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游戏服务器、游戏装置、游戏程序

摘要

本发明涉及游戏服务器、游戏装置、游戏程序。游戏服务器具备:第一操作数据存储单元,存储在用第一游戏装置执行的游戏中第一游戏者由第一输入操作输入的第一操作数据;第一数据更新单元,基于游戏结果,更新对应于第一游戏者的与游戏相关的第一游戏者数据;操作数据发送单元,在作为第二游戏装置中执行的与第二游戏者的对战游戏的对战对手而选择第一游戏者的情况下,将由第一操作数据存储单元存储的第一操作数据发送至第二游戏装置;游戏结果接收单元,接收在第二游戏装置中根据第一操作数据所示的第一输入操作和第二游戏者的输入操作执行的对战游戏的游戏结果;第二数据更新单元,基于由游戏结果接收单元接收到的游戏结果,更新第一游戏者数据。

著录项

  • 公开/公告号CN103083904A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2013-05-08

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 日商太东股份有限公司;

    申请/专利号CN201210449339.0

  • 发明设计人 花形琢真;

    申请日2012-11-08

  • 分类号A63F13/00(20060101);A63F13/02(20060101);A63F13/10(20060101);

  • 代理机构72001 中国专利代理(香港)有限公司;

  • 代理人毛立群;李浩

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2024-02-19 17:37:56

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2019-11-01

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63F13/00 授权公告日:20170412 终止日期:20181108 申请日:20121108

    专利权的终止

  • 2017-04-12

    授权

    授权

  • 2014-11-26

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/00 申请日:20121108

    实质审查的生效

  • 2013-05-08

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及一种根据由触摸操作输入的数据执行游戏的游戏装置、以及在该装置中执行的游戏程序。

背景技术

以往,已知有:通过配合音乐在预先决定的定时进行按钮操作,从而计算分数(point)的游戏(所谓的音乐游戏)。执行该游戏的游戏装置根据音乐使表示按钮操作的定时的图标(对象)在预先决定的路径中移动。用户进行按钮操作,以使与图标到达规定位置的定时一致。游戏装置对图标到达规定位置的定时与按钮操作的定时的相关关系进行评价,并显示分数。

例如,在专利文献1中所记载的游戏装置中,通过沿着规定的路径以规定速度对表示演奏输入定时的演奏指示标识进行移动显示,从而指示显示对演奏输入部的演奏定时。此外,该游戏装置基于存储有过去对演奏输入部的演奏输入的演奏数据即镜像数据(ghost data),在与过去演奏输入时相同的定时,以与演奏指示标识的移动显示速度相同的速度沿着规定的路径对镜像标识进行移动显示。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2004–201813号公报。

发明要解决的课题

像这样,在现有技术中,基于存储有过去对演奏输入部的演奏输入的演奏数据即镜像数据,显示镜像标识,由此再现虚拟对手的演奏。

然而,在现有技术文献所公开的以往的游戏装置中使用的镜像数据为在游戏中再现了以往游戏玩法(game play)中产生出最高得分(score)的游戏者的定时的数据。即,在游戏中使用镜像的情况下,每次使用相同的镜像数据来执行游戏,不会将游戏结果反映到镜像中。

发明内容

本发明是考虑到上述情况而完成的,其目的在于,提供一种在游戏中使用了镜像数据的情况下能够将游戏结果反映到镜像中的游戏服务器、游戏装置、以及游戏程序。

用于解决课题的方案

为了解决上述课题,本发明的特征在于,具备:第一操作数据存储单元,存储在用第一游戏装置执行的游戏中第一游戏者通过第一输入操作输入的第一操作数据;第一数据更新单元,基于所述游戏的游戏结果,更新对应于所述第一游戏者的与游戏相关的第一游戏者数据;操作数据发送单元,在作为第二游戏装置中执行的与第二游戏者的对战游戏的对战对手而选择了所述第一游戏者的情况下,将由所述第一操作数据存储单元存储的所述第一操作数据发送至所述第二游戏装置;游戏结果接收单元,接收在所述第二游戏装置中根据所述第一操作数据所示出的所述第一输入操作和所述第二游戏者的输入操作来执行的对战游戏的游戏结果;以及第二数据更新单元,基于由所述游戏结果接收单元接收到的所述游戏结果,更新所述第一游戏者数据。

发明效果

根据本发明,在游戏中使用了镜像数据的情况下,能够将游戏结果反映到镜像中。

附图说明

图1是表示本实施方式中的游戏系统的结构的框图。

图2是表示游戏服务器10的功能结构的框图。

图3是表示存储在存储部31中的游戏者数据31b的一个例子的图。

图4是表示存储在游戏服务器10中的排名数据31c和游戏数据31d的一个例子的图。

图5是游戏装置20的立体图。

图6是游戏装置20的正视图。

图7是游戏装置20的侧面图。

图8是游戏装置20的立体图。

图9是表示本实施方式中的游戏装置20的功能结构的框图。

图10是用于说明到利用启动处理部70a进行的分数充入(charge)处理的流程图。

图11是表示使用卡确认画面的显示例子的图。

图12是表示镜像战绩画面的显示例子的图。

图13是用于说明分数充入处理以后的处理的流程图。

图14是表示主菜单的显示例子的图。

图15是表示乐曲选择画面的显示例子的图。

图16是表示模式选择画面的显示例子的图。

图17是表示通过游戏者匹配处理进行显示的游戏者匹配画面的一个例子的图。

图18是表示游戏者匹配处理的流程图。

图19是表示游戏处理的流程图。

图20是表示对战游戏用的游戏画面120的一个例子的图。

图21是表示与图20不同的游戏画面120的显示例子的图。

图22是表示行进路线和目标的具体例子的图。

图23是表示行进路线和目标的具体例子的图。

图24是表示行进路线和目标的具体例子的图。

图25是表示行进路线和目标的具体例子的图。

图26是表示行进路线和目标的具体例子的图。

图27是表示行进路线和目标的具体例子的图。

图28是表示行进路线和目标的具体例子的图。

图29是表示行进路线和目标的具体例子的图。

图30是表示同步判定处理的流程图。

图31是表示游戏结果处理的流程图。

图32是表示结果画面的一个例子的图。

图33是表示级别上升(level up)画面的一个例子的图。

图34是表示结果画面的一个例子的图。

图35是表示在选择了“我的空间(MY–ROOM)”按钮84的情况下的处理的流程图。

图36是表示“我的空间”菜单的一个例子的图。

图37是表示将跟随的游戏者作为对象的跟随排名画面的一个例子的图。

具体实施方式

以下,参照附图对本发明的实施方式进行说明。

图1是表示本实施方式中的游戏系统的结构的框图。如图1所示,在本实施方式的游戏系统中,游戏服务器10经由包含互联网等的网络12,与存在于全国的多个店铺14–1、…、14–X的系统连接。

例如,在店铺14–1中,多个(在图1中为8台)游戏装置20经由LAN(Local Area Network,局域网)等网络相互连接。此外,多个游戏装置20经由中继装置21与网络12连接。因此,游戏装置20能够与游戏服务器10进行通信,并且能够收发各种数据。再有,游戏装置20也可以是以能够直接通过网络12与游戏服务器10进行通信的方式设计的结构。

再有,在图1中,示出了在店铺14–1中设置有8台游戏装置20的例子,但是在店铺14–2、…、14–x中设置有1台以上的游戏装置20。在设置有多个游戏装置20的店铺14–1中,能够在店铺内在游戏装置20之间进行对战游戏(店内游戏)。

店铺14–1、…、14–X的游戏装置20通过执行游戏,从而能够将包含表示游戏执行时的输入操作的操作数据的游戏者数据上载并存储至游戏服务器10中。

此外,游戏装置20能够进行与虚拟的对战对手(镜像)的对战游戏(全国镜像游戏)。游戏装置20在执行全国镜像游戏的情况下,接收从设置于全国店铺的其它游戏装置20向游戏服务器10上载的游戏者数据(操作数据)作为成为对战对手的镜像的镜像数据,并基于该游戏者数据(操作数据)实现对战游戏。

再有,由本实施方式的游戏装置20执行的游戏是通过选择乐曲而与乐曲的重放输出一起执行的游戏。游戏装置20当乐曲被选择时,重放输出乐曲,并且在例如表现三维空间的游戏画面中显示配合乐曲而变化的行进路线(route),使按照每个游戏者决定的对象(角色(character))沿着该行进路线移动(飞行)。而且,在使对象沿着行进路线移动的同时,配合行进路线使表示输入操作的定时的目标出现,基于配合该目标由对触摸屏的用户操作输入的数据来判定输入定时,执行与该判定结果对应的画面显示、声音输出等演出处理等,并且进行分数计算或评价。

在本实施方式的游戏装置20中,作为受理游戏者的输入操作的输入装置,设置有触摸屏。触摸屏由能够检测同时在多处被触摸的位置的多点式触摸面板构成,能够实现使用多个手指或双手对目标同时进行触摸的输入操作。再有,关于目标的细节,在后面进行叙述。

游戏服务器10管理与由店铺14–1、…、14–X内的游戏装置20执行的游戏相关的各种数据。关于由游戏服务器10管理的数据的细节,在后面进行叙述(图3、图4)。

便携终端16例如由作为通过用户进行操作的输入设备而设置有触摸屏的其它电子设备,例如智能手机、平板电脑、便携电话机、便携型游戏机等实现。便携终端16能够经由网络12与游戏服务器10进行通信,接收游戏数据,并执行游戏。

图2是表示游戏服务器10的功能结构的框图。如图2所示,游戏服务器10具有控制部30、存储部31、以及通信接口32。

控制部30基于存储在存储部31中的程序、数据,执行游戏服务器10的整体控制、存储在存储部31中的数据的管理、经由通信接口32的与游戏装置20或便携终端16的数据收发等各种处理。控制部30利用处理器(CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)或DSP(Digital Signal Processor,数字信号处理器)),执行在存储部31中存储的游戏数据管理程序31a,由此实现各种功能。

在由控制部30实现的功能中,例如包含游戏者数据处理部30a、排名(ranking)数据处理部30b、以及游戏数据处理部30c。

游戏者数据处理部30a按照在游戏装置20中游戏者所出示的每个游戏者ID,对与游戏者执行的游戏相关的各种数据进行处理。游戏者数据处理部30a执行按照每个游戏者ID设定的各种数据(游戏者管理数据)的处理、在游戏者被选择为镜像的情况下更新的数据(镜像管理数据)的处理、从游戏装置20接收的游戏结果(包含表示游戏者在执行游戏时的输入操作的操作数据)的记录或更新、在被选择为镜像的情况下的操作数据(镜像数据)向游戏装置20的发送、基于游戏的执行结果的与其它游戏者的关联性(链接率)的判别等各种处理。

排名数据处理部30b基于与多个游戏者(游戏者ID)对应的游戏结果(游戏者战绩),制作各种排名数据。

游戏数据处理部30c对用于在便携终端16、游戏装置20中执行游戏的游戏数据(定义游戏画面中的行进路线、目标)进行处理,并执行对游戏装置20或便携终端16的游戏数据的分发、从便携终端16上载的游戏数据或与新乐曲对应的游戏数据的追加记录等。

存储部31存储用于控制游戏服务器10的程序、数据。在存储于存储部31的程序中,除了基本程序(OS(Operating System,操作系统))之外,还包含用于对用于在游戏装置20中执行游戏的各种数据进行管理的游戏数据管理程序31a。

在游戏数据管理程序31a中,包含:用于实现游戏者数据处理部30a的游戏者数据处理程序31a1、用于实现排名数据处理部30b的排名数据处理程序31a2、用于实现游戏数据处理部30c的游戏数据处理程序31a3。

此外,在存储部31中记录的数据中,包含游戏者数据31b、排名数据31c、游戏数据31d。

图3是表示存储在存储部31中的游戏者数据31b的一个例子的图。如图3所示,在游戏者数据31b中,包含与各个游戏者1~m对应的每个游戏者ID的数据41~4m。在图3中,例如作为与游戏者1对应的数据41,示出了游戏者管理数据41a、镜像管理数据41b、游戏者操作数据41c。

游戏者管理数据41a是在游戏者指定游戏者ID并执行了游戏的情况下存储的数据,包含与按照每个游戏者ID设定的游戏相关的各种数据。例如,在游戏者管理数据41a中,包含:游戏者ID(识别信息)、店铺ID、游戏地区、游戏者名字、自定义图像(custom image)、游戏者经验值、类别、级别、称号、获得项目、游戏者战绩、跟随游戏者ID、链接游戏者ID等数据。

游戏者ID用于识别游戏者,例如通过游戏装置20从游戏者拥有的游戏用卡(存储介质)中读取并通知给游戏服务器10。店铺ID用于识别设置有游戏装置20的店铺,例如与游戏者ID一起由游戏装置20进行通知。游戏地区例如表示包含店铺ID所表示的店铺的地区,例如由都道府县进行表示。游戏者名字是为了识别游戏者而被使用的,例如通过在游戏用卡(游戏者ID)的新注册时由游戏者任意指定的字符串(例如,英文数字8个字符)表现。自定义图像是由游戏者制作的表示游戏者的图像(头像、角色),例如将背景、符号(标记、角色)、效果(装饰)的图像组合起来构成。构成自定义图像的各部分能够通过游戏者消费分数来获得(购入)、或者作为与通常的游戏不同的竞赛游戏(event play)的赠品来获得。

游戏者经验值、类别、级别、称号、获得项目、以及游戏者战绩的各数据是基于在游戏装置20中执行的游戏结果进行更新的数据。

游戏者经验值是通过游戏者执行游戏而进行相加的参数。根据游戏执行次数而对游戏者经验值进行相加,此外根据在进行了对战游戏的情况下的对战对手与对战结果而对游戏者经验值进行相加。例如,在与类别或级别高于游戏者的类别或级别的镜像进行对战并且胜利了的情况下,加上与类别或级别的差对应的更多的经验值。进而,根据在进行了对战游戏的情况下的与其它游戏者的输入操作的同步关系(后面叙述的“同步率”)而对游戏者经验值进行相加。进而,在游戏者在其它游戏者执行的对战游戏中被选择为镜像的情况下,对游戏者经验值加上根据对战游戏的结果(名次)而获得的镜像获得经验值。级别是通过游戏者经验值上升到规定阶段而获得的参数。类别是对游戏者的级别进行分类的参数,例如分为初级类别(BEGINNER CLASS)、中级类别(MIDDLE CLASS)、高级类别(ADVANCED CLASS)、大师类别(MASTER CLASS)。类别被定义为在针对按照每个游戏者的级别决定的条件,例如针对规定的难易度(模式)的游戏(乐曲)、针对规定曲数,得到了规定以上的评价(RATING)的情况下晋级。类别是为了限制游戏者能选择的乐曲等进行按游戏者的控制而被参照的。称号是在得到了满足特定条件的游戏结果的情况下或通过游戏者消费分数而获得的参数,用特定的字符串(例如15个字符)进行表示。称号与游戏者名字一起是为了识别游戏者而被使用的,定义有多个级别(例如10个级别)。像高级别称号这样的程度具有稀有价值,难以获得。作为满足得到称号的特定条件的游戏结果,有清除了规定难易度的乐曲的面数、总计胜利数、各种排名的高位受奖等,并定义有与各个条件对应的称号级别。进而,在游戏者在其它游戏者的对战游戏中被选择为镜像的情况下、在利用镜像得到的游戏结果满足特定条件的情况下,也会得到称号。例如,得到与镜像的第一位获得次数对应的级别的称号。

获得项目表示游戏者取得的项目。项目能够根据游戏结果而获得、或者游戏者消费分数而获得。进而,项目在游戏者被选择为镜像的情况下,能够根据该对战游戏的游戏结果(镜像的胜利数等)而获得。项目在游戏执行中被使用,能够变更游戏内容以使根据游戏者而变得有利。例如,存在:通过在游戏中使用项目,从而将对游戏者要求的输入操作变更为简单的操作、使对输入操作的判定变得有利于游戏者、提示线索、变更目标出现的定时等。游戏者战绩是与游戏者执行了的各游戏相关的各种数据,例如游戏执行的日期和时间、作为游戏对象而选择出的乐曲或难易度、作为游戏结果而得到的名次、获得分数、同步数据(表示与进行了对战的对手的同步率)等的历史。

跟随游戏者ID是游戏者指定为跟随对象的其它游戏者的游戏者ID。链接游戏者ID是通过游戏者数据处理部30a的处理基于游戏的执行结果判别出的、与游戏者的关联性高的其它游戏者的游戏者ID。链接游戏者ID分别包含例如将被设定了相同店铺ID的游戏者作为对象而判别出的关联性(店内链接率)高的游戏者、以及将全部(全国)的游戏者作为对象而判别出的关联性(全国链接率)高的游戏者。根据跟随游戏者ID与链接游戏者ID,记录游戏者与被特别指定为跟随/链接对象的其它游戏者的连带关系。

再有,链接游戏者ID是例如根据游戏者战斗经历的数据更新、由游戏者数据处理部30a进行更新的参数。例如,游戏者数据处理部30a通过与各个游戏者的游戏者战绩、类别/级别的数据进行比较,从而提取在作为游戏者战绩而被记录的数据中的例如选择为游戏对象的乐曲、乐曲风格、选择次数、评价(RATING)、游戏者的类别或级别等类似的其它游戏者。由此,能够将游戏的使用趋势类似的游戏者作为关联性高的游戏者进行提取。

被判别为关联性高的其它游戏者由于游戏的使用趋势类似,所以适合作为对战游戏的对战对手。因此,在后面叙述的游戏者匹配处理中,能够容易地选择链接游戏者ID所表示的游戏者作为镜像。在进行了对战游戏的情况下,也能够在游戏结果处理中设定为跟随对象(对于细节,在后面进行叙述)。

再有,关于关联性的判定,不仅限于上述数据,还能根据其它数据或组合等设定任意的条件。

游戏者管理数据41a在游戏装置20中显示游戏者信息的情况(例如,对战游戏执行时的游戏者匹配画面、游戏结果显示画面、排名显示画面)下使用。此外,游戏者管理数据41a的跟随游戏者ID、链接游戏者ID是为了例如在游戏者匹配处理(后面叙述)中选择对战游戏的对战对手(镜像)的情况下特别指定作为选择对象的游戏者而被使用的。

镜像管理数据41b包含在游戏者在其它游戏者的对战游戏中被选择为镜像(虚拟的对战对手)的情况下根据游戏结果进行更新的数据。例如,在镜像管理数据41b中,包含镜像战绩、镜像选择次数、第一位获得次数、镜像获得经验值、镜像获得项目的数据。

在游戏者被选择为镜像(虚拟的对战对手)的情况下,将用于对战游戏的乐曲和难易度所对应的操作数据作为镜像数据发送至游戏装置20。在本实施方式中,游戏者操作数据41c中的例如“最新操作数据”被用作镜像数据。

再有,本实施方式中的操作数据是表示在游戏执行时由游戏者进行的输入操作的数据,并且是例如将表示游戏者对触摸屏51的触摸位置的数据(坐标数据)与乐曲的重放时间对应起来后的时间序列的数据。在游戏中对游戏者要求的输入操作中,有各种操作(例如,轻敲、轻弹、保持、划痕、反复击打等),包含能够将这些各种操作的触摸位置和其变化显示于显示器的数据。

镜像战绩是在游戏者在其它的对战游戏中被选择为镜像的情况下的与各对战游戏相关的各种数据、例如名次、获得分数、同步数据(表示与进行了对战的对手的同步率)的历史。

镜像选择次数表示游戏者在其它的对战游戏中被选择为镜像的次数。

第一位获得次数表示在游戏者在其它的对战游戏中被选择为镜像的对战游戏中获得了第一位的次数。通过第一位获得次数达到预先决定的规定次数,从而游戏者能够获得与次数对应的称号。

镜像获得经验值是通过游戏者在其它的对战游戏中被选择为镜像并且执行对战游戏而进行相加的参数。与游戏者经验值同样地,根据游戏执行次数而对镜像获得经验值进行相加,此外根据在进行了对战游戏的情况下的对战对手(级别、类别)与对战结果而对镜像获得经验值进行相加。

镜像获得项目是根据游戏者在其它的对战游戏中被选择为镜像的对战游戏的游戏结果而被获得的。镜像获得项目能够追加到游戏者的获得项目中。

在游戏者在游戏装置20中开始游戏之前,将镜像管理数据41b发送至游戏装置20进行显示。

游戏者操作数据41c包含表示游戏者在游戏装置20中执行了游戏时的游戏者的过去的输入操作的操作数据。在游戏者操作数据41c中,例如针对一个乐曲、针对多个游戏难易度(简单、标准、困难、专家级)的每一个,包含在游戏者最后进行游戏时的最新操作数据和数据的制作日期及时间、在产生出高分时的高分操作数据和数据的制作日期及时间。

例如,在游戏者在游戏装置20中选择“乐曲1”的“标准”来执行游戏的情况下,在游戏结束后,从游戏装置20向游戏服务器10发送表示游戏中的输入操作的操作数据。游戏者数据处理部30a将从游戏装置20接收到的操作数据作为“乐曲1”的“标准”的最新操作数据进行存储。此外,如果是产生出高分的情况,那么也作为高分操作数据进行存储。

再有,在图3所示出的游戏者操作数据41c中,由于游戏者1曾经针对“乐曲1”的全部难易度(简单、标准、困难、专家级)执行了游戏,所以按照各个难易度的每一个存储有最新操作数据和高分操作数据,但是未存储关于未执行游戏的乐曲或难易度的操作数据。

在游戏者在其它游戏者的对战游戏中被选择为镜像的情况下,将在游戏者操作数据41c中包含的最新操作数据作为镜像数据进行使用。因此,在游戏装置20中执行对战游戏的情况下,从游戏者选择出的乐曲与难易度所对应的最新操作数据被记录在游戏者操作数据41c中的游戏者中选择镜像。

将作为镜像数据进行使用的最新操作数据发送至执行对战游戏的游戏装置20。游戏装置20基于镜像数据,执行与游戏者在过去进行的输入操作对应的同样的处理,由此能够实现对战游戏。

再有,在图3所示出的游戏者操作数据41c中,对于1个乐曲的1个难易度,仅示出了1个最新操作数据,但是也可以记录新的多个操作数据(例如,最新的3次的量的操作数据),将其任一个作为镜像数据来使用。此外,镜像数据不仅使用最新操作数据,还可以使用高分操作数据。

游戏者数据处理部30a也针对在游戏装置20中指定游戏者ID并执行了游戏的游戏者2~m的每一个,存储与图3所示出的游戏者1相同的数据42~4m作为游戏者数据31b。

图4(a)是表示在游戏服务器10中存储的排名数据31c的一个例子的图,图4(b)是表示在游戏服务器10中存储的游戏数据31d的一个例子的图。

如图4(a)所示,在排名数据31c中,例如包含总分排名、简单得分排名、标准得分排名、困难得分排名、专家级得分排名、胜利数月度排名、热门曲每日排名等。

排名数据处理部30b基于在游戏者数据31b中包含的各游戏者1~m的数据41~4m,例如每固定时间、或者每次更新数据时统计各个排名,并将其作为排名数据31c进行存储。

简单得分排名、标准得分排名、困难得分排名、专家级得分排名是按难易度统计了各游戏者的游戏结果的排名,例如从高位开始存储规定数量的游戏者(游戏者ID)。总分排名是对全部难易度的游戏结果进行统计后的排名。此外,各排名也能按乐曲进行统计。

胜利数月度排名是对每1个月的各游戏者的胜利数(第一位获得次数)进行统计后的排名,热门曲每日排名是对每1日的各乐曲被选择为游戏对象的次数进行统计后的排名。

再有,在排名数据31c中,也可以包含上述排名以外的各种排名的数据。

如图4(b)所示,在游戏数据31d中,例如包含与多个乐曲1、…、Y的每一个对应的数据31d1、31d2、…、31dY。在图4(b)中,作为例如与乐曲1对应的数据31d1,示出了用于在游戏装置20或便携终端16中执行游戏的声音数据、游戏画面数据、目标数据。声音数据是用于输出乐曲的声音、效果音等的数据。游戏画面数据是包含用于表现配合乐曲的重放而显示的行进路线与三维空间的背景数据、游戏画面中的演出用数据等的数据。目标数据是配合行进路线而显示的目标的数据。

再有,在游戏数据31d中,对于1个乐曲,准备了与多个游戏难易度(简单、标准、困难、专家级)的每一个对应的数据。

通信接口32控制经由网络12的与便携终端16、游戏装置20(中继装置21)的数据通信。

图5、图6、以及图7是表示本实施方式中的游戏装置20的外观结构的图。图5示出了游戏装置20的立体图,图6示出了游戏装置20的正视图,图7示出了游戏装置20的侧面图。

如图5~图7所示,在游戏装置20的主体框体50,在前表面中段设置有触摸屏51。触摸屏51以显示操作面朝向上方的方式倾斜地安装于主体框体50,以使游戏者容易进行输入操作。触摸屏51将触摸面板与显示器重合而构成,游戏者能够通过触摸操作直接选择显示出的各种对象(指令、标记、菜单等)。触摸屏51使用能够检测同时在多处被触摸的位置的多点式触摸面板。

在主体框体50的上部,配置有多个扬声器52a、52b、52c、52d。扬声器52a、52b、52c、52d分别在上下左右离开地配置,每一个以朝向相对于触摸屏51而站立的游戏者的头部方向的方式进行安装。由此,游戏中的游戏者能够听到高品质的乐曲声音。进而,在游戏装置20中,在主体框体50的下部设置有低音用的扬声器52e(低音扬声器)。

在配置于触摸屏51右侧的操作面板上,设置有读卡器54。读卡器54从对卡固有的数据(游戏者ID)进行存储的游戏用卡(存储介质)中,通过非接触的邻近无线通信读出数据。游戏者通过使游戏用卡与读卡器54接近(挥动),从而能够读取在游戏用卡中记录的游戏者ID。

在配置于触摸屏51左侧的操作面板上,设置有头戴耳机端子55和音量按钮56(向上和向下的2个按钮)。通过在头戴耳机端子55装配头戴耳机的插头,从而能够代替扬声器52a、52b、52c、52d、52e从头戴耳机中输出声音。此外,能够通过音量按钮56来调整输出至头戴耳机的声音的音量。此外,也能够在头戴耳机端子55连接耳机、甚至扬声器。

在触摸屏51的左右配设有多个灯57。灯57用于例如配合执行的游戏画面的背景颜色来变更显示颜色并点亮、或者根据游戏状况点亮或闪烁等游戏演出。

此外,在主体框体50的上部中央设置有LED面板58。LED面板58配设有能够对显示颜色进行变化的多个LED(Light Emitting Diode,发光二极管),与灯57同样地根据游戏的执行状况来变更显示颜色、显示图案,并用于游戏演出。再有,在并排配置多台游戏装置20的情况下,在由该多台游戏装置20执行对战游戏(店内游戏)时,联合设置于各游戏装置20的LED面板58来变更显示颜色、显示图案,由此能够进行更有效的游戏演出。由此,能够对未进行游戏的其它用户呼吁使用游戏。

在主体框体50的前表面下部设置有硬币单元60。在硬币单元60设置有硬币投入口61和硬币支出口62。游戏者从硬币投入口61投入硬币,由此能够将与硬币枚数对应的分数充入到游戏装置20中,消费分数来执行游戏、或者获得(购入)项目等。

再有,在图5~图7中,采用仅通过对触摸屏51的触摸操作进行来自游戏者的输入操作的结构,但是例如如图8所示,也可以在触摸屏51的周围部分(在图8中为右侧部分)设置多个物理上的按钮65,从该按钮65受理输入。在该情况下,在触摸屏51中,在配合按钮65的配置的位置显示选择项。例如,能够配合按钮65的配置显示作为对战游戏的对战候补的游戏者的游戏者信息一览表,并通过按下按钮65将相应位置的游戏者指定为对战对手。

再有,不限于图8所示那样的多个按钮65,例如也可以设置能够在上下左右方向进行操作的杆和启动按钮(start button)。在该情况下,通过操作杆,从而使选择候补移动到触摸屏51中显示出的多个选择项(游戏者信息等)中的任一个,用启动按钮进行确定。

图9是表示本实施方式中的游戏装置20的功能结构的框图。

如图9所示,游戏装置20具有:控制部70、存储部72、显示器控制器73、触摸面板控制器74、声音控制器75、照明控制器76、硬币传感器77、以及通信接口78。

控制部70负责游戏装置20整体的控制,通过执行在存储部72中存储的基本程序(OS(Operating System))、各种应用程序(包含游戏程序72a),从而控制各部分。控制部70利用处理器(CPU或DSP)执行在存储部72中存储的游戏程序72a,由此实现用于执行根据对触摸屏51的触摸操作进行控制的游戏的各种功能。

在由控制部70实现的功能中,包含:启动处理部70a、游戏者匹配处理部70b、游戏处理部70c(游戏画面显示处理部70c1、操作判定处理部70c2、同步判定处理部70c3)、游戏结果处理部70d(结果显示部70d1、跟随设定部70d2)、以及游戏者数据处理部70e。

启动处理部70a执行在开始游戏之前的启动处理。在启动处理中,包含:显示演示(demonstration)用的游戏画面的演示处理、游戏用卡的新注册或从游戏用卡中的数据读出等处理、分数充入处理、游戏类型(play style)选择处理(单人游戏、对战游戏(店内游戏、全国镜像游戏)、曲选择处理、模式(难易度)选择处理。

游戏者匹配处理部70b在由游戏者指示了执行对战游戏(店内游戏、全国镜像游戏)的情况下,执行用于决定对战对手的匹配处理。在本实施方式的游戏装置20中,在对战游戏中执行4人的游戏者的对战。在全国镜像游戏中,由对游戏装置20进行输入操作的游戏者和3人的镜像进行对战。在店内游戏中,由对设置在同一店内的4台游戏装置20进行输入操作的4人的游戏者进行对战。

再有,对战游戏不限于4人,只要是2人以上就可以以任意的人数实施。此外,也可以由对设置在同一店内的多个(2台以上)的游戏装置20进行输入操作的多个游戏者和1人以上的镜像的组合实施对战游戏。游戏装置20只要下载在对战游戏中需要的人数的量的镜像数据(其它游戏者在游戏服务器10中存储的过去的操作数据),并基于该操作数据执行对战游戏即可。

游戏处理部70c基于从游戏服务器10接收到的每个乐曲的游戏数据72b,控制由游戏者指定的游戏类型的游戏。在对战游戏的情况下,除了执行对通过对触摸屏51的输入操作而输入的操作数据的处理之外,还执行对对战对手的操作数据的处理。在游戏处理部70c中,包含游戏画面显示处理部70c1、操作判定处理部70c2、以及同步判定处理部70c3的功能。

游戏画面显示处理部70c1包含:基于游戏数据72b,在表现三维空间的游戏空间中将行进路线显示于显示器51a的路线显示功能;使行进路线的显示位置和形状变化的行进路线控制功能;配合行进路线对表示输入操作的定时的目标进行显示的目标显示功能;基于利用操作判定处理部70c2的判定功能得到的判定结果,执行画面显示、声音输出等演出处理的演出功能。此外,操作判定处理部70c2包含基于对触摸面板51b的输入操作和目标的显示位置进行输入判定的判定功能。操作判定处理部70c2例如按照评价高的顺序以很棒(GREAT)、酷(COOL)、好(GOOD)、错过(MISS)这4个阶段进行判定。同步判定处理部70c3判定游戏者对触摸屏51的输入操作与其它游戏者(镜像)的输入操作的同步关系。在全国镜像游戏的情况下,同步判定处理部70c3基于从游戏服务器10接收到的镜像的操作数据,判定镜像的输入操作与游戏者的输入操作的同步关系。同步判定处理部70c3能够判定作为同步关系的例如利用对目标的输入操作的定时进行判定的判定结果(很棒、酷、好、错过)的一致度(同步率)、对目标进行了输入操作的位置(或区域)的一致度(同步率)。

游戏结果处理部70d执行对由游戏处理部70c得到的游戏结果的处理。在游戏结果处理部70d中,包含结果显示部70d1和跟随设定部70d2的功能。结果显示部70d1在结果画面中显示作为游戏结果的游戏者获得的得分(分数)或对输入操作的判定结果的统计、总的评价(RATING)等。在对战游戏的情况下,关于对战者的游戏结果也同样地进行显示,并且显示对战名次。跟随设定部70d2在对战游戏的情况下,在对战者的游戏结果的显示中附加跟随按钮,根据游戏者对该跟随按钮的选择操作,进行将相应的对战者设定为跟随对象的游戏者的处理。

游戏者数据处理部70e执行对与游戏者相关的各种数据的处理,并执行在游戏服务器10中管理的游戏者管理数据41a的阅览或编辑、成绩阅览、处于跟随/链接的关系的其它游戏者的信息(成绩等)的阅览等处理。

存储部72存储用于控制在游戏装置20中执行的游戏的程序、数据。在存储于存储部72的程序中,除了基本程序之外,还包含用于在游戏装置20中执行游戏的游戏程序72a。由处理器等执行游戏程序72a,由此能够实现控制部70的各功能。

此外,在存储于存储部72的数据中,包含:游戏数据72b、游戏者管理数据72c、镜像管理数据72d、镜像游戏者操作数据72e、排名数据72f、输入操作数据72g、游戏战绩数据72h(同步数据72h1)。

从游戏服务器10接收游戏数据72b,该游戏数据72b包含能够由游戏装置20执行的多个游戏(乐曲)的数据。游戏者管理数据72c是基于由读卡器54从游戏用卡读取出的游戏者ID从游戏服务器10接收到的数据。游戏者管理数据72c相当于作为游戏服务器10的游戏者数据31b的与游戏者ID对应起来进行存储的游戏者管理数据41a。镜像管理数据72d是基于由读卡器54从游戏用卡读取出的游戏者ID从游戏服务器10接收到的数据。镜像管理数据72d相当于作为游戏服务器10的游戏者数据31b的与游戏者ID对应起来进行存储的镜像管理数据41b。

镜像游戏者操作数据72e是在执行全国镜像游戏时选择出的对战对手(镜像)的数据,从游戏服务器10接收该镜像游戏者操作数据72e。在镜像游戏者操作数据72e中,包含镜像(其它游戏者)的操作数据(例如,最新操作数据)和镜像的游戏者管理数据(游戏者名字、自定义图像、称号等)。在全国镜像游戏中,由于与3人的镜像进行对战,所以从游戏服务器10接收3人的量的镜像1、2、3的数据。排名数据72f相当于在游戏服务器10中存储的排名数据31c,为了显示各种排名而从游戏服务器10接收该排名数据72f。

输入操作数据72g是在游戏中根据游戏者对触摸屏51的操作来进行记录的数据,是表示游戏者的输入操作的操作数据、即将表示游戏者对触摸屏51的触摸位置的数据(坐标数据)与乐曲的重放时间对应起来后的时间序列的数据。在游戏结束后,将输入操作数据72g上载至游戏服务器10,并作为与播放出的乐曲和难易度对应的最新操作数据进行存储。游戏战绩数据72h是与游戏者执行了的游戏相关的各种数据,例如是选择为游戏对象的乐曲、作为游戏结果而得到的名次、获得分数等数据。在输入操作数据72g中,包含在游戏中对输入操作计算出的、表示与其它游戏者的同步关系的同步数据72h1。同步数据72h1例如表示利用对目标的输入操作的定时进行判定的判定结果的一致度(同步率)、对目标进行了输入操作的位置(或区域)的一致度(同步率)。在游戏结束后,将游戏战绩数据72h上载至游戏服务器10,并追加到与游戏者ID对应的游戏者战绩的数据中。

显示器控制器73在控制部70的控制下,控制在显示器51a中的显示。

触摸面板控制器74在控制部70的控制下,控制与对触摸面板51b的触摸操作对应的数据输入。触摸面板控制器74根据用户对触摸面板51b的触摸操作,生成表示触摸位置的数据,并将其输出至控制部70。

声音控制器75在控制部70的控制下,控制来自扬声器52a、52b、52c、52d、52e的声音输出。此外,声音控制器75在头戴耳机端子55装配有头戴耳机的插头的情况下,停止从扬声器52a、52b、52c、52d、52e输出声音。此外,声音控制器75根据由音量按钮56的操作得到的上升/下降的指示,调整(高/低)从头戴耳机端子55输出的声音信号的水平(音量)。

照明控制器76在控制部70的控制下,控制多个灯57、LED面板58的点亮/闪烁等。例如,照明控制器76配合执行的游戏画面的背景颜色来变更灯57的显示颜色、或者根据游戏状况切换灯57的点亮或闪烁等。此外,照明控制器76能够使LED面板58的显示图案、颜色变化。

硬币传感器77感测从硬币投入口61投入的硬币,并通知给控制部70(启动处理部70a)。

通信接口78控制与店内的其它游戏装置20的通信、经由网络12的与游戏服务器10的通信。

接着,对本实施方式中的游戏装置20的工作进行说明。

图10是用于说明到利用启动处理部70a进行的分数充入处理的流程图。

游戏装置20通过接通电源,从而启动游戏程序72a,并开始利用启动处理部70a进行的处理。

首先,启动处理部70a执行演示处理,并在触摸屏51(显示器51a)中显示演示画面(步骤A1)。在演示处理中,例如将热门曲每日排名的第一位~第五位的乐曲作为对象,对演示用的游戏画面仅进行预先决定的时间(例如30秒)的重放显示。此外,每当关于1个乐曲的演示画面的显示结束时,轮流显示总分排名、胜利数月度排名、热门曲每日排名的任一个。启动处理部70a继续进行演示处理直到有由游戏者进行的硬币投入、或者对触摸屏51的触摸操作。

启动处理部70a在演示处理的执行中检测对触摸屏51的触摸操作(步骤A3、“是”),在有游戏启动设定硬币数量(例如,1枚硬币)以上的信用(credit)的情况下(步骤A4、“是”)、或者在设定有免费玩(free play)的情况下(步骤A5、“是”),结束演示处理。此外,启动处理部70a在未进行触摸操作而是通过硬币传感器77感测到投入了游戏启动设定硬币数量以上的硬币的情况下,也结束演示处理(步骤A2、“是”)。

这里,在游戏装置20为离线状态的情况下(步骤A6、“否”),启动处理部70a显示启动画面(步骤A7)。之后,当在超时(例如30秒)之前检测出触摸屏51的触摸操作时,启动处理部70a转移至分数充入处理,并显示“分数充入画面”(步骤A20)。再有,在超时了的情况下(步骤A8、“是”),返回到演示处理。

另一方面,在游戏装置20处于在线状态的情况下(步骤A6),启动处理部70a显示启动画面,并在超时(例如,30秒)之前待机,直到进行触摸屏51的触摸操作、或读卡器54读取游戏用卡。在超时了的情况下(步骤A11、“是”),返回到演示处理。

这里,当检测出触摸操作时(步骤A12、“是”),启动处理部70a进行用于向游戏者确认不使用游戏用卡的不使用卡确认显示(步骤A22)。在不使用卡确认显示中,例如显示“不使用卡玩吗?。在使用卡的情况下,请向读卡器挥动”的消息。

这里,在超时(例如,30秒)了的情况下(步骤A23、“是”)、或者当检测出对触摸屏51的触摸操作时(步骤A24,“是”),启动处理部70a判别为在不使用卡的情况下执行游戏,并转移至分数充入处理(步骤A20)。

另一方面,通过游戏者向读卡器54挥动(使其接近)游戏用卡,从而当利用读卡器54开始读入来自游戏用卡的数据时(步骤A13、“是”、A14),启动处理部70a显示用于向游戏者通知卡数据读入中的卡窗口(card window)。

启动处理部70a在利用读卡器54无法从游戏用卡中正确地读取数据的情况下(步骤A15、“是”),进行卡不可使用显示(步骤A16)。在卡不可使用显示中,例如显示“数据读入失败了”的消息。之后,返回到步骤A22,进行不使用卡确认显示。在该情况下,能够变更为另外的游戏用卡并再次执行读取。

启动处理部70a在利用读卡器54从游戏用卡中正确地读取了数据的情况下(步骤A15、“否”),向游戏服务器10询问该读取到的游戏者ID(卡ID)是否已记录。再有,在作为游戏装置20用而将已注册的游戏用卡的游戏者ID(卡ID)预先记录在游戏装置20中的情况下,不向游戏服务器10询问,而是基于该已记录的游戏者ID(卡ID)进行判别也可。

这里,在为未记录有游戏者ID的新卡的情况下(步骤A17、“是”),启动处理部70a例如显示“该卡是在该游戏装置中未注册的卡。开始新注册吗?”的消息,当指示执行新注册时,转移至新注册处理(步骤A21)。在新注册处理中,通过游戏者对触摸屏51中显示出的软件键盘(software keyboard)的操作来输入在游戏装置20中使用的游戏者名字。启动处理部70a将从新卡中读入的游戏者ID和通过游戏者操作来输入的游戏者名字的数据发送至游戏服务器10进行记录。

在不是新卡的情况下(步骤A17、“是”),启动处理部70a请求发送与从游戏用卡中读入的游戏者ID对应的游戏者管理数据。启动处理部70a将从游戏服务器10发送的游戏者管理数据72c记录在存储部72中,并且显示与游戏用卡(游戏者ID)对应起来进行存储的数据,并向游戏者确认使用卡(使用卡确认画面的显示)。

图11是表示使用卡确认画面的显示例子的图。在图11所示出的例子中,例如除了游戏者的自定义图像和游戏者名字之外,还显示了游戏者的类别和级别。再有,还同时显示在游戏者管理数据72c中包含的其它数据也可。例如,也能够显示获得项目、最后进行游戏的日期和时间等。

这里,在选择了不使用卡(“否”)的情况下(步骤A18、“否”),启动处理部70a进行用于向游戏者确认不使用游戏用卡的不使用卡确认显示(步骤A22)。

另一方面,在选择了使用卡(“是”)的情况下(步骤A18、“是”),启动处理部70a向游戏服务器10请求发送与从游戏用卡读入的游戏者ID对应的镜像管理数据。游戏服务器10的游戏者数据处理部30a将从游戏装置20接收到的游戏者ID所对应的镜像管理数据发送至游戏装置20。启动处理部70a将从游戏服务器10发送的镜像管理数据72d存储在存储部72中,并且基于镜像管理数据72d,显示镜像战绩(步骤A19)。

图12是表示镜像战绩画面的显示例子的图。在图12所示出的例子中,作为“您的镜像的战绩”,显示:玩的次数(镜像在其它游戏者的对战游戏中被选择的次数)、成为第一位的次数(在对战游戏中镜像成为第一位的次数)、获得经验值(镜像通过对战游戏所获得的镜像获得经验值)、级别上升标准(level up gauge)(与镜像获得经验值对应的级别显示)、获得项目窗口(对在对战游戏中镜像所获得的全部项目进行一览表显示)等。此外,在根据镜像获得经验值或级别上升而存在游戏者能够选择为游戏对象的乐曲(释放乐曲)的情况下,也能够对提示该乐曲的乐曲释放演出画面进行显示。

在游戏者过去使用游戏用卡来执行了游戏的情况下,将表示游戏执行时的输入操作的操作数据等上载至游戏服务器10进行存储。存储在该游戏服务器10中的操作数据能在其它游戏者执行全国镜像游戏时作为对战对手的镜像的镜像数据被使用。在作为镜像数据被使用的情况下,根据对战游戏的结果更新镜像管理数据。由于游戏者不知道自己的操作数据在其它游戏者的对战游戏中作为镜像数据被使用,所以在执行使用了游戏用卡的游戏时,能够在镜像战绩画面中确认镜像的活跃。

当指示从镜像战绩画面向下一处理的转移时(“下一个(NEXT)”),启动处理部70a转移至分数充入处理(步骤A20)。

图13是用于说明分数充入处理以后的处理的流程图。

启动处理部70a在分数充入处理中(步骤B1(A20)),显示分数充入画面并对游戏者催促投入硬币。启动处理部70a当通过硬币传感器77感测到硬币投入时,充入与硬币投入枚数对应的分数。例如,以1枚硬币成为150分、以2枚硬币成为350分等,汇总投入多枚硬币,由此能够增加每1枚硬币的充入分数。再有,分数的充入不限于游戏开始前,能够在游戏处理中的规定阶段执行。

当完成分数充入时,启动处理部70a使主菜单显示于触摸屏51。(步骤B2)。

图14是表示主菜单的显示例子的图。在图14所示出的主菜单中,设置有:用于选择与全国的游戏者的镜像进行对战的全国镜像游戏的“在线游戏(ONLINE PLAY)”按钮80、用于选择与店内的游戏者进行对战的店内游戏的“本地游戏(LOCAL PLAY)”按钮81、用于对使用分数购入乐曲、自定义项目的处理模式进行指定的“购物(SHOP)”按钮82、用于对进行头像或图像的自定义、搜集品的阅览的处理模式进行指定的“自定义(CUSTOM)”按钮83、用于对进行与游戏者相关的各种数据的阅览、编辑的处理模式进行指定的“我的空间”按钮84。

再有,在画面上部显示有:与游戏中的其它画面共同的、表示充入的剩余分数的分数显示85、表示能够进行输入操作的剩余时间的定时器显示86、结束当前处理的退出(EXIT)按钮87等。此外,虽然未图示,但是在游戏执行中能够显示:游戏模式(全国镜像游戏、店内游戏、单人游戏)、投入硬币数量、表示游戏装置20处于在线状态的在线标记、店内链接标记等。

这里,当利用“在线游戏”按钮80指示全国镜像游戏时(步骤B3、“是”),启动处理部70a转移至曲选择处理,并显示乐曲选择画面(步骤B4)。

图15是表示乐曲选择画面的显示例子的图。如图15所示,在乐曲选择画面中设置有对多个乐曲的封套图像(jack image)(或乐曲标题名)进行一览表显示的一览表显示区域90(在图15中,为了方便起见,利用空白的矩形框进行表示)。一览表显示区域90例如通过游戏者在触摸屏51进行触摸,并在上下方向移动,从而能够切换成其它乐曲的一览表显示。

此外,在乐曲选择画面中设置有多个排序(sort)按钮。例如,“难度(DIFFICULTY)”按钮91是对多个乐曲按照难易度顺序进行重排并显示在一览表显示区域90中的按钮,“特别喜爱(FAVORITE)”按钮92是使游戏者在过去曾经选择过的乐曲优先显示的按钮,“流行(POPULAR)”按钮93是从高位的乐曲开始按顺序显示全国的游戏者的选择次数的按钮,“标题(TITLE)”按钮94是例如以乐曲的标题名的顺序进行显示的按钮。游戏者利用排序按钮的操作,对一览表显示区域90中显示的乐曲的顺序进行重排,由此能够容易地指定所希望的乐曲。

当通过对触摸屏51的触摸操作选择在一览表显示区域90中显示的任一个乐曲时,启动处理部70a转移至模式(难易度)选择处理,并显示模式选择画面(步骤B5)。

图16是表示模式选择画面的显示例子的图。如图16所示,在模式选择画面中,除了游戏者选择出的乐曲信息100(封套图像、标题、难易度、时间等)以外,还对能够选择的游戏难易度(模式)进行一览表显示。在图16所示出的例子中,作为游戏难易度的选择项,准备了简单101、标准102、困难103、专家级104这4个阶段。再有,也能够根据游戏者的类别或级别,限制能够选择的难易度。例如,在游戏者的类别低的情况下,只能选择简单101和标准102,关于困难103和专家级104以锁定(不可选择)的状态进行表示。

此外,在模式选择画面的下部设置有头像按钮105、项目按钮106、皮肤按钮107。通过分别选择头像按钮105、项目按钮106、以及皮肤按钮107,从而能够显示游戏者在游戏中能够使用的头像、项目、显示设计的一览表,并使游戏者进行选择。

例如,在选择了项目按钮106的情况下,显示游戏者获得的项目的一览表。这里,通过选择任一个项目,从而能够变更游戏内容使得对于游戏者而言是有利的。例如,在以基本的游戏模式(难易度)的设定中,在由游戏中出现的目标要求的输入操作是多点轻敲(multi tap)的情况下,通过使用项目,从而能够在单点轻敲(single tap)中变更游戏内容。再有,不限于轻敲操作,通过将轻敲操作变为轻弹操作等对输入操作的操作方法进行变更,从而能够使游戏的难易度变得容易(或者变难)。

当通过模式选择处理选择游戏模式(难易度)时,游戏者匹配处理部70b开始游戏者匹配处理(步骤B6)。

图17是表示通过游戏者匹配处理进行显示的游戏者匹配画面的一个例子的图。图18是表示游戏者匹配处理的流程图。

首先,游戏者匹配处理部70b基于游戏者的类别和选择为游戏对象的乐曲,对游戏服务器10请求选择对战对手(镜像)。游戏服务器10例如从类别与游戏者的类别相同的游戏者中的最近播放了选择为游戏对象的乐曲的100个游戏者中随机地选择3个游戏者(镜像),并将该3个游戏者的游戏者管理数据41a和对应于成为游戏对象的乐曲与难易度的最新操作数据(镜像数据)发送至游戏装置20。游戏装置20将从游戏服务器10发送的数据作为镜像游戏者操作数据72e存储在存储部72中(步骤C1)。

游戏者匹配处理部70b基于镜像游戏者操作数据72e,显示对成为对战对手的候补的镜像的信息进行一览表显示的游戏者匹配画面(步骤C2)。

如图17所示,在游戏者匹配画面中,将选择为镜像的3个游戏者的游戏者信息111、112、113与游戏者的游戏者信息(自定义图像、游戏者名字、头衔(称号)、类别、级别、游戏地区等)一起同样地进行一览表显示。

在游戏者匹配画面中,设置有用于变更成为对战对手的镜像的排序按钮。例如,在图17中,设置有:随机地变更当前显示的镜像的“随机(RANDOM)”按钮114、指定排名高位的镜像的“顶级游戏者(TOP PLAYER)”按钮115、指定游戏者设定为跟随对象的游戏者的“跟随(FOLLOWING)”按钮116。再有,“跟随”按钮116在游戏者跟随1人以上的游戏者(在游戏者管理数据41a中设定有跟随游戏者ID)的情况下进行显示。通过选择这些按钮114、115、116,从而能够变更成为对战对手的镜像。

例如,在选择了“随机”按钮114的情况下(步骤C3、“是”),游戏者匹配处理部70b对游戏服务器10再次同样地请求选择对战对手(镜像),并接收随机地选择出的3个游戏者的数据(步骤C4)。游戏者匹配处理部70b在游戏者匹配画面中显示重新选择出的3个游戏者的游戏者信息111、112、113(步骤C2)。

此外,在选择了“顶级游戏者”按钮115的情况下(步骤C5、“是”),游戏者匹配处理部70b对游戏服务器10,基于游戏者的类别和选择为游戏对象的乐曲,对游戏服务器10请求选择相应乐曲的播放得分为前3位的游戏者(步骤C6)。游戏服务器10例如基于排名数据31c,将与相应的难易度和乐曲对应的排名前3位的游戏者的最新操作数据(镜像数据)发送至游戏装置20。游戏装置20将从游戏服务器10发送的数据作为镜像游戏者操作数据72e存储在存储部72中(步骤C1)。

此外,在选择了“跟随”按钮116的情况下(步骤C7、“是”),游戏者匹配处理部70b请求选择游戏者跟随的其它游戏者。游戏服务器10参照游戏者的游戏者管理数据41a,将跟随游戏者ID所示出的全部游戏者的相应的难易度和乐曲所对应的最新操作数据(镜像数据)发送至游戏装置20。

游戏装置20基于从游戏服务器10接收到的数据,从最新操作数据的生成日期和时间较新的数据开始从上按顺序在游戏者匹配画面中显示3个游戏者的量(步骤C2)。再有,在从游戏服务器10接收到超过3个游戏者的数据的情况下,能够根据游戏者的触摸操作来滚动镜像一览表。在该情况下,从镜像一览表中通过触摸操作选择3个游戏者(镜像),由此能够确定对战对手。

再有,在上述的说明中,在选择了“跟随”按钮116的情况下,将游戏者跟随的游戏者选择为镜像,但是也可以将在游戏者管理数据41a中设定的链接游戏者ID所示出的游戏者选择为镜像。链接游戏者ID所示出的游戏者由于游戏的使用趋势(选择的乐曲或级别)类似,所以适合作为对战游戏的对战对手。

此外,在上述的说明中,在选择了游戏者匹配画面的按钮114、115、116的情况下,每次会向游戏服务器10询问,但是如果从游戏服务器10一并接收能够成为对战对手的游戏者的数据并将其存储在游戏装置20中,那么能够通过游戏装置20的内部处理实现游戏者匹配画面的更新(对战对手的变更)。此外,也能够将游戏服务器10管理的数据存储在各店铺内的中继装置21中,利用向中继装置21的询问执行与上述同样的处理。由此,能够减轻游戏服务器10和各游戏装置20的通信负荷。

这样一来,当在游戏者匹配画面中决定对战对手,并选择“进行游戏(PLAY)!”按钮117时(步骤C9、“是”),游戏装置20转移至游戏处理。

图19是表示游戏处理的流程图。

游戏处理部70c当开始游戏处理时,基于选择出的乐曲的游戏数据,在显示器51a中显示游戏画面(行进路线、目标等)(步骤D1)。

图20是表示对战游戏用的游戏画面120的一个例子的图。如图20所示,在游戏画面120中显示行进路线121,在行进路线上配置有游戏者指定的角色(头像)122和多个目标123。角色122沿着行进路线121移动,向行进路线121上的目标123靠近。配合角色122到达目标123的定时进行触摸操作,由此进行对该输入操作的判定,并显示表示判定结果124的字符串(在图20中为“酷”)。再有,图20所示出的目标123标记有数字。显示了该数字的目标123示出了游戏者应当触摸的触摸点的数量。例如,在数字4的目标123的情况下,配合角色122到达目标123的定时,在4点进行触摸,由此得到高得分。再有,关于目标123,准备了多个种类,关于每一个的细节,在后面进行叙述。

此外,在游戏画面120的上部,显示根据游戏的状况进行更新的得分125、最大(MAX)链数126、槽计量器(groove gauge)127。进而,显示针对在行进路线121中出现的目标123的线索128。槽计量器127根据对输入操作的评价(很棒、酷、好、错过)、乐曲的难易度、触摸数的过与不足等条件来进行增减。例如,在乐曲结束的时间点,达到计量器的70%的情况下,进行清除判定。线索128预先提示在执行中的乐曲中出现的目标123的种类,例如示出了出现4点指定和10点指定的目标123。关于标记有数字的目标123,由于在游戏中难以识别字符,所以按种类使用不同的颜色,能够容易识别。

此外,在游戏画面120的下部,显示有游戏者的自定义图像131和对战对手的镜像的自定义图像132、133、134。在自定义图像131~134附近,显示配合游戏的进行而变化的得分名次(第一(1ST)、第二(2ND)、第三(3RD)、第四(4TH))。此外,配合输入操作的定时显示作为对输入操作的判定结果的字符串(很棒、酷、好、错过)。进而,显示当前的槽计量器、得分。因此,通过查看名次显示、自定义图像131~134,从而能够实时确认镜像的状况,并能够更强烈地感受到与镜像进行对战的感觉。

此外,在游戏画面120中附加有表示对战对手的镜像在触摸屏51进行触摸的位置的触摸标记135。游戏画面显示处理部70c1基于在各镜像的操作数据中包含的表示触摸位置的坐标数据,利用双层圆等显示触摸标记135。对各镜像预先分配有特定的颜色(例如,蓝、红、黄),并改变各镜像的触摸标记135的颜色来进行显示。

此外,在游戏画面120中附加游戏者和多个镜像的输入操作的同步关系(同步判定)的判定结果、即同步率显示136。此外,在行进路线121中附加与对输入操作的判定对应的演出显示137。

演出显示137例如在对输入操作进行了“好”以上的评价的情况下,显示在显示有目标的位置。在演出显示137中,能够发光、出现波纹等使用各种显示形态。演出显示137以在显示有目标的位置,花费规定时间而发生变化的方式进行显示。此外,在对输入操作失败了的情况下(进行了“错过”评价的情况下),演出显示137不进行显示,仅使目标消失。

再有,演出显示137不仅以在显示有目标的位置发生变化的方式进行显示,而且伴随着角色122在行进路线121中移动而使显示位置移动也可(以在行进路线121的上方流动的方式进行显示)。

图21是表示与图20不同的游戏画面120的显示例子的图。

在图20中,显示了1条行进路线121,但是在图21中,除了游戏者用的行进路线121之外,还与行进路线121并行地显示了镜像用的行进路线121a、121b、121c。在行进路线121a、121b、121c中,附加对基于各镜像的操作数据的输入操作的判定所对应的演出显示138。演出显示138与上述的演出显示137同样地进行显示。因此,在图21所示出的游戏画面120中,利用附加在行进路线121a、121b、121c上的演出显示138也能够把握镜像的状况,进而感觉成角色122和镜像并排走,因此能够更强烈地得到与其它游戏者进行对战的感觉。

接着,使用图22、图23、图24、图25、图26、图27、图28、图29所示出的行进路线和目标的具体例子,对游戏处理进行说明。再有,为了容易说明,图22~图29例示了简单的游戏画面。

图22(a)示出了显示有直线状的行进路线(以虚线表示)的例子。在图22(a)中,显示有直线状的行进路线,并以表示沿着行进路线移动(飞行)角色的方式显示有游戏画面。再有,在图22(a)中,省略角色而将其代替为单纯的箭头。关于角色,能够使用例如在空间中飞行的鸟、飞机、蝶、花等各种角色。在能够从多个角色中选择任一个的情况下,也可以根据角色的种类来变更在游戏中输出的BGM(back ground music,背景音乐)(曲、编曲等)、评价判定基准等。

在图22(a)中,在行进路线上配置有表示输入操作的定时的目标。因此,通过角色在行进路线上移动,从而逐渐靠近目标。游戏者配合角色到达目标的定时,对触摸屏51进行轻敲操作(单点轻敲)。再有,对触摸屏51的输入操作在输入面的任一个位置进行均可。由此,用户能够在容易操作的位置无任何制约地自由进行输入操作。因此,即使是对游戏不熟悉的初学者等也能够容易地享受游戏。

游戏处理部70c通过触摸面板控制器74感测存在对触摸面板51b的输入操作(步骤D2、“是”),当输入表示与触摸操作对应的触摸位置的数据时,基于输入的数据,检测在输入面中的输入位置(步骤D3)。而且,游戏处理部70c通过声音控制器75从扬声器52a、52b、52c、52d、52e输出与输入位置对应的效果音(步骤D4)。

接着,操作判定处理部70c2将存在输入操作时的角色的显示位置和目标的位置进行比较,并根据该距离判定输入操作。在角色附近不存在目标的情况下,操作判定处理部70c2判定为“错过”。游戏画面显示处理部70c1将“错过”判定的字符串显示在游戏画面中,并继续显示游戏画面(步骤D1)。

这里,在角色附近存在目标的情况下(步骤D5、“是”),操作判定处理部70c2基于输入的数据,判定是否进行了与目标对应的输入操作(步骤D6)。例如,对于配置在图22(a)所示出的行进路线中的目标,需要利用轻敲操作进行的输入操作。这里,当判定进行了轻敲操作并评价输入操作时,同步判定处理部70c3执行对游戏者的输入操作与镜像的输入操作的同步判定处理(步骤D7)。再有,关于同步判定处理的细节,在后面进行叙述(参照图30)。

游戏处理部70c根据对输入操作的评价结果等对分数进行相加(步骤D8)。此外,游戏画面显示处理部70c1执行与目标对应的演出处理(步骤D9)。作为与目标对应的演出处理,例如如图22(b)(c)所示那样,对表现由于轻敲操作使目标破裂消失的那样的演出的画面进行显示,并且从扬声器52a、52b、52c、52d、52e输出与显示内容对应的效果音。在图22(b)(c)中,由于显示成角色与目标的消失无关地持续飞行,所以目标破裂消失的演出显示被显示成停留在原来配置有目标的位置。

游戏画面显示处理部70c1继续对表现角色在行进路线中移动(飞行)的情况的游戏画面进行显示(步骤D1)。因此,如图22(a)所示,在连续配置有目标的情况下,配合角色到达各目标的定时,连续地进行轻敲操作,由此能够进行清除。

再有,图22(a)~(c)所示出的行进路线示出了成为单纯的直线状的部分,但是根据行进路线,例如如图23(a)(b)所示那样,角色在画面中的朝向、位置发生变化。在图23(a)中,朝向以直线状的行进路线弯折的方式发生变化,在图23(b)中,行进路线以描画曲线的方式发生变化,配合该变化,角色的朝向、位置发生变化。

在角色在画面中的朝向、位置发生了变化的情况下,角色与目标重叠(或接近)的位置在画面中发生变化。因此,游戏者需要判断在画面中变化的角色到达目标的位置与到达的定时来进行输入操作。由此,与单纯地注视显示画面中的预先决定的位置来进行输入操作的游戏不同,能够实现有变化的游戏。

接着,针对表示其它输入操作的定时的目标与对各目标的输入操作的具体例子,一边参照图24~图29一边进行说明。

图24示出了标记有数字的目标被配置成行进路线状的例子。关于标记有数字的目标,如图24(a)(b)所示,配合角色到达目标的定时,在数字所示出的位置进行轻敲操作(多点轻敲)。在图24(a)所示的例子中,由于在目标上标记有数字2,所以在2处进行轻敲操作。在该情况下,如图24(a)所示那样使2根手指同时轻敲也可,如图24(b)所示那样使用双手分别用1根手指轻敲也可。此外,在与由目标指定的数字不同的位置进行了轻敲的情况下,加上比通常低的分数,并在评价结果的字符串附近显示过与不足的量的触摸数。标记于目标的数字用例如1~10的任一个进行指定,根据乐曲或难易度在游戏中出现的数字种类和数量发生变化。

图25(a)示出了在行进路线上配置有带状目标的例子。对带状目标,如图25(b)所示那样,配合角色到达目标的定时,进行保持操作(继续保持与输入面接触的状态)。在进行保持操作的期间,消去带状目标,并且如图25(c)所示那样进行表示进行保持操作的演出显示。

图26(a)示出了在行进路线上配置有双层虚线(螺旋)状的目标的例子。对双层虚线(螺旋)状的目标,在图26(b)的箭头所示出的方向上,配合角色到达目标的定时进行划痕操作(在与输入面接触的状态下在规定范围内使移动方向在规定时间内变化成相反方向的操作)。在进行划痕操作的期间,例如,进行双层虚线松开那样的演出显示。

图27(a)示出了在行进路线上配置有连接(相连)的多个目标的例子。对连接的多个目标,如图27(b)所示那样,配合角色到达连接的目标的定时(在通过目标前端和后端之间中),进行反复击打操作(重复进行轻敲操作)。在进行反复击打操作的期间,如图27(b)所示那样进行目标碎散消失那样的演出显示。

图28(a)示出了朝向行进路线从周围延伸出来的目标的例子。在图28(a)中,目标从行进路线的右侧、从与行进路线垂直的方向延伸出来。目标当到达行进路线时,如图28(b)所示那样,显示成停止延伸并在行进路线上停止。对朝向行进路线延伸出来的目标,配合角色到达行进路线上的目标的定时、或者如图28(c)所示那样,配合延伸出来的目标和角色接近的定时,在目标延伸出来的方向上进行轻弹操作(在与输入面接触的状态下,快速移动规定长度以上的操作)。在图28(c)所示出的例子中,由于目标从行进路线的右侧延伸出来,所以如图中的箭头所示那样在右侧方向上进行轻弹操作。

在判定为在正确的方向上进行了轻弹操作的情况下,例如如图28(d)所示那样进行如下那样的演出显示:延伸出来的目标和线从前端开始像焰火那样消失。

再有,如图28(a)~(c)所示那样,不仅目标相对于行进路线从左右的垂直方向延伸出来,而且也能够使目标从其它方向随机地进行延伸。例如,在图28(e)所示出的例子中,目标从行进路线的右前方延伸。在该情况下,如图28(f)所示,在目标接近于(或者重叠于)角色的定时,如图中的箭头所示那样在目标延伸出来的方向进行轻弹操作,由此能够消去目标。

此外,在图28(g)所示出的例子中,目标从行进路线的左后方延伸。在该情况下,如图28(h)所示,在目标接近于(或者重叠于)角色的定时,如图中的箭头所示那样同样地在目标延伸出来的方向上进行轻弹操作,由此能够消去目标。

进而,目标不从特定的方向延伸出来,而是如图28(i)所示那样,多个目标从不同的方向朝向行进路线延伸出来也可。用户对各目标,在与角色接近(或者重叠)的定时,在与各目标对应的方向上进行轻弹操作。

再有,在图28(a)~(i)中,示出了朝向行进路线从周围延伸出来的目标,但是也可以对行进路线上的目标附加表示轻弹方向的箭头等。例如,如图29(a)所示,对目标附加箭头。游戏者配合角色到达的定时,如图29(b)的粗箭头所示那样在目标的箭头方向上进行轻弹操作,由此能够消去目标。

这样一来,对从不同的方向延伸出来的目标,在与每一个对应的方向上请求轻弹操作,由此能够实现有变化的游戏。此外,由于是单纯的轻弹操作,此外在触摸屏51的输入面的哪一处都可以进行操作,所以即使是对游戏不熟悉的初学者等,也能够容易地进行操作。

再有,关于对轻弹操作的输入判定,例如,在包含了目标延伸出来的方向、即以连接于目标的线条为中心,在+–20°的范围内连接了表示通过轻弹操作输入的最初和最后的触摸位置的数据的线的方向的情况下,判定为正确地进行了输入操作。关于该输入判定的基准,在项目使用等中由用户任意地设定也可,根据游戏的难易度进行变更也可。再有,不仅是轻弹操作,而且对于其它操作方法也是同样的。

再有,上述的行进路线和目标是一个例子,能够使用其它的行进路线、目标。例如,在上述的说明中,关于保持、反复击打、划痕等,采用在触摸屏51的1处的触摸操作,但是例如也可以在2处触摸位置进行输入操作,并进行多点保持、多点反复击打、多点划痕等。此外,对1个目标,例如在2处触摸位置进行不同的输入操作的组合、例如同时进行轻敲操作与轻弹操作的输入操作也可。在该情况下,在行进路线上配置指示上述输入操作的组合的目标。

此外,在上述的说明中,示出了在行进路线上明示有目标的情况,但是例如在行进路线上配置隐性目标也可。虽然隐性目标未被显示,但是通过定时良好地进行触摸操作,从而与通常的目标同样地进行评价的判定并加上分数。

进而,在上述的说明中,仅示出了1条行进路线,但是也可以在游戏中分路成例如2条行进路线。在该情况下,例如使用双手在2处触摸位置进行与设定在2根行进路线的每一根的目标对应的输入操作。

像这样,在触摸屏51中使用多点式触摸面板,因此能够进行上述各种输入操作,并能够对游戏内容施加变化。

游戏处理部70c如上述那样一边更新行进路线,一边受理用户的输入操作,使游戏进行下去。当乐曲重放结束、角色到达行进路线的终端时(步骤D10、“是”),游戏处理部70c结束游戏处理。当结束游戏处理时,游戏装置20转移至游戏结果处理。

这里,针对游戏处理中的同步判定处理进行说明。图30是表示同步判定处理的流程图。

同步判定处理部70c3参照对游戏者的输入操作的评价和对镜像的输入操作的评价,判定是否全部为“很棒”。这里,在全部评价为“很棒”的情况下(步骤E1、“是”),同步判定处理部70c3使同步率为正(100/总目标数×人数)%(步骤E2)。再有,游戏开始时的同步率为“0”。

此外,同步判定处理部70c3在全体人员的评价为“好”以上并且全体人员为“不是很棒”的情况下(步骤E3),为正(100/总目标数×人数×0.25)%(步骤E4)。

这里,在全体人员的评价为“好”以上的情况下,同步判定处理部70c3判定游戏者和各镜像的触摸位置(包含触摸位置的区域)的一致度,根据触摸位置(区域)一致的游戏者数量来增加(步骤E6)。例如,将触摸屏51的能够触摸的区域在上下左右分割成4份,判别游戏者和镜像的触摸位置包含在哪个区域中,并判定包含该触摸位置的区域的一致度。

再有,判别触摸位置的区域的划分不限于分割成4份,能够任意地决定,其配置也能够任意地决定。此外,也可以对目标附加指定触摸位置(区域)的标记(例如,表示被分割成4份的区域中的左上区域和右下区域)等,并对游戏者以触摸该标记所示出的区域的方式进行催促。但是,为了不损害简单的操作性,即使在指定以外的区域中进行了触摸,也不进行“错过”的判定等。

此外,在不是包含触摸位置的区域、触摸位置一致的情况下,也能够成为更高的正值。

另一方面,同步判定处理部70c3在评价为全体人员的输入操作为“错过”的情况下(步骤E7、“是”),为负(100/总目标数×人数×2)%(步骤E8)。

此外,同步判定处理部70c3在评价为不是全体人员而是1人以上为“错过”的情况下(步骤E9、“是”),为负(100/总目标数ד错过”了的人数)%(步骤E10)。

像这样,通过判定对输入操作的评价的一致度,从而使得例如4人的同步率的上限值为400.00%。再有,上限根据游戏参加人数而发生变化(在2人的情况下为200.00%,在3人的情况下为300.00%)。

将这样求取出的同步率反映到分数相加或游戏者经验值(镜像经验值)中。游戏画面显示处理部70c1在同步率超过了100%的情况下,进行发光并闪烁等的画面演示。

像这样,通过求取并显示游戏者与镜像的输入操作的同步关系,并将其反映到游戏结果中,从而能够更强烈地得到与其它游戏者进行对战的感觉。

接着,对游戏结果处理进行说明。图31是表示游戏结果处理的流程图。

游戏结果处理部70d的结果显示部70d1根据游戏结果显示“清除(CLEAR)”或“失败了(FAILED)”(步骤F1)。而且,跟随设定部70d2显示包含游戏者和镜像的游戏结果的结果画面(步骤F2)。

图32是表示结果画面的一个例子的图。如图32所示,在结果画面中,除了作为游戏对象的乐曲的信息120之外,还显示有游戏者的游戏结果121以及进行对战后的各镜像的游戏结果122、123、124。在游戏结果中,例如显示对镜像的输入操作的评价统计、最大链数、得分(分数)、整体的评价(RATING)、对战名次等。整体的评价(RATING)例如从低的顺序开始利用E、D、C、B、A、S进行表示。此外,在图32所示出的例子中,示出了游戏者的对战名次为第一位。

此外,在结果画面中,对镜像的游戏结果122、123、124分别附加有“跟随(FOLLOW)”按钮122a、123a、124a。

游戏者在思索进行对战游戏后的结果、例如想试着再次进行对战游戏、想阅览该镜像(其它游戏者)的战绩等的情况下等,通过选择“跟随”按钮122a、123a、124a,从而能够将相应的镜像设定为跟随对象。

跟随设定部70d2在“跟随”按钮122a、123a、124a被选择了的情况下(步骤F3、“是”),将选择了“跟随”按钮的游戏者(镜像)的游戏者ID作为跟随对象进行存储(步骤F4)。将该存储的游戏者ID发送至游戏服务器10,并追加到在游戏者的游戏者管理数据41a中进行管理的跟随游戏者ID中。

再有,在上述的说明中,对结果画面的镜像的游戏结果122、123、124附加有“跟随”按钮122a、123a、124a,但是也可以在其它画面中附加“跟随”按钮。例如,在对战游戏(店内游戏、全国镜像游戏)之前,能够在匹配对战对手的匹配画面中指定游戏者,能够在各种得分排名(总分排名等)的排名画面中进行指定也可。进而,不仅通过“跟随”按钮的操作指定跟随对象,还能例如在游戏执行中,触摸在游戏画面120的下部显示出的各游戏者的自定义图像131,由此指定为跟随对象。

由此,能够在游戏处理中的多个场景中,将有兴趣的游戏者简单地设定为跟随对象。

此外,在如图8所示那样采用设置有按钮65的结构的情况下,通过不是对“跟随”按钮122a、123a、124a的触摸操作而是对按钮65的操作,能够指定成为跟随对象的游戏者。

接着,结果显示部70d1显示级别上升画面(步骤F5)。

图33是表示级别上升画面的一个例子的图。如图33所示,在级别上升画面中,显示有通过执行游戏而获得的游戏者经验值131。将游戏者经验值按多个条件(奖励)的每一个进行相加,该游戏者经验值例如包含“清除奖励(CLEAR BONUS)”、“评价奖励(RATING BONUS)”(与评价对应的奖励)、“游戏奖励(PLAY BONUS)”(在产生出特别的游戏结果(无失误等)等的情况下)、“项目奖励(ITEM BONUS)”(在使用项目清除了曲的情况下)、“排名奖励(RANK BONUS)”(对战游戏的名次)、“同步奖励(SYNC BONUS)”(与对战游戏中的同步率(0~400%)对应的经验值)等。

此外,在级别上升画面中,显示有根据取得的游戏者经验值而进行变更的级别/类别132。

在级别/类别132中,例如显示有当前的“级别(LEVEL)”、与“级别”对应的级别标准、到下一个级别的剩余经验值“下一个”、当前的“类别(CLASS)”等。此外,在图33所示出的例子中,附加有表示级别上升了的“级别上升(LEVEL UP)!”的显示。同样地,在类别上升了的情况下,在画面的中央显示“类别上升(CLASS UP)!”。

再有,虽然未图示,但是在另外的结果画面中,显示通过执行游戏而达到的实际成绩和由此到手的项目(称号、部分)。

此外,作为结果画面,例如如图34所示,也能够显示游戏者与其它游戏者的相关性高(链接率高)的游戏者。例如,在图34所示出的例子中,能够显示游戏者执行了的乐曲141、142,基于伴随着该游戏的执行而进行更新的与其它游戏者的链接率,能够分别显示到第三位为止的例如店内链接率高的游戏者和全国链接率高的游戏者。

这样一来,当在显示了各种结果画面之后,结束游戏结果处理时,如果充入分数存在剩余(步骤B9、“是”),那么控制部70返回到主菜单显示(步骤B2),并执行上述同样的处理。

在剩余充入分数不足以用于执行游戏等的情况下(步骤B9、“否”),控制部70显示继续画面,对游戏者催促分数充入(步骤B10)。在进行分数充入的情况下,返回至步骤B1的分数充入处理。

另一方面,在未继续的情况下,控制部70使游戏结束(步骤B12),存储游戏结果的全部数据,并发送给游戏服务器10(步骤B14)。之后,控制部70返回到利用启动处理部70a进行的演示处理(步骤B15)。

游戏服务器10的游戏者数据处理部30a当从游戏装置20接收游戏结果的数据时,更新游戏者的游戏者管理数据41a(例如,游戏者经验值、类别、级别、称号、获得项目、游戏者战绩等)。

此外,游戏者数据处理部30a基于游戏结果更新被选择为镜像的游戏者的镜像管理数据41b,并且伴随着镜像管理数据41b的变更而更新游戏者管理数据41a(例如,游戏者经验值、类别、级别、称号、获得项目等)。即,将镜像的对战游戏的游戏结果反映到被选择为镜像的游戏者的数据中。

再有,在图13的步骤B3中,在选择了店内游戏的情况下(步骤B3、“否”),在与上述同样地执行了曲选择处理之后,执行游戏者匹配处理。在店内游戏的对战中,显示匹配待机画面,等待与用同一店铺内的其它游戏装置20进行游戏的游戏者的匹配(步骤B17)。

在匹配成立了的情况下,控制部70和上述的与镜像的对战游戏同样地执行游戏处理(步骤B18)、游戏结果处理(步骤B19)。

在游戏结果处理结束了之后,如果充入分数存在剩余(步骤B20、“是”),那么控制部70返回到主菜单显示(步骤B2),执行上述同样的处理。此外,在剩余充入分数不足以用于执行游戏等的情况下(步骤B20、“否”),控制部70显示继续画面,并对游戏者催促分数充入(步骤B10)。在进行分数充入的情况下,返回到步骤B1的分数充入处理。

接着,针对在从主菜单中选择了“我的空间”按钮84的情况下的处理进行说明。

图35是表示在选择了“我的空间”按钮84的情况下的处理的流程图。

在从主菜单显示中选择了“我的空间”按钮84以外的情况下(步骤G1、“否”),控制部70执行与各个按钮对应的其它处理(步骤G2)。

另一方面,在选择了“我的空间”按钮84的情况下,游戏者数据处理部70e显示“我的空间”菜单(步骤G3)。

在图36中,示出了“我的空间”菜单的一个例子。在“我的空间”菜单中设置有:“我的图像(MY–IMAGE)”按钮150、“头衔(TITLE)”按钮151、“记录(RECORD)”按钮152、“跟随”按钮153、“改名(RENAME)”按钮154。游戏者数据处理部70e在任一个按钮被选择了的情况下(步骤G4、“否”),执行与每一个对应的处理(我的空间处理)(步骤G5)。这里,省略了各个处理的细节。

这里,在选择了“跟随”按钮153的情况下,游戏者数据处理部70e对游戏服务器10请求游戏者跟随的其它游戏者的排名数据。游戏服务器10基于从游戏装置20请求的游戏者的游戏者ID,判别与该游戏者ID对应的游戏者管理数据41a。而且,基于在游戏者管理数据41a中设定的跟随游戏者ID所示出的各游戏者的游戏者数据,制作排名,并将该排名数据发送至游戏装置20。

游戏装置20基于从游戏服务器10接收到的排名数据,显示关于跟随的游戏者的排名画面。

图37示出了将跟随的游戏者作为对象的跟随排名画面的一个例子。如图37所示,在跟随排名画面中,例如以与得分或级别对应的顺序显示有跟随的其它游戏者的游戏者信息160、161、162、163、164。再有,利用设置在画面上部的多个按钮,能够按照排列的顺序的条件、例如按月的胜利数顺序、总分顺序等变更游戏者信息。

再有,在游戏者信息160、161、162、163、164中分别附加有用于从跟随对象中移除游戏者的“不跟随(UNFOLLOW)”按钮160a、161a、162a、163a、164a。在选择了“不跟随”按钮160a~164a的情况下,游戏者数据处理部70e以从跟随对象中移除相应的游戏者(游戏者ID)的方式对游戏服务器10进行指示。由此,能够从存储于游戏服务器10的游戏者管理数据41a的跟随游戏者ID中删除相应的游戏者ID。

再有,在图8所示出的结构的情况下,不用进行对“不跟随”按钮160a、161a、162a、163a、164a的触摸操作,而是通过对按钮65的操作也能进行从跟随对象中移除的指示。

这样一来,能够通过“我的空间”菜单显示跟随排名画面,并删除作为跟随对象的游戏者。

再有,在上述的说明中,虽然在游戏装置20中设置触摸屏51,但是也能采用独立地设置有显示器51a和触摸面板51b的结构。即,也可以采用分离地安装有显示游戏画面的显示器51a和由游戏者进行输入操作的触摸面板51b的结构。

此外,在上述的说明中,虽然将各游戏者的游戏者数据存储在游戏服务器10中进行管理,但是也可以存储在游戏装置20中。在该情况下,游戏装置20执行与上述的游戏服务器10同样的数据管理处理。在更新了存储在游戏装置20中的游戏者数据的情况下,只要对共享游戏者数据的其它游戏装置20通知更新内容,谋求数据的同步即可。

再有,本发明不照原样限定于上述实施方式,在实施阶段,在不脱离其主旨的范围内能够对结构要素进行变形并将其具体化。此外,利用在上述实施方式中公开的多个结构要素的适当的组合,能够形成各种发明。例如,也可以从实施方式所示出的全部结构要素中删除几个结构要素。进而,也可以适当地组合不同的实施方式所涉及的结构要素。

此外,实施方式所记载的方案作为能够使计算机执行的程序(软件单元),能够储存在例如磁盘(软盘、硬盘等)、光盘(CD–ROM、DVD、MO等)、半导体存储器(ROM、RAM、闪速存储器等)等存储介质中,此外也能够由通信介质进行传输并分发。再有,在介质侧储存的程序中,还包含在计算机内构成使计算机执行的软件单元(不仅包含执行程序还包含表格、数据构造)的设定程序。实现本装置的计算机读入在存储介质中存储的程序,此外根据情况利用设定程序构建软件单元,并利用该软件单元控制工作,由此执行上述的处理。再有,本说明书中所说的存储介质不限于分发用,还包含在计算机内部或者经由网络连接的设备中设置的磁盘、半导体存储器等存储介质。

附图标记的说明:

10 游戏服务器、16 便携终端、20 游戏装置、51 触摸屏、70a 启动处理部、70b 游戏者匹配处理部、70c 游戏处理部、70d 游戏结果处理部、70e 游戏数据处理部。

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