Рассмотрены области применения двух самых популярных интерфейсов. Затронуты вопросы особенностей их реализации и производительности. Приведена схема рендеринга сцены на примере OpenGL. Описаны некоторые аспекты использования OpenGL и Direct3D. Сделан вывод о различиях между Direct3D и OpenGL на данный момент времени.
展开▼