首页> 外文OA文献 >PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK
【2h】

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

机译:搜索路线最短的具有Dijkstra算法支持的Android移动设备上基于位置的游戏的开发

代理获取
本网站仅为用户提供外文OA文献查询和代理获取服务,本网站没有原文。下单后我们将采用程序或人工为您竭诚获取高质量的原文,但由于OA文献来源多样且变更频繁,仍可能出现获取不到、文献不完整或与标题不符等情况,如果获取不到我们将提供退款服务。请知悉。
获取外文期刊封面目录资料

摘要

Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada perangkat mobile telah memberikan banyak kemudahan akses bagi penggunanya, salah satunya adalah dalam aspek hiburan, misalnya game. Namun, kebanyakan game yang ada tidak banyak melibatkan pergerakan tubuh dari pemainnya. Padahal, jika melihat pada kecanggihan sensor yang dimiliki perangkat mobile saat ini seperti GPS, kompas, gyroscope, dan accelerometer, terdapat potensi untuk dikembangkannya jenis game yang bisa melibatkan pergerakan tubuh dari penggunanya, salah satunya adalah location-based game atau game berbasis lokasi dimana para pemainnya harus berpindah lokasi di dunia nyata agar permainan bisa berlanjut. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game yang mampu melibatkan perpindahan posisi pemain di dunia nyata dan menguji algoritma Dijkstra dalam menentukan rute terpendek pada rute permainan yang merupakan graf, dimana titik menyatakan lokasi yang harus dikunjungi dan garis menyatakan jalur untuk mencapai titik-titik tersebut. Algoritma Dijkstra digunakan untuk menunjukkan titik berikutnya yang menguntungkan bagi pemain. Hasil pengujian dengan melibatkan delapan orang pemain di empat lokasi yang berbeda, membuktikan bahwa location-based game yang dikembangkan mampu melibatkan pergerakan pemainnya di dunia nyata dengan rata-rata perpindahan posisi sejauh 282m dari posisi awal. Sementara itu, hasil pengujian algoritma Dijkstra terhadap empat rute permainan yang berbeda, memperlihatkan bahwa algoritma Dijkstra selalu berhasil menunjukkan rute terpendek dari semua rute yang dilibatkan. Dengan kata lain, algoritma Dijkstra yang diterapkan pada game mampu menentukan rute terpendek dari rute permainan dengan persentase keberhasilan sebesar 100%.ududKata Kunci: Berbasis lokasi, Game, Graf, Dijkstra.ud udRapid technological development in mobile device has given a lot of easy access for mobile user, one of which is in the entertainment aspect, for example game. However, there are many games that do not involve the body movement of its players. In fact, if we look at the sophisticated sensors available in mobile devices today such as GPS, compass, gyroscope, and accelerometer, there is possibility for the development of game type that can involve movement of its player, one of which is location-based game where the player have to change their position in the real world to make progress in the game. The purpose of this study is to develop a game that can involve player movement in real world and test Dijkstra algorithm to determine the shortest path in the game route which is a graph, where the point is the location to be visited and the line is the path to reach those points. Dijkstra algorithm is used to show the next point which is profitable for the player. The results of experiments conducted by eight players in four different location, prove that location-based game which developed, can involve the movement of players in the real world with average of 282m, from their start position. Meanwhile, Dijkstra algorithm test results with four different routes, showed that Dijkstra algorithm always able to show the shortest path of all involved routes. In other words, Dijkstra algorithm which applied to the game is able to determine the shortest path of game routes with 100% percentage of success.ududKeywords: Location-based, Game, Graph, Dijkstra.
机译:移动设备中飞速发展的技术为用户提供了许多便捷的访问方式,其中之一就是娱乐方面的内容,例如游戏。但是,大多数不涉及玩家身体动作的游戏。实际上,如果您看一下当今移动设备拥有的传感器(如GPS,指南针,陀螺仪和加速度计)的复杂程度,则可能会开发出涉及用户身体运动的各种类型的游戏,其中之一是基于位置的游戏或基于位置的游戏,其中玩家必须在现实世界中移动位置,游戏才能继续。这项研究的目的是开发一款能够涉及玩家在现实世界中位置变化的游戏,并测试Dijkstra算法以确定游戏路线上的最短路径,该路径为图形,其中点表示要访问的位置,线表示到达点的线的。 Dijkstra的算法用于显示对玩家有益的下一点。涉及四个不同位置的八名玩家的测试结果证明,开发的基于位置的游戏能够使玩家参与到真实世界中的移动中,并且平均位置转移距离初始位置最远为282m。同时,Dijkstra算法在四种不同游戏路线上的测试结果表明,Dijkstra算法始终成功地显示了所有所涉及路线中的最短路线。换句话说,应用于游戏的Dijkstra算法能够以100%的成功率确定游戏路线中的最短路径关键字:基于位置,游戏,图形,Dijkstra。移动用户可以轻松访问许多内容,其中之一是娱乐方面的内容,例如游戏。但是,有许多游戏不涉及其玩家的身体运动。实际上,如果我们看一下当今移动设备中可用的复杂传感器,例如GPS,指南针,陀螺仪和加速度计,则可能会开发涉及其玩家动作的游戏类型,其中之一是基于位置的游戏中,玩家必须改变他们在现实世界中的位置才能在游戏中取得进步。这项研究的目的是开发一种游戏,该游戏可以涉及现实世界中的玩家移动,并测试Dijkstra算法以确定游戏路线中的最短路径,该路径为图形,其中点是要访问的位置,线是达到这些点的路径。 Dijkstra的算法用于显示对玩家有利的下一点。由四个不同位置的八名玩家进行的实验结果证明,开发的基于位置的游戏可以使现实世界中的玩家从起始位置开始平均移动282m。同时,Dijkstra算法在四种不同路径上的测试结果表明,Dijkstra算法始终能够显示所有涉及路径的最短路径。换句话说,应用于游戏的Dijkstra算法能够以100%的成功百分比确定游戏路线的最短路径 Ud udKeywords:基于位置,Game,Graph,Dijkstra。

著录项

  • 作者

    Septiana Dian;

  • 作者单位
  • 年度 2015
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号