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Tightening the Precision of Perspective Rendering

机译:加强透视图渲染的精度

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摘要

Precise depth calculation is of crucial importance in graphics rendering. Improving precision raises the quality of all downstream graphical techniques that rely on computed depth (e.g., depth buffers, soft and hard shadow maps, screen-space ambient occlusion, and 3D stereo projection). In addition, the domain of correctly renderable scenes is expanded by allowing larger far-to-near plane ratios and smaller depth separation between mesh elements. Depth precision is an ongoing problem because visible artifacts continue to plague applications from interactive games to scientific visualizations despite advances in graphics hardware. In this article we present and analyze two methods that greatly impact visual quality by automatically improving the precision of depth values calculated in a standard perspective-divide rendering system such as OpenGL or DirectX. The methods are easy to implement and compatible with 1/Z depth-value calculations. The analysis can be applied to any depth projection based on the method of homogeneous coordinates.
机译:精确的深度计算在图形渲染中至关重要。精度的提高提高了所有依赖于计算深度的下游图形技术的质量(例如,深度缓冲区,软阴影和硬阴影图,屏幕空间环境光遮挡和3D立体投影)。此外,通过允许更大的远近平面比例和较小的网格元素之间的深度间隔,可以扩展可正确渲染的场景的范围。深度精度是一个持续存在的问题,因为尽管图形硬件有所进步,但可见的伪影仍继续困扰着从交互式游戏到科学可视化的应用程序。在本文中,我们介绍并分析了两种方法,这些方法通过自动提高在标准透视图划分渲染系统(例如OpenGL或DirectX)中计算的深度值的精度,极大地影响视觉质量。该方法易于实现并且与1 / Z深度值计算兼容。该分析可以基于同构坐标的方法应用于任何深度投影。

著录项

  • 来源
    《Journal of graphics tools》 |2012年第1期|p.40-56|共17页
  • 作者

    Paul Upchurch; Mathieu Desbrun;

  • 作者单位

    Caltech, MC 305-16, 1200 East California Boulevard, Pasadena, CA 91125;

    Caltech, MC 305-16, 1200 East California Boulevard, Pasadena, CA 91125;

  • 收录信息
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
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