;

图9是用于说明“擦身通信”的图;

图10是用于说明“擦身通信”的图;

图11是表示本实施方式中所执行的各种功能(程序)的相关关系的 图;

图12是表示内置于微电脑37中的存储区域所存储的主要数据的图;

图13是表示内置于无线通信模块34中的存储区域所存储的主要数据 的图;

图14是表示存储于NAND闪存33中的程序、数据的图;

图15是示出图14的擦身通信用数据520的数据结构的一例的图;

图16是示出图14的任务数据530的数据结构的一例的图;

图17是示出图14的应用程序相关数据550的数据结构的一例的图;

图18是示出图14的接收策略数据570的数据结构的一例的图;

图19是表示图14的安装列表580的数据结构的一例的图;

图20是表示图14的下载列表590的数据结构的一例的图;

图21是表示由微电脑37执行的微电脑处理的流程图;

图22是表示无线模块处理的流程图;

图23是表示无线模块处理的流程图;

图24是表示启动时处理的详细内容的流程图;

图25是表示启动时处理的详细内容的流程图;

图26是表示图24的步骤S61中所示的菜单处理的详细内容的流程图;

图27是表示图24的步骤S61中所示的菜单处理的详细内容的流程图;

图28是表示图27的步骤S108中所示的各应用程序的处理的详细内 容的流程图;

图29是表示图27的步骤S108中所示的各应用程序的处理的详细内 容的流程图;

图30是表示图28的步骤S131中所示的任务生成处理的详细内容的 流程图;

图31是表示本地通信用BG处理的详细内容的流程图;

图32是表示本地通信用BG处理的详细内容的流程图;

图33是网络通信用BG处理的详细内容的流程图;

图34是表示图33的步骤S191中所示出的策略处理的详细内容的流 程图;

图35是表示图33的步骤S191中所示出的策略处理的详细内容的流 程图;

图36是表示策略服务器103的内存地图的图;

图37是表示由策略服务器103执行的处理的流程图;

图38是表示图33的步骤S192中所示的任务执行处理的详细内容的 流程图;

图39是表示图33的步骤S192中所示的任务执行处理的详细内容的 流程图;

图40是表示图33的步骤S192中所示的任务执行处理的详细内容的 流程图;

图41是表示图38的步骤S251中所示的按执行顺序的排序处理的详 细内容的流程图;

图42是表示图39的步骤S272中所示的安装处理的详细内容的流程 图;

图43是表示图39的步骤S272中所示的安装处理的详细内容的流程 图;

图44是表示第2实施方式的瓶中信(BottLE maIL)应用程序的处理 概要的图;

图45是表示第2实施方式的瓶中信应用程序处理概要的图;

图46是表示瓶中信服务器所存储的履历信息数据的数据结构的一例 的图;

图47是瓶中信服务器所存储的AP地区表的一例;

图48是表示游戏装置1中执行的上述瓶中信应用程序处理的详细内 容的流程图;

图49是表示游戏装置1中执行的上述瓶中信应用程序处理的详细内 容的流程图;

图50是表示瓶中信服务器的处理的详细内容的流程图;

具体实施方式

以下参照附图对本发明的实施方式进行说明。另外,本发明并不受该实 施例限制。

(第1实施方式)

图1是表示本发明的便携终端的一例即便携式游戏装置(以下,简称为 游戏装置)的一例的图。图1中,游戏装置1是折叠式便携游戏装置,示出 了打开的状态(打开状态)的游戏装置1。游戏装置1以即使在打开状态下 也能够由用户双手或者单手把持的尺寸而构成。

游戏装置1具有下侧壳体11和上侧壳体21。下侧壳体11和上侧壳体 21可开闭(可折叠)地连结在一起。图1的例子中,下侧壳体11和上侧壳 体21分别以横向长的长方形板状而形成,在相互的长边部分可转动地连结 在一起。用户通常以打开状态使用游戏装置1。另外,在不使用游戏装置1 的情况下,用户将游戏装置1以闭合状态进行保管。此外,在图1所示的例 子中,不仅在上述闭合状态和打开状态,而且在下侧壳体11和上侧壳体21 所成的角度为使游戏装置1处于闭合状态与打开状态之间的状态的任意角度 的状态时,游戏装置1都可利用连结部分产生的摩擦力等来保持其开闭角度。 即,能够以任意角度使上侧壳体21相对于下侧壳体11静止。

在下侧壳体11上设有下侧LCD(Liquid Crystal Display:液晶显示装 置)12。下侧LCD12为横长形状,并配置为长边方向与下侧壳体11的长边 方向一致。另外,本实施方式中,虽然采用LCD作为内置于游戏装置1中的 显示装置,但也可以采用使用了例如EL(Electronic Luminescence:电致发 光)的显示装置等其他任意显示装置。此外,游戏装置1可以采用任意分辨 率的显示装置。另外,详细内容会在后面说明,下侧LCD12主要用于实时(real  time)地显示由内侧摄像装置23或外侧摄像装置25所拍摄的图像。

作为输入装置,在下侧壳体11上设有各操作按钮14A~14L以及触摸屏 13。如图1所示,各操作按钮14A~14L中的方向输入按钮14A、操作按钮 14B、操作按钮14C、操作按钮14D、操作按钮14E、电源按钮14F、首页按 钮14I、开始按钮14G以及选择按钮14H设置在上侧壳体21和下侧壳体11 折叠起来时成为内侧的下侧壳体11的内侧主面上。方向输入按钮14A用于 例如选择操作等。各操作按钮14B~14E用于例如确定操作或取消操作等。 电源按钮14F用于切换游戏装置1的电力控制模式。详细内容会在后面说明, 本实施方式中,作为电力控制模式有“通常电力模式”和“休眠模式”。首 页按钮14I用于在执行游戏等应用程序时返回菜单画面。在图1所示的例子 中,方向输入按钮14A、电源按钮14F以及首页按钮14I设置在,下侧壳体 11的内侧主面中央附近设置的下侧LCD12的左右侧中的一侧(图1中左侧) 的主面上。此外,操作按钮14B~14E、开始按钮14G及选择按钮14H设置在, 下侧LCD12的左右侧中另一侧(图1中右侧)的下侧壳体11的内侧主面上。 方向输入按钮14A、操作按钮14B~14E、开始按钮14G及选择按钮14H被用 于对游戏装置1进行各种操作。

另外,图1中省略了操作按钮14J~14L的图示。例如,L按钮14J设置 在下侧壳体11的上侧面的左端部,R按钮14K设置在下侧壳体11的上侧面 的右端部。L按钮14J和R按钮14K被用于对游戏装置1进行例如拍摄指示 操作(快门操作)。而且,音量按钮14L设于下侧壳体11的左侧面上。音量 按钮14L被用于对游戏装置1所具有的扬声器的音量进行调整。

此外,游戏装置1还具有触摸屏13,作为与各操作按钮14A~14L不同的 其他输入装置。触摸屏13装配成覆盖在下侧LCD12的画面上。另外,本实 施方式中,触摸屏13采用例如电阻膜式触摸屏。不过,触摸屏13并不限于 电阻膜方式,可以采用任何按压式触摸屏。此外,本实施方式中,例如,假 定触摸屏13与下侧LCD12分辨率(检测精度,detection accuracy)相同。不 过,触摸屏13的分辨率与下侧LCD12的分辨率并不一定必须一致。此外, 在下侧壳体11的右侧面上设有插入口(图1所示的虚线)。插入口可以收纳 被用于对触摸屏13进行操作的触摸笔27。另外,对触摸屏13的输入虽然通 常采用触摸笔27来进行,但是并不限于触摸笔27,也可以通过用户的手指 来操作触摸屏13。

此外,在下侧壳体11的右侧面上设有用于收纳存储卡28的插入口(图 1中以双点划线示出)。在该插入口的内侧设有用于将游戏装置1和存储卡 28电气连接的连接器(未图示)。存储卡28例如是SD(Secure Digital) 存储卡,自由装卸地装配在连接器上。存储卡28被用于例如存储由游戏装 置1拍摄的图像(保存)、或者将其他装置所生成的图像读入到游戏装置1 中。

而且,在下侧壳体11的上侧面上设有用于收纳卡盒(Cartridge)29的插 入口(图1中以单点划线示出)。在该插入口的内侧也设有用于电气连接游 戏装置1和卡盒29的连接器(未图示)。卡盒29是存储游戏程序等的存储 介质,并自由装卸地装配在下侧壳体11上所设置的插入口中。

在下侧壳体11和上侧壳体21的连结部的左侧部分安装有3个LED15A~ 15C。此处,游戏装置1可以与其他设备之间进行无线通信,第1LED15A在 游戏装置1的电源接通时点亮。第2LED15B在游戏装置1充电时点亮。第 3LED15C在建立了无线通信时点亮。因此,通过3个LED15A~15C,能够向 用户通知游戏装置1的电源的接通/断开状况、充电状况以及通信建立的状 况。

另一方面,在上侧壳体21上设有上侧LCD22。上侧LCD22为横长形状, 配置成长边方向与上侧壳体21的长边方向一致。另外,与下侧LCD12一样, 也可以采用其他任何方式以及任何分辨率的显示装置来取代上侧LCD22。此 外,也可以设置触摸屏以覆盖在上侧LCD22上。例如,在上侧LCD22上显示 操作说明画面,该操作说明画面用于告诉用户各操作按钮14A~14L以及触 摸屏13的作用。

此外,在上侧壳体21上设有2个摄像装置(内侧摄像装置23和外侧摄 像装置25)。如图1所示,内侧摄像装置23安装在上侧壳体21的连结部附 近的内侧主面上。而外侧摄像装置25安装在与安装有内侧摄像装置23的内 侧主面相反侧的面、即、上侧壳体21的外侧主面(是游戏装置1为闭合状 态时成为外侧的面,图1所示的上侧壳体21的背面)上。另外,图1中用 虚线表示外侧摄像装置25。由此,内侧摄像装置23能够拍摄上侧壳体21 的内侧主面所朝向的方向,外侧摄像装置25能够拍摄内侧摄像装置23的拍 摄方向的反方向、即、上侧壳体21的外侧主面所朝向的方向。这样,本实 施方式中,设置为内侧摄像装置23和外侧摄像装置25二者的拍摄方向相反。 例如,用户可以用内侧摄像装置23来拍摄从游戏装置1看到的用户这边的 景色,并且用外侧摄像装置25来拍摄从游戏装置1看到的与用户相反侧的 方向的景色。

另外,麦克风(图2所示的麦克风44)作为声音输入装置收纳在上述连 结部附近的内侧主面上。而且,在上述连结部附近的内侧主面上形成有麦克 风用孔16,从而使麦克风44能够检测游戏装置1外部的声音。收纳麦克风 44的位置以及麦克风用孔16的位置不一定必须是上述连结部,例如也可以 将麦克风44收纳到下侧壳体11中,与收纳麦克风44的位置相对应地在下 侧壳体11上设置麦克风用孔16。

此外,在上侧壳体21的外侧主面上安装有第4LED26(图1中以虚线示 出)。在利用外侧摄像装置25进行了拍摄(按下了快门按钮)的时点,第 4LED26点亮。并且,在利用外侧摄像装置25拍摄动态图像的期间点亮。通 过第4LED26,可以向被拍摄对象或者周围通知游戏装置1进行了(正在进行) 拍摄。

此外,在上侧壳体21的内侧主面中央附近设置的上侧LCD22的左右两 侧的该主面上,分别形成有放音孔24。在放音孔24的里侧的上侧壳体21 内收纳着扬声器。放音孔24是用于将来自于扬声器的声音放出到游戏装置1 的外部的孔。

如上所述,在上侧壳体21上设有用于拍摄图像的结构即内侧摄像装置 23与外侧摄像装置25、以及例如拍摄时显示操作说明画面的显示装置即上 侧LCD22。另一方面,在下侧壳体11上设有用于对游戏装置1进行输入操作 的输入装置(触摸屏13和各按钮14A~14L)、以及用于显示游戏画面的显示 装置即下侧LCD12。因此,使用游戏装置1时,用户能够看着显示于下侧LCD12 上的拍摄图像(由摄像装置拍摄的图像),并把持着下侧壳体11对输入装置 进行输入。

接着,参照图2说明游戏装置1的内部结构。另外,图2是表示游戏装 置1的内部结构的一例的方块图。

图2中,游戏装置1具有CPU封装体31、主存储器32、NAND闪存33、 无线通信模块34、第1存储卡接口(存储卡I/F)35及第2存储卡I/F36、 微电脑37、开闭检测器40、电源管理IC41、电源电路42和接口电路(I/F 电路)43等电子部件。这些电子部件安装在電子电路基板上,并收纳在下侧 壳体11(或者上侧壳体21也可以)内。

CPU封装体31中设有用于执行规定的程序的信息处理单元即CPU。本实 施方式中,该CPU在其内部具有2个运算核心(所谓的双核处理器),一个 主要负责与系统控制有关的处理,另一个主要负责与应用程序执行有关的处 理。此外,CPU封装体31中设有图形处理器(GPU,Graphics Processor Unit)、 数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor)和视频随机存取存储器 (VRAM,Video RAM)。此外,还设有内部主存储器等。虽然省略了图示,但 是这些结构要素通过CPU封装体31内的内部总线相互连接(即,单芯片集 成化)。不过,这些构成要素也可以不进行单芯片集成,CPU的运算核心数 量也不限于2个。

GPU形成描绘单元的一部分,按照来自于CPU的图形指令(绘画命令) 生成图像。VRAM存储GPU为执行图形指令所需的数据(多边形数据以及纹理 数据等数据)。当生成图像时,GPU利用VRAM中所存储的数据来制作图像数 据。

DSP起音频处理器功能,利用存储于内部主存储器或者主存储器32中的 声音数据或者声音波形(音色)数据来生成声音数据。

另外,在以下的说明中将CPU封装体31简单记载为CPU31。

此处,由CPU31执行的程序既可以预先存储在游戏装置1内的NAND闪 存33中,也可以从存储卡28和/或者卡盒29获取,还可以通过与其他设备 通信来从其他设备获取。例如,既可以通过经由网络从规定的服务器下载来 获取,也可以通过与台式游戏装置进行通信,并下载该台式游戏装置所存储 的规定的程序来获取。

CPU31上连接着主存储器32、NAND闪存33、无线通信模块34。主存储 器32是用作CPU31的工作区域以及缓冲区域的存储单元。本实施方式中, 采用例如虚拟静态随机存取内存(PSRAM,Pseudo-SRAM)来作为主存储器32。

NAND闪存33由非挥发性存储介质构成。此外,按照CPU31的指示,未 图示的存储器控制电路控制相对于NAND闪存33的数据的读取和写入。

无线通信模块34利用遵循例如IEEE802.11.b/g/n标准的方式而具有与 无线LAN连接的功能(在后面说明的“网络通信”时采用该方式)。此外, 通过规定的通信方式,具有在同种游戏装置之间进行无线通信的功能(在后 面说明的“本地通信”时采用该方式)。无线通信模块34连接在CPU31上。 CPU31能够利用无线通信模块34并经由网络与其他设备之间进行数据的发 送接收、或者与同种的其他游戏装置之间发送接收数据。此外,虽然没有图 示,但是在无线通信模块34上搭载有微电脑芯片,在后面说明的休眠模式 中执行规定的处理。

此外,第1存储卡I/F35连接在CPU31上。第1存储卡I/F35按照CPU31 的指示,进行相对于连接器所装配的卡盒29的数据的读取和写入。例如, 游戏装置1可执行的应用软件程序从卡盒29中被读取并由CPU31来执行, 或者关于该应用软件程序的数据(例如游戏的保存数据等)被写入到卡盒29 中。

第2存储卡I/F36连接在CPU31上。第2存储卡I/F36根据CPU31的指 示对连接器装配的存储卡28进行数据的读取和写入。例如,由外侧摄像装 置25拍摄的图像数据被写入到存储卡28中,或者存储在存储卡28中的图 像数据从存储卡28被读取并存储到NAND闪存33中。

此外,CPU31上连接有微电脑37。微电脑37进行有关游戏装置1的电 源管理的处理、有关时间的处理、上述壳体的开闭检测处理等。此外,从CPU31 接收与这些处理有关的通知,或者相反通知给CPU31。微电脑37具有实时时 钟(RTC,real time clock)39。RTC39对时间进行计时,并经由微电脑37 输出给CPU31。例如,CPU31也可以基于RTC39所计时的时间来计算当前时 刻(日期)等。

此外,微电脑37与开闭检测器40以及电源管理IC41连接。电源管理 IC41还与电源电路42连接。开闭检测器40检测上述壳体的开闭,并将该内 容通知给微电脑37(进而通知给CPU31)。电源管理IC41从微电脑37(经由 微电脑37的CPU31)接收进入休眠模式以及解除休眠模式的通知。然后,基 于该通知进行用于供给适当的电力的控制。电源电路42对从游戏装置1具 有的电源(典型地为电池,收纳于下侧壳体11中)所供给的电力进行控制, 并经由上述电源管理IC41向游戏装置1的各部件供给电力。

此处,对本实施方式的游戏装置1的电源控制的模式进行说明。本游戏 装置中,装配有電池等电源,形成可向上述各结构部件供给电力的状态之后, 基本上以“通常电力模式”和“省电模式”的2个电源控制模式的任一个进 行动作。“通常电力模式”是向所有上述结构部件供给电力的状态。例如, 用户实际操作并玩耍规定的游戏、或者实际操作各种应用程序时的电源控制 模式为“通常电力模式”。“省电模式”的状态为,仅持续对上述结构部件的 一部分供给电力,对除此以外的结构部件停止电力供给。本实施方式中,作 为该“省电模式”之一,有“休眠模式”。“休眠模式”的状态为,仅向上述 微电脑37、无线通信模块34供给电源,向除此以外的部件、即、CPU31以 及LCD停止供给电力(不过,CPU31可接收“休眠模式”的解除指示)。此外, “休眠模式”中,微电脑37以及无线通信模块34按规定时间反复执行被称 为“微电脑处理”、“无线模块处理”的处理,关于该处理的详细内容会在后 面说明。

而且,本实施方式中,除了上述的、根据开闭检测器40的检测结果来 进行休眠模式的进入以及休眠模式的解除的方法之外,还能够与电源按钮 14F的操作相对应地来切换上述“通常电力模式”和“休眠模式”。并且,除 了利用操作电源按钮14F而进行的方法之外,也可以通过后述的处理,自动 地解除“休眠模式”或者进入“休眠模式”。例如,用户玩耍完规定的游戏 之后,按下电源按钮14F(从用户的角度看,该操作是关闭电源的操作),就 进入“休眠模式”。该状态下,用户合上游戏装置1,可以携带着走等。之后, 用户打开游戏装置1,如果再次按下电源按钮14F,则“休眠模式”被解除, 进入“通常电力模式”。或者,也可以通过经过了规定时间而进入“休眠模 式”。

另外,除上述“休眠模式”之外,作为“省电模式”之一,也可以进行 仅停止对各LCD的电力供给的“显示屏关闭模式”下的动作。此时,进行对 CPU31以及主存储器32的电力供给(另外,也可以仅向CPU31内的CPU核心 和内部存储器供给电力,而不向上述GPU供给电力)。此外,通过长按电源 按钮14F,也能够进入停止对包含微电脑37以及无线模块在内的所有结构部 件的电力供给(即,完全切断电源)的“完全停止模式”。此时,如果再次 长按电源按钮14F,则进入“通常电力模式”并启动游戏装置1。

此处,关于上述电源控制模式,从用户是否正在使用游戏装置的观点出 发,也可以改换为下述说法。即、可以说游戏装置1具有“使用状态”和“非 使用状态”2个状态。由于用户打开游戏装置1的壳体而正在直接使用,所 以“使用状态”是通常电力模式一直持续的状态。例如,用户操作操作按钮 14等而实际正在玩耍游戏等的状态相当于该“使用状态”。另一方面,“非使 用状态”是指用户没有主动地/直接地使用游戏装置1的状态。其中除了因 上述壳体被关闭而变成了“休眠模式”的状态以外,也包括,随着执行后述 那样的任务、(壳体一直处于关闭的状态下)暂时解除“休眠模式”而执行 任务的处理、并在该任务被执行后再次返回到“休眠模式”的状态。例如, 用户外出时,游戏装置1的壳体被关闭并放在包中的状态为“非使用状态”。 而且,这样,游戏装置1被放入包中并且在用户外出期间,上述那样暂时解 除“休眠模式”的状态和执行任务后再次进入“休眠模式”的那样的状态(在 此期间,用户没在使用游戏装置1)也是“非使用状态”。此外,用于切换该 “使用状态”和“非使用状态”的触发器,除了壳体的开闭以外,电源按钮 14F被操作也成为触发器。即,用户玩耍游戏(使用状态),之后,由于结束 了游戏的玩耍,通过按下游戏装置1的电源按钮14F,来从“使用状态”切 换到“非使用状态”。此外,有时也因例如一定时间内没有用户的操作,所 以从“使用状态”切换到“非使用状态”。

在以下的说明中,为了简化说明,仅以电源控制模式采用“通常电力模 式”和“休眠模式”两种模式的情况为例进行说明。

此外,游戏装置1具有麦克风44和放大器45。麦克风44和放大器45 分别连接在I/F电路43上。麦克风44检测向游戏装置1发出的用户的声音, 并将表示该声音的声音信号输出给I/F电路43。放大器45放大来自I/F电 路43的声音信号的振幅并从扬声器(未图示)中输出该声音信号。I/F电路 43连接在CPU31上。

此外,触摸屏13连接在I/F电路43上。即,I/F电路43包括控制麦克 风44和放大器45(扬声器)的声音控制电路和控制触摸屏13的触摸屏控制 电路。声音控制电路对声音信号进行A/D转换及D/A转换,或者将声音信号 转换成规定形式的声音数据。触摸屏控制电路根据来自于触摸屏13的信号 生成规定形式的触摸位置数据并输出给CPU31。触摸位置数据例如是表示相 对于触摸屏13的输入面进行输入的位置的坐标的数据。另外,触摸屏控制 电路在规定时间以1次的比例进行来自于触摸屏13的信号的读取和触摸位 置数据的生成。CPU31通过经由I/F电路43获取触摸位置数据,能够获知相 对于触摸屏13进行输入的位置。

操作按钮14包括上述各操作按钮14A~14L,并连接在CPU31上。从操 作按钮14向CPU31输出表示相对于各操作按钮14A~14L的输入状况(是否 被按下)的操作数据。CPU31通过从操作按钮14取得操作数据,来执行与相 对于操作按钮14的输入相对应的处理。

内侧摄像装置23和外侧摄像装置25分别连接在CPU31上。内侧摄像装 置23和外侧摄像装置25与CPU31的指示相对应地拍摄图像,将拍摄的图像 数据输出给CPU31。本实施方式中,CPU31对内侧摄像装置23和外侧摄像装 置25的任一方进行拍摄指示,接收到了拍摄指示的摄像装置拍摄图像并将 图像数据发送给CPU31。

此外,下侧LCD12和上侧LCD22分别连接在CPU31上。下侧LCD12和上 侧LCD22分别按照CPU31的指示来显示图像。

接着,说明本实施方式中假定的处理的概要。

[网络的整体结构]

首先,说明本实施方式中假定的网络的整体结构。图3是表示本实施方 式的整个网络结构的示意图。大体上分,图3所示的游戏装置1使用两种通 信方式。第一种通信方式是使用网络的方式即“网络通信”。第二种通信方 式是不经由网络而直接将游戏装置彼此之间无线连接起来的“本地通信”。

[网络通信]

首先,关于“网络通信”进行说明。“网络通信”中,以根据上述IEEE802.11 标准的方式连接在接入点(以下,称为AP)上,经由该接入点与网络连接。 进而,经由网络与规定的服务器进行通信。

本实施方式中,上述AP大体分为两种,就图3而言,分为专用AP101 和普通AP102两种。本实施方式中,专用AP101指例如游戏装置1的制造商 管理的AP。即,游戏装置1的制造商对哪个专用AP设置在哪个场所、以及 各专用AP的设备结构等进行把握管理。这种专用AP设置在例如家电量贩店、 快餐店等特定的场所。与之相对,普通AP102在本实施方式中指除上述专用 AP以外的所有AP。例如,设置在用户的个人住宅的AP、除上述游戏装置1 的制造商以外的商家等设置的AP等相当于该普通AP。

对各AP预先设置所谓的扩展服务集标识符(ESSID)以及AP本身发射 电波的频率信道,并存储在各AP所具有的存储介质(例如闪存等)中。此 外,专用AP101还存储着后述的供应商确定信息(vendor specific  information),该内容包含在信标中被发送。

此外,关于服务器的种类在本实施方式中也大体分为两种,图3分为策 略服务器103和其他普通服务器104两种。策略服务器103是指用于获取被 称为“策略数据”的数据的专用服务器。本实施方式中,游戏装置1从该策 略服务器103获取被称为“策略数据”的数据,并进行基于该数据的处理, 这些处理将在后面详细叙述。普通服务器104是除上述策略服务器103以外 的服务器。另外,各服务器分别具有CPU等运算处理部、内存以及硬盘驱动 器(HDD)等存储部、用于与网络连接的通信部等(省略图示)。

另外,本实施方式中设置上述那样的专用AP是为了,关于上述“策略 数据”,能够定义与专用AP相对应的“策略数据”。即,是为了经由特定的 AP接入策略服务器时,能够利用与连接中所用的AP相对应(进而与设有该 AP的场所等相对应)的“策略数据”。

[本地通信]

接着,关于另一个通信方式即“本地通信”进行说明。“本地通信”是 在游戏装置1彼此之间建立直接连接来进行通信的通信方式。在图3的例子 中,游戏装置1与其他游戏装置1之间的通信相当于“本地通信”。

本实施方式中,通过上述那样的网络结构和通信方式主要执行以下这样 的处理。首先,作为使用“网络通信”的处理,有执行任务的处理。本实施 方式中的任务指伴随规定的数据的发送和接收的处理。更具体而言,分为“发 送任务”和“接收任务”两种。不过,以下有时也将他们简单地总称为任务。 这样,本实施方式中所说的任务由于是伴随有数据的发送或者接收的处理, 所以在表示该任务的内容的数据中含有连接目的服务器的URL等。以下,举 出几个本实施方式中的该任务的例子。首先,有“接收通知数据”的任务, 该“接收通知数据”的任务的目的是,从网络服务提供商向用户通知活动等 通知。此外,该“通知数据”中也可以含有通知规定的网络服务结束的内容。 这种情况下,与该服务结束所涉及的网络应用程序有关的任务被取消。此外, 例如假定在某期间进行赛车游戏的全国比赛来作为与游戏相关连的处理。该 期间,以将用户的赛车数据定期地录入到全国排名中为目的,有“赛车数据 的发送”以及“现在的排名数据的接收”的任务(此时,执行“发送任务” 和“接收任务”两个任务)。

此外,还有“追加信息内容的确认”的任务。这是假定例如发送 RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)的追加脚本等时的任务,有这样的 “表示追加信息内容的有无的信息的接收”的任务。其结果,如果有追加信 息内容,该数据被下载。

此外,作为其他任务,本实施方式中有“安装列表的获取”的任务。该 任务是作为游戏装置1的出厂时的设置而预先设定好的任务。安装列表中含 有,例如关于系统数据、各应用程序及游戏程序(以下,将应用程序、游戏 合起来见简称为应用程序或者简称为应用)的升级的信息、表示存在免费应 用程序、新发行应用程序的体验版的信息等。另外,关于这种升级、免费应 用程序、体验版,本实施方式中,不仅执行确认其是否存在的处理,而且也 执行实际的更新数据或者体验版程序的下载以及安装处理(这种安装处理会 在后面详细叙述)。

这样,本实施方式中的任务是与规定的服务器连接而发送和接收规定的 数据的处理,这种任务被适当生成而执行,但是关于其执行定时,大体上分 有以下三种定时。

(1)指定时间执行

(2)即刻执行

(3)涉及上述专用AP时的执行

以该三种定时所进行的处理将在后面说明。

接着,对采用了“本地通信”的处理进行说明。如上所述,“本地通信” 是将游戏装置1彼此无线连接起来进行通信的处理。因此,可用于通信对战 型的游戏等各种情形,但是本实施方式中,特别以后述的被称为“擦身通信” 的通信处理为前提进行说明。

接着,对上述的“网络通信”中执行的任务的三种执行定时及其处理概 要进行说明,但是在该说明之前,对关于上述任务所设定的“执行优先级” 的参数、和“用尽次数”的参数进行说明。执行优先级表示该任务被执行的 优先级,在相同定时存在多个要被执行的任务时,用于确定他们的执行顺序。 本实施方式中,执行优先级分5级被定义。具体而言,自优先级高的级别开 始为,“EXPEDITE”>“HIGH”>“MEDIUM”>“LOW”>“STOPPED”的顺 序。其中,“EXPEDITE”表示执行优先级最高。此外,“STOPPED”表示不执 行该任务。即,任务本身存在,但是在不想使之执行时,用“STOPPED”执 行优先级。“HIGH”表示高优先级,“MEDIUM”表示标准优先级,“LOW”表示 低优先级。本实施方式中,基本上用“HIGH”、“MEDIUM”、“LOW”3个来设定 任务的执行优先级。剩余的2个“EXPEDITE”和“STOPPED”在有特殊情况 时使用。例如,在想紧急地进行游戏装置1的系统升级那样的情况下,将有 关系统升级的任务设定为“EXPEDITE”。此外,例如假定一年召开一次上述 那样的赛车游戏的全国大赛。此时,在全国大赛的举办期间,用上述“HIGH”、 “MEDIUM”、“LOW”3个执行优先级,来对进行用户的赛车数据的发送和排名 数据的接收的任务进行适当设定。另一方面,如果全国大赛的期间结束,通 过对该任务设定“STOPPED”,来停止该任务的执行。之后,如果1年后全国 大赛再次开始,通过用“HIGH”、“MEDIUM”、“LOW”来适当地设定该任务的 执行优先级,可仅在该全国大赛的期间执行该任务。

接着,对用尽次数进行说明。生成上述任务时,将规定的数值设定为初 始值,来作为用尽次数。任务每被执行一次,该用尽次数就被减去例如1。 此外,与该任务相对应的游戏等每次被启动时,用尽次数就被重置为初始值。 而且,用尽次数变为0的任务(换言之,表示与该任务相对应的游戏等长时 间没有被执行),无论上述执行优先级如何都不被执行(任务本身存在,没 有被取消)。

这样,本实施方式中,可利用执行优先级以及用尽次数这样的执行控制 用参数来控制任务的执行。此外,这些执行控制用参数可利用后述的策略数 据进行变更。

以下,基于上述执行优先级和用尽次数,对“网络通信”中所执行的任 务的三种执行定时及其处理概要进行说明。

[指定时间执行]

首先,指定时间执行指,生成上述任务时,指定其执行时刻来生成,然 后,如果指定的时刻到来,该任务被执行。指定时间执行的情况下,即使是 “休眠模式”中,任务也被执行。此外,根据任务内容的不同,有的也执行 后述的安装处理。因此,本实施方式中,还可进行如下应用。

例如,在通常电力模式下,游戏装置1与用户的操作相对应地生成内容 为“确认新发行的免费游戏的有无”的任务(如上所述,被确认的服务器的 URL信息也含在任务的数据中)。此时为,将该任务的执行预定时刻指定为 15:00而生成。之后是,用户按下游戏装置1的电源按钮14F并进入“休眠 模式”,并带着该游戏装置1在例如12:00左右外出。此时为,在即将进入 “休眠模式”的游戏装置1上显示着图4所示的菜单画面。

之后,如果到了15:00,则游戏装置1尝试执行上述任务。即,到了15:00, 首先,暂时再次开始对CPU31和主存储器32的电力供给。然后,为了与网 络连接,开始搜索可连接的AP。此处,搜索预先通过设定画面等而登记了 ESSID等的普通AP102。并且,如果有可连接的AP,则经由该AP连接到上述 策略服务器103上。然后,从策略服务器获取“策略数据”。详细内容会后 述,该策略数据中包含定义了上述任务的执行优先级的信息、即、用于控制 任务执行的参数。另外,难于对每个普通AP定义不同的策略数据,但是也 可以使普通AP获取通用的策略数据、或者根据主体中设定的国家信息等而 获取不同的策略数据。之后,按照上述任务中所含的URL信息,与服务器连 接,获取表示新发行的免费游戏的有无的数据。接着,基于该数据判断新发 行的免费游戏的有无,而且,有该免费游戏时,连接到上载有该免费游戏程 序的规定服务器上。然后获取该免费游戏数据,并安装到游戏装置中。之后, 停止对CPU31的电力供给。其结果,例如,如果于18:00回到自己家的用户 接通该游戏装置1的电源(从休眠模式进入通常电力模式),则如图5所示, 追加有礼物图标112的菜单被显示,该礼物图标112表示存在新安装的应用 程序。然后,如果用户选择该礼物图标112并按下规定的按钮,则在礼物盒 打开的动画效果被显示后,表示此次安装的新发行的免费游戏的图标取代该 礼物图标112而被显示。

此外,本实施方式中还可以进行其他的下述应用。例如,关于安装完的 游戏,生成主旨为“确认追加信息内容的有无”的任务。其执行预定时刻与 上述相同为15:00,然后,与上述相同地,用户将游戏装置1设置为休眠模 式并于12:00左右外出,之后,于15:00左右执行该任务,从而某游戏、此 处为图4的图标111的游戏的追加信息内容(例如,RPG中的追加脚本)被 下载。这种情况下,于18:00回到自己家的用户如果使该游戏装置1从休眠 模式进入到通常电力模式,则如图6所示,表示存在追加信息内容的“New!” 标识显示在图标111的附近。由此,向用户通知关于图标111表示的游戏的 某新内容信息的到达。

通过上述处理,可以使游戏装置1的菜单的结构在用户外出前和外出回 来后为不同的结构。

当然,在“通常电力模式”下,也可进行指定时间执行。例如也可以是, 上述用户不外出,即使15:00左右在自己家里正在玩耍游戏,也可以与该游 戏的处理平行地(即,作为后台处理)获取和安装上述免费游戏。该情况下, 用户结束游戏玩耍之后,迁移到菜单画面时,发现菜单结构改变,即、发现 不知不觉中礼物图标112(即,某新软件要素)被加入到了菜单中。

另外,结果是于相同时刻执行多个任务的状况时,根据上述执行优先级 来适当地确定各任务的执行顺序。

[即刻执行]

接着,说明关于上述任务的即刻执行。即刻执行是,依据用户的指示等 即刻地执行任务。例如,进行下述操作的情况:用户手动指示规定的任务的 执行。

[涉及专用AP时的任务执行]

接着,对涉及专用AP时的任务执行进行说明。如上所述,在“休眠模 式”中,由于也对无线通信模块34供给电力,所以只要电源没有被完全切 断,基本上无线通信模块始终运行。因此,本实施方式中,无线通信模块34 无论在“通常电力模式”中还是在“休眠模式”中,均反复进行信标的扫描 (即,所谓的被动扫描)。此处,从上述专用AP101发送的信标中含有表示 该AP由上述游戏装置1的厂商管理的信息。例如,在IEEE802.11标准中所 定义的、作为上述信标的信息要素之一的“供应商确定(Vendor Specific)” 中含有此类信息(以下,称为供应商确定信息)。因此,本实施方式中,用 上述信标的该供应商确定信息来判别该信标是否是从上述专用AP发出的。 即、判断(携带游戏装置1的)用户是否已经来到上述专用AP101的附近。 其结果,在判别为是来自于专用AP101的信标时,建立与该专用AP101的连 接,进而,经由网络连接到上述策略服务器103上。然后,从策略服务器获 取“策略数据”。详细内容会后述,但该策略数据中含有定义了上述任务的 执行优先级的信息。此外,如上所述,本实施方式中,能为每个专用AP定 义不同的策略数据。例如,从设置于店铺A的专用AP101连接到策略服务器 103上时,获取“策略数据A”,例如,从设置于店铺B的专用AP101连接到 策略服务器103上时,获取“策略数据B”。该情况下,在“策略数据A”中, 任务的执行优先级被设定为例如“任务A>任务B”的顺序,在“策略数据B” 中,被设定为“任务B>任务A”的执行优先级。其结果,用户于店铺A时 和于店铺B时,优先执行的任务不同。其结果,可进行与各店铺(正确地说 是设置于各店铺的专用AP101)相对应的任务的执行控制。进而,也可以根 据专用AP101和设定于主体中的国家信息等信息该二者来获取不同的策略数 据。

此外,本实施方式中,有时在上述策略数据中也含有用于改变用尽次数 的信息。含有此类信息时,例如,对用尽次数变为0的任务将用尽次数设定 为1。其结果,也能够仅执行1次该任务。

这样,本实施方式中,携带游戏装置1的用户如果来到专用AP101附近, 则游戏装置1从上述策略服务器103获取策略数据。然后,可与用于与策略 服务器103连接的专用AP101相对应地,改变该游戏装置中所执行的任务的 执行优先级。由此,如上所述,可以与店铺相对应地改变被优先执行的任务 (进而改变任务的执行顺序)。并且此外,例如用户顺便到设有专用AP101 的店铺A时,可以最优先地执行下载该店铺A特有的数据(例如,只有经由 该店铺的专用AP101才能获得的游戏中的道具等)的任务。此外,由于也可 以改变用尽次数,故可以在到访某店铺时,激活并执行例如用尽次数变为0、 并且长时间未执行的任务。然后,作为该任务的执行结果将某些通知显示于 画面上,能够给用户以惊喜,或者赋予不积极收集信息的用户以“发现”。 其结果,例如,能够使用户产生再次玩耍长时间未玩耍的游戏的动机。

如上所述,本实施方式中,即使游戏装置1在“休眠模式”时,通过进 行上述“网络通信”和任务的执行(与服务器之间发送和接收数据),尽管 是本来不是始终在线型终端的游戏装置1,也能够向用户展示好像始终在线 的行为。其结果,用户即使不主动并积极地进行网络连接操作等,也能够获 得各种通知以及免费应用程序等,而且,不知不觉中游戏装置1的软件结构 发生改变,从而能够为用户带来惊喜和乐趣。

接着,对利用了上述“本地通信”的“擦身通信”的处理概要进行说明。 图7~图10是用于说明该“擦身通信”的图。首先,本实施方式中,在NAND 闪存33内确保有“擦身通信”用数据区域。图7是表示该擦身通信用数据 区域的示意图。图7中,该区域由多个“内存空间(slot)”的集合构成。各 内存空间与规定的应用程序或游戏建立对应。关于该对应的建立,用户通过 进行规定的操作,用户可任意地建立对应。各内存空间含有表示被建立了对 应的应用程序或游戏的ID、发件箱,收件箱。而且,“擦身通信”为,在游 戏装置1之间,自动地相互反复搜索对方,相互检测到对方时,自动地发送 接收该箱内的数据。

以下示出一例。例如,设用户A在自己所拥有的游戏装置A中玩耍某游 戏A。其结果,在该游戏A的处理中,表示“藏宝地图之1”的数据存储在 与游戏A建立了对应的内存空间的发件箱中。而且,该用户A玩耍其他游戏 B,在该游戏B的处理中,作为游戏中可利用的“雇佣兵”的“战士”数据 存储在与游戏B建立了对应的内存空间的发件箱中。图8是表示此类用户A 的游戏装置A所涉及的存储状态的示意图。

同样,用户B在自己所拥有的游戏装置B中玩耍游戏A。其结果,表示 “藏宝地图之3”的数据存储在与游戏A建立了对应的内存空间的发件箱中。 而且,该用户B玩耍游戏B,结果,“魔术师”的雇佣兵数据存储在与游戏B 建立了对应的内存空间的发件箱中。图9是表示用户B的游戏装置B中的存 储状态的示意图。

以以上的存储状态为前提,假定用户A、用户B均携带各自所拥有的游 戏装置外出。设为游戏装置分别进入了“休眠模式”。此外,设为均进行了 允许“擦身通信”的设定。而且,该“休眠模式”期间,游戏装置1分别 周期性地发送“擦身连接请求”的信号(擦身通信用信标)。图10是表示 此类前提下的“擦身通信”的示意图。图10中设为,用户A的出发点为地 点A,用户B的出发点为地点C。并设为,之后,二者到达地点E,各自的游 戏装置接近到可进行本地通信的范围。此时,一个游戏装置发送的“擦身连 接请求”由另一个游戏装置接收,基于此,用于游戏装置之间的“本地通信” 的连接被建立。然后,进行如下的数据交換。即,用户A的游戏装置A中的 发件箱内的数据被发送到,游戏装置B的分别对应的游戏的内存空间的收件 箱中。具体而言,游戏A的“藏宝地图之1”被发送到游戏装置B的、对应 于游戏A的内存空间的收件箱中。同样,游戏装置A的游戏B的“战士的雇 佣兵数据”被发送到游戏装置B的游戏B的内存空间的收件箱中。同样,从 游戏装置B向游戏装置A,“藏宝地图之3”和“魔术师的雇佣兵数据”被发 送到各自对应的游戏的内存空间的收件箱中。

其结果,例如,如图10的地点B所示,在“擦身通信”后的游戏装置A 中,在游戏A的内存空间中,在发件箱中存储着“藏宝地图之1”,在收件箱 中存储着“藏宝地图之3”。并且,在游戏B的内存空间中,在发件箱中存储 着“战士的雇佣兵数据”,在收件箱中存储着“魔术师的雇佣兵数据”。而且, 用户A可以将该收件箱中存储的数据用在各自所对应的游戏中。同样,关于 游戏装置B,也如地点D所示,存储有从游戏装置A接收的数据“藏宝地图 之1”、“战士的雇佣兵数据”,用户B可以将这些数据用在各自所对应的游 戏中。

这样,本实施方式中的“擦身通信”为,游戏装置1在“休眠模式”时, 利用“本地通信”来发送接收擦身通信用存储区域中存储的规定的数据。不 过,关于作为通信对象的应用程序,双方均仅限于上述内存空间中设定的游 戏题目。例如,上述用户B仅将游戏B与上述内存空间建立对应,关于游戏 A,不拥有该游戏本身时,仅进行有关游戏B的数据的发送接收,不进行游 戏A的数据的发送接收。

接着,对游戏装置1中进行的上述处理进行详细说明。首先,对本处理 中使用的主要程序和数据进行说明,在进行该说明前,关于本实施方式中的 处理的执行主体进行说明。本实施方式中,微电脑37、无线通信模块34、 CPU31分别独立地成为以下说明的处理的执行主体,这些处理一边相互合作 一边被并列执行。对主要的处理内容的分担进行说明的话,微电脑37主要 负责游戏装置1的开闭检测、电源控制模式的切换控制、任务执行时刻的时 间管理等相关处理。无线通信模块34主要负责擦身通信的执行开始条件的 监视、网络通信时对来自于AP的信标的扫描等处理。CPU31主要负责上述微 电脑37、无线通信模块34所负责的处理之外的全部处理。例如,应用程序 的执行、任务的执行等。

此处,为有助于下述说明,图11中示出了本实施方式中所执行的各种 功能(程序)的相关关系。图11中示出了可并列地执行下述处理:微电脑 37执行的微电脑处理、无线通信模块34执行的无线模块处理、CPU31执行 的启动时处理。图11的各要素对应于后述的图12~图14所示的各种程序。 图11中示出了,例如,在微电脑37执行的“微电脑处理”的程序中,呼出 并执行“本地通信用BG(后台,BackGround)处理”。进而示出了,在该“本 地通信用BG处理”中,呼出并执行“网络通信用BG处理”。此外示出了, 该“本地通信用BG处理”有时在无线通信模块34执行的“无线模块处理” 中也被呼出,有时在CPU31执行的启动时处理中也被呼出。

以下,对本处理中使用的主要程序、数据进行说明。图12是表示内置 于微电脑37中的存储区域(未图示)所存储的主要数据的图。在微电脑37 内部存在程序区域301和数据区域303,在程序区域301中存储着用于执行 上述那样的微电脑37所负责的处理的微电脑处理程序302,数据区域303 中存储着给电状态旗标304、下次唤醒时刻305。给电状态旗标304是用于 表示是否是“休眠模式”的旗标。在设定为接通(0N)时为“通常电力模式”, 设定为关闭(OFF)时为“休眠模式”。下次唤醒时刻305是表示解除“休眠 模式”的时刻的数据。基本上,各任务所设定的下次执行时刻中的最早时刻 被设定为下次唤醒时刻305。不过,如后所述,从当前时刻到下次的执行时 刻的时间太短或者太长时,进行稍微调整。

图13是表示内置于无线通信模块34中的存储区域(省略图示)中所存 储的主要数据的图。在无线通信模块34内的存储区域中,有程序区域401 和数据区域403,程序区域401中存储着用于执行上述无线通信模块34所负 责的处理的无线模块处理程序402,数据区域403中存储着专用AP识别信息 404、已通信终端/专用AP信息405、提取应用程序ID406。

专用AP识别信息404是用于识别上述专用AP101的字符串。通过对照 上述信标中所含的供应商确定信息和该专用AP识别信息404,可判断是否是 专用AP101。已通信终端/专用AP信息405是用于在短期间内不与相同通信 对方进行连续地通信的信息。具体而言,如果与规定的通信对方进行通信, 则进行了该通信的对方的MAC地址和通信时刻作为已通信终端/专用AP信息 405被存储所定期间(可存储多个通信对方的相应数据)。被控制为,即使检 测到存储在此的通信对方的存在,也不进行通信。由此,能够避免与相同通 信对方连续地反复进行通信。

提取应用程序ID406是将后述的擦身通信用数据520的应用程序ID522 提取而存储的数据。该数据表示成为上述“擦身通信”的对象的应用程序和 游戏。

图14是表示存储于NAND闪存33中的程序、数据的图。另外,这些数 据根据需要被载入到主存储器32中执行。NAND闪存33具有程序区域500 和数据区域510,程序区域500中存储有菜单处理程序501、任务生成处理 程序502、本地通信BG处理程序503、网络通信BG处理程序504、策略处理 程序505、任务执行处理程序506、按执行顺序的排序处理程序507、安装处 理程序508及多个应用软件程序509等。

菜单处理程序501是用于执行与主体菜单相关的处理的程序。任务生成 处理程序502是用于生成各任务的程序。

本地通信BG处理程序503和网络通信BG处理程序504是用于执行与上 述“本地通信”以及“网络通信”有关的处理的程序。

策略处理程序505是用于执行上述“策略数据”的获取、以及基于此的 任务优先级变更等处理的程序。任务执行处理程序506是用于执行各任务的 程序,按执行顺序的排序处理程序507是在执行该任务时用于确定其执行顺 序的程序。安装处理程序508是用于进行体验版游戏及免费应用程序的安装、 或者与系统升级有关的处理的程序。

应用软件程序509是用于执行例如游戏等各种应用程序的程序。另外, 此处为方便以“程序”示出,该应用程序的执行中所用的数据的一部分也含 在该应用软件程序中。

接着,对数据区域510进行说明。数据区域510中存储有擦身通信用数 据520、任务数据530、应用程序相关数据550、主体设定数据560、接收策 略数据570、安装列表580、下载列表590、实时(on the fly)用缓存600。

擦身通信用数据520是用于在上述的“擦身通信”中发送接收的数据。 图15是表示擦身通信用数据520的数据结构的一例的图。擦身通信用数据 520由内存空间521的集合构成。各内存空间521包括应用程序ID522、发 件箱523和收件箱524。应用程序ID522是用于确定与该内存空间521建立 了对应的应用程序和游戏的ID。发件箱523中存储着用于在“擦身通信”中 向其他游戏装置1发送的数据。收件箱524中存储着在“擦身通信”中从其 他游戏装置1接收的数据。

返回到图14,任务数据530是对本实施方式中执行的任务的内容进行定 义的数据。图16是表示任务数据530的数据结构的一例的图。任务数据530 存储有多个任务设定531。各任务设定531的构成包括应用程序ID532、任 务ID533、执行优先级534、通信目的地址URL535、文件路径536、下次执 行时刻537、执行间隔538、发送/接收识别旗标539、用尽次数540、未处 理旗标541、暂时变更旗标542、任务修订543、上次结束时刻544、任务登 记时刻545等。

应用程序ID532是表示与该任务相关联的应用程序或游戏(典型的是该 任务的制作所基于的应用程序或游戏)的ID。任务ID533是用于识别该任务 的ID。

执行优先级534是表示该任务的执行优先级的数据,存储有表示上述那 样的“EXPEDITE”、“HIGH”、“MEDIUM”、“LOW”、“STOPPED”的信息。

通信目的地址URL535表示该任务的通信目的地址(典型的是数据的上 载目的地址或者下载地址的服务器)。文件路径536是表示上述上载或者下 载的数据于游戏装置1内的保存位置的数据。即、是表示向上述通信目的地 址上载的数据在游戏装置1内所处的位置、或者、游戏装置1内的存储所下 载的数据的位置的数据。

下次执行时刻537是表示该任务下次被执行的时刻的数据。执行间隔 538是表示该任务的执行间隔的数据。存储有表示例如每天、每隔2天、每 1个星期等的数据。确定上述下次执行时刻537时,使用该执行间隔538。

发送/接收识别旗标539是表示该任务是发送规定的数据的“发送任务”、 还是接收规定的数据的“接收任务”的旗标。例如,如果该旗标被设定为ON, 则是“接收任务”,如果被设定为OFF,则表示是“发送任务”。

用尽次数540是上述那样的该任务的用尽次数。无论执行优先级534的 内容如何,该次数为0的任务不被执行。未处理旗标541是表示该任务是否 已被执行的旗标,如果被设定为ON,则表示已执行完,如果被设定为OFF, 则表示未执行。暂时变更旗标542是表示下述内容的旗标:基于后述的策略 数据变更任务的执行优先级534时,该优先级的变更是否是暂时性的。

任务修订543是表示适用于该任务的策略的最终修订的数据。上次结束 时刻544是表示该任务设定531涉及的任务被最后执行并正常结束的时刻的 数据。任务登记时刻545是表示最开始生成并登记该任务设定531的时刻的 数据。

返回到图14,应用程序相关数据550是与安装于游戏装置1的各种应用 程序相关联的数据。图17是表示应用程序相关数据550的数据结构的一例 的图。应用程序相关数据550中含有多个应用程序区域551。各应用程序区 域551中存储有应用程序ID552、任务接收缓存553、新安装旗标554、保存 数据555。应用程序ID552是用于表示与该应用程序区域551相对应的应用 程序的ID。任务接收缓存553是存储作为上述“接收任务”被执行的结果而 收到的数据的区域。因此,“接收任务”的情况下,示出了用上述任务设定 531的文件路径536来表示该任务接收缓存553的位置的信息(例如地址)。

新安装旗标554是表示该应用程序是否是新安装的应用程序的旗标。如 果该旗标被设定为ON,则表示由上述应用程序ID所示的应用程序是新安装 的应用程序(例如,新发行游戏的体验版或者新发行的免费应用程序等)。

保存数据555是与由该上述应用程序ID552所示的应用程序有关的保存 数据,包括任务发送用数据556、任务接收数据557、擦身接收数据558。另 外,例如该应用程序如果是游戏,还含有玩家角色的数据或者表示游戏进程 的数据等。

任务发送用数据556是“发送任务”中要发送的数据。表示该数据的场 所的信息(例如地址)由上述任务设定531的文件路径536示出。任务接收 数据557是上述任务接收缓存553的数据在执行该应用程序时被拷贝的数 据。其结果,被视为保存数据555的一部分,可在该应用程序的处理中使用。 擦身接收数据558也同样是在执行该应用程序时从上述擦身通信用数据520 的收件箱524中拷贝的数据。

返回到图14,主体设定数据560是登记在游戏装置1中的各种设定等数 据。含有例如用户姓名及年龄、国家信息的用户信息。另外,还含有例如设 置于用户自己家的AP的ESSID(Extended Service Set Identifier,扩展 服务集标识符)及密码等网络设定等。通过在游戏装置1中适当地执行用于 网络设定的处理,与用户的操作相对应地适当设定并存储该网络设定。此外, 该网络设定中除了含有上述用户设定的信息,还含有作为出厂时设置而预先 设定的规定的提供商的AP的ESSID等(例如,公共无线LAN点等)。此外, 也存储有游戏装置1的系统软件的最终更新日期和时间等。

接收策略数据570是从上述那样的策略服务器103接收的策略数据(因 此,策略服务器103存储的策略数据的结构也与该接收策略数据570一样)。 图18是表示接收策略数据570的数据结构的一例的图。接收策略数据570 包括策略修订571、策略更新日期时间572、AP信息573及多个策略设定574。

策略修订571是表示该接收策略数据570的修订的数据。策略更新日期 时间572是表示该策略数据被更新的日期时间(上载到策略服务器中的日期 时间)的数据。AP信息573是表示与该接收策略数据570建立了关联的AP 的信息。

策略设定574是对成为变更执行优先级等的对象的任务及其变更内容进 行定义的数据。各策略设定574包括应用程序ID575、任务ID576、执行优 先级577、任务永续578。应用程序ID575是表示成为策略数据的适用对象 的应用程序的ID。任务ID576是表示成为策略数据的适用对象的任务的数 据,除了存储有表示对上述任务数据530的任务ID533进行单独指定的数据, 还存储有例如如“所有任务”那样、表示总体指定或者将多个任务合起来进 行指定的数据。

执行优先级577表示变更后的执行优先级。任务永续578是表示此次的 变更是暂时变更还是永久变更的旗标。如果被设定为ON,则表示是永久变更。

返回到图14,接着,在系统的升级或体验版应用程序的安装等需要安装 某些应用程序时,安装列表580是用于表示该安装内容的数据(安装内容的 索引性数据)。此处,本实施方式中,作为游戏装置1的出厂时的初始设置 之一,该“安装列表的获取”的任务被预先登记在上述任务数据530中。此 外,为了表示是该初始设置型的任务而预先确定的值被定义为上述任务 ID533。本实施方式中,作为游戏装置1的系统性功能的一环,定期地获取 该安装列表580。

图19是表示安装列表580的数据结构的一例的图。图19中,安装列表 580包括最新系统更新日期时间581、列表修订582、AP信息583及多个应 用程序信息584。

最新系统更新日期时间581是当前经由网络由制造游戏装置1或系统程 序的厂家提供的、表示游戏装置1的系统程序的最新更新日期时间的数据。 通过比较此处所示的数据与游戏装置1存储的系统软件的最终更新日期时间 是否一致,来判断系统升级的必要性。此外,列表修订582表示该安装列表 580的修订(版本)。

AP信息583是表示与该安装列表580建立了关联的AP的信息。即,与 上述策略数据一样,安装列表580也可以按照每个AP定义不同内容的信息。

应用程序信息584是对能成为安装对象的应用程序进行定义的数据,各 应用程序信息584包括应用程序ID585、应用程序版本586、应用程序类别 587、分级信息588。

应用程序ID585是用于识别被安装的应用程序的ID。应用程序版本586 表示被安装的应用程序等的版本。应用程序类别587是表示该安装的应用程 序的类别的数据。表示例如是系统程序、还是体验版、抑或是免费应用程序 等。分级信息588是表示该安装的应用程序的分级(对象年龄)的信息。与 主体设定数据560中所含的用户的年龄信息等相对应地来决定实际是否进行 安装。

返回到图14,下载列表590是根据上述安装列表580和上述分级信息等 将实际要安装在游戏装置1中的程序进行提取并列出表的数据。图20是表 示下载列表590的数据结构的一例的图。图20中,下载列表590由多个案 件信息591构成。此外,各案件信息591包括应用程序ID592、应用程序类 别593、安装优先级594。应用程序ID592和应用程序类别593是拷贝上述 安装列表580的应用程序ID585和应用程序类别587的数据。安装优先级594 是用于确定实际安装时的处理顺序的数据。

返回到图14,实时用缓存600是,在执行游戏装置1的系统升级时,用 于载入系统升级用数据的区域。本实施方式中,系统升级用数据作为压缩文 件上载到服务器中。而且,游戏装置1在进行系统升级处理时,与下载该压 缩文件平行地,以所谓的实时(on the fly)方式进行该压缩文件的载入。 该载入目的地址是该实时用缓存600。此外,此处被载入时的升级用文件名 以与实际系统数据的文件名不同的名字被载入。例如,如果实际系统数据的 文件名为“firmware.bin”,载入到实时用缓存600中的升级用数据的文件 名则作为例如“firmware.upd”被载入。

接着,对由游戏装置1执行的上述处理进行详细说明。以下,首先对微 电脑37进行的处理进行说明,接着,对无线通信模块34进行的处理进行说 明,之后,对CPU31进行的处理进行说明。

[微电脑37执行的处理]

图21是表示由微电脑37执行的微电脑处理的流程图。只要游戏装置1 的电源不被完全切断,图21所示的处理作为后台处理以规定间隔被反复执 行。

图21中,首先,在步骤S1中,判断游戏装置1是否是上述“休眠模式”。 具体而言,通过参照上述给电状态旗标304来判断是否是“休眠模式”。当 该判断结果被判断为是“休眠模式”时(步骤S1中的是),接着在步骤S2 中判断是否已经到了唤醒时刻(应解除休眠模式的时刻)。具体而言,微电 脑37内的RTC39比较微电脑37内的存储区域中的下次唤醒时刻305和当前 时刻,由此来进行判断。当该判断结果没有被判断为唤醒时刻已经到来时(步 骤S2中的否),处理进入后述的步骤S6。另一方面,在判断为唤醒时刻已经 到来时(步骤S2中的是),在步骤S3中,解除“休眠模式”,从微电脑37 向CPU31发出用于进入“通常电力模式”的命令,并使给电状态旗标304为 ON,而且,向电源管理IC41通知解除休眠。另外,此处以进入“通常电力 模式”的情况为例,但是除此之外,也可以进入上述那样的不对LCD供给电 源的“显示屏关闭模式”。即,只要是向CPU31供给电力的电源控制模式即 可。

接着,在步骤S4中,利用CPU31来执行本地通信用BG处理。该处理的 详细内容会后述,再次简单说明此处进行的处理概要。在该流程中的本地通 信用BG处理中,结果利用上述“网络通信”并经由普通AP102和网络向规 定服务器连接、并执行上述任务。此外,也根据需要执行安装处理。然后, 如果该本地通信用BG处理结束,则处理进入后述的步骤S6。

另一方面,当上述步骤S1的判断结果被判断为游戏装置1不是“休眠 模式”(即正在以“通常电力模式”动作)时(步骤S1的否),接着,在步 骤S5中,参照上述下次唤醒时刻305以及上述任务数据530的下次执行时 刻537,来判断唤醒时刻或任务的执行预定时刻即计划时刻是否已经到来。 该判断的结果被判断为其中某一时刻已经到来时(步骤S5中的是),处理进 入上述步骤S4。另一方面,判断为任一时刻均没有到来时(步骤S5的否), 处理进入步骤S6。

接着,在步骤S6中,判断游戏装置1是否已从闭合状态(壳体关闭的 状态)进入打开状态(壳体被打开的状态)(即,游戏装置1是否已被打开)。 具体而言,微电脑37判断从开闭检测器40是否有表示壳体已被打开的检测 信号。该判断的结果判断为已从闭合状态进入到打开状态时(步骤S6中的 是),在下一个步骤S7中,从微电脑37向CPU31发送用于解除“休眠模式” 的命令,并且将给电状态旗标304设置为ON,而且,向电源管理IC41通知 解除休眠。在接下来的步骤S8中,从微电脑37向电源控制IC41通知从“休 眠模式”复原(已经解除)。与此相对应地,电源管理IC41开始适当地向游 戏装置1的各结构部件供给电力。

另一方面,步骤S6的判断结果判断为游戏装置1没有从闭合状态进入 到打开状态时(步骤S6的否),接着,在步骤S9中,利用来自于开闭检测 器40的信号来判断游戏装置1是否已从打开状态进入闭合状态(即,游戏 装置1是否已经合上)。其结果判断为游戏装置1已经从打开状态进入闭合 状态时(步骤S9的是),在下一个步骤S10中,从微电脑37向CPU31发送 用于进入“休眠模式”的命令,并将给电状态旗标304设置为OFF。进而, 在接下来的步骤S11中,从微电脑37向电源管理IC41发出进入“休眠模式” 的通知。与此相对应地,电源管理IC41适当地停止对游戏装置1的各结构 部件供给电力。另一方面,步骤S9的判断结果判断为游戏装置1没有从打 开状态进入到闭合状态时(步骤S9的否),上述步骤S10和S11的处理被跳 过,微电脑处理结束。

[无线通信模块34执行的处理]

接着,对无线通信模块34中执行的无线模块处理进行说明。图22~图 23是表示该无线模块处理的流程图。图22所示的处理也与上述微电脑处理 一样,只要游戏装置1的电源没有被完全切断,就作为后台处理以规定间隔 被反复执行。

图22中,首先在步骤S21中,参照上述无线通信模块34内的存储区域 的已通信终端/专用AP信息405,来判断是否存储有距上次通信经过了规定 时间的MAC地址。如上所述,由于在已通信终端/专用AP信息405中存储着 最终的通信时刻,故通过比较该时刻和当前时刻,来判断经过了规定时间的 MAC地址的有无。

在该判断的结果判断为存储有距上次通信经过了规定时间的MAC地址时 (步骤S21的是),在步骤S22中,满足该条件的MAC地址及与之建立了关 连的最终通信时刻的数据从已通信终端/专用AP信息405中被删除。然后, 处理进入步骤S23。另一方面,在判断为没存储距上次通信经过了规定时间 的MAC地址时(步骤S21的否),上述步骤S22的处理被跳过,处理进入下 一个步骤S23。

在步骤S23中,广播发送“擦身连接请求”。该“擦身连接请求”指, 在上述擦身通信用数据520中存储有某些数据时,是用于告诉其他游戏装置 1希望进行上述“擦身通信”的请求信号。该信号中含有本身的MAC地址。 而且,也含有由提取应用程序ID406所示的应用程序ID。即、“擦身连接请 求”包含着表示成为数据的发送接收对象的(希望发送接收)应用程序的数 据,并被广播。

接着,在步骤S24中,判断是否已经接收到“擦身连接应答”。该“擦 身连接应答”是来自于接收了上述步骤S23中所广播发送的“擦身连接请求” 的其他游戏装置1的应答信号。接收了该应答信号表示,能够与返回该应答 信号的其他游戏装置1建立“本地通信”的连接。该判断的结果判断为已经 接收了来自于其他游戏装置1的“擦身连接应答”时(步骤S24的是),接 着,在步骤S25中,判断在相互的游戏装置1中被登记为发送接收对象的应 用程序是否一致。具体而言,对照上述接收的“擦身连接应答”中所含有的 应用程序ID与上述提取应用程序ID406。然后,判断是否存在至少1个以上 的一致的应用程序ID。

该判断结果判断为一致的应用程序ID一个都没有时(步骤S25的否), 不进行“擦身通信”而结束无线模块处理。另一方面,被判断为至少有一个 以上的一致的应用程序ID时(步骤S25的是),执行用于发送接收与该应用 程序ID有关的擦身用数据的处理。具体而言,首先,在步骤S26中,判断 游戏装置1是否是“休眠模式”。此处,用于判别是否处于休眠中的给电状 态旗标304存在于微电脑37内,此外,由于无线模块34和微电脑37经由 CPU31被连接在一起,故在休眠中没有向CPU进行通电的状态下,无线模块 34不能访问给电状态旗标304。因此,通过不能访问给电状态旗标304的结 果,能够判别是休眠中。其结果,如果是“休眠模式”(步骤S26的是),则 在步骤S27中,向CPU31发送用于解除“休眠模式”的命令。此外,此处, 由于只要是向CPU31供给电力的模式即可,也可以进入上述的“显示屏关闭 模式”。然后,在步骤S28中,执行本地通信用BG处理。另一方面,在被判 断为游戏装置1不是“休眠模式”时(步骤S26的否),由于被认为是以“通 常电力模式”运行,故上述步骤S27的处理被跳过,处理进入步骤S28。

步骤S28中,利用CPU31来执行本地通信用BG处理。该处理的详细内 容会后述,如果对该流程中的本地通信用BG处理中的处理概要进行简单说 明,则结果进行采用了“本地通信”的擦身通信用数据520的发送,之后, 进行接收。而且,如果该本地通信用BG处理结束,则无线模块处理也结束。

另一方面,在上述步骤S24的判断结果没有判断为已经接收到针对本身 所广播的请求信号的“擦身连接应答”时(步骤S24的否),接着,在步骤 S29中,判断本身是否已经接收到来自于其他游戏装置1“擦身连接请求”。 该判断结果判断为已经接收到从其他游戏装置1发送的“擦身连接请求”时 (步骤S29的是),在下一个步骤S30中,参照上述已通信终端/专用AP信 息405,判断是否存储有发送源的MAC地址。即,判断是否是来自于在最近 的时间中完成“擦身通信”的对方的“擦身连接请求”。该判断结果判断为 在已通信终端/专用AP信息405中存储有发送源的MAC地址时(步骤S30的 是),不进行与该发送源的通信而结束无线模块处理。

另一方面,当被判断为发送源的MAC地址没有存储在已通信终端/专用 AP信息405中时(步骤S30的否),在步骤S31中,与上述步骤S25一样, 判断登记为“擦身通信”的对象的应用程序中是否存在一致的应用程序ID。 该判断结果判断为没有一致的应用程序ID时(步骤S31的否),不进行与该 发送源的通信,无线模块处理结束。另一方面,被判断为至少有一个以上的 一致的应用程序ID时(步骤S31的是),在步骤S32中,与步骤S26一样, 判断游戏装置1是否是“休眠模式”。其结果,如果是“休眠模式”(步骤S32 的是),在步骤S33中,与步骤S27一样,向CPU31发送用于解除“休眠模 式”的命令。然后,在步骤S34中,执行本地通信用BG处理。另一方面, 当被判断为游戏装置不是“休眠模式”时(步骤S32的否),由于已经以“通 常电力模式”运行,所以上述步骤S33的处理被跳过,处理进入到步骤S34 中。

在步骤S34中,与上述步骤S28同样,执行本地通信用BG处理,作为 这种情况下的处理概要,进行擦身通信用数据的接收,之后,进行发送(与 上述步骤S28的发送和接收的顺序相反)。

接着,对被判断为在上述步骤S29中也没有接收到“擦身连接请求”时 的处理(步骤S29的否)进行说明。此时,进行在附近是否存在专用AP101 的判断、以及存在时执行用于与专用AP101通信的处理。具体而言,在图23 的步骤S35中,首先,对从接入点发出的信标进行扫描。即所谓的“被动扫 描”。此处,本实施方式中,用于与专用AP101通信的通信信道被预先确定。 因此,该处理中,在进入休眠模式时通过在设定该通信信道之后进入模式, 即使不启动CPU31,也能够进行被动扫描。

接着,在步骤S36中,判断作为上述扫描的结果是否已经收到从专用 AP101发送的信标。具体而言,判断无线模块内的存储区域中存储的专用AP 识别信息404是否被包含在通过上述扫描所获得的接收的信标的供应商确定 信息中。该判断结果没有判断为已接收到来自于专用AP101的信标时(步骤 S36的否),该无线模块处理结束。

另一方面,在被判断为已经接收到来自于专用AP的信标时(步骤S36 的是),在步骤S37中,判断该信标的发送源的专用AP101的MAC地址是否 存储在已通信终端/专用AP信息405中。即,判断是否是来自于最近已完成 通信的专用AP101的信标。该判断的结果判断为存储在已通信终端/专用AP 信息405中时(步骤S37的是),该无线模块处理结束。

另一方面,被判断为没有存储在已通信终端/专用AP信息405中时(步 骤S37的否),接着,在步骤S38中,与步骤S26及步骤S32一样,判断游 戏装置1是否是“休眠模式”。其结果被判断为“休眠模式”时(步骤S38 的是),在步骤S39中,与步骤S27及步骤S33一样,向CPU31发出用于解 除“休眠模式”的命令。然后,在步骤S40中,执行本地通信用BG处理。 另一方面,在被判断为游戏装置不是“休眠模式”时(步骤S38的否),上 述步骤S39的处理被跳过,处理进入步骤S40。

在步骤S40中,执行上述本地通信用BG处理。该处理的详细内容会后 述,但是如果对该流程中的执行的内容进行简单说明,则结果执行经由专用 AP101连接到策略服务器103上的处理、以及基于策略数据的任务优先级的 变更处理等,而且,执行各种任务。然后,如果该本地通信用BG处理结束, 则该无线模块处理结束。

[CPU31执行的处理]

以下,关于CPU31执行的处理进行说明。

[启动时处理]

图24~图25是表示游戏装置1被启动时执行的启动时处理的详细内容 的流程图。如果购入后的游戏装置1最初被启动,则开始该流程图的处理。 之后,只要不完全切断电源,图24所示的步骤S62~S74的处理循环作为后 台处理被反复执行。例如,即使在执行游戏处理等时,图24~图25所示的 流程图的处理作为后台处理也被并列地执行(主要是为了监视首页按钮14I 在游戏处理中等被押下、以及、此时的插入处理)。

图24中,首先,在步骤S61中执行菜单处理。该处理的详细内容会后 述,对其处理概要进行简单说明的话,进行与菜单画面显示相关的处理和在 菜单画面中由用户选择的应用程序的启动/执行处理等。

接着,在步骤S62中,判断是否已接收到“休眠模式”的解除指示。具 体而言,在以下情况下,被判断为已接收到“休眠模式”的解除指示。

(1)在“休眠模式”中,接收“擦身连接请求”或者“擦身连接应答”, 并从上述无线通信模块34接收到了休眠解除的指示时(上述图22的步骤S27 或者步骤S33)。

(2)在“休眠模式”中接收来自于专用AP101的信标,并从无线通信模 块34接收到了休眠解除的指示时(上述图23的步骤S39)。

(3)微电脑37(RTC39)检测下次唤醒时刻的到来,从微电脑37接收到 了休眠解除的指示时(上述图21的步骤S3)。

(4)游戏装置1从闭合状态变为打开状态,从微电脑37接收到了休眠解 除的指示时(上述图21的步骤S7)。

该判断结果判断为已接收到休眠解除的指示时(步骤S62的是),接着, 在步骤S63中,判断该解除指示是否是从无线通信模块34发出的指示。其 结果判断为是从无线通信模块34发出的指示时(步骤S63的是),在步骤S64 中,经由微电脑37向电源控制IC41发出表示解除“休眠模式”的通知,并 将微电脑37内的给电状态旗标304设置为ON。与之相对应,电源控制IC41 开始向CPU供给电力,在步骤S65中,“休眠模式”被解除。另一方面,上 述步骤S63的判断结果判断为不是来自于无线通信模块34的指示时(步骤 S63的否),被认为是来自于微电脑37的指示,但是是来自于微电脑37的指 示的情况下,已经向电源管理IC41进行了通知,并且,给电状态旗标304 也已经变化。因此,上述步骤S64的处理被跳过,处理进入步骤S65。之后, 处理进入后述的步骤S69。

另一方面,上述步骤S62的判断结果判断为没有受理“休眠模式”解除 的指示时(步骤S62的否),在步骤S66中,判断是否已接收到“休眠模式” 的进入指示。具体而言,在以下情况下,被判断为已经接收到“休眠模式” 的进入指示。

(1)“休眠模式”的状态被解除并进行了上述“擦身通信”之后,返回到 “休眠模式”的指示被再次发出时(后述的图31的步骤S166)。

(2)“休眠模式”被解除而进行了与专用AP的通信,之后返回到“休眠 模式”的指示被再次发出时(后述的图33的步骤S195)。

(3)利用唤醒时刻的到来而解除“休眠模式”,在进行了通信后,返回到 “休眠模式”的指示被再次发出时(后述的图33的步骤S195)。

(4)从打开状态变为闭合状态,从微电脑37接收了进入“休眠模式”的 指示时(上述图21的步骤S10)。

此处,上述(1)~(3)的指示在后述的“本地通信用BG处理”或者 “网络通信用BG处理”中发出。

步骤S66的判断结果被判断为接收了向“休眠模式”的进入指示时(步 骤S66的是),在、步骤S67中,经由微电脑37向电源管理IC41通知向“休 眠模式”进入,并将微电脑37内的给电状态旗标304设置为OFF。然后,在 步骤S68中,进行向“休眠模式”的进入。另一方面,上述步骤S66的判断 结果判断为没有向“休眠模式”的进入指示时(步骤S66的否),上述步骤 S67、S68的的处理被跳过,处理进入以下说明的步骤S69。

接着,在图25的步骤S69中,判断执行任一任务的执行结果是否接收 了某些数据。其结果,如果在任一任务中接收了某些数据(步骤S69的是), 则在步骤S70中,使游戏装置1的LED15A~C中的至少任一个点亮。相当于 所谓的“新到达通知”。另一方面,在没有接收什么数据时(步骤S69的否), 步骤S70的处理被跳过,处理进入下一个步骤S71。

接着,在步骤S71中,判断游戏装置1是否是“休眠模式”。具体而言, 可通过参照给电状态旗标304来判断。其结果被判断为是“休眠模式”时(步 骤S71的是),返回上述步骤S62,重复处理。另一方面,步骤S71的判断结 果被判断为不是“休眠模式”时(步骤S71的否),接着,在步骤S72中, 判断是否接收了关于规定的任务的即刻执行的指示。该判断的结果被判断为 没有接收任务的即刻执行的指示时(步骤S72的否),处理进入后述的步骤 S74。另一方面,被判断为已接收到任务的即刻执行的指示时(步骤S72的 是),在步骤S73中,执行本地通信用BG处理。该处理的详细内容会后述, 但是对该流程中的本处理的概要进行简单说明的话,执行下述处理:尝试向 游戏装置1中预先登记的AP的连接的处理、和能连接的情况下的、利用了 “网络通信”的数据的发送接收处理等(即,任务的执行)。

然后,在步骤S74中,判断首页按钮14I是否已被按下。该判断的结果 为首页按钮14I已被按下时(步骤S74的是),返回上述步骤S61,在首页按 钮14I没有被按下时(步骤S74的否),返回上述步骤S62,重复处理。以上 述结束对启动时处理的说明。

[菜单处理]

接着,说明上述步骤S61所示的菜单处理。该处理中,进行与菜单画面 的显示以及应用程序启动有关的处理。特别是,进行将新安装的应用程序等 的“新到达要素”反映到菜单画面上并进行显示的处理等。此外,也执行与 游戏装置1的系统升级有关的处理。

图26是表示该菜单处理的详细内容的流程图。图26中,首先,在步骤 S91中,判断作为任务执行的结果是否已获取系统的升级用数据。这通过上 述实时用缓存600中是否存在系统升级用数据来判断(另外,该数据在后述 的“安装处理”中生成)。除了这种判断方法外,也可以在获取了系统升级 用数据时,将规定的旗标先设定为ON,参照该旗标来判断。

该判断结果被判断为没有获取系统升级用数据时(步骤S91的否),处 理进入后述的步骤S97。另一方面,在被判断为已经获取了系统升级用数据 时(步骤S91的是),执行与游戏装置1的系统升级有关的处理。具体而言, 首先,存在于上述实时用缓存600中的系统升级用数据被移动到存储有系统 数据的内存区域(memory area)。如上所述,载入到实时用缓存600中的升 级用数据的文件名以不同于实际系统数据文件名的名字被载入。因此,该时 点的状态为,在存储有系统数据的内存区域中并列地存储有例如 “firmware.bin”(进行升级前就有的系统数据)和“firmware.upd”(升 级用数据)的两个数据。

接着,在步骤S92中,生成用于向用户确认是否反映系统升级用数据的 确认画面,并显示于下侧LCD12上。然后,受理用户输入的指示。设置这种 确认画面是因为下述的理由。即,系统的升级由于是与游戏装置1的主干相 关的内容,可能因该内容的不同,而对用户产生大的影响。因此,这样让用 户进行确认。

接着,在步骤S93中,判断用户对上述确认画面的指示内容是否是指示 反映升级用数据的内容。该判断结果如果是指示反映的内容(步骤S93的是), 则在步骤S94中,反映系统数据的升级。具体而言,删除上述原(更新前的) 系统数据,并将升级用数据的文件名重命名为系统数据的名字,来反映系统 数据的升级。这样,相对于更新确认的问询,由于通过文件名的重命名处理 来升级系统数据,故从用户看来,好像一瞬间进行了系统的升级。以前,从 用户看来,在这种升级处理时,通常产生为完成处理的等待时间。但是,如 上所述,当存在系统的上载数据时,先完成下载和文件的载入,之后,通过 让用户进行上述确认,能够防止系统升级时使用户感觉到等待时间。如果上 述步骤S94的处理结束,之后,在步骤S95中执行菜单的再次启动。其结果, 处理返回上述步骤S91。

另外,由于认为除系统升级以外的数据如免费应用程序、体验版游戏等 对整个系统的影响小,所以不进行上述问询而被自动地安装,并反映至菜单 画面(后述的“安装处理”)。

另一方面,上述步骤S93的判断结果被判断为是不反映升级的指示内容 时(步骤S93的否),在步骤S96中,上述系统升级用数据(上述的例子中 为“firmware.upd”)被废弃。然后,返回上述步骤S91。

接着,对上述步骤S91的判断结果被判断为没有获取系统升级用数据时 的处理(步骤S91的否)进行说明。这种情况下,接着,执行菜单画面的生 成。本实施方式中,执行对游戏装置1中安装的应用程序进行扫描的处理, 与被检测出的各应用程序对应的图标被适当配置在菜单画面上,从而生成并 显示菜单画面。此外,该扫描过程中,也执行与新到达要素(在后述的“安 装处理”中新安装的应用程序等)的有无相关联的处理。

具体而言,首先,在步骤S97中,参照NAND闪存33的应用程序相关数 据550,并判断关于安装在游戏装置1中的所有应用程序是否已经进行了下 述处理(应用程序的扫描)。该判断的结果被判断为还剩有未处理的应用程 序时(步骤S97的否),接着,从未处理的应用程序中选择任一个作为处理 对象(以下,称为扫描对象应用程序),在步骤S98中,判断该扫描对象应 用程序是否是新安装的应用程序。通过参照上述应用程序相关数据550,并 且与扫描对象应用程序相当的应用程序区域的新安装旗标554是否设定为 ON来进行该判断。

该判断结果被判断为扫描对象应用程序是新安装的应用程序时(步骤 S98的是),在步骤S99中,生成上述图5所示的礼物图标112,并将其适当 配置在菜单画面上。另一方面,被判断为不是新安装的应用程序时(步骤S98 的否),在步骤S100中,生成与该扫描对象应用程序相对应的图标并将其适 当配置在菜单画面上。

然后,在步骤S101中,判断是否已接收该扫描对象应用程序用的数据 (例如,告知的通知或者追加信息内容等)。通过参照例如上述应用程序区 域551内的任务接收缓存553、或者与该扫描对象应用程序建立了对应的擦 身通信用数据520的收件箱524来进行该判断(既可以参照任一方来进行判 断,也可以参照双方来进行判断)。该判断结果被判断为有新接收的数据时 (步骤S101的是),在步骤S102中,在与该扫描对象应用程序相对应的图 标附近,配置上述图6所示的“New!”标识。然后,返回上述步骤S97,选 择下一个扫描对象应用程序。另一方面,步骤S101的判断结果被判断为没 有新接收的数据时(步骤S101的否),步骤S102的处理被跳过,返回上述 步骤S97的处理。

然后,对在上述步骤S97中被判断为完成了所有应用程序(完成扫描) 时(步骤S97的是)的处理进行说明。该情况下,接着进行与应用程序的启 动/执行有关的处理。具体而言,首先,在图27的步骤S103中,判断是否 已从菜单画面选择了表示某应用程序的图标。例如,判断用户在上述图4所 示的菜单画面中是否对规定的图标进行了触摸的操作。该判断结果被判断为 没有选择菜单画面上的任一应用程序(的图标)时(步骤S103的否),重复 该步骤S103的判断。

另一方面,在判断为已选择了菜单画面上的某应用程序(的图标)时(步 骤S103的是),接着,在步骤S104中,判断与所选择的应用程序相对应的 新安装旗标554是否被设定为ON。即,判断是否是新安装的应用程序。其结 果,在被判断为新安装旗标554被设定为ON时(步骤S104的是),由于与 该应用程序相对应的图标作为上述礼物图标112被显示,故在步骤S105中, 该礼物图标112被变更成原本定义为该应用程序图标的图标(作为应用软件 程序的一部分被存储)。此时,也进行礼物图标112的箱子打开的动画显示。

接着,在步骤S106中,关于该应用程序的新安装旗标554被设定为OFF, 并返回上述步骤S103。

另一方面,上述步骤S104的判断结果判断为新安装旗标被设定为OFF 时(步骤S104的否),接着进行被选择的应用程序的启动及其执行。首先, 在启动所选择的应用程序时,在步骤S107中,利用认证密钥进行认证处理, 并判断认证是否成功。此处,该认证处理是为了防止因某些原因而安装的非 法应用程序被执行的处理。通过使用与应用软件程序一起下载等的认证密 钥,来认证是否是合法的应用程序。如果该判断的结果是认证成功(步骤S107 的是),则在步骤S108中,执行所选择的应用程序的处理(以下,称为“各 应用程序的处理”)。之后,如果该应用程序的处理结束,返回上述步骤S91 的处理。另一方面,认证失败时(步骤S107的否),不进行该应用程序的执 行,返回上述步骤S91的处理。以上对主体菜单处理的说明结束。

[各应用程序的处理]

接着,对上述步骤S108中所示的各应用程序的处理进行说明。另外, 各应用程序的具体处理内容当然各自不同。因此,省略关于该点的说明,对 本实施方式涉及的部分、即、对与上述任务有关的处理以及与上述各种通信 关联的处理的、作为其最大公约数性的处理内容、即、被认为在哪个应用程 序中都普遍进行的处理进行说明。

图28~图29是表示上述各应用程序的处理的详细内容的流程图。图28 中,首先,在步骤S121中,作为某些任务被执行的结果,判断在任务接收 缓存553中是否存在新接收的本应用程序用的数据。该判断的结果被判断为 存在该新接收的数据时(步骤S121的是),在步骤S122中,任务接收缓存 553的数据被移动到本应用程序的保存数据555的任务接收数据557中(其 结果,任务接收缓存553变空)。之后,处理进入步骤S123。另一方面,被 判断为没有新接收的数据时(步骤S121的否),步骤S122的处理被跳过, 处理进入步骤S123。

接着,在步骤S123中,判断与本应用程序建立了对应的擦身通信用数 据520的收件箱524中是否存在新接收的数据。该判断的结果被判断为在收 件箱524中有新接收的数据时(步骤S123的是),在步骤S124中,该收件 箱524内的数据被移动到本应用程序的保存数据555的擦身接收数据558中 (其结果,收件箱524变空)。然后,处理进入步骤S125。另一方面,被判 断为收件箱524中没有新接收的数据时(步骤S123的否),上述步骤S124 的处理被跳过,处理进入步骤S125。

然后,在步骤S125中,执行与各应用程序的内容相对应的各种信息处 理。例如,游戏处理、绘图软件处理、摄像装置应用程序处理等。该信息处 理中,可使用步骤S122或者步骤S124中被新移动的任务接收数据557或者 擦身接收数据558的数据。

接着,在步骤S126中,判断上述步骤S125中的各种信息处理的结果是 否产生了新追加任务的事件、或者更新任务的内容的事件。其结果被判断为 没有产生该事件时(步骤S126的否),处理进入后述的步骤S132。

另一方面,被判断为产生了新追加任务或者更新任务的事件时(步骤 S126的是),接着,在步骤S127中,判断该产生的事件的内容是关于“发送 任务”的还是关于“接收任务”的。该判断的结果被判断为是“发送任务” 的追加或者更新的内容时(步骤S127的是),在接下来的步骤S128中,制 作要发送的数据,并将其作为保存数据555的任务发送用数据556存储。进 而,在步骤S129中,设定“发送任务”用的各种参数。此处设定的参数是 用于设定各项目的参数,该各项目构成上述图16所示的任务设定531。

具体而言,进行下述参数设定。

(1)应用程序ID→本应用程序的ID

(2)任务ID→新追加任务时是新值、更新时是与要更新的任务的任务 ID相同的值

(3)执行优先级→任意值

(4)通信目的地址URL→发送目的地址的服务器的URL

(5)文件路径→表示上述任务发送用数据556的位置的值

(6)下次执行时刻→任意值

(7)执行间隔→任意值

(8)发送/接收识别旗标→表示“发送”的值

(9)用尽次数→任意值

在进行上述的参数设定后,处理进入后述的步骤S131。

另一方面,上述步骤S127的判断结果被判断为所产生的事件的内容是 涉及“接收任务”的内容时(步骤S127的否),在步骤S130中,设定“接 收任务”用的各种参数。与上述步骤S129同样,该处理是对任务设定531 的各項目的设定用参数进行设定的处理。具体而言,进行下述参数设定。

(1)应用程序ID→本应用程序的ID

(2)任务ID→任务新追加时是新值、更新时与要更新的任务的任务ID 相同的值

(3)执行优先级→任意值

(4)通信目的地址URL→成为接收地址的服务器的URL

(5)文件路径→表示接收的数据的存储地址(任务接收缓存553)的值

(6)下次执行时刻→任意值

(7)执行间隔→任意值

(8)发送/接收识别旗标→表示“接收”的值

(9)用尽次数→任意值

进行上述参数设定之后,处理进入后述步骤S131。

接着,在步骤S131中执行任务生成处理,该任务生成处理用于基于上 述设定的参数来新追加任务或者更新已有任务。图30是表示上述步骤S131 中所示的任务生成处理的详细内容的流程图。图30中,首先,在步骤S151 中,基于上述参数的各項目,生成作业用的任务设定数据。该作业用的任务 设定数据是在主存储器32生成的暂时性数据,具有与上述任务设定531相 同的数据结构。另外,对没有进行参数指定的任意項目设定作为初始值设定 的值。

接着,在步骤S152中,判断该作业用任务设定数据的应用程序ID和任 务ID是否与上述任务数据530中存储的任务设定531的任一应用程序ID532 和任务ID533重复。即、判断是新追加的任务还是已有任务的更新。该判断 的结果如果是有重复的ID(步骤S152的是),在步骤S153中,该重复的任 务设定531的内容被上述作业用的任务设定数据替换(即、被更新)。另一 方面,被判断为不存在重复的ID时(步骤S152的否),在步骤S154中,上 述作业用的任务设定数据作为新任务设定531被追加登记到任务数据530 中。然后,作业用的任务数据被删除,该任务生成处理结束。

返回图28,如果步骤S131的处理结束,接着,在图29的步骤S132中, 判断是否因上述步骤S125的各种信息处理而产生了与采用“擦身通信”的 发送有关的事件。例如判断,在上述各种信息处理中,是否从用户发出了用 于指示采用“擦身通信”来发送某些数据的指示。该判断结果被判断为产生 了利用“擦身通信”发送某些数据的事件时(步骤S132的是),在步骤S133 中,首先,适当生成与上述事件内容相应的发送用数据。然后,将该生成的 发送用数据存储到上述擦身通信用数据520中的、与本应用程序相对应的内 存空间521的发件箱523中。然后,处理进入后述的步骤S134。另一方面, 上述步骤S132的判断结果被判断为没有发生上述事件时(步骤S132的否), 步骤S133的处理被跳过,处理进入步骤S134。

然后,在步骤S134中,判断是否有从服务器接收的数据。即、判断是 否通过执行“接收任务”接收了某些新数据(因此,在上述步骤S121的判 断中被判断为是时,该判断中也被判断为是)。例如,如果从服务器接收了 新数据,由于该新数据已在上述步骤S122中被移动到了保存数据555中, 通过参照该保存数据555来进行该判断。

该判断的结果被判断为没有从服务器接收的新数据时(步骤S134的否), 处理进入后述的步骤S142。另一方面,被判断为有从服务器接收的新数据时 (步骤S134的是),接着,在步骤S135中,判断在该接收的数据中是否含 有告知与当前正在执行的应用程序有关的网络服务结束的通知。其结果,被 判断为不含有服务结束的通知时(步骤S135的否),处理进入后述的步骤 S141。

另一方面,被判断为含有服务结束的通知时(步骤S135的是),在步骤 S136中,服务结束的内容显示在上侧LCD22或下侧LCD12上。接着,在步骤 S137中,判断在任务数据530内是否剩有包含当前正在执行的应用程序的应 用程序ID532的任务设定531。被判断为剩有时(步骤S137的是),包含当 前正在执行的应用程序的应用程序ID532的任务设定531被全部删除。另一 方面,被判断为没剩有时(步骤S137的否),上述步骤S138的处理被跳过。

然后,在步骤S139中,参照擦身通信用数据520,判断是否存在被分配 了当前正在执行的应用程序的应用程序ID522的内存空间521。被判断为还 剩有时(步骤S139的是),在步骤S140中,清除与当前正在执行的应用程 序相对应的内存空间521的内容。其结果,该内存空间521与该应用程序的 对应被解除。另一方面,被判断为没剩有上述内存空间时(步骤S139的否), 步骤S140的处理被跳过。

接着,在步骤S141中,根据需要执行显示上述接收的新数据的内容的 处理。

接着,在步骤S142中,判断是否满足该执行中的应用程序处理的结束 条件。其结果如果是不满足结束条件(步骤S142的否),返回上述步骤S121, 重复处理。如果满足结束条件(步骤S142的是),结束本应用程序处理。以 上述结束各应用程序的处理的说明。

[本地通信用BG处理]

接着,对上述各处理中适当呼出的本地通信用BG处理(具体而言,图 21的步骤S4、图22的步骤S28及S34、图23的步骤S40、图25的步骤S73) 进行说明。该处理中,主要进行上述“擦身通信”中的发送接收处理、上述 规定的AP的扫描以及与该AP的连接处理等控制。此外,与规定的AP连接 时,适当地呼出用于进行上述“网络通信”等的处理即“网络用BG处理”。

图31~图32是表示该本地通信用BG处理的详细内容的流程图。首先, 在步骤S161中,判断无线通信模块34是否接收了擦身连接应答。通过例如 CPU31向无线通信模块34问询是否接收了擦身连接应答的处理来进行该判 断。该判断的结果被判断为没有接收上述擦身连接应答时(步骤S161的否), 处理进入后述的步骤S167。另一方面,被判断为接收了上述擦身连接应答时 (步骤S161的是),存在可对本游戏装置1发出的请求进行应答的(建立了 用于本地通信的连接)其他游戏装置1(在上述图22的步骤S28中,来到该 流程)。因此,在下一个步骤S162中,擦身通信用数据520的发件箱523的 数据被发送给成为该通信对方的其他游戏装置1。不过,如上所述,被发送 的数据仅限于上述应用程序ID522与通信对方的擦身通信用数据520的相应 ID一致的内存空间521的数据。

接着,在步骤S163中,发送时刻以及作为该通信对方的其他游戏装置1 的MAC地址被存储到无线通信模块34内的已通信终端/专用AP信息405中。

接着,在步骤S164中,判断是否进行了擦身通信中的“接收”的处理。 本实施方式中,擦身通信原则上成套进行“发送”和“接收”。因此,该判 断中,进行是二者均完成还是仅一方完成的判断。该判断的结果被判断为还 没有进行接收处理时(步骤S164的否),进入后述步骤S170的处理,接收 从通信对方发来的数据。

另一方面,被判断为已经进行了接收处理时(步骤S164的是),在步骤 S165中,判断为了进行此次通信(该通信不仅包含“本地通信”,而且包含 后述的“网络通信”)是否已解除“休眠模式”。该判断的结果被判断为为了 此次通信已解除了“休眠模式”时(步骤S165的是),由于被认为此次通信 前是“休眠模式”的状态,故为返回该状态,在步骤S166中,从CPU31本 身发送用于停止向CPU31供电的命令,执行用于进入“休眠模式”的处理, 并且将微电脑37内的给电状态旗标304设置为OFF,通知电源管理IC41进入 休眠。另一方面,步骤S165的判断结果被判断为没有为了此次通信解除“休 眠模式”时(步骤S165的否),由于被认为本来是以“通常电力模式”运行 的状态,所以跳过步骤S166的处理。然后,结束该本地通信用BG处理。

接着,对上述步骤S161的判断结果被判断为没有接收上述擦身连接应 答时的处理进行说明。这种情况下,首先,在步骤S167中,判断无线通信 模块34是否接收了擦身连接请求、即、来自于其他游戏装置1的擦身通信 请求。其结果被判断为没有接收该请求时(步骤S167的否),处理进入后述 的步骤S173。另一方面,被判断为接收了该请求时(步骤S167的是),在步 骤S168中,擦身连接应答被生成,并被发送给上述擦身连接请求的发送源 的其他游戏装置1(另外,在上述图22的步骤S34的处理中,以该流程推进 处理)。此时,上述无线通信模块34中存储的提取应用程序ID406的内容包 含在该擦身连接应答中被发送(即,将成为擦身通信对象的应用程序通知给 对方侧)。

接着,在步骤S169中,应答时刻以及作为通信对方的其他游戏装置1 的MAC地址被存储在无线通信模块34内的已通信终端/专用AP信息405中。

接着,在步骤S170中,判断是否已从通信对方接收数据。其用于判断 下述情形:本实施方式中,由于仅将应用程序ID522一致的信息作为发送接 收对象,故接收来自于其他游戏装置1的擦身通信请求,虽然建立了连接, 但是由于二者没有一致的应用程序ID522,所以实际上不存在发送接收的数 据。即、虽然对方终端接收了步骤S169中发送的连接应答,但是在对方终 端侧的图22的步骤S25中为否时,数据没有发送来。该判断中被判断为没 有接收来自于对方终端的数据(一定时间内)时(步骤S170的否),由于被 认为相当于没有上述一致的应用程序ID522,处理进入上述步骤S165,进行 是否返回“休眠模式”的判断。另一方面,被判断为从对方终端接收了数据 时(步骤S170的是),该接收的数据被存储在与该应用程序ID522对应的内 存空间521的收件箱524中。另外,从上述步骤S164来到步骤S170时,至 少有一个应用程序ID522一致的发送接收对象,由于从对方终端发送来数据, 只要在中途不发生转发错误,该判断中就被判断为是。

接着,在步骤S172中,判断是否已在执行擦身通信的发送处理。其结 果被判断为还没有进行擦身通信的发送接收处理时(步骤S172的否),处理 进入上述步骤S162,进行擦身通信的发送处理。另一方面,被判断为已在进 行发送处理时(步骤S172的是),处理进入上述步骤S165。

接着,对上述步骤S167的判断结果被判断为没有接收擦身连接请求时 的处理进行说明。该情况下,接着,执行与“网络通信”有关的处理。首先, 在图32的步骤S173中,判断无线通信模块34是否接收了来自于专用AP101 的信标。该判断结果被判断为接收了来自于专用AP101的信标时(步骤S173 的是),在步骤S174中,执行与成为该信标的发送源的专用AP101的连接处 理。另外,在上述图23的步骤S40的处理中,以该流程推进处理。

接着,在步骤S175中,当前时刻和连接的专用AP101的MAC地址被存 储在无线通信模块34内的已通信终端/专用AP信息405中。

接着,在步骤S176中执行网络通信用BG处理。该处理中,进行策略数 据的获取、基于此的的处理以及任务的执行处理。关于该处理的详细内容会 后述。如果该处理结束,结束该本地通信用BG处理。

另一方面,上述步骤S173的判断结果被判断为没有接收专用AP101的 信标时(步骤S173的否),在步骤S177中,参照主体设定数据560,执行对 登记/设定在游戏装置1中的规定的AP进行搜索的处理。执行对例如用户家 里設置的AP、作为出厂时设置预先定义的公共无线LAN服务的AP等进行搜 索的处理。搜索方法典型地为被动扫描,但是如果用于AP的BSSID或用于 与AP通信的频率预先存储在游戏装置1中,也可以直接与AP连接。

接着,在步骤S178中,基于上述步骤S177中的搜索结果,判断是否存 在AP。其结果被判断为不存在AP(搜索的结果为没有检测到)时(步骤S178 的否),处理进入上述步骤S165。另一方面,被判断为存在AP时(步骤S178 的是),在步骤S179中,进行与该搜索到的AP的连接处理。然后,在步骤 S180中,执行后述的网络通信用BG处理。如果该处理结束,则该本地通信 用BG处理结束。以上述结束本地通信用BG处理的说明。

[网络通信用BG处理]

接着,对上述步骤S176等中所示的网络通信用BG处理进行说明。该处 理中,执行采用了“网络通信”的、各种数据的发送接收的处理。

图33是表示该网络通信用BG处理的详细内容的流程图。首先,步骤S191 中,执行策略处理。该处理的详细内容会后述,此处主要进行策略数据的获 取和基于该策略数据对任务的执行优先级的调整。

接着,步骤S192中,进行任务执行处理。关于该处理,详细内容也会 后述,但是该处理中,进行任务的执行、安装处理等。

如果任务处理结束,接着,在步骤S193中执行与AP101或102的通信 的切断。在接下来的步骤S194中,判断为了此次通信是否解除了“休眠模 式”。其结果,被判断为解除了“休眠模式”时(步骤S194的是),在步骤 S195中,为了返回“休眠模式”,从CPU31本身发送用于停止向CPU31供电 的命令,执行用于进入“休眠模式”的处理,并且将微电脑37内的给电状 态旗标304设置为OFF,向电源管理IC41通知转入休眠。另一方面,步骤 S194的判断结果被判断为没有为此次通信解除“休眠模式”时(步骤S194 的否),跳过步骤S195的处理。然后,该网络通信用BG处理结束。

[策略处理]

接着,对上述步骤S191所示的策略处理进行说明。图34~图35是表示 该策略处理的详细内容的流程图。首先,在步骤S201中,执行与上述的策 略服务器103建立连接的处理。接着,在步骤S202中,判断当前通信中所 用的AP是否是专用AP101。通过在与AP连接时所用的信标中是否含有上述 的供应商确定信息来进行该判断。该判断的结果被判断为是使用专用AP101 时(步骤S202的是),在步骤S203中,生成包括该使用中的专用AP101的 识别符、和游戏装置1中设定的国家信息(被包含在上述主体设定数据560 中)的、策略数据的请求,并发送给策略服务器103。该请求是例如下述的 HTTP请求。

“https://xxx.net/表示国家信息的字符串/AP识别符/”

另一方面,被判断为当前通信中使用的AP不是专用AP101时(步骤S202 的否),在步骤S204中,生成包含上述国家信息的策略数据的请求,并发送 给策略服务器103。此时的请求为例如下述内容。

“https://xxx.net/表示国家信息的字符串/”

与上述请求相对应地,从策略服务器103开始发送策略数据,故接着在 步骤S205中,从策略服务器103下载策略数据,并作为接收策略数据570 被存储到主存储器32或NAND闪存33中。

如果下载结束,接着,执行用于适用该下载的接收策略数据570的处理。 具体而言,首先,在步骤S206中,关于接收策略数据570中所含的所有策 略设定574,判断是否进行了以下所述的处理、即、判断是否适用了执行优 先级或者用尽次数的变更。该判断结果被判断为对所有的策略设定574完成 了适用(完成处理)时(步骤S206的是),该策略处理结束。另一方面,如 果还剩有未适用(未处理)的策略设定574(步骤S206的否),则在步骤S207 中,选择还没有适用的策略设定574中的任一个。以下,将该选择的策略设 定574称为“处理对象策略设定”。

接着,在步骤S208中,判断处理对象策略设定的内容是否是以所有任 务为适用对象的内容。这通过在该处理对象策略设定的任务ID576中是否示 出了以所有任务为适用对象的字符串等来进行判断。该判断的结果被判断为 不是以所有任务为适用对象的内容时(步骤S208的否),处理进入后述的步 骤S213。

另一方面,该判断结果被判断为以所有任务为适用对象时(步骤S208 的是),接着,在步骤S209中,判断处理对象策略设定的任务永续578是否 被设定为ON、即是否是表示“永续性的”的内容。该判断的结果被判断为是 “永续性的”时(步骤S209的是),在步骤S212中,游戏装置1中登记的 (即、任务数据530内的)所有任务的执行优先级534被变更为由该处理对 象策略设定的执行优先级577所示的值。然后,处理进入后述的步骤S218。

另一方面,步骤S209的判断结果被判断为不是“永续性的”时(步骤 S209的否),在步骤S210中,关于任务数据530内的所有任务的当前执行优 先级534备份在主存储器32中。然后,在步骤S211中,游戏装置1中登记 的所有任务的执行优先级534被变更为由该处理对象策略设定的执行优先级 577所示的值。然后,处理进入后述的步骤S218。

接着,对上述步骤S208的判断结果被判断为不是以所有任务为适用对 象的内容时的处理进行说明。该情况下,在步骤S213中,参照任务数据530, 判断在任务数据530内是否存在具有与处理对象策略设定的任务ID576和应 用程序ID575相同值的任务设定531。该判断结果被判断为不存在时(步骤 S213的否),在关于该处理对象策略设定、完成处理的基础上返回上述步骤 S206。其结果,从接收策略数据570选择未处理的策略设定574作为下一个 处理对象策略设定,并重复处理。

另一方面,被判断为存在上述的具有与任务ID及应用程序ID相同值的 任务设定531时(步骤S213的是),接着,在步骤S214中,判断该处理对 象策略设定的任务永续578是否是表示“永续性的”的值。其结果,如果是 “永续性的”,在步骤S215中,上述的具有与任务ID及应用程序ID相同值 的任务设定531的执行优先级被设定为由处理对象策略设定的执行优先级 577所示的值。然后,处理进入到后述的步骤S218。

另一方面,步骤S214的判断结果被判断为不是“永续性的”时(步骤 S214的否),步骤S216中,上述的具有与任务ID及应用程序ID相同值的任 务设定531的执行优先级534被备份在主存储器32上。然后,步骤S217中, 上述的具有与任务ID及应用程序ID相同值的任务设定531的执行优先级 534被设定为由处理对象策略设定的执行优先级577所示的值。

接着,在步骤S218中,判断作为上述执行优先级534被变更的结果而 成为适用了变更的对象的任务设定531是否满足下示条件。该条件为,(1) 用尽次数540为0、(2)上述变更适用后的执行优先级534为“EXPEDIATE”、 (3)任务修订543的值与此次获取的接收策略数据570的策略修订571一 致。被判断为没有全部满足该3个条件时(步骤S218的否),在步骤S219 中,该任务设定531的用尽次数540被加上1。即、为了使执行优先级为 “EXPEDIATE”、即、使之成为想最优先执行的任务,而对用尽次数变为0并 不被执行的任务改变用尽次数540的值。然后,在步骤S220中,存储上述 接收策略数据570的策略修订571的值,来作为此次适用的任务设定531的 任务修订543的值。然后,处理返回上述步骤S206。

另一方面,步骤S218的判断结果被判断为都满足上述3个条件时(步 骤S218的是),被认为以前也接收相同的修订的策略,那时执行了该任务。 这种情况下,在接收了相同修订的策略数据时,由于不想使该任务再次执行, 所以不进行上述的用尽次数540的加运算,处理进入步骤S220。以上述结束 策略处理的说明。

[策略服务器的处理]

此处,对成为上述策略处理中通信对方的策略服务器的处理进行说明。 首先,在说明具体的处理前,对存储有策略数据的该策略服务器103的内存 地图进行简单说明。图36是表示策略服务器103的内存地图的图。如图36 所示,策略服务器103中,按每个国家信息152分,存储着多个策略数据153。 各策略数据153的结构与上述图18所示的接收策略数据570相同。图36中, 为了使说明容易理解,仅示出了AP信息154。AP信息154有被分配了表示 规定的专用AP101的值的信息和被设定了NULL值的信息。本实施方式中, 按各国家信息存在多个被分配有表示专用AP101的值的策略数据153(不过, 在该多个策略数据153之间,AP信息154不重复)。此外,AP信息中设定有 NULL值的策略数据153只存在一个。以在策略服务器103中存储有这种策略 数据153为前提,执行下述处理。

图37是表示由该策略服务器103执行的处理的流程图。图37中,首先, 在步骤S231中,判断是否有上述的策略数据153的请求的接收。其结果, 被判断为没有接收时(步骤S231的否),重复该步骤S231的处理。即,成 为该请求的等待状态。另一方面,被判断为接收了策略数据153的请求时(步 骤S231的是),接着,在步骤S232中,判断接收的请求中是否附加有AP的 识别符。其结果被判断为附加时(步骤S232的是),被认为经由专用AP101 来访问了策略服务器103。这种情况下,在步骤S233中,读取含在请求中的 游戏装置1的国家信息和与AP的识别符对应的策略数据153。即,将上述请 求中所含的国家信息与上述策略服务器103中存储的国家信息152进行对 照,如果有一致的信息,进而对照请求中所含的AP识别符和AP信息154, 检索并读取一致的策略数据153。然后,在步骤S235中,该被读取的策略数 据153被发送给上述请求的发送源的游戏装置1。

另一方面,上述步骤S232的判断结果被判断为上述请求中没有附加AP 的识别符时(步骤S232的否),被认为是没有经由专用AP101来访问策略服 务器的情况。因此,该情况下,步骤S234中,首先,对照上述请求中所含 的国家信息和上述策略服务器的国家信息152,并检索一致的信息。然后, AP信息154中设定有NULL值的策略数据153被读取。然后,在上述步骤S235 中,进行该策略数据153的发送。以上述结束策略服务器的说明。

[任务执行处理]

接着,对上述图33的步骤S192所示的任务的执行处理进行说明。该处 理中,基于任务的设定内容来进行规定的数据的发送接收。进而,还进行安 装处理。图38~图40是表示该任务处理的详细内容的流程图。首先,在步 骤S251中,执行按执行顺序的排序处理。该处理中,将任务的执行优先级、 下次执行时刻、用尽次数等考虑在内,提取要执行的任务,进行用于确定其 执行顺序的处理。而且,作为进行下述的处理的结果,在主存储器32中生 成暂时数据“执行顺序列表”。

图41是表示上述步骤S251的按执行顺序的排序处理的详细内容的流程 图。图41中,首先,在步骤S291中,参照上述任务数据530,提取下次执 行时刻537为当前时刻以前、并且用尽次数540不为0的任务设定531。此 处,提取下次执行时刻是当前时刻“以前”的任务设定的理由是,由于与专 用AP101连接的定时是偶然接收了信标之时,很少在与任务的执行时刻完全 一致的时刻进行该处理。因此,即使执行时刻已过,也在该时点进行提取。

接着,在步骤S292中,对上述提取的各任务设定531进行评价。该评 价的目的是,调整为越是长时间没有被执行的任务越被优先执行。因此,本 实施方式中,采用“评价点”。该“评价点”的值越高,表示越优先执行。 然后,该处理中,比较上述提取的各任务设定531的上次结束时刻544和当 前时刻,从上次结束时刻544到当前时刻的时间越长,给的“评价点”越高。 即,越是长时间没有被执行的任务设定531,“评价点”设定得越高。

接着,在步骤S293中,从上述提取的任务中删除执行优先级534为 “STOPPED”的任务。因为“STOPPED”是表示停止执行的意思的内容。

接着,在步骤S294中,基于执行优先级534和上述“评价点”,将在到 此为止的处理中拾取的各任务设定531进行排序。具体而言,首先,基于执 行优先级534,排序各任务设定531。接着,在执行优先级相同的任务设定 531之间,进行基于上述“评价点”的排序。其结果,在具有相同执行优先 级的任务设定531之间,顺序排列成,越是长时间没有被执行的任务越被优 先执行。另外,关于未执行的任务设定、即、上次结束时刻544中没有设定 值的任务设定531,基于该任务设定531被登记的时刻即任务登记时刻545 被排序。即、被排序为,登记时刻越靠前的任务越被优先执行。

接着,在步骤S295中,判断是否有未处理旗标541被设定为ON的任务 设定531。其结果,被判断为有未处理旗标541为ON的任务设定531时(步 骤S295的是),在步骤S296中,该未处理的任务设定531的执行优先级被 调整为“HIGH”,于其中的执行顺序提高。即、在该时点为未处理的任务被 认为是在以前任务处于可执行的状态时,因某些原因该任务没有被执行。因 此,关于这样的任务,通过被调整为以次于“EXPEDITE”的优先级被执行来 进行所谓的“重新开始(resume)”性动作。另一方面,步骤S295的判断结 果是没有未处理旗标541为ON的任务设定531时(步骤S295的否),跳过 步骤S296的处理,结束按执行顺序的排序处理。其结果,在主存储器32上 生成上述“执行顺序列表”。作为上述的处理结果,上述处理中被拾取的任 务按其执行位次从高到低的顺序在该“执行顺序列表”中被排序示出。

返回图38,如果按执行顺序的排序处理结束,接着,在步骤S252中, 判断列在上述“执行顺序列表”中的所有任务是否全部执行完毕。该判断结 果被判断为全部执行完毕时(步骤S252的是),处理进入后述的步骤S275。 另一方面,被判断为还有未执行的任务时(步骤S252的否),接着,在步骤 S253中,选择未完成的任务中的执行顺序最高的任务。以下,将该被选择的 任务称为处理对象任务。

接着,在步骤S254中,所选择的处理对象任务的任务设定531的未处 理旗标541被设定为ON。

接着,在步骤S255中,参照该处理对象任务的任务设定531的通信目 的地址URL535,生成HTTP请求。

在接下来的步骤S256中,参照主体设定数据560,并在上述生成的HTTP 请求的字符串中附加游戏装置1中设定的国家信息。

接着,在步骤S257中,判断当前正在进行的“网络通信”是否是利用 了专用AP101的通信,即,是否是经由专用AP10连接在网络上。其结果被 判断为是利用了专用AP101的通信时(步骤S257的是),在步骤S258中, 进而将当前正在使用的AP的AP识别符附加到上述HTTP请求的字符串中。 另一方面,被判断为没有利用专用AP时(步骤S257的否),跳过该步骤S258 的处理。

然后,在步骤S259中,通过参照处理对象任务的任务设定531的发送/ 接收识别旗标539,来判断处理对象任务的内容是否是“接收任务”。即、判 断是用于接收数据的任务还是用于进行发送的任务。其结果被判断为是“接 收任务”时(步骤S259的是),在步骤S260中,上述处理中生成的HTTP请 求被发送给由该处理对象任务的任务设定531的通信目的地址URL535所示 的服务器。与之相对应地,该服务器开始规定的数据的发送,所以在步骤S261 中,开始下载从该服务器发送的数据(以下,也有时被称为DL)。在步骤S262 中,判断该下载是否已完成,如果未完成(步骤S262的否),继续下载直到 完成。如果完成下载(步骤S262的是),在接下来的步骤S263中,所下载 的数据被存储到由该处理对象任务的任务设定531的文件路径536所示的存 储场所、即、与该任务设定531的应用程序ID532对应的应用程序的应用程 序区域551的任务接收缓存553中。之后,处理进入后述的步骤S267。

另一方面,上述步骤S259的判断结果被判断为处理对象任务的内容不 是“接收任务”、即、是“发送任务”时(步骤S259的否),在步骤S264中, 从由该处理对象任务的文件路径536所示的存储场所获取要发送(上载)的 数据,该存储场所在本实施方式中是与该处理对象任务相对应的应用程序区 域551的任务发送用数据556。然后,该数据被附加于上述HTTP请求中。

接着,在步骤S265中,附加有上述发送数据的HTTP请求被发送给服务 器。即、开始将数据上载到由通信目的地址URL535所示的URL中的处理。 之后,如果完成上载,在步骤S266中,接收从服务器发送来的完成通知(表 示数据上载已正常结束的通知)。然后,处理进入步骤S267。

接着,在图39的步骤S267中,处理对象任务的任务设定531的未处理 旗标541被设定为OFF。在接下来的步骤S268中,当前时刻作为完成时刻被 存储在上次结束时刻544中。进而,在步骤S269中,用尽次数540的值被 减去1。

接着,在步骤S270中,参照任务设定531的执行间隔538来算出下次 执行时刻,并作为下次执行时刻537被存储。

接着,在步骤S271中,判断上述处理对象任务的内容是否是任务“安 装列表的获取”。如上所述,该“安装列表的获取”的任务是作为游戏装置 1出厂时设置而预先设定的任务。作为该任务设定531的内容,被设定成被 分配了预先确定的固定的任务ID533,并且被设定成被定期地执行。因此, 通过参照该任务ID533,来判断是否是“安装列表的获取”的任务。该判断 结果被判断为是“安装列表的获取”的任务时(步骤S271的是),在步骤S272 中,执行安装处理。该处理的详细内容会后述。另一方面,被判断为不是“安 装列表的获取”的任务时(步骤S271的否),跳过步骤S272的处理。

接着,在步骤S273中,通过参照处理对象任务的任务设定531的暂时 变更旗标542,来判断该处理对象任务的执行优先级534是否是暂时性的变 更。其结果被判断为是暂时性的变更时(步骤S273的是),在步骤S274中, 采用所备份的执行优先级数据,将该处理对象任务的执行优先级534变更为 原来的值。另一方面,被判断为不是暂时性的变更时(步骤S273的否),跳 过步骤S274的处理。之后,返回上述图38的步骤S253,适当选择未执行的 任务并重复处理。

接着,对在图38的步骤S252中判断为已执行完所有任务时的处理(步 骤S252的是)进行说明。这种情况下,执行用于设定下次唤醒时刻305的 处理。具体而言,首先,在图40的步骤S275中,读入关于任务数据530内 所有任务设定531的下次执行时刻537。在接下来的步骤S276中,检测所有 任务中下次执行时刻537最早的任务。然后,判断该最早的下次执行时刻距 当前时刻是否在30分钟以内。在该判断结果被判断为在30分钟以内时(步 骤S276的是),在步骤S277中,将当前时刻30分钟后的时刻设定为下次唤 醒时刻305。即、被设定为,一旦任务被执行,则之后最少30分钟内不进行 任务的执行。由此,能够防止太频繁地进行连接,并能够实现游戏装置1的 进一步省电以及网络交通负荷的减轻。然后,该任务执行处理结束。

另一方面,步骤S276的判断结果被判断为最早的下次执行时刻距当前 时刻不在30分钟以内时(步骤S276的否),在步骤S278中,判断该最早的 下次执行时刻537是否是晚于当前时刻3个小时后的时刻。其结果被判断为 晚于3个小时后时(步骤S278的是),在步骤S279中,距当前时刻3个小 时后的时刻被设定为下次唤醒时刻305。从而,由于在至少3个小时后尝试 连接,故能够定期地使游戏装置1尝试连接。另外,上述的值30分钟以及3 个小时终归是一个例子,设定时刻并不限于此。

另一方面,被判断为最早的下次执行时刻537不是晚于当前时刻3个小 时后的时刻时(步骤S278的否),该最早的下次执行时刻就在30分钟至3 个小时之间,该最早的下次执行时刻被设定为下次唤醒时刻305。然后,该 任务执行处理结束。以上述结束任务执行处理的说明。

[安装处理]

接着,详细说明上述步骤S272所示的安装处理。本处理中,主要进行 系统升级相关处理、免费应用程序及体验版游戏等的新安装处理、已有应用 程序的更新处理等。图42~图43是表示该安装处理的详细内容的流程图。 首先,在步骤S311中,判断安装列表580本身是否已升级。通过下述方式 来进行该判断:关于安装列表580的列表修订582,比较上述任务执行处理 中获取前的安装列表的列表修订和获取后的安装列表的列表修订。

该判断结果被判断为安装列表580本身没有更新(列表修订582值相同) 时(步骤S311的否),本安装处理结束。另一方面,被判断为安装列表580 本身进行了更新时(步骤S311的否),接着,在步骤S312中,判断任务执 行处理中获取的最新安装列表580中的最新系统更新日期时间581是否比主 体设定数据560中存储的游戏装置1本身的最新更新日期时间新。其结果被 判断为新时(步骤S312的是),在步骤S313中,于下载列表590中追加表 示“系统升级”的案件信息591。此时,安装优先级594中被设定表示最优 先的值。另一方面,步骤S312的判断结果被判断为上述更新日期时间不新 时(步骤S312的否),跳过该步骤S313的处理。

接着,在步骤S314中,判断是否已经进行了对安装列表580所含的所 有应用程序信息584是否进行安装的判断。其结果被判断为已经对全部进行 了判断时(步骤S314的是),处理进入后述的步骤S318。另一方面,还有未 判断的应用程序信息584时(步骤S314的否),接着,在步骤S315中,从 没有进行该安装判断的应用程序信息584中选择任意一个。

接着,在步骤S316中,基于该选择的应用程序信息584的分级信息588 和主体设定数据560中存储的用户的年龄信息,来判断是否满足分级条件。 其结果被判断为满足分级条件时(步骤S316的是),在步骤S317中,被设 定了安装优先级594的案件信息591被适当追加到下载列表590中。另外, 此处设定的安装优先级594中设定有比上述系统升级的优先级低的值。然后, 返回上述步骤S314,重复处理,直到对所有应用程序信息584进行了判断。 另一方面,在步骤S316的判断中被判断为分级条件没有满足时(步骤S316 的否),跳过步骤S317的处理而返回上述步骤S314。即,由于不满足分级条 件的应用程序不被追加到下载列表590中,故不进行安装。

接着,说明上述步骤S314的判断结果为对安装列表580的全部应用程 序信息584进行了判断(换言之,完成了下载列表590)时的处理。该情况 下,由下载列表590所示的各应用程序等数据被适当下载并安装。此处关于 该数据的下载地址进行说明。本实施方式中,首先,接入被称为商店服务器 (Shop Server)的专用服务器。然后,如果将应用程序ID通知给该商店服 务器,则从商店服务器发送来表示该应用程序下载地址的URL。然后,基于 该URL从规定的服务器下载免费应用程序等实体数据(程序文件等)。

接着,在步骤S318中,下载列表590中列举的案件信息591按安装优 先级594的顺序被排序。

接着,在图43的步骤S319中,判断是否对下载列表590列举的全部案 件信息591进行了下载。其结果被判断为关于全部案件信息591完成了下载 时(步骤S319的是),结束安装处理。

另一方面,步骤S319的判断结果被判断为没有对全部案件信息591进 行下载时(步骤S319的否),在步骤S320中,从还没有进行下载的案件信 息591中选择一个安装优先级594最高的案件信息591。以下,将该选择的 案件信息591称为处理对象案件信息。

接着,在步骤S321中,判断处理对象案件信息是否是系统升级的案件。 其结果被判断为是系统升级的案件时(步骤S321的是),在步骤S322中, 接入上述商店服务器,获取表示系统的构成要素一览的数据。此处,本实施 方式的游戏装置1的系统由多个程序构成。因此,将构成该系统的每个程序 称为构成要素。例如,上述的菜单处理及本地通信用BG处理等也相当于此 处所说的构成要素。即、上述系统的构成要素的一览是构成游戏装置1的系 统的文件(程序、数据)组中的、需要更新的文件的一览。

接着,在步骤S323中,判断上述构成要素一览所示的全部构成要素的 安装是否已完成。被判断为全部完成时(步骤S323的是),返回上述步骤 S319,重复处理,从而进入系统升级之外的其他案件信息的处理。另一方面, 被判断为没有全部结束时(步骤S323的否),在步骤S324中,选择未安装 的构成要素中的一个。接着,在步骤S325中,用于获取所选构成要素的数 据的请求被发送给上述商店服务器。在接下来的步骤S326中,接收从该商 店服务器发送来的、表示上述所选构成要素的下载地址的URL信息。

接着,在步骤S327中,进行向由该URL所示的服务器的连接,开始构 成要素的下载。下载一开始,在步骤S328中,与下载平行地,将正不断被 下载的构成要素的数据载入到实时用缓存600中。即,实时安装。之后,如 果下载以及实时安装结束(由于是实时,故几乎在相同时刻结束),返回上 述步骤S323,重复处理。

接着,对上述步骤S321的判断结果被判断为处理对象案件信息不是系 统升级的任务(步骤S321的否)时的处理进行说明。这种情况下,由处理 对象案件信息所示的内容被认为是免费应用程序或者应用程序的体验版等。 该情况下,首先,在步骤S329中,由处理对象案件信息所示的应用程序ID592 被发送给商店服务器。此处,游戏装置1的固有信息(序列号等)也被同時 发送。接着,在步骤S330中,接收从商店服务器发送来的表示下载地址的 URL的信息。另外,商店服务器分析与上述应用程序ID一起被发送来的游戏 装置1的固有信息,判别是否不是来自于PC等其他装置的请求而是来自于 游戏装置1的请求。如果是来自于游戏装置1的请求,将表示上述下载地址 的URL的信息回复给游戏装置1。

在接下来的步骤S331中,与由该URL所示的服务器连接,开始上述免 费应用程序等数据的下载。此时,也下载用于在启动应用程序前认证应用程 序的合法性的密钥。如果下载开始,在步骤S332中,作为NAND闪存33的 程序区域500的应用软件程序509,以实时方式被安装(如果是已有的应用 程序则覆盖,如果是新应用程序,则作为新的应用程序软件程序509被载入)。 此外,该情况下,该安装的应用程序如果是新应用程序,则与该新安装应用 程序相对应的应用程序相关数据550也被生成。其结果,该新应用程序成为 上述步骤S97中的应用程序的扫描对象,被显示于菜单中。

接着,在步骤S333中,如果上述实时安装结束,则与该所安装的应用 程序相对应的应用程序区域551的新安装旗标554被设定为ON。然后,返回 上述步骤S319,重复处理。以上述结束安装处理的说明。

以上述结束第1实施方式的各种处理的说明。

如上所述,本实施方式中,即使在不给CPU31供电的状态下,如果满足 上述任务的执行条件,也会自动地给CPU31通电,尝试连接AP。其结果,可 以在用户不知不觉中连入网络。此外,在没有满足任务的执行条件的期间, 由于不给CPU31供电,故还能够减少耗电。从而,即使是便携式游戏装置那 样的不以始终在线为前提的信息终端,也可以进行好像始终在线的行为,同 时能够减少耗电。

此外,在用户没有察觉中进行网络连接,还下载并安装上述的免费应用 程序等。因此,在用户下次使游戏装置1动作时,因加入新应用程序等而带 来惊喜。而且,由于该应用程序等已经完成安装或完成升级,所以还能够防 止让用户产生等待时间。

此外,执行上述“接收任务”后,能够接收规定的应用程序的网络服务 结束的通知,并且将结束通知告知给用户。这种情况下,还能够删除该网络 服务的任务。从而,用户即使不主动地收集信息,除了能够获知规定的网络 服务已经结束之外,还能够通过删去不需要的任务而节省内存容量。

此外,在上述实施方式中,还能够因应于专用AP101而发送不同的策略 数据。因此,能够使任务的执行优先级按每个与策略服务器连接用的AP而 变化。由此,能够因应于各种场所来使执行的任务及执行顺序发生某种程度 的变化,能够为用户提供带着游戏装置1走的乐趣。即、能够赋予携带着游 戏装置1而外出到各种场所的乐趣。

而且,上述实施方式中,连接到策略服务器上时,不仅使用按每个专用 AP101而不同的识别符,而且使用设定于游戏装置主体中的国家信息来确定 发送的策略数据。因此,即使是例如连接于相同的专用AP101的多个游戏装 置1,也能够使之接收因应于各自设定的国家信息而不同的策略数据。

此外,即使在经由不是专用AP101的、例如用户的自家住宅的AP102来 访问策略服务器时,也能够发送因应于上述国家信息而不同的策略数据。

此外,上述实施方式中,在适用策略数据时,由于使用应用程序ID和 任务ID,所以能够按照每个应用程序改变任务的执行优先级。因此,通过上 述国家信息和该应用程序的组合,能够更灵活地改变执行优先级。

此外,关于安装处理,在系统升级时,虽然以实时方式安装,但是让用 户来确认其反映。然后,如果得到确认,则通过重命名文件名以及再次启动 来反映系统的升级。从而,能够缩短系统升级时给用户造成的等待时间。并 且,关于除系统升级以外的、例如免费应用程序等影响程度低的应用程序的 安装,以无用户确认的方式安装。因此,除能够进一步提高用户的使用便捷 性外,由于在用户没有察觉时进行安装,游戏装置1的软件结构发生了改变, 故还能够给用户以新的惊喜,而且能够给予玩耍新安装的应用程序的契机。

并且,关于任务的下次执行时刻(下次唤醒时刻),被调整成,在下次 执行预定时刻太接近当前时刻时,在规定时间内不执行任务。从而,能够防 止任务以太短的时间间隔被频繁地执行,而且能够省掉无用的处理或无用的 网络交通。此外,由于在下次执行时刻太过于靠后的时刻时也进行时间的调 整,所以能够某种程度地尝试进行定期连接。

此外,作为上述执行优先级,除了使用单纯地表示优先级的“HIGH”、 “MEDIUM”、“LOW”之外,还使用了表示不执行的值“STOPPED”和最优先执 行的值“EXPEDITE”。并且还如上所述接收策略数据,可改变这些执行优先 级。因此,通过使用“STOPPED”和“EXPEDITE”,也能够某种程度地从服务 器侧(网络服务的提供商侧)控制游戏装置1执行的任务。

另外,上述实施方式中,虽然例举了通过关闭/打开具有折叠式壳体的 游戏装置1的操作来作为进入到“休眠模式”的操作和解除休眠模式的操作, 但是并不限于此,也可以通过按钮操作来进行进入和解除。

此外,在上述实施方式中例举了,在无线模块处理中的是否是“休眠模 式”的判断中,如果能够访问给电状态旗标304则判断为休眠中,如果是休 眠中则向CPU31发出解除休眠的命令。关于“休眠模式”的解除,除了该例, 也可以不直接判断是否是“休眠模式”,而进行下述处理。例如,无论游戏 装置1当前是否是“休眠模式”,无线模块34都向CPU31发出用于解除休眠 的命令。然后也可以进行下述处理:在CPU31侧,接收到命令时如果是休眠 中,则解除休眠,如果不是休眠中则无视该命令。此外,该处理不仅能够适 用于无线模块34与CPU31之间,而且能够适用于微电脑37和CPU31之间等。 即、判断是否是“休眠模式”,是“休眠模式”时,上述处理方法可适用于 解除休眠用的全部处理。

此外,在上述实施方式中,作为“任务”的例子,例举了仅进行规定数 据的“发送”或者“接收”作为一个任务,但是除此之外,在以进行“发送 接收”的处理为一个任务时也可以适用本发明。

此外,在上述实施方式中,基于任务的下次执行时刻537设定了下次唤 醒时刻305。除此之外,也可以与任务的下次执行时刻没有关系地、以预先 确定的规定的时间间隔定期地进行AP的扫描。

此外,上述实施方式中,作为专用AP101的一例,以上述的供应商确定 信息是否含在信标中来识别专用AP101。除此之外,也可以使不具有这种供 应商确定信息的普通AP102(例如用户自家住宅的AP)以与专用AP相同的 方式动作。该情况下,使该普通AP102的ESSID作为上述专用AP识别信息 404存储起来。然后,可以通过判断接收的信标中所含ESSID是否与该存储 的ESSID一致,来进行与上述专用AP101的情况相同的处理。

此外,关于专用AP101的识别,也可以使用专用AP101的MAC地址或I P地址来代替上述供应商确定信息。

此外,在上述实施方式中,列举了获取策略数据时使用主体设定数据560 中的国家信息的例子,但是除此之外,也可以使用游戏装置1的制造号码及 序列号、IP地址、用户的居住地区、用户名、用户的性别及生日、用户喜 欢的颜色这样的信息。这些信息均存储在主体设定数据560中,此外,其内 容也由用户进行适当变更即可。

此外,上述实施方式中,关于策略数据的接收,经由上述专用AP101时, 基于表示该专用AP101的AP识别符+国家信息来选择策略数据,不是经由 专用AP101时,仅基于国家信息选择策略数据。除此之外,也可以例如不参 照主体设定数据560的信息,例如,经由专用AP101时,仅基于AP识别符 来选择策略数据,不是经由专用AP101时,选择预先准备的通用策略数据、 或者不进行策略数据的接收。

此外,上述实施方式中,关于策略数据例举了存储于策略服务器中的例 子,除此之外,也可以将上述策略数据先存储于专用AP中,建立了与专用 AP101的连接之后,将策略数据下载到游戏装置1中。此外,也可以使上述 策略数据含在从AP发送的信标中。该情况下,即使不建立与AP的连接,也 能够与搜索AP同时地进行策略数据的接收和适用。此外,此时也是按每个 专用AP101存储内容不同的策略数据即可。不过,从策略数据的管理的观点 出发,优选地存储在一个策略服务器103中以能够进行一元管理。

此外,关于任务的生成,也可以使上述策略数据中含有用于生成任务的 数据。该情况下,接收策略数据后,在游戏装置1中,基于该策略数据所含 的任务生成用数据(参数)来生成并执行新的任务。

此外,关于系统的升级处理,上述实施方式中,使用了最新系统的更新 日期时间来判断是否需要系统升级,但是并不限于此,也可以使用版本信息。 此时,使版本信息包含在系统的升级用数据中即可。

此外,确认系统升级的反映时,上述实施方式中,选择了不反映时,立 刻将升级用数据废弃。并不限于此,也可以进行几次确认,连续指定了规定 次数的不反映时,废弃升级用数据。从而,能够防止因用户的误操作而废弃 升级用数据。

此外,上述实施方式中,任务中设定了“用尽次数”。而且,即使是用 尽次数变为0的任务,有时适用策略数据后对用尽次数进行加运算(即、任 务复活)。并不限于这样的通过策略数据的任务的复活,游戏装置1的系统 也可以对从用尽次数变为0的任务中随机选择的任务进行对其用尽次数实施 加运算的处理。

并且,除此之外,也可以使用用尽次数来进行使任务的执行频率逐渐降 低的控制。例如,可以考虑进行下述控制。

(1)首先,有用尽次数被设定为30作为初始值的任务,并每天执行该 任务。此时,作为每天是否已执行的判断方法,既可以每天进行用尽次数是 否已减少的确认,也可以在经过30天的时点确认用尽次数是否变为0。此外, 也可以允许几天没有执行的日子。

(2)在任务每天被执行并且用尽次数变成0后,在30天中,10天执行 1次任务。例如,也可以每次以1/10的概率执行任务,或者如第10天、第 20天、第30天这样适当地确定执行日。

(3)而且,在其之后90天中,30天执行1次任务。也可以例如以1/30 的概率执行、或者预先确定执行日。

(4)而且,在其之后的120天间,60天执行1次任务。例如,以1/60 的概率执行任务、或者预先确定执行日。

(5)而且,如果上述120天过去,其之后不执行。例如,既可以删除 任务,也可以不删除,而通过策略数据所进行的控制等其他契机来保留执行 的余地。

这样,由于与一段时间没有使用的应用程序相关的任务的用尽次数因某 些契机复活而执行任务,故能够给用户惊喜。

此外,上述实施方式中,在游戏装置1启动时所执行的启动时处理中, 执行菜单处理后,安装于游戏装置1的应用程序被扫描,其一览作为菜单被 显示。因此,例如,游戏装置1处于“休眠模式”时,用户一按下电源按钮 14F(即、启动游戏装置1),“休眠模式”即被解除,图4等所示的排列有应 用程序图标的菜单画面立刻被显示。此外,在游戏装置1完全没有通电的状 态(电源关闭的状态)时,用户按下电源按钮14F而接通游戏装置1的电源 时也一样。这样,作为应用程序一览的菜单画面虽然是在游戏装置1启动时 被显示,关于该“启动时”,并不限于上述的立刻的情况。例如也包括下述 情况:使游戏装置1启动时,首先,在显示厂商的标志或者显示如“对用户 的注意事项”那样的通知事项后,显示如上述的菜单画面。而且,除此之外, 也包括菜单为层次结构那样的情况。例如也包括下述情况:启动时,首先, 显示“游戏”、“音乐”、“照片”等表示安装在游戏装置1中的各种应用程序 的类型的类型菜单,如果选择某个类型,则显示属于该类型的应用程序一览。 而且也可以涉及多个层次。

此外,上述实施方式中,例举了任务生成时(上述步骤S129和步骤S130) 执行优先级中设定任意值的例子。但是,关于执行优先级,任务生成时不一 定必须设置什么值,也可以以未设定执行优先级的状态生成任务。而且,也 可以在适用上述策略数据时才设定执行优先级。进而,不仅限于执行优先级, 关于用尽次数等也可以最初不进行设定而生成任务,在适用策略数据时才设 定其内容。

此外,上述实施方式中,以便携式游戏装置作为信息终端的例子,但是 也可以用于其他便携式信息终端、例如搭载有无线LAN功能的PDA或者笔记 本电脑等。

(第2实施方式)

接着,说明本发明的第2实施方式。第2实施方式中,作为采用了如上 述第1实施方式所述的处理的应用程序的一例,对“瓶中信应用程序”的应 用程序处理(以下,简称为瓶中信应用)进行说明。另外,该第2实施方式 的游戏装置由于与上述的第1实施方式相同,故标上相同的参考标记并省略 详细说明。

图44及图45是表示本发明的第2实施方式的瓶中信应用的处理概要的 图。图44是提取并示意性地示出下述部分的图:游戏装置1、第1实施方式 中用图15说明的擦身通信用发件箱523和收件箱524(以下的说明中称为“擦 身用发件箱”、“擦身用收件箱”)、任务中的通信所用的任务接收缓存553及 任务发送用数据556。图44中,在表示游戏装置1的四边形的左上部示出擦 身用收件箱524,在该四边形的右侧,从上依序纵向排列示出任务接收缓存 553、任务发送用数据556、擦身用发件箱523。

以这样的示意图为前提,用图45对第2实施方式的处理概要进行说明。 图45中示出了游戏装置A~游戏装置D。这些游戏装置安装有瓶中信应用程 序。而且,图45中,也示出了瓶中信服务器。本实施方式的瓶中信应用程 序是能够将游戏装置A制作的被称为“瓶中信”的邮件(图45中作为“BM” 示出)用擦身通信不断地转发给其他游戏装置、即可放流邮件的应用程序。

图45中,首先,瓶中信由游戏装置A制作,并被存储在擦身用发件箱 中。此时,该瓶中信中设定有“世代信息”。该瓶中信可被转发由该“世代 信息”所示的次数,但是没设定“世代信息”时,该瓶中信可与次数无关地 被转发。之后,通过进行擦身通信,该瓶中信从游戏装置A移动到游戏装置 B。即、从游戏装置A的擦身用发件箱被移动到游戏装置B的擦身用收件箱。

之后,如果在游戏装置B中执行瓶中信应用程序,则该瓶中信从游戏装 置B的擦身用收件箱被移动到擦身用发件箱。此时,在游戏装置B中,瓶中 信的世代信息被加上规定值。而且,在游戏装置B中,生成用于向瓶中信服 务器发送的附加信息(图45中示为“Info”)。该“Info”中含有该瓶中信、 游戏装置B的所有者名字、上述加运算后的世代信息等。然后,也生成/登 记用于在适当的时候将该“Info”发送给瓶中信服务器的“发送任务”。其 结果,在适当的定时执行“发送任务”,将“Info”从游戏装置B发送给瓶 中信服务器。瓶中信服务器中,将该信息作为履历信息(图45中,示出为 “Log”)累积起来。

之后,在游戏装置B和游戏装置C之间发生擦身通信,瓶中信从游戏装 置B被移动至游戏装置C。之后,如果在游戏装置C中执行瓶中信应用程序, 则与上述游戏装置B的情况一样,该瓶中信从擦身用收件箱被移动至擦身用 发件箱中,然后,世代信息被执行加运算,也生成上述“Info”和与之相关 的“发送任务”。然后,在适当的定时,从游戏装置C也发送“Info”至瓶 中信服务器,被累积在“Log”中。

之后,在游戏装置C和游戏装置D之间发生擦身通信,瓶中信从游戏装 置C移动至游戏装置D。在游戏装置D中,也通过执行瓶中信应用程序,进 行该瓶中信从擦身用收件箱向擦身用发件箱的移动、上述世代信息的加运算 和利用“发送任务”所进行的“Info”的发送。

如这样,游戏装置A中制作的瓶中信通过擦身通信不断地被转发给其他 游戏装置。另一方面,在接收了该瓶中信的游戏装置B、C、D中,上述“Info” 被发送给适当的瓶中信服务器。因此,游戏装置A的用户通过获取瓶中信服 务器中累积的“Log”,能够知道自己放流的瓶中信在多少人之间流通、最后 的收件人是谁等的、放流的瓶中信的之后的状况。然后,在本实施方式中, 为了获取该“Log”,生成“接收任务”,并在适当的时候接收“Log”。

即,第2实施方式中,通过使“本地通信(擦身通信)”和“网络通信” 合作,能够提供至今所没有的新的享用方式的应用程序。

以下,对第2实施方式的处理的详细内容进行说明。上述处理通过使游 戏装置1中执行的“瓶中信应用程序处理”和瓶中信服务器中执行的“瓶中 信服务器处理”连动来实现。首先,关于本处理中所用的数据进行说明。在 游戏装置1中执行的处理中,基本上使用和上述第1实施方式相同的数据。 不过,适当地生成表示上述“瓶中信”以及上述附加信息(图45的“Info”) 的数据来作为“瓶中信应用程序”的数据。

另一方面,在瓶中信服务器中,除了存储用于执行上述的处理的程序之 外,还存储有上述履历信息数据(图45的“Log”)。图46是表示该履历信 息数据的数据结构的一例的图。如图46所示,履历信息数据由多个瓶中信 履历数据161的集合构成,各瓶中信履历数据161由上载数162和多个转发 信息163构成。上载数162表示从游戏装置1上载上述附加信息等的次数。 换言之,该值也表示该瓶中信被转发的次数。转发信息163是关于成为瓶中 信的转发目的地址的游戏装置1(图45中游戏装置B~D)的信息,由世代 信息164、发送者名165、AP信息166、邮件内容167的集合构成。世代信 息164和发送者名165是作为上述附加信息从游戏装置1发送来的数据。AP 信息166是用于表示发送上述附加信息时所用的AP的信息。基于该信息和 后述的AP地区表,在被发送来附加信息时,可确定游戏装置1所处的地区。 邮件内容167是与附加信息同时被发送来的瓶中信的内容(本文)。考虑到 瓶中信的内容在转发目的地址会被加工,为能参考其变更履历而发送各转发 目的地址的瓶中信。而且,除此之外,虽然省略了图示,但是也含有用于唯 一地识别各瓶中信的信息等。

并且,瓶中信服务器中也存储有用于确定设置AP的地区的数据。图47 是定义了AP与设有AP的地区之间的对应关系的AP地区表的一例。基于相 当于图47所示的表的数据,瓶中信服务器能够确定基于上述AP信息166的 地区。

图48及图49是表示游戏装置1中执行的上述瓶中信应用程序处理的详 细内容的流程图。另外,图48中,步骤S351~S354的处理和S367~S373 涉及的处理与上述图28及图29所述的步骤S121~S124的处理及步骤 S134~S140的处理相同(这些处理所管理的数据的内容成为如上述的瓶中信 的相关数据)。因此,省略关于这些处理的详细说明。

图48中,接步骤S354,在步骤S355中,给瓶中信所设定的(附设的) 世代信息加上规定值。接着,在步骤S356中,判断世代信息是否小于阈值。 该阈值作为例如瓶中信应用程序中的规定值被预先设定。该判断结果被判断 为世代信息不小于阈值时(步骤S356的否),以该瓶中信不能再进行转发, 处理进入后述的步骤S360。

另一方面,被判断为小于阈值时(步骤S356的是),由于表示该瓶中信 可转发,所以在步骤S357中,执行用于将该瓶中信通过擦身通信转发给其 他游戏装置的处理。即、在与该瓶中信应用程序建立了对应的内存空间521 的应用程序ID522中存储有表示该瓶中信应用程序的值。进而,上述步骤 S354中所获取的瓶中信(存储在保存数据555内的擦身接收数据558中)被 移动至该内存空间521的发件箱523中。

接着,在步骤S358中,用于发送给瓶中信服务器的附加信息数据(图 45的“Info”)被生成并被存储在保存数据555中。即、上述世代信息和包 括从主体设定数据560获取的用户名的的数据被制作,并与上述瓶中信一起 被存储在任务发送用数据556中。接着,在步骤S359中,生成用于将由上 述步骤S358准备的数据在适当时候发送给瓶中信服务器的“发送任务”。

接着,在步骤S360中,判断是否已制作新放流的瓶中信(由用户制作)。 如果其结果为没有制作新的瓶中信(步骤S360的否),则处理进入后述的步 骤S363。另一方面,如果制作了新的瓶中信(步骤S360的是),接着,在步 骤S361中,进行用于将该新制作的瓶中信通过擦身通信转发给其他游戏装 置1的准备。即、在上述应用程序ID522中存储表示瓶中信应用程序的值。 而且,在发件箱523中存储该新制作的瓶中信。另外,在上述步骤S357中 也一样,存储有瓶中信的情况下,结果成为并列地存储有从其他游戏装置1 接收的瓶中信和自己制作的瓶中信的状态。

接着,在步骤S362中,生成“接收任务”,该“接收任务”用于从瓶中 信服务器获取表示自己制作的瓶中信的放流后的状况的履历信息数据(上述 图45的“Log”)。

接着,在图49的步骤S363中,判断用户是否已经进行了确认上述放流 后的瓶中信的状况的指示。其结果被判断为没有进行该指示时(步骤S363 的否),处理进入后述的步骤S367。

另一方面,被判断为用户已经作出了上述确认指示时(步骤S363的是), 在步骤S364中,生成即刻执行型任务,并立刻执行,该即刻执行型任务用 于从瓶中信服务器接收表示上述放流后的瓶中信状况的履历信息数据。接 着,在步骤S365中判断下述内容:即刻执行上述任务后,在任务接收缓存 553中是否存在用于该瓶中信应用程序的新数据(此处是被接收的履历信息 数据)。其结果,如果不存在(步骤S365的否),处理进入后述的步骤S367。 另一方面,被判断为存在用于瓶中信应用程序的新数据时(步骤S365的是), 在步骤S366中,该新数据被移动至该瓶中信应用程序的保存数据555内的 任务接收数据557中。通过这样被移动至保存数据555内,可从本瓶中信应 用程序访问该履历信息数据。

之后,在步骤S367中,判断作为图48的步骤S362或者图49的步骤S364 中生成的“接收任务”的结果、是否存在用于本瓶中信应用程序的什么新数 据。其结果,如果没有新数据(步骤S367的否),返回上述步骤S351重复 处理。另一方面,有新数据时(步骤S367的是),在步骤S368~S373中, 执行下述处理:判断关于该瓶中信应用程序的网络服务是否已结束的处理、 和服务结束时对任务和擦身通信用数据进行清除的处理。由于该处理与用图 29所说明的上述步骤S135~S140的处理一样,故省略详细说明。

步骤S373的处理如果结束,在步骤S374中,参照上述接收履历信息, 显示“世代信息”、“收件人名字”、“上载者数量”、“地区”等信息。此处, 关于“地区”,是在后述的瓶中信服务器的处理中,在服务器侧被判断并附 加的信息。

接着,在步骤S375中,判断本瓶中信应用程序是否结束,被判断为没 有结束时(步骤S375的否),返回上述步骤S351,重复处理,被判断为结束 时(步骤S375的是),本瓶中信应用程序处理结束。以上述结束瓶中信应用 程序的说明。

接着,对与上述瓶中信应用程序相对应地在上述瓶中信服务器中执行的 处理进行说明。图50是表示该瓶中信服务器的处理的详细内容的流程图。 图50中,首先,在步骤S391中,判断是否已接收了通过执行上述“发送任 务”(图48的步骤S359中生成的任务)从游戏装置1发送来的数据(上述 图45的“Info”)。其结果被判断为没有接收时(步骤S391的否),处理进 入后述的步骤S394。另一方面,被判断为已接收时(步骤S391的是),在步 骤S392中,接收的数据作为上述瓶中信履历数据161被存储起来(作为上 述图45的“Log”被存储起来)。

接着,在步骤S393中,该接收的瓶中信的上载数162被加1。

接着,在步骤S394中,判断是否有来自于上述游戏装置1的履历信息 数据的请求。该请求通过执行上述“接收任务”(图48的步骤S362或图49 的步骤S364中生成的任务)而发出。该判断结果被判断为没有接收请求时 (步骤S394的否),返回上述步骤S391,重复处理。另一方面,被判断为接 收了请求时(步骤S394的是),在步骤S395中,参照上述履历信息数据, 读取与该请求的内容相对应的瓶中信履历数据161。另外,作为瓶中信履历 数据161的确定方法可以考虑下述等方法,例如,基于瓶中信的制作者和制 作日期时间、制作了瓶中信的游戏装置1所固有的号码等来生成规定的ID 号,先将其埋入到瓶中信本身的数据中,然后,进行上述请求时,通过将该 ID含在该请求中,来确定瓶中信履历数据161。

接着,通过获取所读取的瓶中信履历数据161的AP信息166,并参照上 述AP地区表(参照图47),来获取与该AP信息166建立了对应的地区172。

接着,基于上述读取的瓶中信履历数据161的内容和上述地区172来制 作履历信息数据,并发送给提出请求的游戏装置1。之后,返回上述步骤S391 并重复处理。以上述结束瓶中信服务器的处理的说明。

如上所述,第2实施方式中,使用擦身通信将由某游戏装置1制作的瓶 中信传播给其他游戏装置1。然后,在利用擦身通信接收了该瓶中信的游戏 装置1中,在该接收的数据中加上用户名及AP信息等附加信息并发送给瓶 中信服务器。从而,上述瓶中信的作者通过向瓶中信服务器进行问询,能够 确认自己制作、放流的瓶中信的当前状况。进而,不仅能够确认最终的状态, 而且也能够在中途确认与瓶中信的传播相关的用户的信息。这样,通过使“本 地通信”(擦身通信)和“网络通信”(与瓶中信服务器的通信)连动,能够 为用户提供至今没有的新的享用方式。

另外,在上述实施方式中,瓶中信的作者在确认自己制作的瓶中信的当 前状况时,生成“接收任务”,但是不一定必须使用“任务”,也可以因应于 用户的操作(不使用任务)适当地访问瓶中信服务器,获取上述履历信息数 据。此处,不仅放流的游戏装置,而且从传播途中所参与的游戏装置1也能 够确认瓶中信的当前状况。

此外,关于“地区”的确定,在上述实施方式中,在瓶中信服务器侧进 行了基于AP信息166的“地区”的确定,但是除此之外,也可以从瓶中信 服务器向游戏装置1发送AP信息166,并在游戏装置1侧的处理中,基于该 AP信息166确定上述“地区”。

(第3实施方式)

接着,说明本发明的第3实施方式。第3实施方式中,进一步示出了使 上述“擦身通信”(本地通信)与第1实施方式中所述的、利用任务进行的 发送接收(网络通信)合作的处理的一例。更具体而言,对下述例子进行说 明:将任务接收的数据利用“擦身通信”发送给其他游戏装置的例子,和相 反、通过任务将利用“擦身通信”从其他游戏装置接收的数据上载到规定的 服务器上的例子。

首先,对使用“擦身通信”将通过执行上述任务而经由AP从服务器等 接收的数据发送给其他游戏装置的处理进行说明。例如,假定使用上述“擦 身通信”将通过执行上述任务而获取的体验版及免费游戏等发送给其他游戏 装置1。此时,例如,假定在游戏装置A中执行完上述任务后新安装了体验 版及免费游戏等。此时,游戏装置A中构成为该体验版及免费游戏等数据设 定在上述擦身通信用数据520中。从而,能够经由“擦身通信”向其他游戏 装置发送。进而,也可以在接收的游戏装置侧,自动地安装通过该“擦身通 信”获取的体验版及免费游戏等。这样执行并接收任务、并通过擦身通信发 送给其他游戏装置1的数据并不限于体验版及免费游戏等,也可以是用于某 些游戏应用程序的数据。

接着,作为其他例子,对将从其他游戏装置通过“擦身通信”获取的数 据用“发送任务”上载到规定的服务器上的处理进行说明。例如,假定一种 游戏装置B,因用户在游戏装置1中没有进行AP的登记等,是仅能进行上述 “本地通信”的设定。该情况下,在游戏装置B中,制作用于上载到规定的 服务器上的上载数据,进而,制作用于生成“发送任务”的任务生成用数据, 该“发送任务”用于发送该上载数据。该任务生成用数据可以考虑是例如与 上述策略数据相同的结构。然后,两数据构成为被存储到擦身通信用数据520 中。其结果,这些数据通过“擦身通信”被发送给上述游戏装置A。游戏装 置A中,基于通过“擦身通信”接收的上述任务生成用数据生成“发送任务” (执行与上述步骤S129及S130相同的处理即可)。其结果,通过执行该任 务,游戏装置A可取代游戏装置B将游戏装置B中生成的上载数据发送给规 定的服务器。

这样,通过使“网络通信”和“本地通信”合作,能够在多个游戏装置 1之间进行各种数据交换。此外,设定为不能进行“网络通信”的游戏装置 1也可以通过利用“本地通信”(擦身通信)经由其他游戏装置发送接收数据, 来间接地进行“网络通信”。

另外,上述各实施方式中,关于游戏装置1中执行的一系列处理,也可 以在由多个信息处理装置形成的信息处理系统中执行。例如,在包括终端侧 装置、可经由网络与该终端侧装置通信的服务器侧装置的信息处理系统中, 上述游戏装置1进行的一系列处理中的一部分处理(例如,应用程序处理的 一部分)也可以由服务器侧装置执行。进而还可以,在包括终端侧装置和可 经由网络与该终端侧装置通信的服务器侧装置的信息处理系统中,上述一系 列处理中的主要处理由服务器侧装置执行,在该终端侧装置中执行一部分处 理。此外也可以,在上述信息处理系统中,服务器侧的系统由多个信息处理 装置构成,多个信息处理装置分担地执行应在服务器侧执行的处理。

以上对本发明进行了详细说明,但上述说明在所有方面不过是本发明的 例示,并不限定其范围。在不脱离本发明范围的情况下当然可进行各种改进 和变形。

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