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一种实现即时通信系统客户间情景聊天的方法

摘要

一种实现即时通信系统客户间情景聊天的方法,属于即时通信系统技术领域。本发明所述方法解决了现有文本聊天内容文字的简单显示的问题,提供了一种在文本聊天时,可根据心情及聊天话题,选择不同的聊天场景,营造不同环境的方法。本发明所述方法利用存储在计算机中的程序执行如下步骤:先获取发送方选择的聊天场景名称,及发送方输入和/或选择的聊天内容,将所述数据经过网络传输给接收方,接收方将接收的包数据解包后,通过比较双方的聊天场景名称判断接收方当前聊天窗口的场景是否与来自发送方的场景相同;场景相同则直接显示聊天内容,场景不同则将聊天内容显示在聊天内容显示区域中,并在接收方的聊天窗口中加载与发送方相同的场景。

著录项

  • 公开/公告号CN1556631A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2004-12-22

    原文格式PDF

  • 申请/专利号CN200410000230.4

  • 发明设计人 靳国文;

    申请日2004-01-09

  • 分类号H04L12/56;H04L12/58;

  • 代理机构11138 北京三高永信知识产权代理有限责任公司;

  • 代理人何文彬

  • 地址 100029 北京市西城区裕民东路5号瑞得大厦610室

  • 入库时间 2023-12-17 15:47:27

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2008-05-14

    专利申请权、专利权的转移(专利权的转移) 变更前: 变更后: 登记生效日:20080404 申请日:20040109

    专利申请权、专利权的转移(专利权的转移)

  • 2006-11-22

    授权

    授权

  • 2005-04-06

    专利申请权、专利权的转移专利申请权的转移 变更前: 变更后: 登记生效日:20050304 申请日:20040109

    专利申请权、专利权的转移专利申请权的转移

  • 2005-02-23

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2004-12-22

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明属于即时通信系统技术领域。具体讲,实现了在即时通信聊天中,聊天者可以选用聊天场景(一种以HTML语言编写的自定义格式的文件,可以包含图形,声音),那么在聊天过程中,就能自动的将本人和对方的聊天文字(聊天表情图形)动态的显示于场景之中,实现在聊天过程中的情景聊天交流。

背景技术

计算机网络,例如互联网通信,个人用户和个人用户之间可以通过互联网进行通讯,包含非即时通讯(例如EMAIL),以及即时通讯(例如即时通信系统)。

即时通信系统(Instant Messenger)是应用于联网网络上的通信服务系统,基于即时通信系统,用户之间可以通过任何网络条件(局域网;广域网;无线网络)得到对方的目前在线状态的通知,并可以进行文本,语音,视频的交流,还可以协同工作。

在即时通信中,文本聊天占据着很重要的位置,用户之间可以使用键盘输入文字,然后单击“发送”,就可以把内容发送,并且显示在对方的计算机显示器上。

然而,传统的即时通信的文本聊天只能显示单纯的文本的内容,后来加入了文字的颜色和大小,以及一些图片。但是这些都仅仅是聊天的内容,聊天的双方和多方,只限于聊天内容的交流,却没有聊天的环境,就像我们和情人之间,悄悄话当然就希望到静静的咖啡厅去表达;而和好朋友之间,也许选择热闹的酒吧,更能衬托朋友直接的友情。

发明内容

本发明的目的是在即时通信的文本聊天中,解决现有文本聊天内容文字的简单显示的问题,提供了一种在文本聊天时,可以根据心情,以及聊天的话题,选择不同的聊天场景,给聊天营造不同环境的方法。

本发明的另一个目的是可以使文本聊天双方同步使用同一个聊天环境,并且可以通过执行动作,使聊天双方可以同步执行相同聊天场景的动作,从而使聊天环境可以在聊天双方同步进行动态变化。

本发明的另一个目的是用户可以自己制作场景,通过文件聊天,就可以自动的将新的场景文件传送到聊天对方。

本发明提供的技术方案是一种实现即时通信系统客户间情景聊天的方法,其特征在于,两个即时通信系统客户在文本聊天窗口进行包含背景,动画,声音的情景聊天时,所述方法利用存储在具有网络连接的双方计算机中的程序执行如下步骤:

首先,获取发送方选择的聊天场景名称,以及发送方输入和/或选择的包括文字、图片和动画的聊天内容,将所述信息数据打包通过发送方计算机网络接口发送出去;

经过网络的传输,由接收方计算机网络接口读取,将接收的包数据解包后,通过比较双方的聊天场景名称判断接收方当前聊天窗口的场景是否与来自发送方的场景相同;

如果场景相同,则直接将收到的聊天内容动态显示在接收方当前聊天窗口的聊天内容显示区域中;如果场景不相同,则将聊天内容动态显示在接收方当前聊天窗口的聊天内容显示区域中,并在接收方的聊天窗口中加载与发送方相同的场景。

本发明所述文本聊天窗口中列有该场景的场景动作菜单,当发送方选择执行所述场景动作菜单中的一个场景动作后,所述场景动作首先立刻动态显示在本地聊天窗口的聊天场景中,同时通过发送方网络接口,将场景名称和场景动作名称通过网络传输到接收方;

接收方通过其网络接口接收所述信息,如果双方聊天窗口加载了相同的场景,则直接在接收方聊天窗口的场景中执行发送方发来的场景动作;如果当双方聊天窗口加载了不同的场景,则先在接收方的聊天窗口中加载与发送方相同的场景。

本发明所述在接收方的聊天窗口中加载与发送方相同的场景的方法是由存储在计算机中的程序按照如下步骤实现的:

首先,根据发送方聊天内容中的聊天场景名称,判断接收方本地是否存在此聊天场景文件;如果存在此聊天场景文件,则将此聊天场景加载到聊天窗口;如果不存在此聊天场景文件,则询问接收方是否接收此聊天场景;

如果接收方同意接收,则程序自动请求发送方将聊天场景文件通过文件传输通道发送过来,收到所述场景文件后,将所述聊天场景加载到聊天窗口;如果接收方拒绝接收,则接收方的场景不发生变化。

本发明所述聊天场景文件包含场景主文件和场景中所用的资源文件,所述各文件均存储在计算机中一场景名为目录名的目录下;所述资源文件包括图片文件,声音文件和动画文件。

本发明所述的接收方判断本地是否存在与发送方所用聊天场景相同的聊天场景文件的方法是由存储在计算机中的程序按照如下步骤实现的:首先检查聊天程序安装目录的场景目录下是否存在有此场景名称的目录,如果存在所述目录,再检查所述目录下是否含有场景主文件,如果含有,则表明接收方本地存在此场景,否则,表明接收方本地没有与发送方所用聊天场景相同的聊天场景文件。

本发明所述发送方将聊天场景文件通过文件传输通道发送的方法是通过存储在双方计算机中的程序按如下步骤实现:

1)发送方和接收方建立文件传输的连接通道;

2)发送方将所述场景目录下的聊天场景主文件和场景所有资源文件压缩打包成一个文件,通过文件传输通道发送到接收方;

3)接收方收到所述压缩的文件后,进行解压缩,根据场景的名称在计算机中创建以场景名称为目录名的目录,并将解压缩后的所有文件存放到此目录下。

本发明所述聊天场景主文件是以超文本标记语言生成的文件,它使用超文本标记语言设置聊天的背景图像、背景颜色,聊天文字的字体颜色,聊天内容显示区域,在聊天内容显示区域之外的图片和动画,和/或播放声音文件;所述场景主文件利用超文本标记语言的函数来定义场景动作,执行场景动作时,程序调用所述函数,从而实现图片变化,声音播放,和/或动画显示的功能。

本发明所述即时通信的文本聊天窗口是显示在计算机显示装置上的,所述文本聊天窗口是由聊天内容输入区域和聊天内容显示区域组成的,所述聊天内容显示区域是利用浏览器控件来显示所述发送或接收的聊天内容的。

在即时通信系统中应用本发明所述方法后,用户可以自己制作聊天场景,或者从网上下载其他的场景,在文本聊天过程中通过使用场景来改变本人的虚拟聊天环境(包含聊天背景。聊天动画,音乐等),也可以同步改变聊天对方的的虚拟聊天环境(需要对方同意接受场景),从而使即时通信中的文本聊天更加生动有趣。

附图说明

图1为计算机系统结构图;

图2为网络传输过程的逻辑示意图;

图3为UC场景制作过程的逻辑示意图;

图4为文本聊天窗口加载和使用场景的程序流程图;

图5-a为UC场景聊天的发送方的程序流程图;

图5-b为UC场景聊天的接收方的程序流程图;

图6-a为UC场景聊天中发送方使用场景动作的程序流程图;

图6-b为UC场景聊天中接收方接收场景动作的程序流程图;

图7为UC场景聊天中实时传送场景文件的程序流程图。

具体实施方式

下面结合附图进一步说明本发明的实现方法。

在本发明的实施例中,本发明所述方法是通过朗玛信息技术有限公司的即时通信系统产品UC来实现的,该产品在即时通信系统中独创了UC聊天场景。

普通的即时通信系统,都可以支持用户之间的文本聊天,用户打开文本聊天窗口后,用户可以输入文字,点击“发送”,可以通过网络发送到对方,对方在文本聊天窗口中可以看到自己发送的文字;同样,对方发送的文字,也会显示在本方的聊天窗口中。

普通的文本聊天窗口的发送框和接收显示框,都是使用RICHEDIT控件来实现的,所以在接收显示框中,只能将收到的聊天文字(包括文本内容,字体,颜色等)直接插入到接收框中进行显示。

UC聊天场景的发明实现了用户之间不限于文字的交流,UC的文本聊天窗口的接收显示框本身就是一个网络浏览器(IE)的控件,因为网络浏览器能够解释超文本标记语言(HTML),而正是HTML语言创造了生动的互连网,所以UC的聊天窗口的接收显示框也能够解释HTML语言,这样,用HTML语言生成的UC场景文件,就能够显示在UC的聊天窗口中,从而显示出各种各样的动态效果。

在UC的聊天过程中,用户可以选择UC的场景文件,使用场景文件后,本地的聊天窗口的接收框就能够显示出此场景文件所包含的场景,可以包含图片,动画,声音,可以模拟出丰富多彩的生活场景。

如果用户希望聊天对方和自己使用同一个场景,那么在文本聊天的过程中,除了传送出本人的聊天内容之外,还会将场景发送到对方去(如果对方计算机中没有此场景文件存在,则同时会将场景文件传送给对方),这样,就能在普通文本聊天的基础达到客户聊天的文字,颜色,图形,动画,声音的交流,使客户之间的文本聊天上升场景聊天的层次,在同一个场景中,用户之间可以浏览相同的动画背景,听到动听的背景音乐,可以向对方发送五彩的文字,以及动画的表情图标,甚至可以发起场景中动作,给对方带来场景变化的乐趣。

图1表现了一种最基本和普遍的计算机环境,本发明就是在这种环境或者更为高级或负杂的环境上实现的。

如图1所示,个人计算机20,包括一个中央处理器CPU21,系统内存22,系统总线23用来连接几个计算机组成部分。而系统内存22则包括了只读内存(ROM)24,随机存取内存(RAM)25,基本输入输出系统(BIOS)26。

个人计算机还包括输入/输出设备,例如用来将数据读入以及写入硬盘的硬盘驱动器28,以及用来读取或者写入磁盘的磁盘驱动器29,还有用来读取光盘的光盘驱动器31,这几个设备是通过硬盘驱动器接口33,磁盘驱动器接口34,光驱接口35来和系统总线23相连的。这些驱动器通过读取相应的媒体介质,可以向个人计算机20提供不同的数据,程序等。

其他IO设备,例如显示器36,键盘37,鼠标38,声卡39,都是个人计算机20的常用装配,而像游戏杆,音箱等其他设备,可以作为个人计算机的选配。

如果个人计算机需要进行网络操作,例如和一台或者多台远端的计算机41和/或46连接,就必须要具备网络接口40。远端计算机可能是其他个人计算机,或者是一台服务器,一台路由器,或者是一台网络PC机,一个共同点是这些可能的远端计算机都含有和个人计算机20大致相同的组成。图1还包括本地网连接43,以及广域网连接44的逻辑示意,像办公室局域网,企业宽带网,互联网,都是这样的网络所组成的。

当处于局域网环境中,个人计算机20通过网络接口40,连接到了局域网43上,从而通过局域网和其他局域网计算机41通信。当使用广域网环境时,个人计算机一般情况下可以使用调制解调器45或者其他广域网连接设备,和广域网44建立连接,这样,个人计算机20,就可以和远端计算机46进行通讯。

当有网络数据需要发送时,数据会以网络包的形式通过网络接口,向局域网43或者广域网44发送,同样,从网络接口40中,也可以接收来自局域网43或者广域网44的数据,这些数据的发送和接收处理在以下部分进行详细论述。

图2表现了实际通信过程中的数据传输的逻辑示意图。此逻辑图表现了本地个人计算机20和远端计算机46之间的数据传输过程。本地个人计算机20通过计算机网络接口40,通过局域网或广域网物理设备44连接,网络数据通过实际的物理线路进行传输的过程,此处不再详细描述。

UC客户端程序模块80是可以在计算机上运行的软件模块,此模块运行时,被加载入计算机的内存22中。UC客户端程序模块主要包括文本聊天90和文件传输91模块。

其中文本聊天模块90负责聊天内容,聊天场景的名称,和场景动作名称等内容的获取,打包,发送。反方向负责接收,解包,显示。用户A位于本地计算机20,远端用户B位于远端计算机46,在进行文本聊天时,用户A通过键盘输入设备37,或者鼠标设备38可以输入聊天文字,或者选择聊天场景,聊天动作,UC客户端程序模块80的文本聊天模块90可以获得用户输入的内容,并按照UC软件的包传输格式,将数据进行打包,打包后,将包数据交给TCP/IP模块50,同时将远端用户B的远端计算机46的网络地址,网络端口指定给TCP/IP模块,由TCP/IP模块进行发送,TCP/IP模块是操作系统负责网络传输的模块,此模块可以把用户需要传输的数据通过计算机网络接口40进行发送。当实际的包数据发送到目标计算机46后,会通过计算机网络接口40被TCP/IP模块50读取到,TCP/IP模块会将此包数据传给文本聊天模块90,文本聊天模块通过解包后,将内容正确的显示在远端用户B的聊天窗口中。反过来,用户B向用户A发送的文本聊天的传输过程也是这样。

而文件传输模块91则负责在用户之间的整个文件的文件传输过程,当用户A需要向用户B发送文件,而且用户B同意接收时,文件传输模块会逐块(512字节为一块)的读取需要传送的文件的内容,并进行打包,将包数据交给TCP/IP模块50,同时将远端用户B的远端机器46的网络地址和网络端口指定给TCP/IP模块,由TCP/IP模块通过计算机网络接口40进行发送。当实际的数据包到达远端计算机46后,会通过计算机网络接口40而被TCP/IP模块50读取到,TCP/IP模块会将读取到的文件传输包数据送给文件传输模块,由文件传输模块进行解包,随后将收到的数据存储到接收的文件中。这样,当用户A的发送文件的所有块都传输到用户B时,整个文件就传输完成了。

图3表现了UC场景文件的制作过程。UC聊天场景文件是UC系统文本聊天为了实现本发明所采用的一种文件,聊天场景文件包含场景主文件和场景主文件中所使用的资源文件,包括图片文件,声音文件,动画文件等。

UC聊天场景文件的核心是场景主文件,此文件是以超文本标记语言(HTML)所生成的文件,经过加密后生成了后缀为tcv的场景文件。

生成UC聊天场景文件可以通过UC场景制作工具来实现,当然也可以直接编写HTML源码来实现,使用UC场景制作工具可以所见即所得的生成场景文件。

制作场景文件的过程,实际上是生成HTML文件内容的过程,在空白的HTML文件100上,用户不分先后顺序的进行以下几种操作:

●可以设置聊天内容显示区域的位置和大小:当和对方进行文本聊天时,使用场景聊天后,场景中会含有背景图案或者其他动画等,设置了聊天内容显示区域后,双方聊天的文字就会只出现在文本聊天窗口中设定的区域。

●可以设置对方说的字体颜色以及自己说的字体颜色:当和对方进行文本聊天时,因为自己的发言和对方的发言都会显示在文本聊天窗口的聊天内容显示区域中,所以在自己的每一次发言内容上面都会自动显示一句“自己昵称说”,这几个字就会以场景中设置的自己说的字体颜色进行显示;而在对方的每一次发言内容上面都会自动显示一句“对方昵称说”,这几个字会以场景中设置的对方说的字体颜色进行显示。这样在聊天的过程中就可以很清晰的分辨出自己的发言内容和对方的发言内容。

●可以增加图片,声音,背景颜色等多媒体资料:HTML语言可以显示各种图片,动画,可以播放声音,同样,使用HTML语言生成的场景也可以达到这种效果。

当在场景中插入图片back.gif时,其实生成的是一句HTML语言代码:

<img border=″0″src=″back.gif″width=″449″height=″51″>

当设置背景颜色时,其实也是对场景HTML文件的修改:

<body bgcolor=″#0000FF″>

●可以增加场景动作:

场景动作是本发明中一个重要的部分。

一个场景中所有的动作,都按规定的格式存储在HTML文件中,例如在“春绿”的场景中,存储场景动作的HMTL语句为:

<input type=hidden id=″SEND_ACTION_LIST″value=″春雨;天晴″>

<input type=″hidden″id=″天晴″name=″天晴″onclick=″javascript:jump(0)″>

<input type=″hidden″id=″春雨″name=″春雨″onclick=″javascript:jump(1)″>

这几条HTML语句,表示这个场景中含有两个动作:“春雨”,“天晴”

场景动作实际上是使用HTML文件中的函数代码来实现的,在此函数代码中,可以进行多种动态操作,例如播放动画,停止动画,播放声音,停止声音,变换背景颜色等多种行为,在上面的例子中,执行“天晴”的动作,其实就是调用了“javascript:jump(0)”的代码,而在“春绿”场景文件中,jump是一个函数,是有以下的代码构成的:

  function jump(type)  {   if(type==″1″)   {  cloudy0.width=0;  cloudy1.width=0;  window.clearInterval(interval);  bg_d.background=″spring_rain.gif″;  cat.src=″raincat.gif″;  cat.width=107;  cat.height=131;  bg_s.src=″rain.wav″;								   bg_s.loop=-1;  }else if(type==″0″)  {  cloudy0.width=120;  cloudy1.width=120;  bg_d.background=″″  cat.src=″cat.gif″;  cat.width=76;  cat.height=99;  bg_s.src=″;  bg_s.loop=0;  start();   }  }

当文本聊天窗口使用场景时,就会首先读取场景HTML文件中的描述场景动作格式的地方,将所有的动作读出来后,显示在文本聊天窗口的动作列表菜单中,这样和对方进行文本聊天时,可以选择执行动作列表菜单中的任意一个动作,此动作会首先在本地执行,同时会将场景动作名称通过网络传输到对方,在对方文本聊天窗口场景中也执行这个场景动作。执行这个场景动作的实际过程,就是调用在生出场景时的HTML文件的函数,也就是会执行此函数,那么,此函数中的各种语句都会执行,从而显示出设计此动作时的各种效果。

图4表现了文本聊天窗口加载和使用场景的过程。文本聊天窗口中加载某个场景由两种情况,一种可能是本地用户选择了本机的某个场景;另一种可能是在文本聊天中,对方选择使用了某个场景,自己会使用与对方相同的场景。

具体文本聊天中场景的发送,传输在图5中会有详细说明。

当文本聊天窗口要加载某个场景时,首先会读取存储在计算机中的此场景的目录下的场景主文件(后缀为tcv的文件),对此文件进行解密后,生成一个HTML文件,此过程为上面所描述的制作场景的反过程。

文本聊天窗口中的聊天内容显示区域本质上是一个浏览器控件。这个控件可以完成浏览器的功能,能够解释和显示HTML文件,将解密场景文件后生成的HTML文件交给聊天窗口的浏览器控件进行读取和显示,就能够将先前制作的场景显示在文本聊天窗口。制作此场景所设计的图片,声音文件因为也存储在场景目录下,所以文本聊天窗口在加载HTML代码时,就可以显示出场景中的背景,图片,动画等效果。

当在文本聊天窗口中,用户向对方发送聊天内容(包括文字、图片或动画),或者收到对方的聊天内容145时,这时,文本聊天窗口会按照HTML语言的文本、图片、或动画的格式,动态的修改浏览器控件中加载的HTML内容,这样就能达到将收到的聊天内容(包括文字、图片或动画)动态的显示在场景的聊天区域中的效果。

图5-a展示了用户A向用户B进行文本聊天使用聊天场景时,作为发送方的流程图。

当用户A打开和用户B的文本聊天窗口时120,表示用户A开始了和用户B的文本聊天过程。

用户A可以选中已经安装在本地计算机上的任意一个场景121,具体的加载过程和方法,在图4中进行了描述。加载完成后,此场景就显示在聊天窗口中123,通过计算机的输入设备,用户可以在文本聊天窗口的输入框中输入文本聊天内容(或者选择图片、动画插入到输入框)122,输入完成后,点击文本聊天窗口的“发送”键127,就会将文本聊天内容(或图片、动画),以及场景的名称发送到对方(用户B),具体的场景发送过程参见图2的描述。

当信息发送后,文本聊天窗口的输入框会被清空,用户A可以继续输入其他内容,也可以选择其他场景,如同上面描述的过程,可以重复进行。

当用户A关闭同用户B的聊天窗口时127,此聊天过程结束。

而文本聊天的对方(用户B)的接收过程,在图5-b中进行了详细的描述。

参考图2,可以了解到用户A发出的文本聊天信息通过网络传输到用户B的过程,此处就不再描述。

当用户B收到来自用户A的聊天信息时130,首先判断是否已经打开了和用户A的文本聊天窗口132,如果此窗口还没有打开,可以提示用户打开,或者自动打开和用户A的聊天窗口133(根据用户设置的不同),当文本聊天窗口被打开后,需要进行判断,用户B当前聊天窗口的场景是否和来自用户A的场景相同,如果场景相同,则直接将收到的聊天内容(文字、图片或动画)动态的显示到场景中145。

如果场景不相同,则检查用户B本地是否存在用户A发来的场景,具体的判断方法是,首先检查UC程序安装目录的场景目录下是否存在有此场景名称的目录,如果有此目录,再检查此目录下是否含有后缀为tcv的场景主文件,如果含有,则表明用户B本地存在此场景,否则,表明用户B本地没有用户A发来的场景。

如果用户B本地存在用户A发来的场景,则用户B的文本聊天窗口重新加载此场景后,将收到的聊天内容(包括文字、图片或动画)动态显示在场景中145。

如果用户B本地不存在用户A发来的场景,则会在文本聊天窗口中询问用户B是否同意接收场景文件140,用户可以通过点击“同意”或者“拒绝”来选择,不管用户点击同意或者拒绝,收到的聊天内容(包括文字、图片或动画)都会显示在原场景的聊天内容显示区域。

如果用户B同意接收场景文件,则将调用从用户A接收场景文件的子过程160,子过程160将后续流程转向图7的入口,详细的场景文件传输过程参见图7的过程介绍。

当用户A不断给用户B发送文本聊天内容时,上述过程会重复进行,直到用户B关闭和用户A的文本聊天窗口。

图6-a描述了在文本聊天过程中使用场景动作的过程。

当用户A打开和用户B的文本聊天窗口时120,表示用户A开始了和用户B的文本聊天过程。

用户A可以选中已经安装在本地计算机上的任意一个场景121,具体的加载过程和方法,在图4中进行了描述。加载完成后,此场景中包含的场景动作会被列在文本聊天窗口的场景动作菜单中,用户可以选择其中的一个场景动作执行124,场景动作首先会在本地场景中执行,效果会立刻显示在聊天窗口的场景中125,同时,会通过文本聊天通信过程,将场景名称和场景动作名称传输到对方(用户B)128,只要不关闭同用户B的文本聊天窗口,用户A可以继续选择其他场景,或者执行场景中的其他动作。

当关闭和用户B的文本聊天窗口后129,本地文本聊天过程结束。

图6-b描述了在文本聊天过程中,作为接收方,接收到场景动作的过程。

参考图2,可以了解到用户A发出的文本聊天信息通过网络传输到用户B的过程,此处就不再描述。

用户B从用户A收到的信息是场景名称和场景动作名称。用户B的文本聊天模块首先判断是否已经打开了和用户A的文本聊天窗口132,如果此窗口还没有打开,可以提示用户打开,或者自动打开和用户A的聊天窗口133(根据用户设置的不同),当文本聊天窗口被打开后,需要进行判断,用户B当前聊天窗口的场景是否和来自用户A的场景相同,如果场景相同,则直接在场景中执行用户A发来的动作146。

场景中动作的执行原理参见图3的详细说明论述。

如果场景不相同,则检查用户B本地是否存在用户A发来的场景,具体的判断方法是,首先检查UC程序安装目录的场景目录下是否存在有此场景名称的目录,如果有此目录,再检查此目录下是否含有后缀为tcv的场景主文件,如果含有,则表明用户B本地存在此场景,否则,表明用户B本地没有用户A发来的场景。

如果用户B本地存在用户A发来的场景,则用户B的文本聊天窗口重新加载此场景后,则直接在场景中执行用户A发来的动作146。

如果用户B本地不存在用户A发来的场景,则会在文本聊天窗口中询问用户B是否同意接收场景文件140,用户可以通过点击“同意”或者“拒绝”来选择,由于用户B此时本地还没有此场景,所以用户A发来的场景动作,就无法执行。

如果用户B同意接收场景文件,则将调用从用户A接收场景文件的子过程160,子过程160将后续流程转向图7的入口,详细的场景文件传输过程参见图7的过程介绍。

当用户A不断给用户B发送文本聊天内容时,上述过程会重复进行,直到用户B关闭和用户A的文本聊天窗口。

图7描述了如果接收方本地没有发送方传来的场景时,从发送方通过文件传输通道接收场景文件的过程。

在图2的介绍中,已经描述了通过计算机硬件,网络,以及软件模块进行文件传输的过程,在本发明中,场景的传输就是通过文件传输通道来完成的。

当用户B在和用户A的文本聊天过程中,接收到了用户A发来的聊天信息或者场景动作,而用户A发来的场景名称,在用户B的本地不存在,这时,用户B可以选择从用户A直接接收场景文件本身,存储在本地的计算机中,这样,在以后的聊天过程中,自己就能够使用这个场景,也可以把这个场景传送给其他用户。

用户B首先向用户A发送场景传输请求,这个请求中会包含所请求传送的场景名称和其他信息150,用户A收到来自用户B的场景传输请求后151,将以场景名为目录的目录下的所有场景相关文件(场景主文件,其他图片等资源文件),进行压缩打包,成为一个文件152,随后通过文件传输通道将这个文件发送给用户B155,直到发送完毕,用户A的这个传送过程结束。

用户B通过文件传输通道,不停的接收来自用户A的文件数据156,当接收整个文件完成后,对接收到的文件进行解压缩,将解开后生成的所有文件存放到以场景名称为目录名的目录下,随后,再通知文本聊天窗口打开已经收到的场景。

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