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基于J2ME的游戏对话状态机设计

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第一章绪论

1.1问题的提出

1.2理论基础

1.3本文的研究内容和前景展望

第二章J2ME的发展与现状

2.1移动设备操作系统平台现状

2.1.1 Symbian

2.1.2 Linux

2.1.3 Windows CE操作系统

2.1.4 Brew平台

2.1.5 J2ME平台

2.2 J2ME平台的发展现状

2.3无线游戏的发展状况

第三章状态机语言的设计

3.1需求分析

3.1.1策划文档

3.1.2策划文档的分析

3.2状态机语言的设计

3.3状态机语言的XML表示

3.4状态机语言的设计思想

3.4.1状态机语言的结构

3.4.2状态机语言的逻辑操作

3.4.3状态机语言中变量的处理

第四章状态机语言的处理

4.1序列化的需要

4.2序列化和反序列化的基本思想

4.3状态机引擎中的序列化和反序列化的实现

4.3.1 Wob文件与Wobject对象

4.3.2 XML的序列化

第五章状态机引擎的设计

5.1状态机引擎的作用

5.2 TJLIB简介

5.3状态机引擎的架构设计

5.4状态机引擎实现功能

5.4.1图形用户界面(GUI)的绘制

5.4.2逻辑运算和变量的处理

5.4.3状态之间的切换

第六章前景与展望

参考文献

致谢

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摘要

本文实现了一个基于J2ME的手机游戏对话状态机系统,系统完整的实现了对话资源的服务端处理,网络传输,手机界面显示与操作.系统采用了多层结构,上层由状态机语言来描述用户界面和游戏中的逻辑运算关系,下层设计一个状态机引擎,来解释执行上层的状态机语言,状态机引擎建立在J2ME平台之上,将其描述的界面在屏幕上绘制出来. 以往,对RPG(角色扮演游戏)中对话的处理都是将对话资源与代码混合在一起,逻辑之间的转换和处理都由硬编码实现,使代码容量庞大,程序结构和对话资源难以维护,对话资源无法更换等一系列问题. 在本文设计的状态机系统中,设计了一种基于XML(eXtended MarkedLangtJage,可扩展标识语言)的语言--状态机语言,将游戏中对话的资源和对话之简单的转移关系,逻辑处理关系都由状态机语言进行描述,由于采用XML语言作为描述语言,状态机语言具有易于处理,可读性好等特点,另外由于XML是基于标签,属性等特点,状态机定义了一个标签和属性关键字集合,状态机引擎基于这个关键字集合对状态机语言进行解释执行. XML格式定义的状态机语言被处理为可以序列化的对象,树形结构被压缩成平面结构,通过索引号来读取对象中的数值,序列化的对象通过无线网络传输到J2ME平台上,由状态机引擎载入执行,序列化的对象是服务器端到移动平台之间,状态机语言和状态机引擎之间的媒介. 最后,介绍了底层状态机引擎的架构和实现功能,状态机语言的解释执行过程. 本文所开发的状态机系统是一种新型的多层次,高灵活度的自动对话系统,在游戏对话领域,移动教育等领域有广泛的应用前景.

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