声明
1.绪 论
1.1 研究的背景和意义
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意义
1.2 文献综述
1.2.1 国外文献
1.2.2 国内文献
1.3 研究框架与方法
1.3.1 研究框架
1.3.2 研究方法
1.4. 本文创新与不足
2.相关理论基础
2.1收入的定义
2.1收入确认相关理论
3.手游行业特征
3.1 手游行业概况
3.2 手游行业财务概况
3.3 手游行业运营模式
3.3.1 自研自营模式
3.3.2 联合运营模式
3.3.3 授权运营模式
3.4 手游行业盈利模式
3.4.1 购买游戏收费模式
3.4.2 道具收费模式
3.4.3 时间收费模式
3.4.4 游戏内广告盈利模式
3.4.5 游戏周边产品盈利模式
3.5 手游行业内测模式
4.手游行业收入确认与计量分析
4.1 手游行业收入确认原则
4.1.1 权责发生制
4.1.2 收付实现制
4.2 手游行业收入确认与计量特点
4.2.1不同盈利模式对收入确认方法的影响
4.2.2 虚拟商品对确认收入界定时间点的影响
4.2.3 官方奖励行为对收入计量的影响
4.2.4 沉淀货币对收入计量的影响
4.3 手游行业收入确认与计量现存问题分析
4.3.1 收入确认时点的问题
4.3.2 收入确认金额的问题
4.3.3 特殊项目如促销行为、电子竞技等线下联动的问题
4.4 内测期间的收入确认计量问题分析
5.勇仕网络收入确认与计量研究分析
5.1 案例背景
5.1.1 勇仕网络简介
5.1.2 案例选择标准
5.1.3 勇仕网络的运营模式
5.1.4 勇仕网络的收入来源
5.2 勇仕网络收入确认与计量现状分析
5.2.1 授权运营模式的收入确认与计量
5.2.2 联合运营的收入确认与计量
5.2.3 营业收入分成的收入确认与计量
5.3 勇仕网络收入确认与计量现存问题分析
5.3.1 虚拟商品控制权转移时点确认的问题
5.3.2 修订付费玩家预估生命周期间隔过长
5.3.3沉淀货币的处理方式问题
5.3.4 勇仕网络内测收入确认与计量分析
5.4 针对勇仕网络收入确认与计量的建议
5.4.1 明确虚拟商品控制权转移时点
5.4.2 加快修订预估付费玩家生命周期频率
5.4.3 明确沉淀收入的处理方式
5.4.4 明确内测期间的收入处理方式
6.结论与建议
6.1 结论
6.2 针对手机游戏行业收入确认与计量的建议
6.2.1 建立详细虚拟道具分类标准
6.2.2 明确预估付费玩家生命周期的频率
6.2.3 明确游戏促销行为的处理方式
6.2.4 明确内测期间的收入处理方式
参考文献
后 记
致谢
在读期间科研成果目录
西南财经大学;