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DESIGNER'S EVALUATION PROCESS IN SIMULATED DESIGN PROCESS FOR INTERIOR WORKS USING INTERACTIVE GENETIC ALGORITHM

机译:基于交互式遗传算法的室内工程仿真设计过程中的设计师评估过程

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摘要

本論は、筆者らが構築した対話型インテリアデザインシステム を用いて8名の被験者がインテリアデザインのシミュレーシヨンを 行い、その過程を分析することにより、擬似的な設計における間題 解決行為を明らかにした。 現実の設計をそのまま対象とするのではなく、簡略化され、専 門的な知識や経験を必要としない擬似的な設計問越を用意すること により、被験者がたり良いl軒像を選択する行為を通して、閏朗解決 行為の分析を行う方法を用いた。 構築した対話型インテリアデザインシステム(IGA)は、人間が 計算機の提示する代替案の集合に点数を付けることによって望まし い代替案を効率的に探索するものである(注W.Mitchell)。本論の IGAでは、問題空間を、インテリアを決定する壁や天井や床等の色 やテクスチャ一などのハラメ一夕の組み合わせで定義することによ り、設計主体の問題解決行為はこの限定された探索範囲の中でのみ 行われるょうに制御されている。本論ではこの限定された間越空間 の小で行われる、計算機の進化計算ゾログラムと描画演算プヤユグラ ムによる代替案の提示と、人間の個人的美的感覚による代替案の評 価の一連の繰り返しをもって、擬似的な設計プロセスと見做してい る。より簡略化された限定的な問題空間む用意し、その内で代替案 の生成、評価を繰げ返す擬似的な設計行為のモデルを構築すること により、問題解決行為の計量的な分析を行った。 8人の被験者はそれぞれ自らの異なる方法で選択を進めたが、そ れらの間には、いくつかの点たにおいて類似性が見られた。概して、 望ましくない代替案せ排除するニとの方が、望ましい代替案を選ぶ ニとよりも速く、確実であることが分かった。ほとんどの被験者は 最初に排除を行い、その後に選択を行った。また、提示された代替 案の中で、最終的に最も望ましいものとして選択された案は、比較 的初期のうちに選択されていることが明らかになった。これらの現 象は、デザインの過程において、はじめに比較的簡単な決定を行い、 その後に上り困難な決定を行う傾向があることを示していると考え られる。 このような行為により、複雑な問題をより簡単な問題に 徐々に分けて、解決することができるためである。さらに、複数の 代替案が提示されている状態において、被験者に、ある代替案を評 価した後、次に、近傍に提示れている、容易に見渡せる範囲の代 替案を評価する傾向が見られた。これは、デザインの過程において、 必ずしも全ての代件案を比較して同時に評価しているわけではない ニとを示している。この方法に上ると、必ずしも網羅的で正確な相 対評価が行おわれるとは限もないが、デザインの過程においてはニの ような便宜的な方法が採られていることが分かった。%This paper intended to explore the problem solving behavior (PSB) of people in design tasks through simulated design process for interior works using interactive genetic algorithm (IGA). Through analysis of people's problem solving process when evaluating the juxtaposed images, it was revealed that people tend to do what they are certain of firstly, and make harder decisions later. The strategy helps them to unfold the problem gradually. It was also found that people did not tend to move their eyes to a faraway image in the interface constantly, which is more convenient for them.
机译:在本文中,八个主题使用作者构建的交互式室内设计系统对室内设计进行了模拟,并分析了澄清伪设计中解决问题动作的过程。 ..受试者通过准备一个伪设计问题来选择有利的身材,该伪设计问题不需要照原样进行实际设计,但可以简化并且不需要专业知识或经验。通过使用了进行康复行为分析的方法。所构建的交互式室内设计系统(IGA)通过将点分配给人类呈现的备选方案集来有效搜索所需的备选方案(注W. Mitchell)。在本文的IGA中,通过将问题空间定义为harame-eba的组合(例如,确定内部的墙壁,天花板和地板的颜色和纹理),将设计主题的解决问题的行为限于此。仅在搜索范围内进行控制。在本文中,我们介绍了一系列使用计算机演化的Zolograms和绘画操作Puyayugram的替代方案,它们在有限的交错空间的一个小空间中进行,并基于人类的审美意识对替代方案进行了一系列重复评估。它被视为伪设计过程。通过准备一个更加简化和有限的问题空间,并构建一个伪设计动作的模型,在该模型中反复生成和评估备选方案,从而对问题解决动作进行了定量分析。它是八个主题中的每个主题都使用自己的选择方法,但是它们之间有些相似之处。通常,我们发现消除不必要的替代方法比选择理想的替代方法更快,更可靠。大多数主题首先被排除,然后被选择。还发现,在提出的替代方案中,最终被选为最理想的替代方案是在相对较早的阶段就选定的。据认为,这些现象表明在设计过程中,有一种趋势是首先做出相对简单的决定,然后做出困难的决定。这样,您可以将复杂的问题逐步解决为较简单的问题并加以解决。此外,当呈现多个替代方案时,受试者倾向于评估替代方案,然后评估附近容易看见的替代方案。被给予。这表明在设计过程中,并非所有替代方案都必须同时进行比较和评估。该方法不一定意味着要进行详尽而准确的配对评估,但是已经发现在设计过程中采用了诸如D之类的便捷方法。 %本文旨在通过使用交互式遗传算法(IGA)对室内作品进行模拟设计过程来探索人们在设计任务中的问题解决行为(PSB),并通过分析人们在评估并列图像时的问题解决过程,发现人们倾向于先做自己确定的事情,然后再做出更艰难的决定。该策略有助于他们逐步解决问题。还发现人们并不倾向于将眼睛不断地移到界面中遥远的图像上,对他们来说更方便。

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