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确定通信网络中的有影响力/受欢迎的参与者

摘要

使用在一组参与者之间交换的消息来确定网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者。一种方法包括:将该组参与者和在该组参与者之间交换的消息分别表示为节点和链路;分析所述消息,以便产生每个节点的消息相关数据;以及将每个节点的消息相关数据传播到网络中的其他节点,以产生每个节点的相应影响力值,其中影响力值指示出与每个节点相对应的参与者的社交活动或联系的相对大小和强度。

著录项

  • 公开/公告号CN101501672A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2009-08-05

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 索尼在线娱乐有限公司;

    申请/专利号CN200780025526.3

  • 发明设计人 帕特里克·麦克勒;

    申请日2007-04-30

  • 分类号G06F15/16;

  • 代理机构北京东方亿思知识产权代理有限责任公司;

  • 代理人宋鹤

  • 地址 美国加利福尼亚州

  • 入库时间 2023-12-17 22:23:16

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2016-08-24

    授权

    授权

  • 2015-04-15

    著录事项变更 IPC(主分类):G06F15/16 变更前: 变更后: 申请日:20070430

    著录事项变更

  • 2009-09-30

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2009-08-05

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及通信网络,更具体地说,本发明涉及确定在这种通信网络中的有影响力(influential)和/或受欢迎的(popular)参与者。

背景技术

在诸如在线游戏之类的典型通信网络应用中,参与者可以在与通信伙伴和虚拟世界进行交互时参与社交体验(social experience)。社交体验的有效性对在在线游戏和其他活动方面可以有很多选择的玩家会是很重要的。在保持玩家参与在线游戏提供商所提供的游戏方面,社交体验的有效性对提供商也是很重要的。

众所周知,玩家倾向于玩并且留在“其朋友玩”的游戏,这导致玩家聚集于某些游戏。另外,还注意到玩家极少具有同时对多于一个(或者可能两个)在线游戏的时间或关注。因此,当另一游戏吸引了玩家的注意力或者其足够多朋友的注意力时,玩家通常停止玩某一特定游戏。因此,在线游戏提供商通过提供“公会”和分组工具来鼓励在线朋友群组的形成,所述“公会”和分组工具使得玩家可以在在长期或短期内将其与一组玩家相关联。这在吸引和保持玩家方面是有效的。然而,可以提供其他激励来更有效地吸引和保持玩家。

因此,许多在线游戏提供商与它们的“游戏社区”(一个或多个在线游戏的全体群组)交流和交互。然而,为了有效地与其“游戏社区”交流和交互,游戏提供商必须花费时间和金钱来内部地确定哪些玩家代表或者是游戏社区的领导者。

一种用于识别社区领导者的方法是通过检查诸如公会会员资格之类的可被构造为主席/副主席/官员/成员/新入会者的正式玩家组织。在这种情况下,公会主席是事实上的领导者,并且公会会员关系或者活动性可以用来对主席进行排名以找出公会领导者中最“有影响力”的。用于识别社区领导者的另一种方法是检查留言板帖子。在游戏本身之外,在线游戏提供商通常还提供消息传送的“公告板”系统,供玩家互相交流和与游戏提供商的代表交流。通过私人体验或者利用自动化工具,提供商代表针对玩家的活动性程度、其帖子的质量和数量或者其他相关标准来任命玩家。该过程也可以是部分自动化或者完全自动化的。然而,可以提供其他方法来更有效地识别有影响力和/或受欢迎的玩家。

发明内容

本发明的实现方式提供了用于使用在一组参与者之间交换的消息来确定网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的方法、系统、装置和程序。

在一种实现方式中,该方法包括:将该组参与者和在该组参与者之间交换的消息分别表示为节点和链路;分析所述消息,以便产生每个节点的消息相关数据;以及将每个节点的消息相关数据传播到网络中的其他节点,以产生每个节点的相应影响力值,其中影响力值指示出与每个节点相对应的参与者的社交活动或联系的相对大小和强度。

在另一种实现方式中,该系统包括:表示模块,被配置为将该组参与者和在该组参与者之间交换的消息分别表示为节点和链路;消息数据分析模块,被配置为分析所述消息,以便产生每个节点的消息相关数据;以及传播模块,被配置为将每个节点的消息相关数据传播到网络中的其他节点,以产生每个节点的影响力值,其中影响力值指示出与每个节点相对应的参与者的社交活动或联系的相对大小和强度。

附图说明

图1示出图示为链路的从玩家A到玩家B的消息路径。

图2示出表示玩家A和玩家B之间的双向路径的两条不同的链路。

图3示出具有从玩家A到玩家B、C和D中的每一个的三条消息路径的一对三链路设置。

图4是图示出与通信伙伴B、C和D有通信链路的玩家A的通信网络的示例。

图5是更加复杂的通信网络的另一个示例,该图图示出玩家A至I相互之间有通信链路。

图6是用于确定和选择通信网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的流程图。

图7是图示出“向前传递”(pass it forward)或者说“投票”(voting)过程的实现方式的流程图。

图8A示出计算机系统和用户的图示。

图8B是包括联系表示程序的、图10A中的计算机系统的一种实现方式的框图。

图9是用于使用在参与者之间交换的消息来确定网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的系统的框图。

具体实施方式

本发明的实现方式提供了用于确定和选择通信网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的方法、系统和程序。在一种实现方式中,通过分析参与者的通信并且用图像表示他们的社交网络来确定有影响力和/或受欢迎的参与者。该分析提供了参与者的在线社交网络的相对强度,以及包括其在线社交网络的大小和程度在内的其相对社区影响力。

在本发明的实现方式中提供的特征可以包括(但不限于)以下各项中的一个或多个。

图1至图5图示出和确定和选择通信网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者有关的用语。例如,玩家在在线玩游戏的同时使用用于表达情绪或嬉戏行为的“文字表情(emote)”或“身体姿势”与其他玩家交流。玩家还可以通过发送半私人文本分组或附注、利用消息传送来与其他玩家交流。因此,每条消息具有发端玩家和一个或多个目的地玩家,从而形成独特的消息路径。

在一个方向上连接两个玩家的消息路径或者一部分消息路径被称作链路。图1示出了图示为链路的从玩家A到玩家B的消息路径。链路可以是双向的,或者两个不同的链路可以表示双向路径。图2示出了表示玩家A和玩家B之间的双向路径的两个不同的链路。图3示出了具有从玩家A到玩家B、C和D中的每一个的三条消息路径的一对三链路设置。

在一定时间段后,消息路径被参与者重新使用。因此,参与者可以向已对其发送过先前消息的一个或多个通信伙伴发送消息。在一个实施例中,可以通过向链路附加一数字来标注从参与者到通信伙伴的消息传输。例如,附加给链路的数字可以开始于1并且每当路径被重新使用时就被加1。该数字被称作链路的强度。图4是图示出玩家A与通信伙伴B、C和D有通信链路的通信网络的示例。图4的通信网络中的每条链路包括对应于每条链路的强度数字。图5是更复杂的通信网络的另一个示例,其图示出玩家A至I在它们之间有通信链路。

图6是用于确定和选择通信网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的流程图600。虽然流程图600示出按照特定顺序的用于确定有影响力和/或受欢迎的参与者的步骤,但是这些步骤可以按照任何适合于满足确定有影响力和/或受欢迎的参与者的目的的顺序执行。

在一种实现方式中,确定通信/社交网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者包括使用“向前传递”方法来确定参与者对网络的社交联系的相对大小和强度。在这种方法中,基于参与者对网络的直接链路或连接向每个参与者赋予(节点的)初始权重,其指示出该参与者在网络中的“状态”。每个参与者然后“向前传递”(即,将节点的初始权重向前传递),从而将该参与者的部分状态贡献给其每个通信伙伴。因此,使用该方法,具有较高状态值的“连接良好”的参与者倾向于贡献并传播更多它们的权重(即,“投更多票”)并且还倾向于接收更多其他参与者的权重(即,“被投更多票”)。

通过重复“向前传递”过程若干次(即,跨通信网络进行多次传递),状态从每个参与者中“流”出到其通信伙伴。状态的流动随着参与者和通信伙伴之间的链路距离的增加而减少。因为“投票”是有向的,因此当一个参与者不回复另一个参与者的通信或者联系时,流动仅在链路的方向上发生。

在图6的图示实现方式中,参与者和消息流量在框602处分别被表示为如图5所示的通信网络中的节点和有向链路。例如,标为节点E的参与者与五个通信伙伴(即,节点B、C、D、F和H)通信。参与者E分别向通信伙伴C、D、F和H发送了45、33、44和19条消息。参与者E分别从通信伙伴B、C、D和F接收到45、99、45和21条消息。然而,在其他实现方式中,与每条有向链路相关联的数字不一定表示消息的原始数目,而是表示消息的强度、数量和质量的组合。

然后,在框604处,采集在参与者之间交换的消息数据。在一种实现方式中,消息数据是通过记录聊天消息来采集的,并且所记录的聊天消息随后被解析以找出节点、链路和链路强度。在其他实现方式中,消息数据是通过采集诸如电子邮件消息或者语音数据之类的其他通信数据来采集的。消息数据还可以包括帐户ID和其他私人标识符、消息的方向性、消息的源/目的地、以及消息的大小。在消息数据被采集之后,这些数据可被分析,以产生诸如消息的质量、影响力、强度和权重之类的其他消息相关数据。

因此,在框606处,针对每个节点,确定每条链路的相关数据,例如初始权重、影响力和强度。在一个实施例中,确定一个节点的消息相关数据包括为对应于该节点的参与者选择友谊因数(g)、消息权重因数(k)和/或链路强度因数(h)。例如,友谊因数被选择为小于1.0(例如,g=0.003);消息权重因数被选择为小于1.0(例如,k=0.3);并且链路强度因数被选择为小于1.0(例如,h=0.2)。

一旦确定了消息相关数据,就在608处进行“向前传递”过程的多次传递。如上所述,“向前传递”过程的多次传递将节点的消息相关数据传播到网络中的其他节点,以产生通信网络内的参与者的社交活动/联系的相对大小和强度(即,参与者的社交状态)。最后,在610处,按照参与者的社交活动/联系的强度对参与者进行排序。

图7是图示出上面描述的“向前传递”或者说“投票”过程608的实现方式的流程图700。在“投票”开始之前,在框702处向每个节点分配任意起始“权重”(例如,大于1.0)。可替代地,可以与诸如节点的消息总数、消息路径等之类的其他因素成比例地选择起始“权重”。另外,在框704处向每个节点分配起始消息值(例如,零)。在其他实现方式中,诸如状态因数之类的其他相关因数可被用于补充或代替在框702和704中提到的因数和权重。

在一种实现方式中,通过选择当前节点来开始“投票”。在框706处,对于每个被选择作为当前节点的节点,将目的地节点(即,消息的目的地节点)的权重加上源自当前节点的每条链路的友谊因数。在框708处,当前节点的消息值被加上目的地为当前节点的每条链路的链路强度。然后在框710处当前节点的权重被加上第一值。在一个示例中,第一值被选择为当前节点的消息值、友谊因数、消息权重因数和“链路数目”因数的乘积。在一个示例中,“链路数目”因数(l)被计算为:

在可替代的实现方式中,可以不同地调节或处理权重和因数,例如以初始值开始并且利用权重和因数的组合来减小该初始值。在该可替代实施方式中,当当前节点的权重越小时,玩家的状态可被确定为越高。

接下来,在框712处选择足以允许权重改变跨网络传播的迭代次数(i)。在一种实现方式中,迭代的次数被选择为网络中的节点总数的平方根和任何常数(例如,1.0)的乘积。因此,一旦迭代次数(i)被选择,则下列步骤被重复i次。

对于被选择作为当前节点的每个节点,通过源自当前节点的每条链路的第二值来调节(例如,增大)每个目的地节点(当前节点所链接到的那些节点)的权重。在一个特定示例中,第二值被选择为当前节点的权重、从当前节点到目的地节点的链路的强度、友谊因数(q)和链路强度因数(h)的乘积。在已经决定了当前轮的投票之后,为所有节点“一起”分配节点权重。在其他实现方式中,诸如状态因数之类的其他相关因数可以用来补充或代替上面提到的因数和权重。在可替代的实现方式中,每个节点的权重被按比例增大或减小,以防止“上溢”(overflow)、“下溢”(underflow)或其他不实用的值。

i次迭代之后的每个节点的最终权重值是参与者的影响力或者说“向前传递”值。因此,在框716处按照“向前传递”值对参与者进行排序,以找出具有对通信网络的“最强力”连接的参与者。

如上所述,“向前传递”过程将大量关于在线通信网络中参与者的连通度的信息封装到单个值中。因此,利用该信息,诸如游戏提供商之类的网络服务提供商可以识别哪个参与者的网络是稀疏的以及哪个是丰富的。相应地,该信息可以用于识别网络社区领导者、鼓励社区和社交参与,以及识别可能需要或者期望关于社交的帮助的参与者。该信息还可以用于其他目的,例如针对性的网络营销。

图8A示出计算机系统800和用户802的图示。用户802可以使用计算机系统800来确定通信网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者。在一个示例中,计算机系统800存储并执行有影响力/受欢迎参与者选择程序812,该程序被设计为选择有影响力和/或受欢迎的参与者。在一个实施例中,程序812通过分析参与者的通信并且用图像表示他们的社交网络以提供参与者的在线社交网络的相对强度以及包括其在线社交网络的大小和程度的其相对社区影响力,来选择有影响力/受欢迎的参与者。

图8B示出包括有影响力/受欢迎参与者选择程序812的、图8A中的计算机系统800的一种实现方式的框图。计算机系统800包括控制器810、存储器820、存储装置830、介质设备840、用户接口850、输入/输出(I/O)接口860以及网络接口870。这些组件通过公共总线880而互连。可替代地,可以使用不同的连接配置,例如具有位于中心的控制器的星形模式。

控制器810是可编程的处理器并且控制计算机系统800和其组件的操作。控制器810从存储器820或者嵌入式控制器存储器(未示出)载入指令,并且执行这些指令以控制系统。在其执行中,控制器810将有影响力/受欢迎参与者选择程序812提供为软件系统。可替代地,该服务可被实现为控制器810或计算机系统800中的不同组件。

存储器820临时存储供计算机系统800的其他组件使用的数据。在一种实现方式中,存储器820被实现为RAM。在一种实现方式中,存储器820还包括诸如闪存和/或ROM之类的长期或永久性存储器。

存储装置830临时或者长期地存储供计算机系统800的其他组件使用的数据,例如用于存储由有影响力/受欢迎参与者选择程序812计算出的联系表示。在一种实现方式中,存储装置830是硬盘驱动器。

介质设备840接收可移动介质并且对所插入的介质读取和/或写入数据。在一种实现方式中,介质设备840是光盘驱动器。

用户接口850包括用于接受来自计算机系统800的用户的用户输入以及向该用户提供信息的组件。在一种实现方式中,用户接口850包括键盘、鼠标、音频扬声器以及显示器。控制器810使用来自用户的输入来调节计算机系统800的操作。

I/O接口860包括一个或多个用于与诸如外部存储装置或者补充设备(例如,打印机或者PDA)之类的相应I/O设备相连接的I/O端口。在一种实现方式中,I/O接口860的端口包括如下端口:USB端口、PCMCIA端口、串行端口和/或并行端口。在另一种实现方式中,I/O接口860包括用于与外部设备进行无线通信的无线接口。

网络接口870包括有线和/或无线的网络连接,例如支持以太网连接的RJ-45或“Wi-Fi”接口(802.11)。

计算机系统800包括计算机系统特有的其他硬件和软件(例如,电源、冷却、操作系统),虽然这些组件为了简明而未在图8B中具体示出。在其他实现方式中,可使用不同配置的计算机系统(例如,不同的总线或者存储装置配置或者多处理器配置)。

图9是用于确定和选择诸如在线游戏之类的通信网络中的有影响力和/或受欢迎的参与者的系统900的框图。系统900包括消息数据分析模块910、表示/选择模块920、传播模块930以及参与者排序模块940。

消息分析模块910被配置为采集在参与者之间发送的消息数据以表示诸如链路强度之类的相关数据。在一种实现方式中,消息数据是通过记录聊天消息来采集的。在其他实现方式中,消息数据是通过采集诸如电子邮件消息或语音数据之类的其他通信数据来采集的。表示/选择模块920被配置为(1)将参与者和消息流量分别表示为网络中的节点和有向链路;(2)选择友谊因数、消息权重因数和链路强度因数的值;以及(3)对于每个节点,选择来自该节点的每条链路的节点的权重和影响力。传播模块930被配置为使用消息相关数据进行跨网络的多次传递以跨网络传播每个节点的影响力和权重,并且确定参与者的社交网络/活动的相对大小和强度。参与者排序模块940被配置为按照参与者的社交网络/活动的强度对参与者进行排序。

本发明的各种实现方式以电子硬件、计算机软件或者这些技术的组合来实现。一些实施方式包括由可编程处理器或计算机执行的一个或多个计算机程序。一般而言,每个计算机包括一个或多个处理器、一个或多个数据存储组件(例如,易失性或非易失性存储模块和永久性的光学和磁性的存储设备,例如硬盘或软件驱动器、CD-ROM驱动器和磁带驱动器)、一个或多个输入设备(例如,鼠标和键盘)、以及一个或多个输出设备(例如,显示控制台和打印机)。

计算机程序包括通常存储于永久性存储介质并且随后在运行时被复制到存储器中的可执行代码。处理器通过以规定顺序从存储器取回程序指令来执行代码。在执行程序代码时,计算机接收来自输入和/或存储设备的数据、对该数据执行操作,然后将得到的数据递送至输出和/或存储设备。

已经描述了本发明的各种示例性实现方式。然而,本领域普通技术人员将认识到,其他的实现方式也是可能的并且属于本发明的范围内。例如,虽然上面的描述指示出通过使“向前传递”过程迭代一等于网络中的节点总数的平方根的数目可以充分地传播参与者的“影响力”,但是也可以使“向前传递”过程迭代比网络中的节点总数的平方根更少或者更多的次数。因此,本发明不是仅限于上面描述的那些实现方式。

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