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Producción de un videojuego multijugador en Unity combinando los géneros MOBA y RTS : tecnología e implementación

机译:结合MOBA和RTS类型在Unity中制作多人视频游戏:技术和实现

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摘要

En los últimos años los videojuegos independientes han obtenido un crecimiento sin precedentes, tanto en número de desarrollos como en volumen de ventas dentro de laudindustria del ocio electrónico. Todos los análisis suelen coincidir en dos puntos clave: el crecimiento global de esta industria y el desarrollo de nuevas herramientas que simplifican en gran medida muchos de los factores que intervienen en el desarrollo de videojuegos.udEl ejemplo más claro de estas herramientas son los entornos de desarrollo comerciales de videojuegos, como son CRYENGINE, Unreal Engine, o Unity. De estas alternativas, para el presente proyecto, se optó por Unity usando el lenguaje de programación C# por varias razones, las principales han sido: ofrece una curva de aprendizaje que resulta satisfactoria desde el primer momento, hay un gran volumen de documentación oficial (tanto de Unity como de C#) y la existencia de una inmensa comunidad de usuarios de esta herramienta en Internet, ofreciendo un amplio abanico de posibilidades ante cualquier problema.udDe entre todas las alternativas que se estudiaron, se optó por desarrollar un videojuego que uniera los géneros RTS y MOBA haciendo uso de una jugabilidad asimétrica, esto es,uduniendo las jugabilidades de ambos géneros en una misma partida pero sin mezclar mecánicas, de manera que el jugador pueda optar por jugar de una manera u otra, consiguiendo unudconcepto nunca visto en ningún videojuego lanzado al mercado anteriormente. El género RTS (siglas del inglés Real Time Strategy) o juego de estrategia en tiempo real, ha triunfado desdeprincipios de los noventa, y el género MOBA (siglas del inglés Multiplayer Online Battle Arena)o campo de batalla multijugador en línea, que nació como una variación del primero, pronto se posicionó como uno de los géneros más populares. Los aspectos pertenecientes al diseño deludvideojuego se encuentran documentados en la memoria del mismo título con subtítulo Ingeniería del Software y Diseño del Videojuego (Cuesta Boluda, Cuesta Boluda, & Rodríguez‐udOsorio Jiménez, 2014).udLos dos modos de juego se caracterizan por poseer elementos claramente diferenciados, como el control de la cámara o de los personajes, etc. En el modo RTS se ha trabajado con eludsistema de navegación y pathfinding de Unity y se han implementado, entre otras cosas, múltiples formas de selección de unidades, un algoritmo de elección de múltiples destinos, un complejo algoritmo de cálculo de distancias para evitar el costoso uso de físicas, y el comportamiento de las distintas unidades de cada raza y sus correspondientes edificios. Por otro lado, la implementación del MOBA se ha enfocado más en las habilidades y ataquesudbásicos, ya que son más complejos que los de las unidades RTS.udEn otros aspectos más generales, se han trabajado con shaders Cg/HLSL, conudherramientas que ofrece Unity como el sistema de partículas y el motor de físicas. También se han utilizado herramientas que extienden Unity como NGUI para crear menús mucho másudeficientes, y sobre todo Photon, que ofrece un servicio de gestión de partidas online, para una de las partes más importantes y complejas como es la sincronización de ambos modos de juego a través de la red.
机译:近年来,独立视频游戏在电子娱乐行业内的发展数量和销量方面都取得了空前的增长。所有分析都趋向于在两个关键点上重合:该行业的全球增长和新工具的开发,这些新工具大大简化了视频游戏开发中涉及的许多因素。商业视频游戏开发,例如CRYENGINE,虚幻引擎或Unity。在这些替代方案中,对于本项目,使用C#编程语言选择Unity的原因有几个,主要的原因是:它提供了从一开始就令人满意的学习曲线,有大量的官方文档(两者都有)。 Unity以及C#)以及互联网上该工具用户的庞大社区,面对任何问题都提供了广泛的可能性。 ud在研究的所有替代方案中,决定开发一种能够团结在一起的视频游戏RTS和MOBA流派使用不对称的游戏玩法,即将两种流派的游戏玩法在同一个游戏中进行统一,但没有混合机制,因此玩家可以选择以一种或另一种方式玩游戏,从而实现永无概念在以前发布的任何视频游戏中都可以看到。自1990年代初期以来,RTS(实时策略)类型或实时策略游戏就已经很成功,而MOBA(多人在线战斗竞技场)类型或在线多人战场(后来诞生)它是第一批的变体,很快就将自己定位为最受欢迎的类型之一。 Ud这两种游戏模式分别是字幕软件工程和视频游戏设计(Cuesta Boluda,Cuesta Boluda和Rodríguez- udOsorioJiménez,2014年)。它们的特征是具有明显不同的元素,例如相机或角色控制等。在RTS模式下,已使用Unity导航和寻路系统,其中包括选择单位的多种方式,用于选择多个目的地的算法以及用于计算距离以避免的复杂算法。物理的昂贵使用,以及每个种族的不同单位及其相应建筑物的行为。另一方面,由于MOBA的实现比RTS单元更复杂,因此MOBA的实现更多地侧重于基本技能和攻击;在其他更一般的方面,我们与Cg / HLSL着色器一起使用, Unity提供的udtools,例如粒子系统和物理引擎。 NGUI等扩展Unity的工具也已用于创建效率更高的菜单,尤其是Photon,它为最重要和最复杂的部分之一(例如两种模式的同步)提供了在线游戏管理服务。网络游戏。

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