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Au Commencement étaient Les Automates Cellulaires...

机译:最初是细胞自动机...

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摘要

Simuler l'évolution d'un milieu a toujours passionné les chercheurs qui ont mis au point des « automates cellulaires » dès les balbutiements de l'informatique. Il s'agissait alors d'étudier l'évolution de groupes en fonction des conditions environnantes. Ainsi, sur un vaste damier, les informaticiens tentaient-ils de faire changer d'état des cases - les cellules - en fonction de celui des cases voisines. En fixant les règles de ces changements, on pouvait mettre en jeu l'évolution de tout le damier. Les informaticiens pouvaient ainsi faire apparaître des systèmes stables, oscillants ou instables. L'un de ces automates les plus connus a été le Jeu de la vie, imaginé par John Horton Conway en 1970 où les cases passaient de la couleur rouge à la couleur bleue. Foxes and Rabbits, autre jeu mythique, simulait quant à lui un écosystème se fondant sur l'équilibre proies/prédateurs. Il suffisait de modifier le nombre de chaque représentant ou d'introduire une perturbation, comme une diminution momentanée de la fécondité pour l'une des deux espèces, pour que l'écosystème soit bouleversé.
机译:模拟环境的演变始终使研究人员着迷,这些研究人员从计算机科学的一开始就开发了“细胞自动机”。然后是根据周围条件研究群体进化的问题。因此,在一个大的棋盘上,计算机科学家正试图根据相邻盒子的状态来改变盒子(单元)的状态。通过设置这些更改的规则,我们可以发挥整个棋盘的演变。因此,计算机科学家可以揭示出稳定,振荡或不稳定的系统。这些最著名的自动机之一是《生命的游戏》,由约翰·霍顿·康威(John Horton Conway)于1970年想象,其中的盒子从红色变为蓝色。另一个传奇游戏《狐狸与兔子》(Foxes and Rabbits)基于猎物/捕食者的平衡模拟了一个生态系统。足以改变每个代表的数量或引入干扰(例如,两个物种之一的生育力暂时降低)才能破坏生态系统。

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