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低遅延オンラインゲームにおけるIP位置情報を用いたユーザマッチングの解析的評価

机译:低延迟在线游戏中使用IP位置信息进行用户匹配的分析评估

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摘要

ブロードバンドインターネットサービスの発展と共にマルチプレイヤーオンラインゲームの市場が急速に発展している.オンラインゲームでは,多くのプレイヤーが物理的位置に依存しない仮想空間をシェアするため,プレイヤー間のレイテンシがゲーム体感に大きな影響を与える.そのため,プレイヤー同士を如何に低レイテンシで組み合わせるかが重要になる.本論文において,我々は1フレーム以下のレイテンシを達成する同期型マルチプレイヤーオンラインゲームを対象とし,プレイヤーの地理的位置情報に基づいたトポロジアウェアな組み合わせ手法を提案した.本論文には提案したアルゴリズムに対するシミュレーションの評価を記す.%The market for multiplayer online games is rapidly growing, along with the growth of broadband Internet connection services. Since such games share a virtual space among many players, it is important to match players to a group so that they share low-latency connections with each other. This is because the latency between them affects the perceived quality of their experience. In this paper, we propose a topology-aware matching algorithm using players, geographical locations. We focus on synchronous multiplayer games that require a latency comparable to a delay of one frame. This paper describes the algorithm and its evaluation by the simulations.
机译:随着宽带互联网服务的发展,多人在线游戏市场发展迅速,在在线游戏中,许多玩家共享一个不依赖于物理位置的虚拟空间,因此玩家之间的等待时间非常适合体验游戏。因此,将低延迟的玩家结合在一起是很重要的,本文针对的是延迟小于1帧的同步多人在线游戏及其地理位置。我们提出了一种基于信息的拓扑感知组合方法。本文介绍了该算法的仿真评估。%随着宽带互联网连接服务的增长,多人在线游戏市场正在迅速增长。游戏在许多玩家之间共享一个虚拟空间,因此重要的是将玩家分成一组,以便他们彼此之间共享低延迟连接,这是因为它们之间的延迟会影响他们的感知体验质量。提出了一种基于玩家,地理位置的拓扑感知匹配算法。我们重点研究同步多人游戏,该游戏的等待时间相当于一帧的延迟。本文介绍了该算法及其仿真评估。

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