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摘要

The pervasiveness of immersive audio is primarily driven by the need to keep up with higher resolution and 360 visuals, placing viewers in the 'middle of the action' with a central listening perspective. In such applications, 3D audio becomes essential as without it, the experience and the artistic intention will break. And thanks to the introduction of affordable, standalone VR goggles, the appeal to the mainstream will continue to grow. And with this, so too will the need for developing workflows for live VR broadcasts, making it possible to bring the thrill of realistic and 'best seat in the venue' experiences to countless fans of concerts and sporting events.
机译:沉浸式音频的普及性主要是需要跟上更高分辨率和360个视觉效果的需要,将观众放在“行动中间”中,以中央聆听的观点为主。在这种应用中,3D音频变得必不可少,因为没有它,体验和艺术意图会破裂。由于引入了实惠的独立VR护目镜,对主流的吸引力将继续增长。为此,我们也需要开发现场VR广播的工作流程,使得可以将现实和“场地最佳席位的令人满意的音乐会和体育赛事”带来真实性和“最佳席位”。

著录项

  • 来源
    《AV Magazine》 |2019年第augaasepa期|90-90|共1页
  • 作者

    VERONIQUE LARCHER;

  • 作者单位
  • 收录信息
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
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