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用于创建、编辑和共享与视频游戏事件有关的视频内容的系统和方法

摘要

提供了用于至少部分地自动生成记载角色与视频游戏的交互的视频片段的系统和方法。该系统和方法可以将自动视频片段生成与自动或用户生成的和/或用户编辑或创建的叙述相组合。多个视频片段在上传到文件共享站点之前或之后可被组合为视频卷轴。视频游戏可以是大型多人在线角色扮演游戏。

著录项

  • 公开/公告号CN101981589A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2011-02-23

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 索尼在线娱乐有限公司;

    申请/专利号CN200980110541.7

  • 发明设计人 内森·皮尔斯;

    申请日2009-01-25

  • 分类号G06Q50/00(20060101);

  • 代理机构11258 北京东方亿思知识产权代理有限责任公司;

  • 代理人宋鹤;南霆

  • 地址 美国加利福尼亚州

  • 入库时间 2023-12-18 01:56:30

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2015-07-22

    授权

    授权

  • 2014-11-12

    专利申请权的转移 IPC(主分类):G06Q50/00 变更前: 变更后: 登记生效日:20141021 申请日:20090125

    专利申请权、专利权的转移

  • 2011-04-06

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06Q50/00 申请日:20090125

    实质审查的生效

  • 2011-02-23

    公开

    公开

说明书

相关申请的交叉引用

本申请要求在2008年1月25日提交的题为“Automatic Gaming VideoHighlights Reel”且序号为61/062,309的美国临时专利申请的优先权。

本申请是在2008年12月18日提交的题为“System and Method ofAutomatic Entry Creation For Blogs,Web Pages Or File Sharing Sites Based onGame Events”且序号为12/305,623的美国专利申请的部分继续,其是在2008年1月29日提交的序号为PCT/US2008/052362的国际专利申请的371并且要求在2008年1月25日提交的题为“Automatic Gaming VideoHighlights Reel”且序号为61/062,309的美国临时专利申请以及在2007年1月29日提交的题为“Auto-Blogs”且序号为60/898,359的美国临时专利申请的优先权。

所有在先申请由本发明的受让人所有并且通过引用整体结合与此。

背景技术

包括多人游戏和其他多用户系统在内的视频游戏的玩家久已希望至少向朋友和其他感兴趣的多方宣传其成就和业绩。例如,街机游戏传统上包括“高分”列表,高得分用户由此可以将其姓名首字母输入列表,如果其分数是所达到的高分之一的话。

包括上面通过引用而结合的申请中公开的系统在内的其他系统提供了自动生成与玩家的游戏角色或者游戏过程(gameplay)有关的内容。所生成的内容然后被上传到个人博客或者社交网络站点。

对游戏成就的最生动描绘之一是视频所提供的描绘,并且视频文件共享站点包括许多与视频游戏有关的片段。先前用来生成这些片段的方式通常是手动的、不直观的并且主要适于高级用户。具体而言,视频游戏的高级用户经常手动地记录了在游戏过程期间发生的壮观或者有趣的事件,然后将其上传到视频共享站点,例如,CrackleTM。这些视频中的一些已经广受欢迎,甚至颇有名声,如臭名昭著的关于在线会话出大差错的“leeroyJenkins”视频。该视频是编造的,但是像所描述的事件那样的事件经常发生。因为它们是突然事件,因此没有参与者在记录视频。

发明内容

公开了用于实现用于保存和共享来自包括手动记录技术将错过的即兴事件在内的在线事件的技术的装置和方法。在一种实现方式中,玩家使用作为诸如大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)之类的在线游戏一部分的在线环境中的记录工具,在线游戏例如是索尼在线娱乐有限公司所提供的(无尽的任务)。记录工具在在线游戏正在进行时自动地记录来自在线游戏的视频,并且基于一组参数(例如匹配由玩家和/或游戏提供商定义的预定标准的事件)和/或通过用户输入来选择要存储的段落。在前一情况下,所存储的段落包括在事件之前记录的部分。在后一情况下,所存储的段落包括在用户输入之前记录的部分。玩家然后可以查看所存储的视频,编辑所存储的视频,以及与朋友分享视频(例如,通过电子邮件、文件共享或者上传到诸如视频共享服务之类的服务器)。

更具体的说,系统和方法提供了用于方便地捕捉与游戏过程有关的视频片段(video clip)的直观方式,并且允许自动和手动的捕捉触发。无论触发是自动的还是手动的,本发明存储最后若干秒的游戏过程,例如5-10秒的游戏过程,然而所存储的量可基于系统容量而变化。在手动触发的情况下,如果玩家认识到已经发生了希望对其进行视频记录的事件,那么玩家例如经由游戏内的按钮或者键盘热键来手动激活记录软件。该激活使得存储触发之前最后若干秒的游戏过程以及当前游戏过程,直到玩家停止记录为止。记录也可以基于匹配预定标准的事件的发生而自动停止。在自动触发的情况下,一个或多个标准被设置,这些标准在发生时激活记录,包括存储在标准发生之前的先前时间段(例如若干秒)的游戏过程。合适的标准可以是玩家角色(“PC”)与所选择的非玩家角色(“NPC”,例如诸如“团战老怪(Raid Boss)”之类的敌人)交战。在这种情况下,记录可能基于用户输入或者基于诸如战斗结束时间(例如所有团战老怪已被打败或者群组中的所有玩家角色已被打败)之类的自动标准而停止。

在记录之后,各种后期处理动作可以发生。例如,如果事件涉及了多于一个玩家,那么系统可以将各相机视图缝合为来自不同玩家的“视频卷轴(video reel)”,以允许观众从不同角度查看事件。系统可以缝合为与玩家的一个或多个朋友有关的视频卷轴事件(如果系统能够访问“所保存朋友”或者“群组”列表的话)。系统还可以把视频片段或卷轴的标题和转场(transition)(包括公会(guild)和角色的名称)包括在其中。根据玩家可能希望查看事件的许多不同方式,许多其他变化是可能的。可替代的实现方式包括可以在服务器侧或者客户端侧捕捉事件的原始视频记录。

在后期处理动作(如果有的话)之后,用户界面可以向玩家提供上传屏幕以将其视频自动张贴到文件共享站点等,例如CrackleTM。标题、描述和一组标签可被自动填充,并且可被玩家编辑,如果希望的话。

一方面,本发明致力于一种用于自动地记录和存储在视频游戏中发生的事件的视频片段的系统。该系统包括用于缓存视频游戏中的事件的视频场景的缓存,以及被配置为从用户接收表明视频片段将被存储的开始指示的输入模块。一接收到所述开始指示,所述缓存中存储的视频场景的至少一部分就被标记以作为视频片段传送到存储模块。系统还包括存储模块,用于将所述视频片段存储于其中,使得所存储的视频片段包括在所述开始指示之前缓存的视频数据的至少一部分,以及在所述开始指示之后缓存或存储的视频数据的至少一部分。

本发明的实现方式可包括以下各项中的一项或多项。所述系统还可以包括监控模块,用于监控在视频游戏中发生的事件。如果发生匹配预定标准的事件,那么所述存储模块被指示存储来自所述缓存的该事件的视频片段,使得所存储的视频片段包括在该事件之前缓存的视频数据的至少一部分和在该事件之后缓存的视频数据的至少一部分。所述系统还包括上传模块,该上传模块用于将所存储一个或多个的视频片段上传到博客、网页、社交联网站点或文件共享站点。所述预定标准可以包括以下各项中的一项或多项:主题(subject)玩家角色是否已经到达多人游戏中的预定地理边界;主题玩家角色是否已经与预定的非玩家角色或物品交互;主题玩家角色是否已经与预定的玩家角色或物品交互;主题玩家角色是否已经打败了预定的玩家角色或非玩家角色;主题玩家角色在所述多人游戏中是否已经达到预定的等级,或者改变了等级;或者主题玩家角色在所述多人游戏中是否已经累积至少预定数量的积点或物品。所述系统还包括编辑模块,用于使得能够在上传之前对所存储的一个或多个视频片段进行编辑。所述编辑模块可以用来将两个或多个视频片段组合为视频卷轴。所述上传模块可以把与所述视频片段相关联的元数据上传到所述博客、网页、社交联网站点或文件共享站点。所述上传模块可被配置为接受由用户进行的元数据编辑。

另一方面,本发明致力于一种用于自动地记录和存储在视频游戏中发生的事件的视频片段的系统。该系统包括用于缓存视频游戏中的事件的视频场景的缓存,以及用于监控在所述视频游戏中发生的事件的监控模块。如果发生匹配预定标准的事件,那么存储模块被指示存储来自所述缓存的该事件的视频片段,使得所存储的视频片段包括在该事件之前缓存的视频数据的至少一部分和在该事件之后缓存的视频数据的至少一部分。所述系统还包括存储模块,用于将所述视频片段存储于其中。

本发明的实现方式可包括以下各项中的一项或多项。系统还可以包括输入模块,其被配置为从用户接收表明视频片段将被存储的开始指示,使得一接收到所述开始指示,所述缓存中存储的视频场景的至少一部分就被标记以作为视频片段传送到存储模块。所述系统还可以包括上传模块,该上传模块用于将所存储一个或多个的视频片段上传到博客、网页、社交联网站点或文件共享站点。所述预定标准可以包括上面提到的那些以及其他。所述系统还可以包括编辑模块,用于使得能够在上传之前对所存储的一个或多个视频片段进行编辑。

另一方面,本发明致力于一种自动地记录和存储在视频游戏中发生的事件的视频片段的方法。该方法包括缓存由视频游戏呈现(render)的视频图像数据。一种选择是,如果用户指示出所述视频图像数据将被存储,那么存储对应于所述视频图像数据的视频片段,所述视频片段开始于用户指示之前的时刻并且结束于用户指示之后的时刻。另一种选择是,如果发生匹配预定标准的事件,那么存储对应于所述视频图像数据的视频片段,所述视频片段开始于该事件之前的时刻并且结束于该事件之后的时刻。所述方法还可以包括把所述视频片段的通知或所述视频片段本身发送到一个或多个用户。所述方法还可以包括将所存储的视频片段上传到博客、网页、社交联网站点或文件共享站点。所述预定标准可以包括上面提到的那些以及其他。所述方法还可以包括编辑所存储的视频片段。至少两个视频片段可被存储,并且所述编辑可以将所述至少两个视频片段组合为视频卷轴。所述方法还可以包括把与所述视频片段相关联的元数据上传到所述博客、网页、社交联网站点或文件共享站点,并且这可以包括接受来自用户的元数据编辑。另一方面,本发明致力于一种计算机可读介质,包含用于使计算机实现上述方法的指令。

另一方面,本发明致力于一种计算机可读介质,包括用于使计算机实现一种自动地记录和存储在视频游戏中发生的事件的视频片段的方法的指令,所述指令使计算设备在视频游戏的游戏过程期间连续地捕捉视频图像数据。在捕捉期间,基于接收到的来自用户的输入将视频片段标记为用于存储,或者基于匹配预定标准的事件的发生将视频片段标记为用于存储。在标记步骤之后,视频片段被存储,使得所存储的视频片段包括在所述标记步骤之前呈现的视频场景的至少一部分。

本发明的实现方式可包括以下各项中的一项或多项。所述指令还可以使所述计算设备将所存储的视频片段上传到博客、网页、社交联网站点或文件共享站点。至少两个视频片段可被存储,并且所述指令还可以使所述计算设备将所述至少两个视频片段组合为视频卷轴。

所述系统和方法的优点可以包括以下各项中的一项或多项。用户被提供以易于使用的视频捕捉、编辑和上传工具,该工具使得用户可以与朋友分享其游戏成就以及特殊时刻,从而增强了其游戏过程的体验并且宣传了其所玩的游戏。游戏过程中的事件被捕捉在视频上,事件类型是预先确定或由用户选择的。视频的“进行中(running)”的缓存被维护-一发生触发,从触发之前若干秒到触发之后可变时间的所缓存视频就被存储。可变时间可由用户输入或预定标准的发生来决定。触发可以是手动的或者可以是自动的。自动触发可以应预定标准的发生而激活记录,预定标准例如是与选定NPC(例如团战老怪)的交互。已被标记为感兴趣的已记录内容可被存储。后期处理可以发生以组合来自各种玩家的场景,组合相关场景(例如所有那些涉及来自朋友列表的给定“朋友”的场景),提供标题和转场,等等。用户界面可被提供以使得视频可被容易地上传到文件共享站点。

考虑到这里的教导和公开,其他优点将对本领域普通技术人员显而易见。

附图说明

图1图示出多用户环境的示意描绘。

图2图示出多人游戏的示意描绘。

图3是示出用于自动张贴对应于事件的条目的方法的流程图。

图4是示出图3中的一步骤的细节的流程图。

图5是示出图3中的另一步骤的细节的流程图。

图6是示出图3中的又一步骤的细节的流程图。

图7是用于自动张贴对应于事件的条目的系统的示意图。

图8图示出角色的示例性博客页面。

图9图示出角色的另一示例性博客页面。

图10图示出用户的博客页面,表明若干角色以及若干朋友或相关用户。

图11图示出记录、编辑和共享视频片段和/或卷轴的三个示例性阶段。

图12图示出示出对视频场景的顺序缓存的时间线。

图13图示出对已被缓存的视频场景的存储。

图14图示出可使得所缓存的视频场景被存储为视频片段的示例性方式。

图15是记录阶段或时期中的步骤的流程图。

图16是图示出事件可满足预定标准的示例性方式的流程图。

图17是编辑阶段或时期中的步骤的流程图。

图18是上传或共享阶段或时期中的步骤的流程图。

图19图示出用于自动共享视频精彩部分(video highlight)的模块化系统,该系统示出了组件和数据流。

图20图示出可在其中记录了视频的游戏存活期(session)之后出现的显示屏的模型。

图21图示出各种一般记录选项。在该屏幕上,用户可以禁用特征,插入期望的记录缓冲长度,等等。

图22图示出第一游戏类型的各种自动记录选项。

图23图示出第二游戏类型的各种自动记录选项。

相似的标号通篇指示相似的元素。

具体实施方式

本说明书中使用了以下定义。

“多用户环境”意指其中一个或多个用户与该环境交互并且(如果涉及两个或更多用户的话)彼此交互的任何类型的联网系统。例如,在MMORPG的情况中,多用户环境是多人游戏。术语“用户”是指个人。在某些情况中,用户与环境内的“实体”相关联;在多人游戏的情况中,实体是“玩家角色”(“PC”)或化身,用户常常和这样的实体相关联。用户可以与多个玩家角色以及多个多人游戏相关联。在多人游戏中常常存在“非玩家角色”(“NPC”),其是由环境自身生成和操作而非受用户控制的角色。还要注意,多人游戏中的环境常常是游戏的重要特征,并且环境内的交互构成玩游戏过程的重要部分。环境一般是利用诸如城市、建筑、山川、水体、河流、洞穴等地理特征被预先确定的。“游戏引擎”、“软件引擎”或仅仅“引擎”呈现该预先确定的环境,该环境由用户系统上的用户界面显示。随着游戏引擎存储关于PC在该环境内的地理位置的数据,游戏引擎随着PC移动而重新呈现用户界面上的视图。术语“主题PC”或“主题用户”用来描述与诸如群组、公会、队伍等之类的一个或多个其它PC或用户相关的特定PC或用户。

“博客”是内容的集合,并且在某些实现方式中可以放置在网页或网站上。该内容的集合可以具有与相同普通主题相对应的条目。在这里所述的某些实现方式中,该博客可以是可由用户编辑的。在其他实现方式中,该博客不是可编辑的。博客可以与多用户环境相关联,并且在特定实施例中可以与多人游戏相关联。然而,博客也可以是完全独立的并且与多人游戏没有关联。在这里描述的系统和方法中,来自事件的视频卷轴或片段可以被张贴在博客上,或者被发送到社交联网站点或其它文件共享站点(例如,视频文件共享站点)而不是被张贴在博客上。

“事件”广义地指其中定义实体状况的变量中的一个或多个发生改变的任何发生。例如,在多人游戏中,事件是指改变PC的状况、位置、人口、累积的商品和金钱、技能、天赋、职业等中的一个或多个的任何发生。事件还可以指执行某类动作(例如打败特定敌人乃至以特定方式打败特定敌人)的PC。不同类型的游戏可以采用不同类型的事件。可见,事件可以构成各类发生,并且任何类型的事件可被作出以使视频片段被存储,仅受具体实现方式的约束。

“值得注意的(notable)”或“触发”事件,或“满足预定标准的事件”等一般是指值得注意并因而可以通过该系统和方法为之创建视频片段的事件。在多人游戏中,这样的事件例如可以是:达到预定的等级(或者甚至任何等级的增加),是发现特定地理位置或者发现特定NPC和/或与特定NPC交互的第一个PC,在给定时间里累积了特定量的金钱或积点(例如,经验积点),完成探索、地牢或团战,打败特定敌人或者特定级别的敌人,以特定方式打败敌人,等。这种事件还可以根据其在时间上的优先级而被评估为:例如对于整个游戏社区是第一的,对于给定服务器是第一的,在与单个玩家或用户相关联的所有PC中是第一的,等等。与实体“有关(pertain)”(例如与PC有关)的事件是以某种方式涉及PC的事件。例如,如果探索是由群组完成的,则探索事件将与该群组的所有成员(即,该群组中的所有的PC)有关。然后,该群组中的所有成员可以将探索完成作为视频片段或视频卷轴的主题。如果该群组本身是实体,例如,如果公会有用于视频片段或视频卷轴的存储的页面,或者有其上可以存储视频片段或视频卷轴的博客,则该探索完成也可以被记在那里。

“事件数据”可以是视频相关数据,包括关于事件并且描述该事件的截屏、音频、视频和/或文本和描述,以及它们的组合。这样的事件数据具有一定程度的与之相关联的用户生成。例如,用户可以生成他们自己的描述文本或者可以编辑自动生成的文本。在某些实现方式中,用户也可以选择视图或者截屏或者视频被示出的角度。在某些实现方式中,用户可以“重新构成”(重构)图像,以包括原始截屏中未提供或未被审美地构成的PC或NPC或环境特征。重构还可以包括消除不相干的NPC或环境细节以改为关注用户最感兴趣的NPC或环境细节。事件数据还可以包括更多关于该事件中涉及了哪些PC和NPC,该事件中涉及了哪些群组、公会和团战队伍,该事件的地理位置和环境设置的目标信息,以及关于该事件的任何其它数据和/或元数据。

“自动文本创建”或“自动生成的文本(或描述)”是指预先设置的或者从预定的组件建立的文本,并且被用在条目本身中或者可由用户编辑。例如,如果探索被完成,则常常存在恰当地显示PC如何完成探索的文本。如果PC发现特定的地理位置、物品、或PC或NPC,达到某一等级等,也同样如此。

“自动”执行动作即使得该动作在满足触发的条件后、在没有用户干预的情况下发生。例如,在满足预定标准的事件发生后,可以从缓存自动地存储视频片段。然后可以自动使视频片段出现在文件共享站点或其他这种论坛上。

“条目”是描述满足预定标准的事件的“媒体项目”,其中媒体项目可以包括文本、图像、视频等中的一个或多个。条目由下面将描述的软件模块创建,并且自动地或者在用户的适当的指示之后被张贴到博客、社交联网站点或文件共享站点。也可以例如通过将条目转换成XML格式而使得可由用户来操控条目。这样,用户可以手动将条目复制到博客中。如果用户希望将自动创建或半自动创建的条目复制到没有自动张贴能力的博客中,则这样的功能可能是非常恰当的。具有这种性质的示例性博客可以是生活日记型(life-journal-type)博客或与多用户环境无关的博客。“生成”条目是指采用至少该事件数据的子集来形成这样的代码,该代码在被张贴或者被公布时将关于该事件的信息传达给其他用户。

“视频片段”条目是一系列视频镜头。该序列或者说“视频场景”不一定来自单次“拍摄”,也不需要是连续的,但是在许多情况下是如此。视频场景可以包括匹配多于一个预定标准的事件,并且在这种情况下多个视频片段可被存储,并且这多个视频片段在所描绘的视频场景中可以重叠。视频片段可被编辑,经历重构,等等。将会明白,术语“视频片段”也可以指与片段一起存储或者在片段中存储的音频数据。视频卷轴条目是一组视频片段,其是通过卷轴标准而相关联的或者是由用户手动选择为一起成组的。例如,视频卷轴可以包括一批视频片段,其中用户使PC以特别有趣的方式打败另一个PC。视频卷轴还可以包括来自公会或其它群组的若干成员的视频片段,这些视频片段被缝合在一起以图示出事件的若干不同角度的视图。许多其他类型的视频卷轴将是显而易见的。

“社交联网站点”是通常经由因特网连接的用户的在线社区。用户通常可以经由消息传送和电子邮件来彼此交互,并且可以向彼此表达关于各种兴趣和群组的偏好。一个示例性的社交联网站点是这些社交联网站点中的许多具有用于共享视频或图像数据的设施。

视频或图像“文件共享站点”是主要使得用户可以共享诸如视频片段或卷轴或图像之类的多媒体数据的网站。例如,CrackleTM使得用户可以共享视频。其他这种站点可以包括公会网站,其经常充当MMORPG中的某些“公会”或群组的成员的公告板。公会网站可被用作上传目标,以容纳公会成员感兴趣的视频。

“群组”是任意一组或一队PC组合,例如,公会、朋友的群组、队伍、团战队伍等。群组可以有自己的博客或与自己相关联的其它这样的网页。在事件被作为条目的主题,或者视频片段或卷轴被张贴时,可以向群组的所有成员发送消息以向它们通知该条目。

参考图1,其示出具有多用户环境30的多用户布置20。示出了分别具有对应的参考块11-16的多个用户[标注的用户1,2,i,k,(N-1),和N]。在任何给定实现方式中可以存在更多或更少用户。在小型办公实现方式的情况中,数字N例如可以小于10。在MMORPG的情况中,数字N例如可以是几百万。在图1的实现方式中,每个用户控制一个或多个实体。在其它实施例中,用户可以直接作用于应用和数据上,因此实体代理可以不是必需的。在图1的实现方式中,示出实体1,2,3,i,j,k,M-2,M-1和M分别具有对应的参考块21-29。如上所述,在任何实现方式中,可以存在更多或更少的实体。在MMORPG的情况中,数字M例如可以是几百万。用户可以控制多于一个的实体。例如,用户15控制实体27和实体28。反之,某些实体可以不由用户来控制。例如,实体22和25不受用户控制。

参考图2,其示出被具体化为多人游戏的多用户环境。具体地,多人游戏布置40包括多人环境50和一组玩家或用户41-46(分别是标注的玩家1、玩家2、玩家i、玩家k、玩家N-1和玩家N)。N个玩家控制这些PC,这些PC形成具有M个实体的子集。这M个实体分别通过参考块51-59被以示例方式标注为PC 1、NPC 2、PC 3、PC i、NPC j、PC k、PCM-2、PC M-1和PC M。玩家可以控制多于一个的PC。例如,玩家45控制PC M-2和PC M-1。NPC 52和55由下面将描述的游戏引擎来控制。在图2的示例中,其余玩家各自控制一个PC。当然,在任何给定的多人游戏中,可以采用更多或更少玩家以及更多或更少PC和NPC。

因此,存在N个玩家和由PC和NPC的组合形成的M个实体。M一般大于N。

图3示出描述自动生成用于博客或其它网页的至少一部分条目的方法600的流程图。首先应注意,在任何多用户环境或多人游戏中,事件实际上连续发生(步骤62)。这样的事件可以是以上所述的任何事件,等等,其中大多数一般不会上升到适于博客条目或网页符号的等级。然而,这些事件是被监控的(步骤64)。关于所监控的事件是否满足预定标准进行判定(步骤66)。例如,所监控的事件在某些方面可能是值得注意的,并且因此可能上升到作为触发事件的等级。然后,这样的事件被作为博客或其它网页中的条目的主题。

如果给定的事件不能满足预定标准,则之后该方法只是继续监控事件。如果给定的事件满足预定标准,则选择事件(步骤68)。生成有关该事件的条目(步骤72)。然后,条目可以被发送给网页(步骤74)、博客(步骤76)或文件共享站点(步骤78)。在可替换实现方式中,条目可以被发送给任何其它位置或设备。例如,条目可以被格式化为即时消息、SMS或电子邮件,并且被发送给移动电话、PDA或单独的计算机系统。换而言之,条目不是必须被发送给博客。

在任何情况下,之后,该方法都可以如所示的进行重复。当然,在条目生成期间,该系统和方法可以继续监控同时可能发生的事件。还要注意,所生成的条目可以由用户以任何希望的方式来操控和利用,而不仅仅是被发送给网站、博客、文件共享站点等。

图4是示出步骤66的附加细节的流程图80。具体地,判断事件是否满足预定标准的步骤可以包括判断各种动作是否已经发生。可以引起条目的生成的一种类型的事件是:PC在一时间段中累积了一定数量的积点,例如,一定数量的经验积点、金钱、货币等(步骤82)。阈值等级可以由用户、系统或经由任何其它手段来设置。可以引起要生成的条目的另一种类型的事件是:PC达到了给定等级(步骤84)。在这个情况中,应当注意,PC一般随着经验积点获得、探索完成等而等级上升。条目可以在每个等级完成之后或在诸如等级20、40、60之类的值得注意的等级成绩之后被创建。在另一实现方式中,条目可以在PC以任何其它方式改变它们的状况(例如,技能或天赋的改变或增加)时被创建。

可以引起或导致条目生成的另一种类型的事件是:当PC与预定的NPC交互时(步骤86)。具体地,给定NPC可以被视为是特殊的或值得注意的,并且PC与它们的交互可以标记某一成绩。当PC瞄准NPC、定位于NPC的预定半径内(并且,这会根据等级、等级差或任何其它参数而不同),或经由任何其它测量手段时,这样的交互可以被视为已经发生。除了NPC,条目生成还可以通过PC与另一PC的交互而被触发。在任何情况下,随后都可以利用其它地方所述的博客条目来记载该成绩。

可以引起或导致条目生成的另一种类型的事件是:当PC到达虚拟游戏环境内的给定边界或地理位置,或以不同方式在地理上与之一致时(步骤88)。例如,如果PC到达特定的城市、门、地标、地牢或其它地理位置,该事件可以被选择以用于事件生成。

本领域普通技术人员将认识到,考虑到本公开和教导,由开发者指示的各种其它类型的事件也可以引起条目的生成。例如,找到预定的物品或环境细节也可以是条目生成的原因。在主题PC的健康处于很低的水平(例如,5%或更少)时打败给定的NPC或PC可以引起条目的生成。打败(由诸如朋友之类的用户预定的或设置的)特定PC可以使得条目被生成。在某些情况中,幽默事件可以是条目的主题。例如,被特别声名狼藉的NPC打败可以作为条目,并且在该情况或其它情况中,对用户的朋友的自动通知可以是特别恰当的。对条目生成的另一种触发可以是:由系统监控诸如公会或团战频道之类的聊天频道,并且在确定诸如特定NPC的名字之类的关键字已经被使用之后创建条目。在音频聊天频道中,系统可以采用语音识别来判定这样的关键字是否已被说出来。

在某些实现方式中,用户可以提供关于什么触发被采用以及所生成的条目被发送到哪里的输入。例如,用户可以指示:只要他们的PC达到十个等级,例如,在PC达到等级10、20、30等之后,条目就应被创建。可替换地,用户可以期望只要他们的PC达到了新的等级就生成条目。用户也可以定制条目发送。例如,用户可以配置系统,使得在特定探索的完成之后,选出的一组用户被通知;同一用户可以配置该系统使得,在达到新的等级之后,没有用户被通知,而是生成PC的博客页面中的小条目来纪念该事件。

图5是示出步骤72的附加细节的流程图90。具体地,生成有关事件的条目的步骤可以包括许多动作。条目生成的一种类型是:生成包括事件的视频或影片的条目(步骤92)。例如,条目可以包括用于下载、流传送或者观看的视频片段。可替换地,条目可以包括视频可以在该处被观看或被下载的链路或站点。无论如何,视频可以包括预定秒数或分钟数的视频,包括事件实际发生之前和之后的时间。视频量可以由用户来设置,或者可以由系统来自动提供,并且可以取决于用户可用的系统资源。

条目生成的另一种类型是:生成包括事件的截屏的条目(步骤94)。截屏可以简单到是事件发生时该事件的实际截屏,或者可以发生重构步骤。如上所述,重构可以包括:包括不在由玩家所见的实际截屏中的PC或NPC,排除不希望的PC或NPC,包括或排除环境场景,重摆姿势的角色,使得同样的这些以更加审美的方式出现。应当注意,还可以针对事件的视频或影片来执行该重构。

条目生成的另一种类型是:生成包括关于事件的预设文本的条目(步骤96)。可以使得该文本是可以由用户经由合适的编辑屏幕来编辑的(步骤98)。这样,用户可以编辑预设文本、对其进行添加或者完全替换掉它。可以采用弹出式屏幕来允许用户对几种预设文本选项进行选择。预设文本可以因每个角色而不同。这样,预设文本可以适应PC种族、阶级、职业、性别等的差异。

本领域普通技术人员将认识到,考虑到本公开和教导,还可以采用各种其它类型的条目生成。

图6是示出步骤78的附加细节的流程图100。具体地,将条目发送给文件共享站点的步骤可以包括许多动作。发送的一种类型包括将条目发送给社交联网站点(步骤102),例如CrackleTM。该步骤可以自动发生,用户可以被提示这样的发送,或者用户可以手动将所生成的代码复制成文件共享站点上的恰当形式。发送的另一种类型可以包括将条目发送给视频(或其他这样的音频、图像或文本)文件共享站点(步骤104)。在某些方面,这与步骤102类似,因为社交联网站点常常允许上载的多媒体文件。

图6还示出条目的通知可以被发送给与主题玩家相关联的用户(步骤106)。具体地,不是条目本身,而是条目的通知可以被发送给一组用户,如果主题玩家已经在可应用系统上构建了这样一个群组的话。例如,多人游戏可以有相对应的博客系统,以用于维护关于游戏中的PC的博客和博客条目。用户可以向博客系统提供有关他们想要谁被通知到该事件的信息。用户可以提供几个列表,例如,朋友列表、公会列表、团战队伍列表和其它这样的分组。当条目被张贴时,在(由受主题玩家控制的设置所指示的)一个或多个列表上的各个用户可以接收关于事件张贴的电子邮件、SMS、游戏中的邮件或其它这样的通知。

同样,每个群组可以为自己创建博客或其它站点。例如,公会可以有他们自己的博客。当公会发生触发事件时,该事件可以作为公会博客上的条目。对于团战队伍、一群朋友、具有相似兴趣的一群人等,同样如此。

以自动方式将条目传送或发送到博客或其它文件共享站点可以按任何数目的调度发生。例如,一旦事件被选择并且实体被生成就可以进行发送。可替换地,可以在游戏会话结束时发送条目。在其它实现方式中,条目可以有规律地一天被发送一次,一周被发送一次,等等。

该系统和方法还可以为用户或文件共享站点上其它这样的编辑者生成并且提供代码,用户将其手动复制成恰当的形式(步骤108)。为此目的,可以以例如XML格式提供代码。当然,也可以提供任何其它这样的代码。用户可以使用所提供的代码来将条目插入网页、文件共享站点、博客,或用于任何其它目的。可以嵌入或链接或以任何其它适当的方式提供任何图像或视频或其它多媒体文件。

图7示出布置110,布置110可以实现用于自动生成用于博客或其它网页的至少部分条目的系统。该布置包括第一模块112、第二模块114、第三模块116、第四模块118和第五模块122。给定本教导和公开,对本领域普通技术人员将显而易见的是,这些模块可以以任何数目的组合进行组合。第一模块112可以包括用户界面模块124、数据库模块126和软件或游戏引擎模块128。一般,第一模块操作大多数多用户环境或多人游戏。

第二模块114可以用来监控例如作为游戏引擎128的操作的一部分而发生的事件。第二模块114可以以多种方式执行该任务。例如,第二模块可以对照预定标准的列表考察发生的事件。当发现事件匹配或者超过预定标准(取决于事件的性质)时,则该事件被选择。该事件可以由第三模块116或由第二模块114选择。如上所述,第二模块114和第三模块116在图7被示出为分离的模块,但是它们可以组合成单个的模块。另外如上所述,所有的模块可以组合成一个或多个软件应用。

第四模块118考察所选择的事件并且创建与之对应的条目。例如,第四模块118可以获取(如果需要的话)并且存储事件的视频,例如,10秒之前和10秒之后,并且将该视频放置于博客条目格式中。第四模块118可以获取事件的截屏并且将截屏置于博客条目中,并且可以向用户提供用于重构截屏所描绘的图像的选项。例如,第四模块118可以提供PC群组成员的或(可替换的)该事件的设置半径以内的PC和NPC的下拉列表,并且可以给予用户用来包括或删除截屏中任何有名称的角色的图像的选项。在许多情况中,如果该事件与打败特定NPC或PC相对应,则用户可能希望PC站到NPC或PC的顶上或附近来表示他们的胜利。还可以提供弹出或下拉列表以实现对环境细节的包括或排除。

第四模块118也可以获取关于事件的预设的、预定的或自动的文本并且将之放置于博客条目中。此外,第四模块118可以向用户提供编辑屏幕,使得自动文本或截屏可以被编辑。

在任何情况下,第四模块118都以这样的方式对与事件相对应的视频、音频、截屏图像、文本和任何其它多媒体文件进行格式化使得它们可以是博客条目、文件共享站点等的主题。

第五模块122将条目发送给网页、博客、文件共享站点,或者可替换地提供诸如XML代码之类的现成代码,使得用户可以将它们剪切和粘贴成所希望的任何类型的文件或网页。在一种实现方式中,第五模块提供一系列单选按钮(或其它指示器),允许用户对他们是否希望将条目张贴在诸如CrackleTM之类的文件共享站点、为稍后的张贴创建XML代码或将条目张贴在PC的博客站点上做出选择。在另一实现方式中,设置面板或菜单可以允许用户来指示要被张贴到期望的站点的任何或所有将来的条目,而不是让用户针对每个单个条目进行选择。

使用上述系统收集的数据可以被存储在客户端侧上、服务器侧上或经由客户端侧和服务器侧存储装置的组合。

给定本教导和公开,本领域普通技术人员将看到各种变化。例如,某些事件可以被认为是群组或公会事件,并且其它事件可以被认为是单独或个人事件。前者可以被张贴到群组或公会博客而后者可以被张贴到个人PC的博客。某些视觉上特别有趣的事件可以被张贴到视频文件共享站点。其它的很有趣但是不一定是视觉上有趣的事件,例如角色达到等级60或70,可以被列在PC的博客上(但是没有有必要上载的事件视频)。关于张贴到哪里或张贴什么的决定可以是完全或部分自动给定的用户设置,或可替换地是默认标准,或者可以是例如基于每个条目手动进行的。

本领域普通技术人员将认识到,各种模块可以如上所述被组合,并且可以以硬件、软件等的任何组合来实现。此外,在许多多人游戏中,由于玩家数和带宽要求,每个布置110可以在任何数目的服务器上被复制任何次数。

图8示出主题PC“角色1”的博客型网页130。角色1的图像132可以被显示,并且该图像可以由用户选择或可以是从MMORPG中的图像文件提供或获取的默认图像。示出了一系列博客条目1-4,即条目134-142。条目134被示为具有预设文本144,条目134不包括可编辑或经过编辑的文本。条目136被示为具有用户输入的、编辑的或可编辑的文本146。条目138被示为具有视频148和文本139,其中后者可以是如前所述预设的和/或可编辑的。点击播放按钮“>>”开始回放例如事件的视频流。最后,条目142具有部署在其上的截屏152。该截屏可以是如上所述的任何类型,包括重构的截屏。

图8还具有搜索按钮154。还可以设置其它网页工具(未示出)。

当然,博客130可以具有比图8中示出的更多或更少的条目。

群组、PC、用户等的博客可以由用户使用因特网或其它网络访问,但是也可以从游戏中访问。例如,多人游戏的用户可以被给予菜单选项、按钮或其它游戏中的工具来直接访问PC、公会或其它这样的博客。这些游戏中的博客可以是和以上所述的相同,或者可以是以上所述的简短的、总结的、摘要的或者缩写的版本。这些博客可以在分开的博客视图中访问或者以各种其它方式来访问。例如,以给定方式选择PC可以显示PC的博客。类似地,选择公会名称或旗帜(banner)可以显示该公会的博客。给定本教导和公开,其它变化将是显而易见的。

图9示出角色博客的另一实现方式。该角色博客160结合了标题行162、与头条(其可能与关于角色的最近的张贴有关)相对应的文本164、一个或多个截屏166(其可能与PC的最近的业绩有关),以及和经由角色的业绩接收到的虚拟商品相对应的图标168。将会明白,还可以张贴与该角色有关的各种其它物品。如由按钮172和174所指示的,还可以设置各种web工具。

图10示出用户博客或文件共享站点180的另一实现方式。该实现方式包括几个将页面180链接到各种受用户(“用户1”)控制的PC的按钮。图10示出执行该功能的按钮182-186。在该示例中,在按钮上描绘了角色的图像。这些角色可以是针对用户所玩的一个或多个多人游戏的。页面180还具有链接到与页面108的用户相关联的朋友或用户的页面的部分190。例如,用户可以在设置页面中进行选择以在该部分中使这些朋友被链接到,或者这些朋友可以被自动设置为用户的公会、群组等的一部分。图10还示出与这些用户的最新的张贴相对应的图像。该图像可以是截屏、文本、视频等。如果是视频,则将光标放在该图像上会引起该视频的回放。该布局纯粹是示例性的,并且可以采用各种变化。例如,该页面可以仅列出用户1的角色,或者可以仅列出用户1的朋友。角色和朋友的数量可以从没有(零)到实际上任何数目。

上面公开了为博客或文件共享站点自动创建条目的方法和系统。下面描述了用于创建、编辑和共享视频片段或视频片段的视频卷轴的具体实现方式,其可以在视觉上记载玩家在视频游戏中的业绩并且可以捕捉手动记录技术所错过的瞬间。

参考图11,其示出了一种用于自动视频片段和卷轴创建、编辑和共享的系统和方法中的三个时期或者阶段。游戏引擎呈现音频和视频以供玩家欣赏。在该系统和方法中,所呈现的音频和视频被缓存,使得为任意给定时间点提供了进行中的缓存,该缓存包括在给定时间点之前呈现的音频和视频。在用户输入或者匹配预定标准的事件发生之后,所缓存的音频和视频被标记以作为视频片段存储。所存储的视频片段可被编辑,并且相关的视频片段可被组合为视频卷轴。视频片段或卷轴可被共享或上传到文件共享或其它站点,或者以其他方式被共享,如后文所述。

更具体的说,第一阶段300是视频记录阶段。在该阶段,所呈现的音频和视频(在下文中为了清楚而偶尔仅称为“视频”)在玩家玩视频游戏时被连续地缓存(步骤302)。缓存可以位于任何种类的存储器或缓冲器中,并且可以存储恒定持续时间的视频,或者所存储的时间的长度可以是可变的。例如,如果所监控的游戏例如经由对所失去的生命力、角色移动的确定或者经由任何其他测量手段而被确定为具有大量动作,那么缓存的大小可被增大并且以这种方式包括更多的动作。然而,在许多情况下,缓存包括游戏过程中的恒定时间长度(例如5或10秒)可能就足够了。

记录阶段300还包括将所缓存视频场景标记为用于存储的步骤。存储可以是缓存内容的全部,或者可以是缓存内容的子集。存储可以以两种方式之一发生。考虑到该教导,其他方式也将是显而易见的。

首先,存储可由用户输入(步骤304)发起。此外,存储可由匹配预定标准的事件的发生来发起(步骤306)。除了指示视频片段应当在给定时间点开始的方式之外,视频片段的结束时间也可被指示。

在记录阶段300之后,下一阶段是编辑阶段350。在编辑阶段350,如下面将更详细描述的,与一个或多个PC相关联的视频片段可被组合成视频卷轴(步骤308),并且片段和卷轴自身可被编辑、重构、润色或者以其他方式修改(步骤312)。例如,标题和转场可被添加,并且一个或多个音轨被添加以增强片段或卷轴对观众的整体效果。

在编辑阶段350之后,下一阶段是共享或上传阶段400。在该阶段,视频片段和视频卷轴可被上传到文件共享站点、社交联网站点,或者以其他方式提供给他人。阶段400包括应用户命令(步骤314)或者自动地(步骤316)共享或上传视频片段或视频卷轴的步骤。在用户命令选项中,用户被提供以确定何时共享或上传视频片段或视频卷轴的能力。该能力需要用户一般执行额外动作,但是保证了用户对共享或上传的时刻具有额外控制。在自动化选项中,用户无需执行任何额外步骤。在极少用户干预或者没有用户干预的情况下,视频片段或视频卷轴被自动地共享或上传。通过利用这种自动化特征,可以向用户保证以特别方便的方式提供其视频片段和视频卷轴以供他人观看。

回到捕捉和记录的阶段300,图12图示出对连续缓存方法310的示意性描述。游戏过程发生(步骤320),并且游戏过程的视频被缓存(步骤330)。三个顺序并且部分重叠的视频场景318被绘制在时间线340上,它们可被顺序并连续地缓存。第一视频场景322开始并且持续了持续时间t1。第二视频场景324在第一视频场景开始不久后开始,并且持续了持续时间t2

虽然第二视频场景324被示出为在第一视频场景后不久开始,但是将会明白缓存一般是连续且“进行中”的缓存:当一新的时间间隔被捕捉时,一时间间隔被从所缓存的内容中释放或者抹去。就是说,只有最近呈现的视频和音频被保存。在一种实现方式中,第二视频场景在第一视频场景后一时间段开始,其中该时间段极短,例如是视频游戏的帧刷新率的倒数。

图12还示出第三视频场景326,其在第二视频场景开始不久后开始。看到第一视频场景与第二视频场景重叠,并且看到第二视频场景与第三视频场景重叠。

图13示出如下情况:其中持续时间为ti的场景328在被缓存之后被存储。在图13中,预定标准已经发生,或者用户输入已经表明将要记录一场景。场景被存储(步骤332),在这种情况下所有或者部分的缓存内容作为视频片段被存储在持久存储器中。除了场景被存储为视频片段之外,可选元数据可被存储为可从游戏引擎取回或者以其他方式生成。

图14图示出记录阶段300中的分支点,特别是发生以引起视频片段328的开始和结束的那些分支点。视频片段328具有开始时间338和结束时间339。视频片段328还具有等于时间ti的持续时间336。在时间线340上,在时间342处已经发生匹配预定标准的事件。或者系统可能已经在时间342接收到用户输入。结果,视频片段328一旦被存储就包括在时间342之前发生的视频以及在时间342之后发生的视频。左侧的虚线树包括可发起对视频片段328的存储的事件。右侧的虚线树包括可导致视频片段328的结束或者终止点的事件。

可以在匹配预定标准的事件发生(步骤344)之后或者应用户命令(步骤346)来使视频片段328被存储。在第一种情况下,一旦确定已经发生匹配预定标准的事件,则所缓存的视频可被如上标记为用于存储。该技术结合图6得到更详细的描述。预定标准可以是上面提到的任何标准,特别是那些对发起对发生于视频游戏角色的事件或视频游戏角色的情境中的事件的视频记载特别有用的标准。如上所述,通过对游戏引擎模块所提供的游戏参数的合适分析,例如通过将这种参数与已知或者希望的标准相比较,可以确定预定标准已经发生。

在用户命令的情况下,用户选择按钮或菜单项,或者按下键盘上的按键(例如被设为热键的一个按键),或者以任何其他方式表明用户选择具有由视频游戏中当前发生的事件构成的视频片段。在某一实现方式中,用户可以指示片段是应当由全部缓存视频构成,还是由其子集构成。例如,用户可以表明片段将从缓存中的最早记录时间开始,或者片段是否将在用户输入时刻开始,或者在两者之间的时刻开始。其他这种开始时刻可被指示。例如,可以实现这样的系统,其使得存储(开始指示之前的)缺省长度的视频,例如五秒、十秒、十五秒、一分钟乃至更长的视频。一般而言,当接收到用户输入时,不是立即存储视频缓存的内容,因为希望的视频场景仍在发生。而是将场景为用于存储,并且一旦场景结束,就把所缓存的视频与任何合适标识数据(例如元数据等)一起传送或者拷贝到存储位置。传送或者拷贝也可以在中间时刻发生。

将会清楚,其他构成原因的情形也可以标记视频片段以供未来存储。

视频片段328的结束时间339也可由若干情形造成,如已经描述的。视频片段328的结束原因可以是用户命令(步骤354),或者匹配预定标准的事件的发生(步骤356)。例如,结束时间例如可由特定NPC的战败、战斗的结束、主题玩家的战败或者与该主题玩家相关联的群组的战败等发起。在许多情况下,结束时间可以是预定标准发生后的预定时间段,例如5或10秒。或者,例如在用户输入和预定标准先前均未使视频片段结束的情况下强制实行缺省的视频片段长度。

一般而言,在结束时间发生之后,给定视频片段可被传送到持久存储位置。或者,一旦给定视频场景已被标记用于未来存储,视频场景的已缓存部分就可被立即存储,并且视频场景的任何后来记录的部分或者可被缓存并立即存储,或者可被缓存以供后来存储,或者可被立即记录到持久存储装置中。

可实现记录阶段的方法370在图15中被示出。游戏过程发生(步骤320),并且对游戏的已呈现音频和视频的进行中记录被缓存(步骤366)。匹配预定标准的事件发生,或者用户输入被接收到(步骤368),并且该开始指示引起将视频片段标记为用于存储(步骤372)。一般还从游戏引擎接收到关于视频片段的数据,并且就视频片段是否匹配卷轴标准进行判断,即判断视频片段是否匹配已经建立的关于哪些视频片段可被成组为视频卷轴的标准(步骤374)。例如,可以建立这样一种卷轴标准,使得特定PC被打败的所有时刻被一起成组。如果视频片段符合一个或多个卷轴标准,那么该视频片段与那一个或多个卷轴相关联(步骤376),即,视频片段被包括在对应于该卷轴标准的视频卷轴中,并且处理重新开始(步骤320)。如果视频片段不符合卷轴标准,那么片段仍被保持在存储装置中但是不与卷轴相关联。处理然后再次开始(步骤320)。

在某些实现方式中,对视频片段是否符合卷轴标准的判断以及后续的关联步骤构成了编辑处理的部分360。它们在该方法370中被示出,因为这些步骤可被同时执行。然而,应当清楚的是,可以作为记录处理的一部分、作为编辑处理的一部分、或者甚至在片段已被上传之后执行将视频片段关联为视频卷轴。

图16是图示出在视频游戏中发生的事件可以满足或匹配预定标准的四种示例性方式的流程图。将会清楚,这四种方式绝非穷尽无遗的,并且许多预定标准可被使用。

可引起视频片段被存储的一类事件是:主题PC可以与另一特定PC交互,例如打败另一特定PC(步骤379)。例如,用户或玩家可能具有其喜欢与之对抗的朋友。每当玩家打败其朋友,玩家可能认为这值得在视频片段或视频卷轴中记录。结果,每次打败可被记录为视频片段,并且视频片段可被组合为视频卷轴。可以确定这种事件的游戏参数有许多,但是可以包括朋友的PC的健康变量以及当朋友的PC的健康参数落到预定阈值以下时玩家的PC和朋友的PC是否在战斗,这可以是战败于主题PC的一种指示。更细化的参数可以包括:主题PC是否以特定方式打败朋友的PC,主题PC是否在主题PC自身就要被打败时打败朋友的PC,等等。

可引起视频片段被存储的另一类事件是:PC达到了给定等级(步骤381)。在这个情况中,应当注意,PC一般随着经验积点获得、探索完成等而等级上升。视频片段可以在每个等级完成之后或在诸如等级20、40、60之类的值得注意的等级成绩之后被创建,并且这些等级成绩中的一些或者全部可被组合为视频卷轴。在另一实现方式中,视频片段可以在PC以任何其它方式改变它们的状况(例如,技能或天赋的改变或增加)时被创建。

可以引起或导致视频片段被存储的另一类事件是:当PC与预定的NPC交互时(步骤383)。具体地,给定NPC可以被视为是特殊的或值得注意的,并且PC与它们的交互可以标志某一成绩。当PC瞄准NPC、定位于NPC的预定半径内(并且,这会根据等级、等级差或任何其它参数而不同),或经由任何其它测量手段时,这样的交互可以被视为已经发生。

可以引起或导致视频片段被存储的另一类事件是:当PC到达虚拟游戏环境内的给定边界或地理位置,或以不同方式在地理上与之一致时(步骤385)。例如,如果PC到达特定的城市、门、地标、地牢或其它地理位置,该事件可以被选择以用于视频片段存储。

本领域普通技术人员将认识到,考虑到本公开和教导,由玩家或开发者指示的各种其它类型的事件也可以引起视频片段被存储。例如,找到预定的物品或环境细节也可以是视频片段被存储的原因。在主题PC的健康处于很低的水平(例如,5%或更少)时打败给定的NPC或PC可以引起视频片段被存储。在某些情况中,幽默事件可以是视频片段的主题。例如,被特别声名狼藉的NPC打败可被制成视频片段,并且在该情况或其他情况中,对用户的朋友的自动通知可以是特别恰当的。对视频片段存储的另一种触发可以是:由系统监控诸如公会或团战频道之类的聊天频道,并且在确定诸如特定NPC的名字之类的关键字已经被使用之后存储视频片段。在音频聊天频道中,系统可以采用语音识别来判定这样的关键字是否已被说出来。

参考图17,其示出用于编辑视频片段和视频卷轴的方法380的流程图。如上面提到,编辑步骤可以在游戏过程期间或者在游戏过程后发生,并且还可以在将视频片段组合为视频卷轴的可选步骤之前或之后发生。因为编辑阶段350的一部分可以与记录阶段300的一部分重叠,因此方法380的一部分可以与方法370的一部分重叠(图15)。

在一种实现方式中,在游戏过程期间(步骤320),视频片段使用记录阶段300中的方法被存储(步骤372)。如果视频片段被确定(步骤374)为符合一个或多个卷轴标准,那么该片段被包括(步骤376)在对应于卷轴标准的视频卷轴中。视频卷轴可以仅基于一个PC的成绩来包括片段,或者可以包括执行团战、探索、实例或者其他共同开拓的若干玩家(例如,公会或其它群组内的那些玩家)所观看的视频片段。

视频片段或视频卷轴然后可以利用一个或多个应用来编辑(步骤388)。编辑步骤可以包括上面提到的编辑中的任一个,包括例如通过添加标题、转场或音轨来修改一个或多个片段(步骤384)。各种其他编辑和修改也可被应用。即使视频片段未被包括在视频卷轴中,所存储的视频片段也可以以任何方式来编辑,包括利用上面提到的应用中的任一个来编辑(步骤382)。类似的修改(步骤384′)可被应用于这些单独视频片段。

在一些实现方式中,编辑应用可以是用于记录视频片段的应用和/或用于将视频片段组合为视频卷轴的应用。编辑应用也可以是与视频游戏相关联的应用,例如可以作为游戏环境的一部分而得到或者可以通过游戏大厅访问的应用,或者可以是单独的第三方应用,例如Windows MovieMakerTM

虽然已经描述了诸如添加标题、转场或音轨之类的编辑,但是将会注意到,编辑的程度仅受用户的编辑软件应用的能力限制。在一些情况下,可以提供诸如游戏内编辑应用之类的编辑应用,这些编辑应用使得场景可被重构以更好地体现所涉及的所有PC和NPC的特征。资料片可被添加,从而例如给出特定敌人在其败于玩家的PC或群组之手前的历史。玩家可以利用网络摄像机或麦克风来记录音频和/或视频评论,并且可以将其添加到视频片段或视频卷轴。利用游戏数据库中存储的角色数据,可以生成包括对探索或团战中所涉及的所有PC的全景镜头的视频片段,即使这种群组描述在实际游戏过程期间可能从未发生过。各种变化将是显而易见的。

图18是用于上传或共享被存储并且可选地编辑的视频片段和视频卷轴的方法390的流程图。例如,文件共享和社交联网站点或者可以存储整个视频片段或视频卷轴以供观看,或者可以提供通往存储有视频片段或视频卷轴的另一站点的链接。在其他实现方式中,简短预览版本的视频片段或视频卷轴可被存储在站点上,使得观众可以在观看或下载完整版本之前体验视频片段或视频卷轴。文件共享站点可以是用户的个人网页、游戏环境中的网页、与游戏相关联的网页、与游戏内的诸如公会之类的群组相关联的网页,或者任何其他类型的文件共享站点。可以利用朋友列表、公会列表等将视频片段或卷轴的通知或者视频片段或卷轴本身通过电子邮件发送到其他用户或群组。

第一步是:视频片段和视频卷轴的任何编辑或编制完成(步骤394)并且编辑被保存。可选的下一步是生成元数据或对应于视频片段或视频卷轴的其他数据,以及取回先前在存储步骤中存储的任何元数据(如果有的话)。元数据包括可用来标识视频的生成者、标识主题并且可以告知观众关于视频的信息的数据。这些可以在目标上传站点中用来帮助用户搜索所张贴的视频。例如,元数据可以包括在视频中见到的PC的名字、任何相关NPC的名字、视频中玩的游戏、视频中描绘的公会、玩游戏所在的服务器(如果有不同服务器可用的话)、多人环境的区域(如果适用的话)、所打败的敌人(例如老怪)的“杀死次数”,以及可选的用户生成的评论。这种数据字段在一些情况下可由元数据生成器利用来自游戏引擎的数据来填写,因此在存储步骤期间可发生一定量的元数据生成。这种元数据以及其他数据可以在步骤396中用来填充目标文件共享站点、社交联网站点或者其它web站点或博客中的元数据字段。

亦为可选的下一步骤是给予用户预览视频片段或视频卷轴的机会(步骤398)。如果用户不满意,则用户可以返回编辑阶段或者可以选择返回游戏过程以使得更多游戏片段可被捕捉。

下一步骤是用户的计算设备与文件共享站点建立通信(步骤402),文件共享站点如上所述可以是社交联网站点、与视频游戏相关联并且与之共享公共界面的站点、博客或者任何其他这种站点。如果文件共享站点具有登录过程,那么用户可以手动地登录或者用户的系统可以利用预先存储的凭证来自动登录。在经由诸如系统之类的游戏大厅系统来访问游戏的一些情况下,大厅系统访问凭证可被用来获得对附属文件共享站点的访问。

下一步骤是向用户提供上传或共享屏幕,视频片段或视频卷轴由此可被上传或共享(步骤404)。该步骤是可选的,因为用户可以选择其上传设定,使得在登入后自动地上传或共享任何视频片段或视频卷轴。或者,编辑面板或者与视频片段或卷轴相关联的其他窗口上的按钮或其他可选择元素可以允许自动上传或共享到一个或多个站点(见图20-23)。

用户可以可选地编辑包括描述性文本和元数据在内的某些描述性元素(步骤406)。具体而言,用户可以以其满意为目的编辑某些元数据,但是可以使其他元数据(例如,所玩的游戏、服务器等)不可编辑。在一些情况下,元数据可以包括自动生成的描述性文本,例如所打败的NPC的历史,并且该文本一般可被用户编辑或者附加。根据用户希望如何描述视频片段或视频卷轴,可由用户编辑各种其他字段。

视频片段或视频卷轴然后被上传到文件共享站点,并且站点元数据字段被所生成的元数据填充(步骤408)。在一些实现方式中,仅发送通往原始文件的链接。

可以以多种方式执行上传或共享(步骤408)。一种类型的上传包括将视频片段或视频卷轴发送到社交联网站点(步骤412),例如该步骤可以自动地发生,用户可被提示进行这种发送,或者用户可以手动地将视频片段或卷轴上传到站点。另一种类型的上传可包括将视频片段或视频卷轴发送到文件共享站点(步骤414)。如果朋友列表或者其他这种列表已被创建,那么所上传、所张贴或所共享的视频片段或视频卷轴的通知可被发送到玩家的朋友(步骤416)。这种通知也可被手动地发送,并且在任何情况下可被经由电子邮件、即时消息等来发送。或者,视频片段或视频卷轴自身可被发送。

在任何通知中,多人游戏可具有用于维护关于游戏中的PC的信息的系统。用户可以把关于其希望向谁通知所上传视频的信息提供给系统。用户可以提供若干列表,例如,朋友列表、公会列表、团战队伍列表以及其他这种分组。当视频片段或视频卷轴被张贴时,一个或多个列表(如玩家所控制的设定所指定的)上的每个用户可以接收电子邮件、SMS、游戏内邮件,或者其他这种对张贴的通知,或者所张贴文件自身的拷贝。

以自动化方式将视频片段或视频卷轴传输或发送到文件共享站点可以按照任意数量的时间表发生。例如,一旦生成视频就可以进行发送。或者,可以在游戏存活期的结尾发送视频。在其他实现方式中,可以定期地传送视频,一天一次,一周一次,等等。可以按照玩家希望的任意时间表来上传手动发送的视频。

该系统和方法还可以生成和提供经呈现视频(例如Windows MediaVideoTM文件、MPEG-4或者视频文件),以供用户手动地上传到其自己的网页或者文件共享站点(步骤418)。可以以用于这种目的的任何格式来提供文件。除了上面提到类型的站点之外,视频片段或视频卷轴也可被上传到任何种类的博客或者其他网页(步骤419)。

图19示出可以实现用于自动生成供上传或共享的视频片段或视频卷轴的系统的装置410。游戏模块403一般运营多用户环境或多人游戏,并且一般包括(未示出)用户界面模块、数据库模块和游戏引擎模块。游戏模块403向显示模块401提供显示信息,并且显示模块401呈现然后由玩家欣赏的音频和视频数据。经呈现的音频和视频数据还在缓存405中被缓存。在一些实现方式中,缓存405可被形成为游戏模块403或显示模块401的一部分。

监控模块407可用来监控例如作为游戏模块403的操作的一部分而发生的事件。监控模块407可以以多种方式执行该任务。例如,监控模块407可以对照预定标准的列表来审阅发生的事件。当发现匹配或超过预定标准的事件(根据事件的性质)时,那么该事件可以导致对应于事件的视频片段的存储。或者,输入模块409可以从玩家接收关于何时将所缓存的视频场景存储为视频片段的命令。如上面提到的,输入模块409也可以从玩家接收关于何时停止对视频片段的记录的指示。

存储模块411为由所缓存视频构成的视频片段提供存储,并且还可以为从视频片段创建的视频卷轴提供存储。编辑模块413为视频片段和视频卷轴提供编辑功能。如上面提到的,编辑模块413可以是一个应用或多个应用的组合,包括单独的第三方应用、与视频游戏相关联或者被形成为视频游戏中的模块的应用,包括那些共享公共界面的应用,等等。

共享或上传模块415将条目发送到网页、博客、文件共享站点、社交联网站点,或者提供预制的视频文件(例如视频文件),使得用户可以将其上传至所需的任何类型的网页。在一种实现方式中,共享或上传模块415提供使得用户可以选择他们是否希望将条目张贴到诸如CrackleTM之类的文件共享站点的一系列单选按钮(或者其他指示符),创建视频文件以供后来张贴,或者将条目张贴在PC的博客站点上。在另一实现方式中,设置面板或菜单可以允许用户表明任何或者所有的未来视频文件被张贴到期望站点上,而非使用户针对每个单独文件进行选择。

模块可以按照本领域普通技术人员考虑到该教导和公开将会清楚的任意数量的组合方式而被组合。利用上述系统收集的数据可被存储在客户端、服务器端,或者经由客户端和服务器端存储的组合而被存储。

图20图示出可被用来编辑和上传视频片段和视频卷轴的用户界面420的模型。用户界面420包括用于显示视频片段的库的窗口434、视频回放屏幕436、一系列功能按钮422-432以及故事板(storyboard)时间线438,片段可被拖动到故事板时间线438上以创建影片或视频卷轴。音轨菜单435使得音轨特征可被添加到一个或多个视频片段或卷轴。

窗口434显示所存储的视频片段的库或汇编。可以在视频回放屏幕436中查看这些视频片段中的任一个。视频片段按照任意次序被从窗口434拖动到故事板时间线438,以手动创建以任意给定次序的所有期望视频片段为特征的影片或视频卷轴。一旦在故事板上,视频片段就可被从一个位置拖动到另一位置以改变回放次序。

如上面提到的,用户界面420的多数功能可被自动化。例如,卷轴标准可以使一系列相关视频片段被自动形成为视频卷轴,其中回放次序是由缺省设置(例如,视频片段发生的次序)决定的。然而,用户界面420允许一定程度的定制和用户输入。在一些情况下,卷轴标准可被用来判定哪些视频片段被布置在窗口434中。一个这种卷轴标准可使与一群组(例如公会)相关联的所有视频片段被布置在窗口434中;在该卷轴标准的一种实现方式中,服务器端的视频片段或卷轴存储可被使用,使得系统可以访问所有的公会成员片段。在其他示例性示例中,所有视频片段或者未被组织为视频卷轴的所有视频片段可被提供在窗口434中。

左侧示出用于提供各种功能的按钮。按钮422保存当前视频卷轴。按钮424以适合在Windows Movie中进行编辑的格式来保存当前视频卷轴。按钮426将当前视频卷轴上传到CrackleTM。按钮428删除当前视频卷轴。按钮432允许用户设置各种偏好设定。还可以提供类似按钮或者用于其他功能的其他可选择元素。

图21示出偏好设定选择窗口446的一种实现方式(例如,可通过选择按钮428来访问)。窗口446设置一般偏好设定,而非特定于游戏的偏好设定。所示出的示例性偏好设定包括激活复选框,以允许系统被按需去激活。其他偏好设定包括要存储在缓存中的视频的量(以时间测量)、视频片段的存储位置,以及允许用户发起视频片段记录和存储的热键。

图22示出偏好设定选择窗口442的一种实现方式,该偏好设定选择窗口特定于具体游戏,例如The AgencyTM(特工代理)。具体而言,该窗口442可以是窗口446上的覆盖,然而在窗口442的情况下,用户选择了具体游戏而非一般偏好设定。窗口442列出了用户可以针对其而使视频被记录的多个不同事件。通过取消选定复选框,用户可以选择不使某些视频被捕捉。窗口442包括多个事件,例如“特工代理时刻发生”(其是TheAgencyTM游戏所特有的预先定义的值得注意事件),当主题PC表演技能时,当电影序列被展现时,当主题PC经由“爆头”杀死另一PC时,当多个PC被主题PC杀死时,当主题PC濒临死亡时,或者当主题PC的车到达时。在特定对手的爆头的示例性情况下,下拉菜单可被提供以允许哪个对手作为视频片段的主题。在一些实现方式中,所有的对手可被选择。将会清楚,每个不同游戏可以具有不同组的值得注意事件,然而游戏之间可能存在重叠。例如,图23图示出另一游戏(荣誉勋章)的偏好设定窗口444。在该游戏中,引起视频片段存储的某些事件与TheAgencyTM是相同的,尽管若干其他事件不同。

游戏视频精彩部分系统包括的一种实现方式包括一个或多个可编程处理器和相应的计算机系统组件以存储和执行计算机指令,以提供对视频的记录和存储、对有趣或重要事件的识别、对视频的编辑以及将视频数据上传到服务器。在另一种实现方式中,重要事件的视频可被在服务器端捕捉,从而不影响玩家的计算机性能,并且服务器因此包括例如适当的记录、存储和识别的软件和硬件部件。

另外的变化和实现方式也是可能的。例如,一种实现方式可以存储来自演讲或讲座的精彩部分,这是由音频或视频中的关键字触发的。在另一示例中,类似于新闻剪辑服务,可以从多个直播或记录的在线源收集精彩部分或样本。尽管以上讨论关注基于与卷轴标准的比较而创建视频卷轴的实现方式,但是也可以基于用户输入将视频片段添加到视频卷轴,并且以这种方式可以创建完全定制的视频卷轴。视频片段可以在上传步骤之后被组合成视频卷轴。

在另一实现方式中,这里描述的系统和方法可以用在非MMORPG游戏情境中。例如,该游戏系统无需连续在线,并且该游戏无需是多人游戏。用户的游戏系统可被用来跟踪事件并且生成视频片段和视频卷轴,并且一旦连接到因特网(或任何其它这样的网络),就以以上所述的任何方式来发送并且使用所述片段或卷轴。

因此,包括但不限于游戏的各种应用落入本发明的范围内。

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