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论文说明:图表目录
第1章绪论
1.1并行图形绘制系统引言
1.2并行图形绘制系统分类
1.2.1按照场景数据归属判断时机分类
1.2.2按照场景数据存储模式分类
1.3基于图形集群并行图形绘制系统的模型
1.3.1 Client-Server和Master-Slave模型
1.3.2 Data-Stage模型
1.4并行图形绘制系统研究问题
1.4.1任务分布
1.4.2负载平衡
1.4.3 图像合成
1.5基于图形集群并行图形绘制系统
1.5.1 WireGL和Chromium
1.5.2 Scalable Display Wall
1.5.3 Flow VR、FLowVR Render和VTK Flow VR
1.5.4AnyGL、MSPR和Parallel-SG
1.5.5其它代表系统
1.6本文的研究目标
1.7本文的研究内容与组织结构
第2章Direct3D9图形库特征研究
2.1 Direct3D基础
2.1.1历史起源
2.1.2发展过程
2.1.3发展趋势
2.2 Direct3D9图形流水线及其并行性
2.2.1Direct3D9图形流水线
2.2.2 Direct3D9图形流水线的内在并行性
2.2.3 Direct3D9图形流水线基于图形集群的并行性
2.3 Direct3D9基于组件对象模型绘制接口研究
2.3.1基于组件对象模型绘制接口
2.3.2绘制接口调用关系
2.3.3绘制接口方法分类
2.4 Direct3D9基于多流场景组织模式和存储方式研究
2.4.1场景组织模式发展
2.4.2图元格式
2.4.3多流场景组织模式相关概念定义
2.4.4数据流格式
2.4.5图元装配
2.4.6存储方式
2.5本章小结
第3章D3DPR透明并行化策略和系统逻辑结构
3.1单机Direct3D9应用程序执行流程
3.2透明并行化策略
3.2.1绘制资源
3.2.2透明并行化策略
3.3 D3DPR系统逻辑结构
3.3.1资源分配节点
3.3.2资源绘制节点
3.4本章小节
第4章D3DPR实现原理与技术
4.1 D3DPR系统实现结构
4.2资源分配节点
4.2.1应用程序结构框架
4.2.2 DPGL并行图形库
4.3资源绘制节点
4.3.1实现原理
4.3.2实现技术
4.4网络传输和系统同步
4.4.1 MPI基础
4.4.2网络传输
4.4.3系统同步
4.5几何和色彩校正
4.5.1几何校正
4.5.2色彩校正
4.5.3系统集成
4.6本章小结
第5章基于多流场景数据组织模式的任务分布
5.1 sort-first体系结构系统的任务分布
5.2立即模式和保留模式系统的任务分布
5.3冗余存储与分布存储系统的任务分布
5.4 D3DPR系统绘制任务分布限制条件
5.4.1多屏拼接显示墙
5.4.2系统逻辑以及实现结构
5.4.3基于多流场景数据组织模式
5.5 D3DPR系统绘制任务分布策略
5.5.1绘制任务分布策略架构
5.5.2顶点缓冲器和索引缓冲器解析
5.5.3索引缓冲器拆分
5.5.4新索引缓冲器与顶点缓冲器匹配
5.6本章小结
第6章支持Shader的透明并行化研究
6.1图形处理器发展
6.2可编程图形处理器体系结构
6.3着色器
6.3.1顶点着色器
6.3.2像素着色器
6.4着色器编程
6.4.1 HLSL语言
6.4.2顶点着色器
6.4.3像素着色器
6.4.4 Effects框架
6.5支持Shader的透明并行化
6.5.1支持Shader的Direct3D9应用程序执行流程
6.5.2实现技术
6.6本章小结
第7章D3DPR系统整体测试与分析
7.1硬件测试环境
7.2测试用例
7.3测试结果与分析
7.3.1支持固定流水线的应用程序
7.3.2支持Shader的应用程序
7.4本章小结
第8章总结与展望
8.1总结
8.2展望
参考文献
攻读博士学位期间的发表论文和参与项目
致谢