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【6h】

足球运动员在2D和3D动态视觉追踪任务中的表现

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1 引言

1.1 动态视觉追踪领域的研究范式

1.1.1 多目标追踪范式

1.1.2 多目标追踪范式的相关研究

1.1.3 多身份追踪范式

1.1.4 多身份追踪范式的相关研究

1.2 动态视觉追踪范式在运动领域中的研究

1.2.1 认知表现与运动表现之间的相关研究

1.2.2 运动员与非运动员间的人群差异研究

1.3 虚拟现实技术的应用

1.3.1 虚拟现实技术概述

1.3.2 虚拟现实技术在动态视觉追踪领域内的研究

1.3.3 虚拟现实技术在运动领域中的研究

1.4 问题提出

1.4.1 足球运动员在传统2D平面动态追踪任务中的表现

1.4.2 足球运动员在3D虚拟现实动态追踪任务中的表现

1.5 研究意义

1.5.1 理论意义

1.5.2 实践意义

2 实验1:足球运动员在传统2D平面动态追踪任务中的表现

2.1实验目的

2.2 方法

2.2.1 研究参与者

2.2.2 实验仪器与材料

2.2.3 实验设计

2.2.4 实验程序

2.3 结果与分析

2.3.1 足球运动员在传统2D动态视觉追踪任务中的追踪正确率

2.3.2 足球运动员在传统2D动态视觉追踪任务中的探测刺激觉察率

2.3.3 对追踪正确率与探测刺激觉察率的检验

2.3.4 实验小结

3 实验2:足球运动员在3D虚拟现实动态追踪任务中的表现

3.1 实验目的

3.2 方法

3.2.1 研究参与者

3.2.2 实验仪器与材料

3.2.3 实验设计

3.2.4 实验程序

3.3 结果与分析

3.3.1 足球运动员在3D虚拟现实动态追踪任务中的追踪速度

3.3.2 足球运动员的职业运动年限与动态追踪任务速度阈值的相关

3.3.3 实验小结

4 总讨论

4.1 传统2D动态追踪任务表现中的跨人群一致性

4.1.1 客体身份特征对不同2D动态追踪任务表现的影响

4.1.2 双任务范式对不同2D动态追踪任务表现的影响

4.1.3 不同2D动态追踪任务中的注意分配特点

4.2 3D动态追踪任务表现的人群差异

4.2.1 2D与3D动态视觉追踪速度的比较

4.2.2 足球运动员在3D动态视觉追踪任务中的优势

4.2.3 3D虚拟现实动态追踪任务的方法学贡献

5 研究展望

6 结论

参考文献

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