声明
致谢
摘要
第一章 绪论
1.1 研究背景
1.2 国内外研究现状
1.2.1 全球划分与地形渲染
1.2.2 浮点精度问题
1.3 论文结构安排
第二章 全球光栅化数据渲染
2.1 全球空间划分与数据组织
2.1.1 Web墨卡托投影
2.1.2 全球四叉树划分方法
2.1.3 全球网格生成
2.1.4 四叉树更新与视锥裁剪
2.2 基于GPU Tessellation的地形渲染方法
2.2.1 地形网格生成
2.2.2 地形缝隙修复
2.2.3 GPU网格生成方法
2.2.4 地形法线与光照
2.2.5 算法步骤
2.3 实验结果与结论
第三章 浮点精度误差与解决方案
3.1 浮点精度问题产生原因
3.2 动态坐标系方法
3.2.1 变坐标系渲染
3.2.2 基于四叉树的坐标原点切换
3.3 深度值计算方法
3.3.1 基于对数的深度计算方法
3.3.2 深度计算的GPU实现算法
3.4 实验结果与结论
第四章 3D地球系统设计与实现
4.1 总体框架设计
4.2 渲染模块设计
4.3 异步渲染框架
4.4 系统界面
第五章 总结与展望
5.1 论文工作总结
5.2 论文工作不足与展望
参考文献
攻读硕士学位期间的学术活动及成果情况