声明
摘要
1.研究背景及意义
2.国内外研究现状
3.研究内容及方法
1.1 虚拟现实的概念
1.2 虚拟现实的技术特征
1.3 虚拟现实技术的发展历程
1.4 虚拟现实技术的应用
第二章 VR动画从“局部视域”到“全视域”的路径研究
2.1.1 颠覆式创作特征
2.1.2 “VR眼镜”的作用
2.1.3 立体的视觉路径
2.2 从“线性"到“分支”的叙事转变
2.2.1 叙事模式的改变
2.2.2 叙事视角的转化
2.2.3 分支的剧作结构
2.3 从“旁观”到“在场”的受众身份转化
2.3.1 “视听"的感官引导
2.3.2 “沉浸”的交互设计
2.3.3 全方位的交互路径
3.1 受众体验的革新
3.1.1 消逝的时空与边界
3.1.2 新兴的互动与参与
3.1.3 真实的情绪与感受
3.2 动画价值的提升
3.2.1 商业价值
3.2.2 教育价值
第四章 对VR动画创作中的思考
4.1 VR动画对健康的影响
4.2 虚拟与现实模糊了界限
4.3 动藏创作未来的趋势
结语
参考文献
附录
攻读学位期间的研究成果
致谢