文摘
英文文摘
第一章 绪论
1.1 研究意义
1.2 网络游戏服务器发展现状
1.3 本文的主要工作内容
1.4 本文的框架结构
第二章 背景和相关研究情况
2.1 现有网络游戏服务器结构
2.1.1 Client/Server结构
2.1.2 游戏大厅代理结构
2.1.3 P2P结构
2.2 P2P网络游戏技术分析
2.2.1 P2P结构
2.2.2 组播
2.3 兴趣管理与数据过滤
2.3.1 兴趣管理
2.3.2 数据过滤机制
2.4 网络游戏的同步机制
2.4.1 事件一致性
2.4.2 时间同步
2.4.3 DR(dead reckoning)推算
2.5 本章小结
第三章 非结构化P2P网络游戏服务器设计
3.1 服务器系统架构模型
3.2 地图区域的划分
3.3 基于Cell的兴趣管理
3.3.1 玩家AOI和Cell大小关系
3.3.2 基于Cell的AOI数据过滤
3.4 跨界问题处理
3.5 负载均衡问题处理
3.6 本章小结
第四章 网络游戏服务器原型系统
4.1 相关服务器功能描述与设计
4.2 传输层协议和协议包设计
4.2.1 传输层协议的选择
4.2.2 协议包设计
4.3 P2P架构中的节点处理
4.3.1 P2P节点的加入和删除
4.3.2 P2P节点跨界处理流程
4.3.3 SupexClient发生故障的处理流程
4.4 服务器工作过程
4.4.1 服务器初始化工程
4.4.2 客户端启动过程
4.5 本章小结
第五章 实验及结果分析
5.1 实验程序和实验环境
5.2 服务器性能测试
5.3 大量用户在线实验
5.4 负载均衡测试
5.5 本章小结
第六章 总结与展望
6.1 总结
6.2 展望
参考文献
发表论文和参加科研情况说明
致谢