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第1章 绪论
1.1 研究背景与研究意义
1.2 研究现状
1.2.1 动画自动生成系统研究现状
1.2.2 人物动作规划研究现状
1.2.3 时间规划研究现状
1.3 本课题研究内容
1.4 本文结构
第2章 动作计算模块的设计与实现
2.1 古建动画自动生成系统概述
2.1.1 自定义语言概述
2.1.2 系统模块功能概述
2.2 动作计算模块概述
2.3 动作计算模块用到的中间语言设计
2.3.1 定性故事描述语言ADL设计
2.3.2 定量故事描述语言CAL设计
2.4 动作计算模块关键数据结构
2.4.1 动作类和动作列表
2.4.2 角色表
2.5 动作计算模块动作库
2.5.1 动作库数据的采集
2.5.2 动作库结构
2.5.3 动作库数据的使用
2.6 动作计算模块单个动作计算
2.6.1 计算流程概述
2.6.2 骨架关节信息计算
2.6.3 关节信息计算准备工作
2.6.4 动作数据的使用
2.6.5 位移类动作的计算方法
2.6.6 情节类动作的计算方法
2.6.7 新旧版本动作计算模块单个动作计算方法对比
2.7 本章小结
第3章 时间规划模块的设计与实现
3.1 引言
3.2 时间规划相关理论介绍
3.2.1 13种时间关系模型
3.2.2 时间关系传递推导方法
3.3 时间规划模块计算流程
3.3.1 定性时间规划部分
3.3.2 定量时间规划部分
3.4 时间信息输入处理
3.4.1 时间信息输入格式
3.4.2 ADL剧本说明
3.5 时间关系矩阵与时间信息固化
3.6 完整时间关系矩阵的推导方法
3.6.1 利用现有关系推导未知关系
3.6.2 完成时间关系矩阵的推导
3.6.3 时间关系矩阵的化简
3.7 动作关系组合序列的推导方法
3.7.1 建立以时间关系为结点的搜索树
3.7.2 动作关系组合序列正确性检查
3.7.3 搜索树剪枝策略
3.8 最优动作关系组合序列的挑选
3.9 角色表上动作的码放
3.10 时间轴上关键点间关系的确定
3.10.1 分析关键点间关系的原因
3.10.2关键点关系分析方法
3.11 具体动作时间计算
3.11.1 动作挑选
3.11.2 动作时间定量信息计算
3.11.3 矛盾处理
3.12 实验结果
3.13 本章小结
第4章 构件尺寸计算的设计与实现
4.1 古建动画自动生成系统中核算模块
4.1.1 模块输入
4.1.2 模块输出
4.1.3 模块计算顺序
4.2 核算模块中的构件尺寸计算
4.2.1 尺寸计算的准备工作
4.2.2 尺寸的计算顺序
4.2.3 尺寸计算主要方法
4.2.4 具体构件的尺寸计算方法
4.2.5 构件的出长处理
4.2.6 尺寸计算结果的使用
4.3 核算模块的具体实现方法
4.3.1 Java程序计算构件尺寸
4.3.2 Jess推理构件尺寸
4.4 本章小结
结论
参考文献
攻读硕士学位期间所发表的学术论文
附录
致谢