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一种模拟虚拟场景实时处理的方法和装置

摘要

本发明公开了一种模拟虚拟场景实时处理的方法和装置,所述方法包括:获取任一虚拟场景;对所述虚拟场景添加效果后,获取效果场景;调用所述效果场景,以便模拟虚拟场景实时处理。与现有技术相比,本发明在虚拟场景被调用之前,根据效果需求,预先对虚拟场景进行效果处理,当该虚拟场景被调用时,模拟虚拟场景实时被处理的效果。在本发明中,由于计算机不需要实时处理,所以对计算机的配置要求较低,同时模拟出实时处理的效果,并能在较低配置的计算机上流畅的对虚拟场景进行展示。

著录项

  • 公开/公告号CN104063904A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2014-09-24

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 腾讯科技(深圳)有限公司;

    申请/专利号CN201310216221.8

  • 发明设计人 王曦;

    申请日2013-06-03

  • 分类号G06T19/00;

  • 代理机构深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙);

  • 代理人唐华明

  • 地址 518031 广东省深圳市福田区振兴路赛格科技园2栋东403室

  • 入库时间 2023-12-17 01:34:31

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2016-02-17

    授权

    授权

  • 2014-10-22

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06T19/00 申请日:20130603

    实质审查的生效

  • 2014-09-24

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及数据处理领域,具体涉及一种模拟虚拟场景实时处理的方法和 装置。

背景技术

虚拟场景指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,通常虚拟场景 中包括虚拟模型。根据虚拟场景的展示效果需求,计算机会在调用虚拟场景的 过程中,对其中的虚拟模型进行效果处理,以满足虚拟场景的展示效果需求。

现有技术中,在虚拟场景被调用时,计算机根据效果需求实时的处理虚拟 场景中的虚拟模型,这种实时处理的方法对计算机的配置要求较高,也就是说, 在高配置的计算机上进行虚拟场景的实时处理可以实现,但是,对于较低配置 的计算机来说,实时处理的方法会带来虚拟场景展现不流畅的问题。

发明内容

本发明提供了一种模拟虚拟场景实时处理的方法和装置,能够在较低配置 的计算机中,完成虚拟场景的流畅展现。

本发明提供的一种模拟虚拟场景实时处理的方法,所述方法包括:

获取任一虚拟场景;

为所述虚拟场景添加效果后,获取效果场景;

调用所述效果场景,以便模拟虚拟场景实时处理。

优选地,所述为所述虚拟场景添加效果后,获取效果场景,包括:

根据需求,统一设置虚拟场景的效果参数值;

根据所述效果参数值,为虚拟场景添加效果后,获取效果场景。

优选地,所述为所述虚拟场景添加效果后,获取效果场景,包括:

获取所述虚拟场景中的虚拟模型;

获取虚拟模型的种类;

按照种类将虚拟模型分组后,得到至少一个虚拟模型组;

针对虚拟模型组,分别为虚拟模型添加效果后,获取效果场景。

优选地,所述针对虚拟模型组,分别为虚拟模型添加效果后,获取效果场 景,包括:

获取虚拟模型组中的虚拟模型;

为所述虚拟模型添加颜色效果后,获取效果场景。

优选地,所述方法,还包括:

获取所述虚拟场景中的虚拟模型;

获取所述虚拟模型对应的可合并贴图;

将所述可合并贴图合并成一张贴图。

优选地,所述方法应用于计算机游戏中。

本发明提供的一种模拟虚拟场景实时处理的装置,所述装置包括:

第一获取模块,用于获取任一虚拟场景;

效果模块,用于为所述虚拟场景添加效果后,获取效果场景;

调用模块,用于调用所述效果场景,以便模拟虚拟场景实时处理。

优选地,所述效果模块,包括:

第一设置子模块,用于根据需求,统一设置虚拟场景的效果参数值;

第一效果子模块,用于根据所述效果参数值,为虚拟场景添加效果后,获 取效果场景。

优选地,所述效果模块,包括:

第一获取子模块,用于获取所述虚拟场景中的虚拟模型;

第二获取子模块,用于获取虚拟模型的种类;

分组子模块,用于按照种类将虚拟模型分组后,得到至少一个虚拟模型组;

第二效果子模块,用于针对虚拟模型组,分别为虚拟模型添加效果后,获 取效果场景。

优选地,所述第二效果子模块,包括:

第三获取子模块,用于获取虚拟模型组中的虚拟模型;

第三效果子模块,用于为所述虚拟模型添加颜色效果后,获取效果场景。

优选地,所述装置,还包括:

第二获取模块,用于获取所述虚拟场景中的虚拟模型;

第三获取模块,用于获取所述虚拟模型对应的可合并贴图;

合并模块,用于将所述可合并贴图合并成一张贴图。

优选地,所述装置应用于计算机游戏中。

本发明在虚拟场景被调用之前,首先获取虚拟场景,其次,对该虚拟场景 添加效果后获取效果场景,最后,直接调用添加效果后的效果场景,以便模拟 虚拟场景实时处理的过程。与现有技术相比,本发明在虚拟场景被调用之前, 根据效果需求,预先对虚拟场景进行效果处理,当该虚拟场景被调用时,模拟 虚拟场景实时被处理的效果。在本发明中,由于计算机不需要实时处理,所以 对计算机的配置要求较低,同时模拟出实时处理的效果,并能在较低配置的计 算机上流畅的对虚拟场景进行展示。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所 需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请 的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提 下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例一提供的模拟虚拟场景实时处理的方法流程图;

图2为本发明实施例二提供的应用于计算机游戏中的模拟虚拟场景实时处 理的方法流程图;

图3为本发明实施例二提供的通过3DMAX软件为计算机游戏中的虚拟场 景添加效果的流程图;

图4为本发明实施例三提供的模拟虚拟场景实时处理的装置结构图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清 楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是 全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造 性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

实施例一、

现有技术中,在调用虚拟场景的过程中,对其中的虚拟模型进行效果处理, 以满足虚拟场景的展示效果需求,由于现有技术的实时处理对计算机的配置要 求较高,所以,该虚拟场景的效果被实时处理的方法不适用于配置较低的计算 机,本实施例预先对虚拟场景的效果进行处理,当虚拟场景被调用时,直接调 用经过处理的虚拟场景即可,不需要较高的计算机配置做基础,也可以模拟完 成虚拟场景的实时处理过程。

参考图1,图1为本实施例提供的模拟虚拟场景实时处理的方法流程图, 具体包括:

步骤101:获取任一虚拟场景。

本实施例中,在对虚拟场景进行处理之前,首先获取任意一个虚拟场景作 为处理对象。

其中,虚拟场景可以为计算机游戏中的虚拟场景,具体的虚拟场景类型不 受限制。

步骤102:为所述虚拟场景添加效果后,获取效果场景。

本实施例中,为获取的虚拟场景添加效果,在效果添加完之后,获取带有 一定效果的效果场景,其中效果场景为添加效果后的虚拟场景。

实际操作中,为虚拟场景添加效果可以为调节虚拟场景的颜色,亮度等, 具体的效果类型不受限制。

具体的,本实施例可以根据需求,为虚拟场景统一设置效果参数值,当需 要对虚拟场景设置效果时,只需要根据预先设置的效果参数值,为虚拟场景添 加效果即可,与现有技术的分别为虚拟场景中的虚拟模型设置效果参数值相 比,本实施例中的方法能够提高获取效果场景的效率。具体的操作过程可以为 首先根据需求,统一设置虚拟场景的效果参数值;其次,根据所述效果参数值, 为虚拟场景添加效果后,获取效果场景。

其中,本方法首先通过将虚拟场景中的虚拟模型分组,其次分别为分组后 的虚拟模型添加效果,最后,获取添加效果的虚拟场景,即效果场景。

同时,对虚拟场景中的虚拟模型分组的方法可以首先获取虚拟模型的种 类;其次,按照种类将虚拟模型分组后,得到至少一个虚拟模型组。其中,由 于同一个种类的虚拟模型可以通过相同的方式进行效果的添加,所以根据虚拟 模型的种类进行分组的方式可以简化添加效果的过程,具体的,本实施例对虚 拟场景中的虚拟模型分组的方法不受限制。

另外,为虚拟模型组中的虚拟模型添加的效果类型可以为颜色效果,实际 操作过程中,可以首先获取虚拟模型组中的虚拟模型;其次,为所述虚拟模型 添加颜色效果后,获取效果场景。

虚拟场景中的虚拟模型通常以若干张贴图的形式被存储,由于贴图的数量 较多,所以贴图占用了较大的内存,为了节约内存,本实施例将虚拟模型对应 的若干张贴图中的可合并贴图合并成一张贴图,以达到节约内存的目的。

实际操作中,首先获取所述虚拟场景中的虚拟模型;其次,获取所述虚拟 模型对应的可合并贴图;最后,将所述可合并贴图合并成一张贴图。

步骤103:调用所述效果场景,以便模拟虚拟场景实时处理。

本实施例中,当虚拟场景需要被调用时,直接调用效果场景,即添加效果 后的虚拟场景,即可模拟完成虚拟场景实时处理。

实际操作中,预先处理若干虚拟场景,以获取对应的若干效果场景,当需 要模拟虚拟场景实时处理时,只需直接调用若干效果场景中所需要的效果场景 即可。

本发明在虚拟场景被调用之前,首先获取虚拟场景,其次,对该虚拟场景 添加效果后获取效果场景,最后,直接调用添加效果后的效果场景,以便模拟 虚拟场景实时处理的过程。与现有技术相比,本发明在虚拟场景被调用之前, 根据效果需求,预先对虚拟场景进行效果处理,当该虚拟场景被调用时,模拟 虚拟场景实时被处理的效果。在本发明中,由于计算机不需要实时处理,所以 对计算机的配置要求较低,同时模拟出实时处理的效果,并能在较低配置的计 算机上流畅的对虚拟场景进行展示。

实施例二、

参考图2,图2为应用于计算机游戏中的模拟虚拟场景实时处理的方法流 程图,具体可以包括:

步骤201:获取计算机游戏中的虚拟场景。

步骤202:为虚拟场景添加效果后,获取效果场景。

实际操作中,为计算机游戏中的虚拟场景添加效果的方法很多,本实施例 通过3DMAX软件对计算机游戏中的虚拟场景进行处理,得到处理后的效果场 景。参考图3,图3为通过3DMAX软件为计算机游戏中的虚拟场景添加效果 的流程图,具体可以包括:

步骤301:获取计算机游戏中的任一虚拟场景的所有虚拟模型。

步骤302:使用POLY选择工具,将虚拟模型中的多余模型删除后,获取 待处理虚拟模型。

步骤303:使用3DMAX中的膨胀材质球工具,获取任一待处理虚拟模型 对应的材质球。

其中,所述材质球为待处理虚拟模型的属性之一。

步骤304:将材质球一键转换成3DMAX可处理材质,得到3DMAX可处 理材质的待处理虚拟模型。

具体的,3DMAX可处理的材质可以为BLINN材质。

步骤305:为所述3DMAX可处理材质的待处理虚拟模型添加颜色效果。

实际操作中,可以通过调节待处理虚拟模型对应的材质球,达到添加待处 理虚拟模型颜色效果的目的。

步骤306:获取所述3DMAX可处理材质的待处理虚拟模型对应的四张贴 图后,合并可合并贴图。

实际操作中,待处理虚拟模型对应shadowsmap,aomap,lightingmap, intensitymap形式的四张贴图,本实施例为了节约存储贴图的内存资源,将四 张贴图合并成两张贴图,分别得到包括shadowsmap,aomap,intensitymap的贴图 和包括lightingmap的贴图。

步骤307:对合并后贴图进行效果处理后,获取处理后的虚拟模型。

本实施例中,可以对合并后贴图进行效果处理,获取处理后的虚拟模型。 例如可以通过调节包括lightingmap的贴图,完成贴图的颜色效果处理。

实际操作中,可以预先使用拆分工具,将待处理虚拟模型的第二层UV展 开,将完成处理的贴图添加到第二层UV中,得到处理后的虚拟模型。

步骤308:获取效果场景,所述效果场景包括处理后的虚拟模型。

本实施例中,将处理后的虚拟模型添加到虚拟场景中,得到效果场景。

步骤203:调用效果场景,以便模拟虚拟场景实时处理。

本实施例为应用于计算机游戏中的模拟虚拟场景实时处理的过程,在虚拟 场景被调用之前,首先获取虚拟场景,其次,对该虚拟场景添加效果后获取效 果场景,最后,直接调用添加效果后的效果场景,以便模拟虚拟场景实时处理 的过程。与现有技术相比,本发明在虚拟场景被调用之前,根据效果需求,预 先对虚拟场景进行效果处理,当该虚拟场景被调用时,模拟虚拟场景实时被处 理的效果。在本发明中,由于计算机不需要实时处理,所以对计算机的配置要 求较低,同时模拟出实时处理的效果,并能在较低配置的计算机上流畅的对虚 拟场景进行展示。

进一步的,本实施例通过使用3DMAX软件完成虚拟场景效果的添加,与 现有技术相比,将虚拟场景中的虚拟模型分组处理,提高了添加虚拟场景效果 的效率,同时,通过将虚拟模型的贴图合并,节约了内存的存储资源。

实施例三、

参考图4,图4为本实施例提供的模拟虚拟场景实时处理的装置结构图, 所述装置可以包括:

第一获取模块401,用于获取任一虚拟场景;

效果模块402,用于为所述虚拟场景添加效果后,获取效果场景;

调用模块403,用于调用所述效果场景,以便模拟虚拟场景实时处理。

与现有技术的分别为虚拟场景中的虚拟模型设置效果参数值相比,本实施 例为了提高获取效果场景的效率,使得所述效果模块可以包括:

第一设置子模块,用于根据需求,统一设置虚拟场景的效果参数值;

第一效果子模块,用于根据所述效果参数值,为虚拟场景添加效果后,获 取效果场景。

为了提高获取效果场景的效率,所述效果模块还可以包括:

第一获取子模块,用于获取所述虚拟场景中的虚拟模型;

第二获取子模块,用于获取虚拟模型的种类;

分组子模块,用于按照种类将虚拟模型分组后,得到至少一个虚拟模型组;

第二效果子模块,用于针对虚拟模型组,分别为虚拟模型添加效果后,获 取效果场景。

本实施例对虚拟场景中的虚拟模型分组的方法不受限制,由于将虚拟模型 进行分组可以简化添加效果的过程,所以本实施例可以根据虚拟模型的种类将 将虚拟模型进行分组,具体的所述第二效果子模块可以包括:

第三获取子模块,用于获取虚拟模型组中的虚拟模型;

第三效果子模块,用于为所述虚拟模型添加颜色效果后,获取效果场景。

虚拟场景中的虚拟模型通常以若干张贴图的形式被存储,由于贴图的数量 较多,所以贴图占用了较大的内存,为了节约内存,本实施例的装置还可以包 括:

第二获取模块,用于获取所述虚拟场景中的虚拟模型;

第三获取模块,用于获取所述虚拟模型对应的可合并贴图;

合并模块,用于将所述可合并贴图合并成一张贴图。

所述装置可以应用于计算机游戏中。

本实施例在虚拟场景被调用之前,首先获取虚拟场景,其次,对该虚拟场 景添加效果后获取效果场景,最后,直接调用添加效果后的效果场景,以便模 拟虚拟场景实时处理的过程。与现有技术相比,本发明在虚拟场景被调用之前, 根据效果需求,预先对虚拟场景进行效果处理,当该虚拟场景被调用时,模拟 虚拟场景实时被处理的效果。在本发明中,由于计算机不需要实时处理,所以 对计算机的配置要求较低,同时模拟出实时处理的效果,并能在较低配置的计 算机上流畅的对虚拟场景进行展示。

对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处 参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性 的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开 的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一 个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其 中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员 在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将 一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些 实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包 含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素 的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的 其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在 没有更多限制的情况下,由语句“包括一个......”限定的要素,并不排除在包括 所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明实施例所提供的模拟虚拟场景实时处理的方法和装置进行 了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述, 以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于 本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均 会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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