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游戏资产赠与的回报

摘要

提供一种系统、存储至少一个程序的机器可读存储媒体和用于提供来自玩家的游戏资产赠与的回报的计算机实施的方法。将第一玩家的游戏资产对多个玩家可得的通知从游戏服务器发送至所述多个玩家。所述通知通过所述多个玩家中的每个玩家的游戏用户接口中的网页馈送发送。响应于所述通知从第二玩家的第二游戏用户接口中的第二网页馈送接收请求所述第一玩家的所述游戏资产的第一响应。响应于所述第一响应将所述游戏资产提供至所述第二玩家的第二账户。

著录项

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2017-11-14

    授权

    授权

  • 2015-03-25

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F9/24 申请日:20130301

    实质审查的生效

  • 2014-12-10

    公开

    公开

说明书

相关申请案的交叉参考

本申请案要求2012年3月1日申请的标题为“游戏资产赠与的回报(Reciprocation of  Game Asset Gifting)”的美国临时申请案第61/605,738号的优先权利,其全文以引用的方 式并入本文中。

技术领域

本发明大体上涉及游戏和应用程序且尤其涉及计算机实施的游戏。在示范性实施例 中,玩家可能被赋予发送游戏资产给另一个玩家的能力。接收游戏资产的玩家可能被赋 予通过回报另一个游戏资产而响应游戏资产接收的能力。

附图说明

本发明举例来说且非限制地图示在附图的图式中,其中相同参考数字指示类似元 件,除非另有指示。在图中,

图1是示出根据一些实施例的系统的实例的示意图;

图2是示出根据一些实施例的在社交图谱内的社交网络的实例的示意图;

图3是示出根据一些实施例的游戏网络系统的实例性组件的框图;

图4是示出根据一些实施例的将一个玩家的游戏资产提供至另一个玩家的实例性方 法的流程图;

图5A至5C是图示根据一些实施例的回报游戏资产的接收的实例性游戏用户接口的 接口图;

图6是图示根据一些实施例的接收和发送游戏资产的实例性游戏用户接口的接口 图;

图7是根据一些实施例的图1的实例性系统的实例性组件之间的实例性数据流的图 示;

图8是示出根据一些实施例的各种实例性实施例可操作的实例性网络环境的示意 图;和

图9是图示根据一些实施例的可用于实施本文所述的一种或多种方法的实例性计算 系统架构的框图。

具体实施方式

概述

一或多个计算机实施虚拟游戏的玩家可被提供对接收自另一个玩家的一或多个游 戏内资产的接收进行回报的能力。游戏内资产可为在游戏中具有价值的任一游戏内对象 (例如,生命值、金钱、力量、库存、土地等)。玩家可发送请求以将游戏资产赋予另一 个玩家。作为响应,与游戏相关联的游戏网络系统可产生显示数据以在针对多个玩家的 游戏用户接口的网页馈送内显示通知。通知可告知多个玩家游戏资产可得并且可由玩家 获得。当玩家点击玩家游戏用户接口的网页馈送中的通知时,玩家可接收游戏资产(例如, 游戏资产可被分配至玩家的游戏网络系统账户)且玩家可在其玩游戏时使用游戏资产。游 戏用户接口还可为接收到资产的玩家提供发送任何适当响应给发送资产的玩家的能力。 响应的实例可包含玩家加入彼此的社交网络的请求、将另一个游戏资产发回给发送第一 游戏资产的玩家的请求、从接收玩家到发送玩家的消息,和类似响应。在一些实施例中, 游戏用户接口的网页馈送实质上实时(例如,当发送玩家发送将资产赋予另一个玩家的请 求或紧接其后)将资产通知显示给多个玩家。

实例性系统

图1是示出用于实施各种实例性实施例的系统100的实例的示意图。在一些实施例 中,系统100包括玩家102、客户端装置104、网络106、社交网络系统108.1和游戏网 络系统108.2。系统100的组件可直接连接或经由网络106连接,所述网络106可为任 何适当网络。在各种实施例中,网络106的一或多个部分可包含特用网、内联网、外联 网、虚拟专用网络(VPN)、局域网(LAN)、无线局域网(WLAN)、广域网(WAN)、无线广 域网(WWAN)、城域网(MAN)、因特网的一部分、公共交换电话网(PSTN)的一部分、蜂 窝电话网或任何其它类型的网络或两个或两个以上这些网络的组合。

客户端装置104可为任何适当计算装置(例如,装置104.1至104.n),例如智能电话 104.1、个人数字助理(PDA)104.2、移动电话104.3、个人计算机104.n、膝上型计算机、 计算平板或适于玩虚拟游戏的任何其它装置。客户端装置104可直接、经由网络106或 经由第三方系统接入社交网络系统108.1或游戏网络系统108.2。例如,客户端装置104 可经由社交网络系统108.1接入游戏网络系统108.2。

社交网络系统108.1可包含网络可寻址计算系统,其可托管一或多个社交图谱 200(见例如图2)且可由系统100的其它组件直接或经由网络106接入。社交网络系统 108.1可产生、存储、接收并且发射社交网络数据。但是,游戏网络系统108.2可包含网 络可寻址计算系统(或多个系统),其可托管一或多个虚拟游戏,例如在线游戏。游戏网 络系统108.2可产生、存储、接收并且发射游戏相关数据,例如,例如游戏账户数据、 游戏输入、游戏状态数据和游戏显示。游戏网络系统108.2可由系统100的其它组件直 接或经由网络106接入。玩家102可使用客户端装置104以接入社交网络系统108.1和/ 或游戏网络系统108.2、发送数据至其上并且从其上接收数据。

虽然图1图示玩家102、客户端装置104、社交网络系统108.1、游戏网络系统108.2 和网络106的布置的特定实例,但是本发明包含玩家102、客户端装置104、社交网络 系统108.1、游戏网络系统108.2和网络106的任何适当布置或配置。

图2是示出社交图谱200内的社交网络的实例的示意图。社交图谱200举例来说被 示为包含游戏外社交网络250和游戏内社交网络260。此外,游戏内社交网络260可包 含作为玩家201好友的一或多个玩家(例如,好友231)且可包含非玩家201好友的一或 多个其它玩家。社交图谱200可对应于与一或多个虚拟游戏相关联的各种玩家。在实例 性实施例中,每个玩家可与其它玩家通信。当例如玩家201起始将游戏相关资产转移给 好友231时,游戏网络系统108.2可执行游戏相关资产从玩家201至好友231的转移。

玩家之间的实例性资产回报

应了解可以多种方式将游戏的虚拟游戏公告栏呈现给玩家。在一些实施例中,游戏 的游戏公告栏可显示在玩家的客户端装置上的游戏用户接口内且网页馈送也可显示在 游戏用户接口内,其展示作为游戏网络系统108.2的部分的其它玩家的正在进行的游戏 相关活动。游戏用户接口可显示在客户端装置上的应用程序(例如,浏览器、移动应用程 序等)内并且可允许玩家接入并且玩由游戏网络系统108.2托管的多个游戏。游戏用户接 口内的网页馈送可为用于为玩家提供频繁更新内容(例如,玩家的游戏活动、有关玩家可 得资产的通知、有关需要资产的玩家的通知、传入消息等)的任何形式(例如,RSS)。例 如,网页馈送可为玩家提供指示从其它玩家发送至所述玩家的资产的通知。在一些实施 例中,游戏用户接口还可为玩家提供通过将另一个游戏资产发回给发送原始游戏资产的 玩家而回报接收自其它玩家的任何资产的赠与的能力。在一些实施例中,如果接收资产 的玩家不是发送资产的玩家的好友(例如,所述玩家并非接收玩家的社交网络的部分), 那么接收到资产的玩家可被赋予发送邀请给另一个玩家指示所述玩家应加入接收玩家 的社交网络的能力。

图3是示出如图2中所示的游戏网络系统108.2的实例性组件的框图。游戏网络系 统108.2可包含游戏引擎305、图形显示输出接口模块310、用户输入接口模块315、馈 送模块320和资产管理模块325。

游戏引擎305可为硬件实施模块,其可基于游戏规则管理并且控制游戏的任何方面, 包含游戏玩法、玩家动作和对玩家动作的响应和类似方面。游戏引擎305可经配置以产 生玩家游戏的游戏实例并且可基于用户输入和游戏规则确定游戏的进度。

图形显示输出接口模块310可为硬件实施模块,其可管理并且控制被提供至客户端 系统用于显示在客户端装置上的信息或数据。例如,图形显示输出模块310可经配置以 提供与显示游戏的游戏实例、显示与一或多个游戏相关联的游戏用户接口、显示网页馈 送和类似物相关联的显示数据。

用户输入接口模块315可为硬件实施模块,其可接收用户输入以由游戏引擎305基 于游戏规则处理。例如,用户输入接口模块315可接收指示功能的用户输入,例如玩家 作出的移动、将游戏资产发送至玩家的请求、接受接收自玩家的游戏资产、请求来自其 它玩家的游戏资产和类似物。

馈送模块320可为硬件实施模块,其可接收和/或导出有关游戏网络系统108.2的一 或多个玩家的游戏活动的数据、产生含有所接收和/或导出游戏活动数据的网页馈送和发 送显示数据以将网页馈送显示给游戏网络系统108.2的一或多个玩家,其可包含显示与 玩家之间的资产赠与相关联的通知。在一些实施例中,馈送模块320可为玩家提供使其 游戏活动公开可得的所有玩家的游戏活动数据。在一些实施例中,馈送模块320可为玩 家提供所述玩家的社交网络内的所有玩家的游戏活动数据。在一些实施例中,如果玩家 离线(例如,离开游戏公告栏),那么馈送模块320可在玩家上线时为玩家提供游戏活动 数据(例如,有关在玩家离线时哪些玩家贡献资产的通知)。在一些实施例中,馈送模块 310可组织馈送基于任何标准显示的方式。例如,其它玩家的游戏活动的馈送可基于所 述玩家帮助玩家观看馈送的次数、基于游戏活动发生的顺序和类似物显示。

馈送模块320可在网页馈送内产生并且提供与玩家之间的资产赠与相关联的通知。 例如,馈送模块320可提供游戏资产被玩家接收的通知并且可允许接收玩家将游戏资产 发回给发送玩家作为响应。在一些实施例中,馈送模块320还可提供其它相关信息,例 如发送和/或请求资产的玩家的姓名、玩家的相片、所转移的资产、玩家已贡献资产的次 数、好友请求、提供回礼的选项、消息选项和类似信息。在一些实施例中,回报礼物可 为玩家提供额外激励(例如,增加能量、货币等)。

资产管理模块325可为硬件实施模块,其可管理并且控制与资产相关的信息,包含 管理每个玩家的资产库存。资产管理模块325可通过网页馈送响应于资产的获取而更新 玩家账户以反映获取。在一些实施例中,当玩家从另一个玩家获取资产时,资产管理模 块325可更新接收玩家的库存以包含资产而不将资产从发送玩家的库存移除。在一些实 施例中,当玩家从另一个玩家获取资产时,资产管理模块325可更新接收玩家的库存以 包含资产并且可将资产从发送玩家的库存中移除。

图4是示出将一个玩家的游戏资产提供至另一个玩家的实例性方法400的流程图。 方法400可通过图3中所示的游戏网络系统108.2执行并且提供将属于玩家A的游戏资 产赠与玩家B的实例。

在操作402中,馈送模块320可将玩家A的游戏资产的通知发送至多个玩家。可得 游戏资产的通知可通过由每个玩家用于接入由游戏网络系统108.2托管的游戏的游戏用 户接口中的网页馈送发送至多个玩家。游戏资产可与由游戏网络系统108.2托管的一或 多个计算机实施的游戏相关。在一些实施例中,可响应于玩家A发送请求以将游戏资产 赠与多个玩家中的至少一个而将玩家B的游戏资产的通知发送至多个玩家。通知可被发 送至与游戏网络系统108.2相关联的任何玩家(例如,游戏网络系统108.2的所有玩家、 玩家A的社交网络内的玩家、与玩家A具有共同特性的玩家、需要所提供的特定资产 的玩家等)。

在操作404中,用户输入接口模块315可接收来自玩家B的请求来自玩家A的游戏 资产的响应。响应可响应于发送至玩家B的游戏用户接口的网页馈送的通知而被接收。 可以任何方式从玩家B接收响应。例如,玩家B可点击网页馈送中的通知(或网页馈送 中的通知中的一部分或按钮),其可发送响应至用户输入接口模块315。

在操作406中,资产管理模块325可在于用户输入接口模块315上接收到来自玩家 B的响应时提供游戏资产至玩家B的账户。在一些实施例中,游戏资产可被包含在玩家 B的账户中而不将资产从玩家A的账户中移除。在一些实施例中,游戏资产可被提供至 预定义数目的玩家或达预定义转移次数阈值而不将资产从玩家A的账户移除。换句话 说,所转移资产可在玩家A已转移资产超过预定义转移次数阈值之后从玩家A的账户 移除。在一些实施例中,预定义玩家数目或预定义转移次数阈值可在游戏会话或预定义 时间阈值内测量(例如,玩家A可在一天内将物品X转移给Y个玩家而不将物品X从玩 家A的账户移除)。在一些实施例中,游戏资产可被包含在玩家B的账户中并且从玩家 A的账户中移除。类似地,预定义条件,例如先前描述的条件可被包含作为将游戏资产 从玩家A的账户移除的条件。

在操作408中,馈送模块320可告知玩家B游戏资产被提供至玩家B的账户。通知 可以任意适当方式被提供至玩家B的游戏用户接口,例如通过玩家B的游戏用户接口中 的网页馈送,通过玩家B的游戏用户接口的窗口和类似方式。

此外,玩家B的游戏用户接口可提供通知至玩家B告知玩家B对来自玩家A的游 戏资产赠与进行回报的机会。图5A至5C是图示用于回报游戏资产的接收的实例性游戏 用户接口500、525和550的接口图。图5A的游戏用户接口500可以任何适当方式提供 至玩家,例如被提供作为显示给玩家的网页馈送的部分以展示其它玩家的游戏活动,作 为从用于玩游戏的游戏用户接口弹出的窗口和类似方式。在图5A的实例中,游戏用户 接口500可展示指示玩家A(“肖恩·霍尔(Shane Hall)”)给玩家B游戏资产(例如,钉子) 的通知。游戏用户接口500还可通过使用用户接口500上的“发送回礼”按钮505发送 另一个游戏资产而回报钉子的赠与。

图5B的示范性游戏用户接口525还可以任何适当方式提供至玩家,例如被提供作 为显示给玩家的网页馈送的部分以展示其它玩家的游戏活动,作为从用于玩游戏的游戏 用户接口弹出的窗口和类似物。在图5B的实例中,游戏用户接口525可展示指示玩家 A(“肖恩·霍尔”)给玩家B游戏资产(例如,钉子)的通知。如果玩家B在玩家A的社 交网络外,那么游戏用户接口525还可允许玩家B使用用户接口525上的“添加好友” 按钮530添加玩家A作为好友(例如,作为玩家B的社交网络的部分的玩家)。

图5C的实例性游戏用户接口550也可以任何适当方式提供至玩家,例如被提供作 为显示给玩家的网页馈送的部分以展示其它玩家的游戏活动,作为从用于玩游戏的游戏 用户接口弹出的窗口和类似方式。在图5C的实例中,游戏用户接口550可展示指示已 为玩家B贡献游戏资产的玩家的通知。游戏用户接口550还可允许玩家B使用用户接口 550上的“添加好友”链接565将发送玩家添加为好友(例如,作为玩家B的社交网络的 部分的玩家)或允许玩家B使用用户接口550上的“感谢”链接555和560通过发送另 一个游戏资产而回报所接收的赠与。在一些实施例中,游戏用户接口550可被描绘为在 玩家B离线时接收的资产的汇总。

图6是图示用于玩游戏(例如,游戏A)及接收和发送游戏资产的实例性游戏用户接 口600的接口图。游戏用户接口600可为特定玩家(例如,玩家A)的游戏用户接口并且 可允许所述玩家玩由游戏网络系统108.2托管的多个游戏中的任一个。游戏用户接口600 包含游戏图标部分602,其包含与玩家A可能选择使用游戏用户接口600玩的游戏(例如, 游戏A至D)相关联的图标。游戏用户接口600还可包含游戏区域604,其可为特定计算 机实施的游戏所显示的游戏用户接口600的部分(例如,玩家A所玩的游戏A的游戏公 告栏)。

游戏用户接口600可进一步包含用于显示接收自其它玩家的消息的消息部分606。 消息部分606可显示以任何格式接收的消息(例如,RSS馈送、所接收消息的收件箱风格 列表等)。消息部分606还可允许玩家A创建并且发送新消息给另一个玩家。

游戏用户接口600还可包含显示其它玩家的游戏活动数据的网页馈送部分608。网 页馈送部分608可提供玩家A从其它玩家接收的资产和其它玩家所请求的资产的通知, 并且可提供向将资产发送至玩家A的玩家发送响应的能力。可以任何方式在网页馈送部 分中接收通知(例如,RSS网页馈送)。例如,网页馈送部分608可实质上实时(例如,当 通知中所识别的活动发生时或紧随其后等)显示通知。网页馈送部分608可显示针对与游 戏网络系统108.2相关联的所有玩家、针对作为玩家A的社交网络的部分的玩家和类似 玩家发生的活动。

在图6的实例中,可在网页馈送部分608中提供通知,其指示克里斯蒂·杨(Christie  Young)需要更多桶资产用于其游戏且玩家A可通过点击通知中的“帮助”按钮610帮助 克里斯蒂·杨。如果玩家A点击“帮助”按钮610,那么桶资产可被提供至克里斯蒂·杨 的游戏账户。在一些实施例中,点击“帮助”按钮610可能导致桶资产从玩家A的游戏 账户移除。在一些实施例中,桶资产可被发送至克里斯蒂·杨的账户而不将桶资产从玩 家A的游戏账户移除。请求桶资产的通知可能已被发送至多个玩家,包含玩家A。例如, 通知可被发送至与玩使用桶游戏资产的特定游戏的游戏网络系统108.2相关联的所有玩 家、作为克里斯蒂·杨好友的玩家和类似玩家。如果玩家A点击“帮助”按钮610,那 么玩家A可接收帮助被发送至克里斯蒂·杨的通知且克里斯蒂·杨可接收从玩家A接收 到帮助的通知。

在另一个实例中,指示简·泰勒(Jane Taylor)接收到游戏中的新高分的通知可在网页 馈送部分608中提供至玩家A。玩家A可使用通知中的“祝贺”按钮612以将任何适当 形式的祝贺发送至简·泰勒(例如,资产赠与、消息等)。如果玩家A点击“祝贺”按钮 612,那么玩家A可接收一种形式的祝贺被发送至简·泰勒的通知且简·泰勒可接收从 玩家A接收到所述形式的祝贺的通知。

在另一个实例中,指示卡尔·艾伦(Carl Allen)发送帮助给玩家A的通知可在网页馈 送部分608中提供至玩家A。玩家A可通过点击“添加好友”按钮614回报卡尔·艾伦 所赋予的帮助,其可将卡尔·艾伦添加至玩家A的社交网络。如果玩家A点击“添加 好友”按钮614,那么玩家A可接收好友请求被发送至卡尔·艾伦的通知且卡尔·艾伦 可接收从玩家A接收到好友请求的通知。

在另一个实例中,指示肖恩·霍尔分发水资产的通知可在网页馈送部分608中提供 至玩家A。玩家A可通过点击“取水”按钮616而获取由肖恩·霍尔提供的资产,其可 将水资产添加至玩家A的游戏账户。如果玩家A点击“取水”按钮616,那么玩家A 可接收从肖恩·霍尔接收到水资产的通知且肖恩·霍尔可接收水资产被玩家A获取的通 知。

存储游戏相关数据

数据库可存储有关在游戏网络系统108.2内玩游戏的任何数据。数据库可包含用于 存储玩家游戏状态的数据库表,其可包含有关玩家的虚拟游戏公告栏、玩家人物或其它 游戏相关信息的信息。例如,玩家游戏状态可包含玩家所拥有或使用的虚拟对象、虚拟 结构对象在玩家虚拟游戏公告栏中的放置位置和类似状态。玩家游戏状态还可包含玩家 任务的游戏内障碍(例如,新障碍、当前障碍、完成障碍等)、玩家的人物属性(例如,人 物生命值、人物能量、游戏币数量、现金或虚拟货币数量等)和类似游戏状态。

数据库还可包含用于存储玩家简档的数据库表,其可包含收集自玩家、玩家客户端 装置或关联社交网络的用户提供的玩家信息。用户提供的玩家信息可包含玩家的人口统 计学信息、玩家的位置信息(例如,如经由具GPS功能的装置或玩家客户端装置的因特 网协议(IP)地址确定的玩家在玩游戏期间的位置的历史记录)、玩家的本地化信息(例如, 玩家所选择的语言列表)、玩家所玩游戏的类型和类似信息。

在一些实例性实施例中,玩家简档还可包含衍生的玩家信息,其可确定自存储在数 据库中的其它信息。衍生的玩家信息可包含指示玩家在虚拟游戏中的参与水平、玩家的 好友偏好、玩家的名誉、玩家玩游戏的模式和类似信息的信息。例如,游戏网络系统108.2 可基于玩家一级好友共同具有的玩家属性而确定玩家的好友偏好,并且将这些玩家属性 存储为玩家简档中的好友偏好。此外,游戏网络系统108.2可基于来自玩家或玩家的N 级好友的用户产生内容(UGC)(例如,游戏内消息或社交网络消息)确定玩家的名誉相关 信息,并且可将这种名誉相关信息存储在玩家简档中。衍生的玩家信息还可包含指示玩 游戏期间玩家的人物性格、玩家的人类学量度(例如,喜欢暴力游戏的倾向)和类似信息 的信息。

在一些实例性实施例中,玩家的参与水平可由玩家在虚拟游戏内的表现指示。例如, 玩家的参与水平可基于下列各项中的一或多者确定:玩虚拟游戏或虚拟游戏集合的频 率;与虚拟游戏的其它玩家的互动频率;响应来自虚拟游戏的其它玩家的游戏内动作的 响应时间;和类似物。

在一些实例性实施例中,玩家的参与水平可包含指示玩家可能执行期望动作的可能 性的可能性值。例如,玩家的参与水平可指示玩家可能选择特定环境或可从新挑战首次 被呈现给他时开始的可确定时间段内完成所述新挑战的可能性。

在一些示范性实施例中,玩家的参与水平可包含玩家可能作为虚拟游戏的主导玩家 的可能性(主导的可能性)。游戏网络系统108.2可基于来自与这个玩家互动的其它玩家 的信息确定玩家主导的可能性值。例如,游戏网络系统108.2可通过测量其它玩家在虚 拟游戏中的满意度,测量其在与玩家互动时的满意度,相对于其它玩家与玩家的互动频 率测量其它玩家的玩游戏频率(例如,玩家留住他人的能力)和/或类似参数而确定玩家主 导的可能性值。

游戏网络系统108.2还可基于有关玩家与他人互动和这些互动的结果的信息而确定 玩家主导的可能性值。例如,游戏网络系统108.2可通过测量玩家与其它玩家的互动量(例 如,如通过玩家与他人合作的挑战数量和/或与其相关的经过的持续时间而测量)、玩家 与其它玩家的通信量、玩家所发送或接收的通信语调和/或类似参数确定玩家主导的可能 性值。此外,游戏网络系统108.2可基于确定其它玩家响应于与所述玩家和/或玩家的虚 拟环境互动或通信而执行特定动作的可能性而确定玩家主导的可能性值。

实例性游戏系统、社交网络和社交图谱

在多玩家游戏中,玩家控制玩家人物(PC),游戏引擎控制非玩家人物(NPC)且游戏 引擎还管理玩家人物状态并且追踪当前活跃(例如,在线)玩家和当前非活跃(例如,离线) 玩家的状态。玩家人物可具有与玩家人物相关联的一组属性和一组好友。如本文中使用, 术语“状态”和“属性”可互换地用来指玩家人物的任何游戏内特性,例如位置、资产、 等级、状况、生命值、状态、库存、技能组、姓名、定向、联盟、专长等等。游戏引擎 可使用玩家人物状态来确定游戏事件的结果,有时也考虑集合变量或随机变量。通常, 在当前玩家人物(或数个游戏人物)具有较好状态时结果更有利于所述玩家人物。例如, 生命值更高的玩家人物与较弱的玩家人物或非玩家人物相比,较不可能在特定交战中死 亡。

游戏事件可为参与的结果、接入、权利和/或权益的提供或一些资产(例如,生命值、 金钱、力量、库存、土地等)的获得。游戏引擎可根据游戏规则(例如,“生命值点小于5 的人物将无法进行攻击”)基于人物的状态及可能也基于其它玩家人物的互动和随机计算 确定游戏事件的结果。此外,参与可包含简单任务(例如,越过河流、射击对手)、复杂 任务(例如,打胜战、解谜、建造工厂、抢劫贩酒商店)或其它事件。

在根据本发明的方面的游戏系统中,在确定一个玩家(或一组一个以上玩家)所玩游 戏中的游戏事件的结果时,游戏引擎可考虑所玩的玩家人物(或PC组)的状态,以及通 过游戏社交图谱连接至当前玩家(或PC或PC组)但此时不一定参与游戏的离线/非活跃 玩家的一或多个PC的状态。

例如,在玩家A的队伍里有六个好友(例如,取决于游戏性质在玩家的团伙/帮派/ 组/军队/企业/船员/等中所列的好友)的玩家A可玩虚拟游戏并且可选择对抗在玩家B的 队伍中有20个好友的玩家B。在一些实施例中,玩家可仅在玩家的队伍中有一级好友。 在其它实施例中,玩家也可在玩家的队伍中有二级和更高级好友。为了解决游戏事件, 在一些实施例中,游戏引擎可合计玩家A队伍的七个成员的武器力量及玩家B队伍的 21个成员的武器力量,并且基于应用于概率分布的随机变量决定对抗结果,其对具有更 大总数的一方有利。在一些实施例中,所有这些可在无除玩家A以外的任意其它当前活 跃参与者(例如,可能都离线或非活跃的玩家A的好友、玩家B和玩家B的好友)的情况 下完成。在一些实施例中,玩家队伍中的好友可视其状态变化为游戏事件的结果的部分。 在一些实施例中,超过一级的好友的状态(资产、状况、等级)被考虑在内。

实例性游戏网络系统

虚拟游戏可由游戏网络系统108.2托管,其可使用与适当客户端装置104的任何适 当连接110接入。玩家在游戏网络系统108.2上可具有游戏账户,其中游戏账户可含有 与玩家相关联的多种信息(例如,玩家的个人信息、财务信息、购买历史、玩家人物状态、 游戏状态等)。在一些实施例中,玩家可在游戏网络系统108.2上玩多个游戏,其可相对 于多个游戏为玩家维持单个游戏账户或相对于玩家为每个游戏维持多个个别游戏账户。 在一些实施例中,游戏网络系统108.2可指派唯一识别符给游戏网络系统108.2上托管 的虚拟游戏的玩家102。游戏网络系统108.2可通过读取用户的信息记录程序(其可附加 至由客户端装置104发射的HTTP请求)和/或通过玩家102登录至虚拟游戏而确定玩家 102正在接入虚拟游戏。

在一些实施例中,玩家102经由客户端装置104接入虚拟游戏并且控制游戏的进度 (例如,通过在客户端装置104上输入命令至游戏)。客户端装置104可显示游戏接口, 接收来自玩家102的输入,将用户输入或其它事件发射至游戏引擎并且接收来自游戏引 擎的指令。游戏引擎可在任何适当系统(例如,例如客户端装置104、社交网络系统108.1 或游戏网络系统108.2)上执行。例如,客户端装置104可下载虚拟游戏的客户端组件, 其被本地执行,同时远程游戏服务器(例如游戏网络系统108.2)为客户端组件提供后端支 持并且可负责维持游戏的应用程序数据,处理来自玩家102的输入,基于游戏逻辑和来 自玩家102的每个输入更新和/或同步游戏状态以及发射指令至客户端装置104。作为另 一个实例,当玩家102通过客户端装置104(例如,例如通过在键盘上打字或点击客户端 装置104的鼠标)提供输入至游戏时,游戏的客户端组件可将玩家的输入发射至游戏网络 系统108.2。

在一些实施例中,玩家102接入虚拟游戏的特定游戏实例。游戏实例是在运行期间 创建的特定玩游戏区域的副本。在一些实施例中,游戏实例是离散的玩游戏区域,其中 一或多个玩家102可在同步或不同步玩游戏中互动。游戏实例可为例如水平、区、区域、 地区、位置、虚拟空间或其它适当玩游戏区域。游戏实例可布满一或多个游戏内对象。 每个对象可通过一或多个变量(例如,例如位置、高度、宽度、深度、方向、时间、持续 时间、速度、颜色和其它适当变量)在游戏实例内界定。

在一些实施例中,特定游戏实例可与一或多个特定玩家相关联。游戏实例在游戏实 例的一或多个游戏参数与特定玩家相关联时与特定玩家相关联。例如,与第一玩家相关 联的游戏实例可被命名为“第一玩家的玩游戏区域”。这个游戏实例可布满第一玩家的 PC和与第一玩家相关联的一或多个游戏内对象。

在一些实施例中,与特定玩家相关联的游戏实例仅可被所述特定玩家接入。例如, 第一玩家可在玩虚拟游戏时接入第一游戏实例,且这个第一游戏实例无法被所有其它玩 家接入。在其它实施例中,与特定玩家相关联的游戏实例可被一或多个其它玩家接入, 与特定玩家玩游戏同步或不同步。例如,第一玩家可与第一游戏实例相关联,但第一游 戏实例可被第一玩家的社交网络中的所有一级好友接入。

在一些实施例中,特定玩家可使用的游戏内动作组在与所述玩家相关联的游戏中与 同这个玩家无关的游戏实例相比不同。特定玩家在与这个玩家相关的游戏实例中的游戏 内动作组可为这个玩家在与其无关的游戏实例中可使用的游戏内动作组的子集、超集或 独立于它。例如,第一玩家可与在线耕作游戏中的Blackacre Farm相关联并且可能能够 在Blackacre Farm种庄稼。如果第一玩家接入与另一个玩家相关联的游戏实例(例如 Whiteacre Farm),那么游戏引擎可能不允许第一玩家在所述游戏实例中种庄稼。但是, 其它游戏内动作对于第一玩家可得,例如给Whiteacre Farm的庄稼浇水或施肥。

在一些实施例中,游戏引擎与社交图谱介接。社交图谱是实体(例如,个人、用户、 联系人、好友、玩家、玩家人物、非玩家人物、企业、组、联盟、概念等)之间的连接模 型。这些实体被视为社交图谱的“用户”;因而,在本文中提及社交图谱时,术语“实 体”和“用户”可互换使用。社交图谱可具有针对每个实体和边缘的节点以代表实体之 间的关系。社交图谱中的节点可代表任何实体。在一些实施例中,唯一客户端识别符可 被指派给社交图谱中的个别用户。本发明假设社交图谱的至少一个实体是多玩家游戏中 的一个玩家或玩家人物。

在一些实施例中,社交图谱由游戏网络系统108.2管理,其由游戏操作者管理。在 其它实施例中,社交图谱是由第三方(例如,Facebook、Friendster、Myspace、Yahoo)管 理的社交网络系统108.1的部分。在另外其它实施例中,玩家102在游戏网络系统108.2 和社交网络系统108.1两者上具有社交网络,其中玩家102可具有游戏网络系统108.2 上的社交网络,其是玩家在社交网络系统108.1上的社交网络的子集、超集或独立于它。 在这些组合系统中,游戏网络系统108.2可结合边缘类型属性维持社交图谱信息,其指 示既定好友是“游戏内好友”、“游戏外好友”或两者皆是。本文中公开的各种实施例可 在社交图谱被社交网络系统108.1、游戏网络系统108.2或两者管理时运行。

实例性系统和方法

返回图2,玩家201可在游戏外社交网络250内关联、连接或链接至各种其它用户 或“好友”。这些关联、连接或链接可在游戏外社交网络250内追踪用户之间的关系且 被统称作在线“好友”或用户之间的“友谊”。社交图谱内特定用户的社交网络中的每 个好友或友谊被统称作“节点”。为说明的目的,游戏外社交网络250的细节是相对于 玩家201描述。如本文中所使用,术语“玩家”和“用户”可互换地使用并且可指在线 多用户游戏系统或社交网络中的任何用户。如本文中所使用,术语“好友”可意指玩家 社交网络内的任一节点。

如图2中所示,玩家201与数个好友具有直接连接。当玩家201与另一个人具有直 接连接时,所述连接被称作一级好友。在游戏外社交网络250中,玩家201具有两个一 级好友。即,玩家201直接连接至好友11211和好友21221。在社交图谱200中,个人 可通过其一级好友(例如,好友的好友)连接至其它个人。如上所述,将玩家连接至另一 个用户的最小路径的边缘数量被视为分离度。例如,图2示出玩家201具有三个二级好 友,玩家201经由玩家201到玩家201的一级好友的连接而连接至所述三个二级好友。 二级好友12212和好友22222经由玩家201的一级好友11211连接至玩家201。对玩家 201被允许的好友连接深度或关联分离度的数量的限制通常由社交网络系统108.1所实 施的限制和政策规定。

在各种实施例中,玩家201可具有通过如图2中所示的中间级好友链连接至他的N 级好友。例如,N级好友1N219经由二级好友32232和一或多个其它更高级好友连接至 游戏内社交网络260内的玩家201。

在一些实施例中,玩家(或玩家人物)在多玩家游戏内具有由游戏引擎维持的社交图 谱和由单独的社交网络系统维持的另一个社交图谱。图2描绘游戏内社交网络260和游 戏外社交网络250的实例。在这个实例中,玩家201具有至多个好友的游戏外连接255, 形成游戏外社交网络250。在此,好友11211和好友21221是在玩家201的游戏外社交 网络250中与玩家201的一级好友。玩家201还具有至多个玩家的游戏内连接265,形 成游戏内社交网络260。在此,好友21221、好友31231和好友41241是玩家201的游 戏内社交网络260中与玩家201的一级好友。在一些实施例中,游戏引擎可接入游戏内 社交网络260、游戏外社交网络250或两者。

在一些实施例中,玩家的游戏内社交网络中的连接明确地(例如,当用户彼此“成为 好友”时)及暗含地(例如,当系统观察到用户行为并且使用户彼此“成为好友”时)形成。 除非另有指示,否则提及两个或两个以上玩家之间的好友连接可被解释为涵盖明确和暗 含的连接,其使用一或多个社交图谱和其它因素来推断好友连接。好友连接可为单向或 双向的。也非限制为本发明的目的而被视为“好友”的两个玩家在现实生活中并非好友 (例如,在非中间互动或类似互动中)的这个描述,而是可能这种情况。

图7是实例性系统700的实例性组件之间的实例性数据流的图示。实例性系统700 的一或多个组件可对应于实例性系统100的一或多个组件。在一些实施例中,系统700 包含客户端系统730、社交网络系统720a和游戏网络系统720b。系统700的组件可使 用任何适当类型的连接在任何适当配置中连接至彼此。组件可直接或经由任何适当网络 连接。客户端系统730、社交网络系统720a和游戏网络系统720b可具有一或多个对应 数据存储器,例如分别是本地数据存储器725、社交数据存储器745和游戏数据存储器 765。

客户端系统730可从游戏网络系统720b接收数据723并且发射数据723至游戏网 络系统720b。这种数据723可包含例如网页、消息、游戏输入、游戏显示、HTTP包、 数据请求、交易信息和其它适当数据。在某个其它时间或同时,游戏网络系统720b可 与其它网络系统(例如社交网络系统720a(例如,FACEBOOK、MYSPACE等))通信数据 743、747(例如,游戏状态信息、游戏系统账户信息、页面信息、消息、数据请求、更新 等)。客户端系统730也可从社交网络系统720a接收数据727并且发射数据727至社交 网络系统720a。这种数据可包含例如网页、消息、社交图谱信息、社交网络显示、HTTP 包、数据请求、交易信息、更新和其它适当数据。

客户端系统730、社交网络系统720a与游戏网络系统720b之间的通信可使用任何 适当通信协议经由任何适当电子通信媒体或网络发生。例如,客户端系统730以及本文 中描述的系统的各种服务器可包含传送控制协议/因特网协议(TCP/IP)网络堆栈以提供 数据报和传送功能。当然,可利用任何其它适当网络和传送层协议。

在一些实施例中,虚拟游戏的实例被存储为一组游戏状态参数,其特征化各种游戏 内对象的状态,例如,例如玩家人物状态参数、非玩家人物参数和虚拟物品参数。在一 些实施例中,游戏状态在数据库中维持为序列化、未结构化的文本数据串作为所谓的二 进制大对象(BLOB)。当玩家接入游戏网络系统720b上的虚拟游戏时,含有对应于玩家 的实例的游戏状态的BLOB可被发射至客户端系统730供客户端侧执行的对象用于处 理。在一些实施例中,客户端侧可执行程序是基于FLASHTM的游戏,其可将BLOB中 的游戏状态数据解除序列化。当玩家玩游戏时,客户端系统730上实施的游戏逻辑本地 维持并且修改各种游戏状态参数。客户端侧游戏逻辑还可批处理游戏事件,例如鼠标点 击,并且将这些事件发射至游戏网络系统720b。游戏网络系统720b可通过从数据库或 中间高速缓存存储器(memcache)层中检索BLOB的副本而自行操作。游戏网络系统720b 也可将BLOB解除序列化以对游戏状态参数求解并且基于由客户端发射的事件的批处理 文件中的事件执行其自身的游戏逻辑以在服务器侧上同步游戏状态。游戏网络系统720b 随后可将游戏状态再序列化(现被修改为BLOB)并且将其传递至高速缓存存储器层中用 于懒惰更新至持久性数据库。

在一些实施例中,计算机实施的游戏是基于文本或回合制游戏,其实施为一系列网 页,其在玩家选择一或多个动作执行之后产生。网页可显示在于客户端系统730上执行 的浏览器客户端中。例如,下载至客户端系统730的客户端应用程序可操作以供应一组 网页给玩家。作为另一个实例,虚拟游戏可为动画或经渲染的游戏,其可执行为独立的 应用程序或在网页或其它结构化文档的背景内执行。在一些实施例中,虚拟游戏使用基 于ADOBETM FLASHTM的技术实施。作为一个实例,游戏可完全或部分实施为SWF对 象,其内嵌在网页中并且可由FLASHTM媒体播放器插件执行。在一些实施例中,一或 多个所描述的网页与社交网络系统720a相关联或由其接入。本发明设想使用用于检索 和渲染由任何适当网络可寻址资源或网站托管的结构化文档的任何适当应用程序。

游戏的应用程序事件数据是有关游戏的任何数据(例如,玩家输入)。在一些实施例 中,每个应用程序数据可具有名称和值,且应用程序数据的值可在任何时间改变(例如, 更新)。当应用程序数据的更新在客户端系统730上发生时(由游戏玩家的动作或游戏逻 辑本身导致),客户端系统730可能需要将更新通知游戏网络系统720b。例如,如果游 戏是具有收获机制的耕作游戏(例如ZYNGATM FARMVILLETM),那么事件可对应于玩家 点击一块地以收获庄稼。在这样一种实例中,应用程序事件数据可识别事件或动作(例如, 收获)和事件或动作所应用的游戏中的对象。

在一些实施例中,游戏的一或多个对象可被表示为ADOBETM FLASHTM对象、 MICROSOFTTM SILVERLIGHTTM对象、HTML 5对象等中的任一个。FLASHTM可操纵 向量和光栅图形并且支持音频和视频的双向串流。“FLASHTM”可意指程序编写环境、 玩家或应用程序文件。在一些实施例中,客户端系统730可包含FLASHTM客户端。 FLASHTM客户端可经配置以接收和运行来自任何适当网络系统(例如,例如社交网络系 统720a或游戏网络系统720b)的FLASHTM应用程序或游戏对象代码。在一些实施例中, FLASHTM客户端在执行于客户端系统730上的浏览器客户端中运行。玩家可使用客户端 系统730和FLASHTM客户端与FLASHTM对象互动。FLASHTM对象可代表多种游戏内 对象。因此,玩家可通过对相关联FLASHTM对象进行各种改变和更新来对各种游戏内 对象执行各种游戏内动作。

在一些实施例中,游戏内动作是通过点击或类似地与代表特定游戏内对象的 FLASHTM对象互动而起始。例如,玩家可与FLASHTM对象互动以使用、移动、旋转、 删除、攻击、射击或收获游戏内对象。本发明设想通过与任何适当FLASHTM对象互动 而执行任何适当游戏内动作。在一些实施例中,当玩家对代表游戏内对象的FLASHTM对象进行改变时,客户端执行的游戏逻辑可更新与游戏内对象相关联的一或多个游戏状 态参数。为了确保在客户端系统730上展示给玩家的FLASHTM对象之间的同步, FLASHTM客户端可将导致游戏内对象的游戏状态改变的事件发送至游戏网络系统720b。 但是,为了加快处理及因此加快整体游戏体验的速度,FLASHTM客户端可收集一批一定 数量的事件或更新至批处理文件中。事件或更新的数量可由FLASHTM客户端动态确定 或由游戏网络系统720b基于服务器负载或其它因素确定。例如,每当已收集到50个更 新或在阈值时间段之后,例如每分钟,客户端系统730可发送批处理文件至游戏网络系 统720b。

如本文中所使用,术语“应用程序事件数据”可指有关计算机实施的虚拟游戏应用 程序的任何数据,其可能影响一或多个游戏状态参数,包含例如且不限于对玩家数据或 元数据的改变、玩家社交连接或联系人的改变、玩家对游戏的输入和游戏逻辑产生的事 件。在一些实施例中,每个应用程序数据具有名称和值。应用程序数据的值可响应于玩 家玩游戏或响应于游戏引擎(例如,基于游戏逻辑)而在任何时间改变。在一些实施例中, 当特定应用程序数据的值改变时,应用程序数据更新发生。

在一些实施例中,当玩家在客户端系统730上玩虚拟游戏时,游戏网络系统720b 将针对这个特定用户和这个特定游戏的所有游戏相关数据(包含,例如且不限于游戏状 态、游戏事件、用户输入)序列化为BLOB并且可将BLOB存储在数据库中。BLOB可 与指示BLOB含有针对特定玩家和特定虚拟游戏的序列化游戏相关数据的识别符相关 联。在一些实施例中,虽然玩家未在玩虚拟游戏,但是对应BLOB可存储在数据库中。 这使玩家能在任何时间停止玩游戏而不丢失玩家所处游戏的当前状态。当玩家下次继续 玩游戏时,游戏网络系统720b可从数据库检索对应BLOB以确定游戏相关数据的最新 值。在一些实施例中,当玩家在玩虚拟游戏时,游戏网络系统720b还将对应BLOB载 入高速缓存存储器中,使得游戏系统可更快接入BLOB和其中所含的游戏相关数据。

各种实施例可在广域网环境中操作,例如因特网,包含多个网络可寻址系统。图8 是示出各种实例性实施例可操作的实例性网络环境800的示意图。网络云860大体上代 表一或多个互连网络,本文中描述的系统和主机可经由其通信。网络云860可包含基于 包的广域网(例如因特网)、私人网络、无线网络、卫星网络、蜂窝式网络、寻呼网络和 类似网络。如图8图示,各种实施例可在网络环境800中操作,包括一或多个网络系统, 例如社交网络系统820a、游戏网络系统820b和一或多个客户端系统830。社交网络系 统820a和游戏网络系统820b的组件类似地操作;因而,下文中其可被简称作网络系统 820。客户端系统830经由网络服务提供商、无线运营商或任何其它适当手段可操作地 连接至网络环境800。

网络系统820是网络可寻址系统,其在各种实例性实施例中包括一或多个物理服务 器822和数据存储器824。一或多个物理服务器822经由举例来说一组路由器和/或网络 交换机826可操作地连接至计算机网络云860。在实例性实施例中,一或多个物理服务 器822所托管的功能性可包含网页或HTTP服务器、FTP服务器以及但不限于使用公共 网关接口(CGI)脚本、PHP超文本预处理器(PHP)、动态服务器网页(ASP)、超文本标记 语言(HTML)、可扩展标记语言(XML)、Java、JavaScript、非同步JavaScript与XML(AJAX)、 FLASHTM、ActionScript和类似物实施的网页和应用程序。

物理服务器822可托管涉及网络系统820的操作的功能性。下文中,服务器822可 被称作服务器822,但是服务器822可包含托管例如网络系统820的许多服务器以及其 它内容分配服务器、数据存储器和数据库。数据存储器824可将有关网络系统820和实 现其操作的内容和数据存储为数字数据对象。在一些实施例中,数据对象是通常存储或 具体体现在数据文件、数据库或记录中的一项数字信息。内容对象可采用许多形式,包 含:文本(例如,ASCII、SGML、HTML)、图像(例如,JPEG、TIF和GIF)、图形(基于 向量或位图)、音频、视频(例如,MPEG)或其它多媒体和其组合。内容对象数据还可包 含可执行代码对象(例如,可在浏览器窗口或框架内执行的游戏)、播客等。

逻辑上,数据存储器824对应于多种单独和集成数据库(例如关系数据库和面向对象 数据库)中的一或多者,其将信息维持为存储在一或多个物理系统上的逻辑相关记录或文 件的集成集合。结构上,数据存储器824可大体上包含一大类数据存储和管理系统中的 一或多者。在一些实施例中,数据存储器824可由任何适当物理系统实施,包含组件, 例如一或多个数据库服务器、大容量存储媒体、媒体库系统、存储区域网、数据存储云 和类似物。在一个实例性实施例中,数据存储器824包含一或多个服务器、数据库(例如, MySQL)和/或数据仓库。数据存储器824可包含与不同网络系统820用户和/或客户端系 统830相关联的数据。

客户端系统830大体上是包含用于经由计算机网络(例如,远程)通信的功能性的计 算机或计算装置。客户端系统830可为台式计算机、膝上型计算机、PDA、车内或车外 导航系统、智能电话或其它蜂窝式或移动电话或移动游戏装置及其它适当计算装置。客 户端系统830可执行一或多个客户端应用程序,例如网页浏览器。

当客户端系统830上的用户想要观看网络系统820所托管的特定网页(下文中也被称 作目标结构化文档)时,用户的网页浏览器或其它文档渲染引擎或适当的客户端应用程序 制定并且发射请求至网络系统820。请求大体上包含URL或其它文档识别符以及元数据 或其它信息。举例来说,请求可包含识别用户的信息、识别请求何时被发射的时戳和/ 或识别用户的客户端系统830的地理位置或用户的客户端系统830的逻辑网络位置的位 置信息。

虽然相对于社交网络系统820a和游戏网络系统820b描述上文描述及图8中所示的 实例性网络环境800,但是本发明涵盖使用任何适当系统的任何适当网络环境。例如, 网络环境可包含在线媒体系统、在线评论系统、在线搜索引擎、在线广告系统或两个或 两个以上这些系统的任一组合。

图9是图示可用于实施服务器822或客户端系统830的实例性计算系统架构的框图。 在一个实施例中,硬件系统900包括处理器902、高速缓存存储器904和一或多个可执 行模块和驱动程序,其存储在有形的计算机可读存储媒体上,涉及本文中描述的功能。 此外,硬件系统900可包含高性能输入/输出(I/O)总线906和标准I/O总线908。主机桥 接器910可将处理器902耦合至高性能I/O总线906,而I/O总线桥接器912将两个总 线906和908耦合至彼此。系统存储器914和一或多个网络/通信接口916可耦合至总线 906。硬件系统900可进一步包含视频存储器(未示出)和耦合至视频存储器的显示装置。 大容量存储装置918和I/O端口920可耦合至总线908。硬件系统900可任选地包含耦 合至总线908的键盘、指向装置和显示装置(未示出)。共同地,这些元件旨在代表一大 类计算机硬件系统。

下文更详细描述硬件系统900的元件。尤其,网络接口916提供硬件系统900与一 系列网络(例如以太网(例如,IEEE 802.3)、背板等)中的任一者之间的通信。大容量存储 装置918提供用于执行图8的服务器822中实施的上述功能的数据和编程指令的永久存 储,而系统存储器914(例如,DRAM)在数据和编程指令被处理器902执行时为其提供临 时存储。I/O端口920是一或多个串行和/或并行通信端口,其提供额外外围装置(其可耦 合至硬件系统900)之间的通信。

硬件系统900可包含多种系统架构且硬件系统900的各种组件可重新布置。例如, 高速缓存存储器904可与处理器902在芯片上。替代地,高速缓存存储器904和处理器 902可被包装在一起作为“处理器模块”,其中处理器902被称作“处理器核心”。此外, 本发明的特定实施例可能无需或不包含所有上述组件。例如,被示为耦合至标准I/O总 线908的外围装置可耦合至高性能I/O总线906。此外,在一些实施例中,可能仅存在 单个总线,其中硬件系统900的组件耦合至单个总线。此外,硬件系统900可包含额外 组件,例如,额外处理器、存储装置或存储器。

操作系统管理和控制硬件系统900的操作,包含至软件应用程序(未示出)的数据输 入和来自其的数据输出。操作系统提供在系统上执行的软件应用程序与系统的硬件组件 之间的接口。可使用任何适当操作系统。

此外,上述元件和操作可包括存储在非暂时性存储媒体上的指令。指令可由处理系 统检索和执行。指令的一些实例是软件、程序代码和固件。非暂时性存储媒体的一些实 例是存储器装置、磁带、磁盘、集成电路和服务器。指令可由处理系统执行以引导处理 系统根据本发明操作。术语“处理系统”指单个处理装置或一组相互操作的处理装置。 处理装置的一些实例是集成电路和逻辑电路。所属领域的技术人员熟悉指令、计算机和 存储媒体。

特定实施例在本文中被描述为包含逻辑或许多组件、模块或机构。模块可构成软件 模块(例如,具体体现在(1)非暂时性机器可读媒体上或(2)发射信号中的代码)或硬件实施 的模块。硬件实施的模块是能够执行特定操作的有形单元且可以特定方式配置或布置。 在实例性实施例中,一或多个计算机系统(例如,独立、客户端或服务器计算机系统)或 一或多个处理器可通过软件(例如,应用程序或应用程序部分)配置为硬件实施的模块, 其操作以执行如本文中描述的特定操作。

在各种实施例中,硬件实施的模块可以机械方式或电子方式实施。例如,硬件实施 的模块可包括专用电路或逻辑,其被永久配置(例如,配置为专用处理器,例如现场可编 程门阵列(FPGA)或专用集成电路(ASIC))以执行特定操作。硬件实施的模块还可包括可 编程逻辑或电路(例如,如涵盖在通用处理器或其它可编程处理器内),其通过软件临时 配置以执行特定操作。应了解,以机械形式、以专用和永久配置的电路或以临时配置的 电路(例如,通过软件配置)实施硬件实施的模块的决定可能受成本和时间考虑驱动。

因此,术语“硬件实施的模块”应被理解为涵盖有形实体,物理上构建、永久配置 (例如,硬连线)或临时性或暂时性配置(例如,编程)从而以特定方式操作和/或以执行本 文中描述的特定操作的实体。考虑硬件实施的模块被临时配置(例如,编程)的实施例, 每个硬件实施的模块无需在任一个时间实例处配置或例示。例如,在硬件实施的模块包 括使用软件配置的通用处理器的情况下,通用处理器可在不同时间被配置为相应不同的 硬件实施的模块。软件可相应地配置处理器例如以在一个时间实例处构成特定硬件实施 的模块且在不同的时间实例处构成不同的硬件实施的模块。

硬件实施的模块可提供信息至其它硬件实施的模块或从其它硬件实施的模块接收 信息。因此,所描述的硬件实施的模块可被视作通信地耦合。在多个这种硬件实施的模 块同时存在的情况下,通信可通过连接硬件实施的模块的信号发射(例如,经由适当的电 路和总线)实现。在多个硬件实施的模块于不同时间配置或例示的实施例中,这些硬件实 施的模块之间的通信例如,可通过在多个硬件实施的模块所接入的存储器结构中存储和 检索信息而实现。例如,一个硬件实施的模块可执行一个操作并且在其通信地耦合到的 存储器装置中存储所述操作的输出。又一个硬件实施的模块随后可在稍后时间接入存储 器装置以检索并且处理所存储的输出。硬件实施的模块还可与输入或输出装置起始通信 并且可操作资源(例如,信息集合)。

本文中描述的实例性方法的各种操作可至少部分由临时配置(例如,通过软件)或永 久配置以执行相关操作的一或多个处理器执行。无论临时配置或永久配置,这些处理器 可构成处理器实施的模块,其操作以执行一或多个操作或功能。在一些实例性实施例中, 本文中提及的模块可包括处理器实施的模块。

类似地,本文中描述的方法可至少部分为处理器实施的。例如,方法的至少一些操 作可由一或多个处理器或处理器实施的模块执行。特定操作的性能可分布在一或多个处 理器之间,其不仅驻留在单个机器内,而且跨多个机器部署。在一些实例性实施例中, 处理器或多个处理器可能位于单个位置(例如,住宅环境、办公室环境内或作为服务器农 场),但是在其它实施例中,处理器可跨多个位置分布。

一或多个处理器还可操作以支持“云计算”环境中或作为“软件即服务”(SaaS)的 相关操作的性能。例如,至少一些操作可由一组计算机(作为包含处理器的机器的实例) 执行,这些操作可经由网络(例如,因特网)和经由一或多个合适的接口(例如,应用程序 接口(API))接入。

来自任何实施例的一或多个特征可与任何其它实施例的一或多个特征组合而不脱 离本发明的范围。

“一个(a)”、“一个(an)”或“所述”的引述旨在意指“一或多个”,除非有具体相反 指示。此外,应了解功能操作,例如“授予”、“定位”、“允许”和类似操作由游戏应用 程序逻辑执行,其接入数据库或其它存储器中维持的各种数据属性值和/或导致其改变。

本发明涵盖所属领域的一般技术人员将理解的本文中的实例性实施例的所有改变、 替代、变化、变更和修改。类似地,在适当的情况下,随附权利要求书涵盖所属领域的 一般技术人员将理解的本文中的实例性实施例的所有改变、替代、变化、变更和修改。

例如,本文中描述的方法、游戏特征和游戏机制可使用硬件组件、软件组件和/或其 任一组合实施。举例来说,虽然本发明的实施例已被描述为结合网络网站操作,但是本 发明的各种实施例可结合支持网页应用程序的任何通信设施使用。此外,在一些实施例 中,术语“网页服务”和“网站”可互换使用且可额外指装置上的定制或一般化API, 例如移动装置(例如,蜂窝式电话、智能电话、个人GPS、个人数字助理、个人游戏装 置等),其直接进行至服务器的API呼叫。更进一步,虽然上述实施例结合商业相关的 虚拟对象(例如商店和餐厅)操作,但是实施例可应用于围绕其实施收获机制的任何游戏 内资产,例如虚拟火炉、一块地和类似物。说明书和附图相应地被视作说明性而非限制 性意义。但是,明显的是可对其进行各种修改和更改而不脱离如权利要求书中说明的本 发明的较宽泛范围,且本发明旨在涵盖所附权利要求书的范围内的所有修改和等效物。

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